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Full text of "Revistas Lider Juegos de Rol & Simulacion"

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ENTREVISTA A GARY GYG 
El padre del Jueao dejíc 


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ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez, 
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-. 

Director: Eduard García Castro 
Redactor Jefe: Carlos Muñoz Gallego 
Redactor: Daniel Alentó, Mar Calpena 
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas 
Portada: Julio Das Pastoras 
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández 
Colaboradores: Joan Pares, Alejo Cuervo, Francesc 
Berruezo, Javier Gómez, Alfonso Cánovas, Huís 
Vilalta, Agustín Sánchez, Ricard Ibáñez, Jordi Cabau, 
Carlos Alós. 

Redacción y administración: 

Mallorca, 339,3- 2 ? - 08037 Barcelona 
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Composición y maqueta: Edilínia, S.L. 

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Imprime: Hurope, S.A. Recared, 2 ■ Barcelona 
Publicidad: Víctor Fontanet Herrero, Jordi Cánovas 
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Suscripciones: Xénia Capilla 
Tel. (93) 345 85 65 -Fax (93) 346 53 62 
Distribuye: JOC Internacional, S.A. 

Sant Hipolit, 20 - 08030 Barcelona 
D.L.: B-8358-1986 
Tirada: 10.000 ejemplares 
N°-, de suscriptos: 1581 

Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬ 
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬ 
res. Ni ellos las nuestras. 

Cry Haroc es un juego de Eurogames: ASL es un juego 
de Avalon Hill; Battletech es un juego de FASA; el 
reglamento de Antigüedad es de WRG; Oráculo y 
Aquelarre son juegos de JOC Internacional; Rolemaster 
está editado por JOC internacional bajo licencia de ICE; 
Far West es un juego de M+D; MILI KK es propiedad 
de sus autores; Star Wars está editado por JOC 
Internacional bajo licencia de West End Games. 





Julio 1993 



E 1 Estado de la Afición 

6 

Clubs 

6 

Novedades 

6 

Comunikado 

7 

Fanzines 

8 

Actividades 

8 

Cómic 

11 

Gary Gygax, entrevista al gran culpable 

12 

Ranking 

13 

Desafíos y Mercadillo 

16 

L a Biblioteca de Ankh-Morpork 

18 

E 1 Consultorio del Orco Francis 

20 


$ ilencio se juega 

22 

Empezamos por el principio 

22 

Belchite '37 

24 

Combate callejero 

25 

P lomo en las mesas 

26 

La batalla que nunca existió 

26 

M odíalos 

30 

Oráculo 

30 

Rolemaster 

38 

Aquelarre 

42 

Far West 

47 

Mili KK 

53 

Star Wars 

58 











m 




Club Silmaril 
de Barcelona 


Club de aquí cerquita con el 
que nos unen lazos muy impor¬ 
tantes. Su panorama lúdico es 
extenso, incluyendo tanto el war- 
game y el rol como los juegos 
temáticos. Algunos de sus favori¬ 
tos son Empires in Arms, AD&D, 
Aquelarre y Far West, por nom¬ 
brar a los más solicitados. Su 
horario es de lunes a viernes 
desde las 6 hasta las 9 de la tarde. 
Si estás interesado en obtener más 
información puedes contactar con 
ellos en el Centro Social de Sants, 
en la calle Olzinelles 30 de 
Barcelona. 



Desde hace varios meses fun¬ 
ciona en Manresa un club de 
estrategia y rol llamado MERCS 
(Club d’Estrategia, Rol i Simu¬ 
lado de Manresa) integrado en la 
asociación Xaldiga, encargada de 
diferentes actividades recreativas 
en aquella ciudad barcelonesa. En 
él puedes jugar a AD&D, La 
Llamada de Cthulhu, Muíantes en 
la Sombra, Civilización, Battle- 
tech , etc. Una de sus próximas 
actividades es organizar unas jor¬ 
nadas de rol, y quizá de estrate¬ 
gia, los días 24, 25, 31 de julio y 
1 de agosto. Desde nuestras pági¬ 
nas quieren animar a todos los 
jugadores de Manresa y su 
comarca a ponerse en contacto 
con ellos. Llamad a Xavier al (93) 
8751998. 



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EMRH&JM 



Club sevillano dedicado al rol 
que se pone en contacto con 
nosotros para darse a conocer al 
resto de la afición. Por lo que se 
desprende de la carta (el grupo no 
tiene local y juega en casa de uno 
de sus miembros) parece que no 
están abiertos en principio a nue¬ 
vos componentes, aunque esto es 
algo que no sabrás a menos que 
les escribas a: Av. Sánchez Piz- 
juan s/n. Núcleo residencial Ma¬ 
carena 5, Bloq. 5, 5 2 D. Sevilla 
41009. 



Nuevo club andaluz, concreta¬ 
mente de Córdoba, formado por 
cinco jóvenes que disfrutan con 
juegos como El Señor de los 
Anillos, Oráculo, RuneQuest, 
Pendragón. Aquelarre y Role- 
master. El club invita a cualquiera 
a introducirse en este mundillo, y 
en concreto al resto de clubs 
españoles, a entablar una relación 
directa con el fin de intercambiar 
experiencias y aunar esfuerzos. 
La dirección es: Librería M- 
Auxiliadora, c/ M- Auxiliadora 9, 
bajos. 14002 Córdoba. 


La Rosa Negra 
de Madrid 



rol y fantasía 


Cuarenta rol-maniacos, y algún 
wargamero, forman este club de 
jugadores con títulos en su ludo- 
teca como MERE, Rolemaster, 
Vampiro, La Llamada de Cthu¬ 
lhu, Stormbringer, Star Wars, etc. 
Si quieres conocerlos pasa los 
jueves por la tarde, entre las cinco 
y las nueve, por el Centro 
Cultural de Hortaleza, en la calle 
Santa Virgilia 15 de Madrid, o 
escribe a: Jesús Mérida Sanabria, 
c/ Mata del Ciervo 27. 28043 
Madrid. Respecto a vuestro ofre¬ 
cimiento para colaborar, sabed 
que estamos deseosos de recibir 
vuestras cartas. 




El club lleva funcionando 
desde enero de este año todos los 
jueves por la tarde y algún fin de 
semana. Formado por dos másters 
y cuatro jugadores, juegan a 
MERE y La Llamada de Cthulhu. 
El club no tiene interés en aumen¬ 
tar su número de socios, pero sí 
en cambiar material y contactar 
con otros clubs de España. Oscar 
Sánchez Jiménez, c/ San Pedro 
Pascual 13,5 a 9 a . Valencia 46008. 



Esta asociación cultural surge 
con la intención de ofrecer una 
serie de servicios al aficionado 
que en ocasiones los clubs tradi¬ 
cionales o las empresas dedicadas 
a los juegos no les pueden brin¬ 
dar. Además de actividades de 
carácter más multitudinario como 
pueden ser la realización de jor¬ 
nadas o las de promoción de tien¬ 
das y productos, la asociación dis¬ 
pone de un Boletín Informativo 
de periodicidad mensual y un 
juego de estrategia por correo. 
Strat ofrece sus servicios a los afi¬ 
cionados, incluso los no zarago¬ 
zanos, para ayudarles en lo posi¬ 
ble a realizar sus actividades. La 
dirección es: Apdo de correos 
5185. 50014 Zaragoza. 



No se trata en esta ocasión de 
un club formado por un grupo de 
jugadores, sino de una buena ini¬ 
ciativa de Alfil juegos que, de esta 
manera quiere aumentar la difu¬ 
sión de diferentes juegos al 
mismo tiempo que permite a los 
aficionados disfrutar de su hobby. 
El club funciona desde las 17:15 
hasta las 19:45. Si quieres más 
información puedes obtenerla en 
las dos tiendas de Alfil Juegos , en 
la calle Fundadores 18 y Bolivia 
1, en Madrid. 


NOVEDADES 



Es de esperar que cuando ten¬ 
gas este número en las manos a tu 



lado esté ya la tercera entrega de 
Rolemaster, el Manual de Hechi¬ 
zos. Con esta tercera y última 
entrega que nos ofrece JOC. Inter¬ 
nacional se completa el sistema 
de juego en su versión castellana. 
El Manual de Hechizos es el 
complemento obligado para desa¬ 
rrollar las partidas, ya que en él 
viene ingente cantidad de infor¬ 
mación sobre magia, con la des¬ 
cripción de más de 2000 hechi¬ 
zos. Además de ser una parte 
básica del sistema de juego 
Rolemaster, el nuevo suplemento 
puede ayudarte para completar el 
apartado mágico de cualquier otro 
juego de rol de fantasía medieval. 



Te presentamos una de las últi¬ 
mas obras de Gary Gygax, aun¬ 
que en esta ocasión no se trata 
propiamente de un juego. Los 
asesinos de Anubis, publicada por 
Timan Mas , es la primera novela 
de la trilogía Los Mitos , pertene¬ 
ciente a su vez a la serie Mundos 
Misteriosos. Lo que en realidad 
nos interesa sobre esta novedad 
editorial (más susceptible de apa¬ 
recer en nuestra Biblioteca), 
dejando de lado el indudable inte¬ 
rés que sentimos por cualquier 
trabajo del autor de D&D , es que 
en realidad se trata de material de 
contexto para el juego de rol 
Mundos Misteriosos que pronto 
aparecerá en el mercado. En este 
libro conocerás Terra (el mundo 
donde se desarrolla el juego) de 
la mano del gran magister Setne 
Inhetcp, un ex-miembro de los 
servicios secretos del faraón, y de 
su ayudante Rachelle. 


Nueva serie 



La firma Eurogames ha sacado 
a la calle una nueva serie de war- 



























games ambientados en el Frente Ruso 
de la II Guerra Mundial bajo el nombre 
de Etoile Rouge contre Croix Noire. La 
serie es comercializada en España por 
JOC Internacional y constará de seis 
títulos. De momento ya están disponi¬ 
bles los tres primeros: Moskva , Khar- 
hov (que tiene el atrayente añadido de 
otra batalla, Rostov) y Koursk (juego 
utilizado en el 10° Campeonato de 
Francia de Wargame). Toda la serie uti¬ 
liza unas reglas comunes, aunque en 
cada escenario se ven complementadas 
con normas para las diferentes particu¬ 
laridades de cada batalla. La serie está 
basada en los antiguos juegos de 
International Team , pero le será fácil 
al que ya los conocía detectar el trabajo 
de Frank Stora, colaborador en warga- 
mes de la revista francesa Casas Bell i , 
puliendo y modificando el reglamento. 
Los juegos están diseñados para ser 
jugados por dos personas en aproxima¬ 
damente dos o tres horas y con una difi¬ 
cultad lo suficientemente sencilla como 
para ser asequibles a cualquier tipo de 
jugador. 

Y otra novedad que os adelantamos 
de la misma marca es la salida en cas¬ 
tellano de Dragón Noir 2. El juego dis¬ 
pone de 6 o 7 mapas combinables con 
los que puedes crear unos magníficos y 
laberínticos “dungeons”. El juego ori¬ 
ginal se queda muy pequeño al compa¬ 
rarlo con éste. 


Esta es otra novedad que presenta 
Euro games para los aficionados, dis¬ 
puestos a mejorar el aspecto de sus par¬ 
tidas de Cry Havoc , y también distri¬ 
buida por la firma catalana JOC 
Internacional. Tres cajas con figuras de 
15 mm. son las que tienes a tu disposi¬ 
ción, la primera con los Caballeros, la 
segunda con los Hombres de Armas, y 
la última con figuras de Campesinos. 
Pero no acaban aquí las novedades ya 
que también están disponibles repro¬ 
ducciones en resina de las construccio¬ 
nes que aparecen en los tableros de Cry 
Havoc. La idea es sacar todas las cons¬ 
trucciones (¿también el Castillo 
Templario?) y de momento te podemos 
señalar que tienes la Abadía de 
Viking’s Raiders o el Molino de 
Dragón Noir. 


De la mano de JOC Internacional 
llegan a nuestro país las figuras ofi¬ 
ciales de La Llamada de Cthulhu que 
funde la firma canadiense RAFM Com- 
pany. El catálogo es amplio, repasando 
los diferentes investigadores PJs y por 


supuesto el monstruoso panteón cthul- 
huniano, incluyendo al mismísimo 
Gran Cthulhu. Por cierto, si quieres 
verlo busca nuestro número 34 y ábrelo 
por la página 42. 



No se puede calificar de otra manera 
a este The Great Red Dragón de TSR, 


figura que la firma norteamericana ha 
fundido para conmemorar las Jomadas 
Americanas. Se trata de una figura pre¬ 
ciosa de edición limitada. 



Ediciones Zinc o , con licencia TSR , 
sigue ampliando el universo de 
Advanced Dungeons & Dragons con 


un nuevo escenario de juego, el mundo 
del Sol Oscuro, un mundo al que la uti¬ 
lización indiscriminada de la magia ha 
convertido en un inmenso desierto. La 
dureza de las condiciones de vida en 
este nuevo mundo ha provocado la 
transformación de todas las razas exis¬ 
tentes, y la aparición de alguna nueva. 
Los halflings han dejado de ser aque¬ 
llas divertidas criaturas y se han con¬ 
vertido en unos peligrosísimos cazado¬ 
res de humanoides -su manjar prefe¬ 
rido-, los elfos son el terror de los pára¬ 
mos por sus incursiones de bandidaje, 



Llegó el verano. Y con el verano, esta sorpresa que tenéis 
entre manos. La demanda más repetida en vuestras cartas era 
que nos decidiéramos a hacer un número "Especial escena¬ 
rios", y aquí lo tenéis, para poderlo disfrutar a gusto en vaca¬ 
ciones. Y como pequeño "contra-favor", ya que os damos lo 
que nos pedís, os volvemos a rogar que completéis la encuesta 
que aparece en las páginas de este LIDER. Sabemos que el 
verano es época de juego, y que en el período de vacacio¬ 
nes la afición se multiplica. Así pues, queremos tener noticias 
de todos los que empezáis en esto ... y, como no, de los que 
seguís en el empeño. Aparte de satisfacer nuestra inagotable 
curiosidad, la encuesta nos servirá para ofreceros bien pronto 
una actualización del Censo de Clubs que ya publicamos en el 
LIDER 20. Sirva esto como última llamada a quienes quieran ins¬ 
cribirse en él o deban modificar algún dato, que bastante ha 
llovido desde entonces. 

Y además de los módulos, queremos destacar de este 
número la entrevista realizada nada más ni nada menos que 
a Gary Gygax, padre del juego de rol e insigne veterano del 
panorama lúdico mundial. Personaje real de Carisma 18, el 
viejo lobo cuenta a los lectores de LIDER cómo se le ocurrió 
inventar una cosa tan rara. 

Para acabar, agradeceríamos que comunicarais a la redac¬ 
ción cualquier indicio que tengáis sobre el paradero del Orco 
Francis. Cuanto antes, por favor. Nos tememos que ha sido 
secuestrado por un grupo de amazonas sufragistas. 

Calurosamente vuestra 

La Redacción 








EL ESTADO DE LA AFICION 


LIDER 




S&sa%gg£^S&a3a»ggE3ffi3ammaaía3i5aa88 «88M!^^ 




mientras que los enanos se dedican 
exclusivamente a trabajar en sus cosas. 
Las nuevas razas en el mundo de Athas 
son los muís (cruce de enano y 
humano), los semigigantes (cruce de 
humano y gigante) y los thri-kreen 
(humanoides insectos). Este nuevo uni¬ 
verso de Dungeons vive bajo el terror 
del Dragón, el único que existe, que va 
asolando las zonas por las que pasa. 

Dark Sun se presenta en una caja 
que incluye una Guía para las cam¬ 
pañas, con todos los datos sobre nue¬ 
vas razas y personajes, así como todo 
el conjunto de reglas adicionales para 
jugar en este mundo, una Guía com¬ 
pleta de las tierras y los pueblos de 
Athas, que incluye una explicación 
social, política y geográfica del mundo 
del Sol Oscuro, así como una descrip¬ 
ción de algunas criaturas de Athas, y 
una campaña para que los neófitos en 
este mundo se familiaricen con él, ade¬ 
más de 2 mapas de la zona a todo color. 
Para jugar en el universo de Dark Sun 
es imprescindible tener el Manual de 
los Poderes Psiónicos , otra de las nove¬ 
dades de Zinco . El nuevo manual nos 
introduce en la utilización de la energía 
interna que todos los personajes 
poseen, y como aprovecharla para 
actuar sobre el entomo. 



Para los aficionados al wargame se 
acerca un verano muy intenso, lleno de 
novedades interesantes. Prueba de ello 
son los tres juegos de 3W que os 
comentamos a continuación, dos de 
ellos ambientados en la II Guerra 
Mundial y el tercero en la I G. M. 
Blitzkrieg in (he South es el primero de 
una serie de doce juegos que pretende 
recrear el frente este de la Segunda 
Guerra Mundial en toda su duración. El 
juego que hoy os presentamos abarca 
el período histórico desde el inicio de 
la guerra hasta agosto de 1941, cuando 
20 divisiones rusas se rindieron al ejér¬ 
cito alemán. Blitzkrieg in the South per¬ 
mite una recreación histórica bastante 
detallada, ya que cada tumo de juego 
representa 2 días de combates, y cada 
hexágono equivale a 5 millas. El juego, 
que presenta 4 escenarios, es para un 
número de jugadores de 1 a 4, siendo 
de complejidad alta tanto jugando 
varios como en solitario. 

La otra novedad de 3W ambientada 
en la II Guerra Mundial es Ti de of 
Fortune , que forma parte de un con¬ 
junto de 6 juegos sobre el conflicto 
bélico en Francia. Este en concreto está 
ambientado en septiembre de 1944, con 
los aliados intentando abrirse camino 
rápidamente hacia Alemania. Cada 
hexágono representa 3 Km, y cada 
turno equivale a dos días. Tide of 
Fortune posee un reglamento que satis¬ 
fará a los más exigentes. En él se con¬ 
templan factores como el clima, la 


moral, la fatiga de los combatientes, el 
control de mando, el liderazgo, campos 
de minas,que le otorgan un nivel de 
complejidad alto para dos jugadores, o 
medio si se juega en solitario. Por 
supuesto, incluye los correspondientes 
escenarios. 

El tercer juego de 3W que os pre¬ 
sentamos no es estrictamente una nove¬ 
dad, sino una reelaboración. Vuelve 
Aces Ffigh , juego de combate aéreo 
ambientado en la I Guerra Mundial, 
publicado por primera vez en 1981. 
Respecto a la primera edición, el actual 
Aces High presenta, además de la obli¬ 
gada mejora en las reglas, 38 escena¬ 
rios (10 más que en la primera edición) 
y un juego de campaña, así como la 
posibilidad de elegir entre 72 tipos de 
avión diferentes. Entre las misiones se 
incluyen tanto los típicos combates 
aéreos como misiones de bombardeo, 
de rescate de agentes tras las líneas ene¬ 
migas o vuelos de reconocimiento, así 
como misiones en cooperación con la 
artillería. Su nivel de complejidad en 
solitario es bastante bajo, aunque 
jugado por varias personas éste sube 
hasta un nivel medio. 


Rampart Games 

No te dejes engañar por el nombre. 
Detrás de esta casa distribuidora se 
halla Fresno Gaming Asociation . El 
primer juego que te presentamos en 
esta ocasión es War of the Motherland , 
ambientado en el frente este de la II 
Guerra Mundial. Las criticas a Fresno 
por fallar en el diseño de sus productos 
no han caído en saco roto, ya que esta 
recreación del frente ruso viene firmada 
por Masahiro Yamazaku, diseñador de 
Citadel (publicado por 3W). Cada tumo 
de juego equivale a un período de 
tiempo comprendido entre 1 y 1/3 de 
mes, y cada hexágono representa un 
área de 40 Km. Las fichas de este juego 
que transcurre entre junio de 1941 a 
abril de 1944 representan tropas agru¬ 
padas en cuerpos, aunque también 
podemos hallar alguna de ejército y 
división, y sus reglas contemplan facto¬ 
res tan interesantes como la economía 
soviética de guerra. Se puede jugar en 
solitario, con una complejidad media- 
alta, o hasta 4 jugadores con una com¬ 
plejidad media. 

La segunda novedad de Rampart 
Games (o sería mejor decir Fresno) es 
Remagen , juego en bolsa que recrea la 
ofensiva aliada que tuvo lugar en marzo 
de 1945, y cuyo objetivo era ocupar el 
puente de Remagen, situado en el Rhin. 
Cada turno equivale a medio día de 
tiempo en la realidad, cada hexágono 
representa media milla, y las fichas se 
hallan a escala de batallón. Se puede 
jugar en solitario (complejidad muy 
alta) o hasta 4 jugadores (nivel de difi¬ 
cultad medio). 



GMT Games nos propone para este 
verano una interesante partida de his¬ 
toria-ficción: una nueva crisis en el sur 
de Asia, la II Guerra de Corea, en el 
año 1995, con dos potencias como la 
República Popular China y USA (como 
en la histórica Guerra de Corea) pug¬ 
nando por conseguir el control del terri¬ 
torio. ¿Quedará la historia en un con¬ 
flicto local, o será el inicio de la III 
Guerra Mundial?. Como podéis ver, es 
una sugerencia más que estimulante 
para un grupo de entre 1 (complejidad 
alta) a 4 (complejidad media), con unos 
interesantes escenarios y un ágil sis¬ 
tema de combate. Cada turno repre¬ 
senta 3 días y medio, y cada hexágono 
del mapa equivale a 7 millas y media. 
El juego se halla a escala de Divisiones/ 
Brigadas. 



Smithereens, the end ofWorlds War 
II in Europe es un juego en bolsa que 
nos presenta Command Historical 
Simulations. Está ambientado, como es 
de suponer, a partir del 16 de diciem¬ 
bre de 1944, con una Alemania prácti¬ 
camente derrotada. Cada tumo equivale 
a medio mes. Presenta un más que 
sugestivo escenario alternativo, en el 
que se contempla la posibilidad de que, 
una vez derrotada Alemania, aliados y 
rusos se enfrentasen entre sí, en mayo 
de 1945, por el control de Europa. El 
nivel de complejidad, sin embargo, es 
bajo-medio. 


alguna vez incluye la habitual dosis de 
magia, orcos, dragones y todo lo 
demás. Sin embargo. Guerreros de la 
Medianoche, a pesar de recurrir a todos 
estos tópicos, es un producto intere¬ 
sante, con un guión coherente y bien 
construido, con una trama que consigue 
enganchar a quien lo hojea. El dibujo 
es más que digno, tratándose de unos 
autores noveles, y que a poco que pulan 
algo más su estilo darán mucho de que 
hablar. Si quieres verlo por ti mismo, 
el precio es de 175 pesetas, y puedes 
conseguirlo escribiendo a Adeptus 
Ludiqus, Apartado de Correos 2120, 
Málaga 29013. 



ACTIVIDADES 



FANZINES 



Este es el nombre de un cómic de 
Esejota y El Torres, dos dibujantes de 
Málaga vinculados a Adeptus Ludiqus , 
equipo de diseño de actividades lúdico- 
fantásticas del que te hablamos en 
nuestro anterior número. La aventura 
se centra en el viejo tema de joven 
heredero de trono desposeído por un 
malo malísimo que mató a su padre 
cuando él era sólo un bebé y salvado 
por un amigo-maestro de clase guerrero 
y de nivel 1000 (para empezar) busca 
grupo de amigos superpoderosos para 
aniquilar al malo maloso y reestablecer 
el bien en el reino (y por supuesto la 
monarquía anterior, es decir, que el crío 
lo que busca en el fondo es ser rey ). El 
escenario en que transcurre esta vieja 
historia que a todos nos han contado 


Nos ha llegado un comunicado del 
club Andelkrag en el que nos informan 
que las Segundas Jornadas de Rol y 
Simulación de Sant Andreu, celebradas 
a mediados del mes de marzo, han sido 
todo un éxito de participación, desarro¬ 
llándose un gran número de partidas. 
También nos comunican que en las jor¬ 
nadas se presentó la revista-fanzine 
Andelkrag , que pretende ser un ve¬ 
hículo de transmisión del club orga¬ 
nizador de la actividad. 



Entre los días 22 y 26 de marzo, con 
ocasión de la Semana Cultural del I.B. 
Valdepasillas, tuvieron lugar las II 
Jornadas de rol de dicho centro, con 
asistencia no sólo de alumnos del 
citado instituto, sino también de gente 
de muchos otros institutos de la ciudad 
e incluso algunos universitarios. Duran¬ 
te estos 5 días se jugó a Star Wars , 











Roleros de Badajoz . Haberlos , haylos. 


Aquelarre (en esta partida participo el 
profesor de Historia Hispánica del 
Instituto, ahí queda eso), Advanced 
Dungeons & Dragons y La Llamada de 
Cthulhu. 

Tras el éxito de estas Jornadas, se 
organizó unas semanas después una 
partida de Killer , con la participación 
de más de 20 jugadores de todo 
Badajoz. La partida, llamada Cosa 
Nostra, enfrentaba entre sí a dos ban¬ 
das mafiosas que podían recabar ayuda 
de los matones (otro grupo de jugado¬ 
res), mientras el grupo que componía 
la policía intentaba detenerlos a todos. 
Lamentablemente, la partida no pudo 
jugarse hasta el final por ciertos pro- 
blemillas, pero estamos seguros que, de 
todas maneras, el rol ya ha calado 
hondo en Extremadura. 


Plomo en el castillo 


Los pasados días 5 y 6 de junio, 
organizado por el veterano club bar¬ 
celonés Alpha ARES , tuvo lugar Torneo 
de Juego de Simulación Histórica 
“Jaume I El Conqueridor’. Las partidas 
se jugaron en el claustro y en una sala 
cedida para la ocasión por el Museo 
Militar de Barcelona, en el mismo 
Castillo de Montjuich, lo que además 
de ofrecer un marco idóneo, significó 
un paso más en la coordinación de ac¬ 
tividades entre la afición y ciertos sec¬ 
tores administrativos que debieran ser, 
al menos a priori, “aliados naturales”. 
Se jugaron partidas de figuras de anti¬ 
güedad (15 mm), según el reglamento 
de la T Edición de WRG , las reglas de 
más aceptación a la hora de organizar 
torneos de batallas en este período his¬ 
tórico. Los jugadores presentaban ejér¬ 
citos de 1.600 puntos según las listas 
habituales, y se enfrentaban en un sólo 
grupo, a cuatro partidas, decidiendo el 
azar la mesa en la que se sentaban (que 
ya había sido previamente dotada de 
sus accidentes geográficos por parte de 
la organización); para determinar los 



Nuestro bibliotecario dando guerra 


enfrentamientos se había establecido un 
sistema de cabezas de serie. Con este 
torneo, la gente de Alpha-ARES quiere 
consolidar la introducción de Barcelona 
en un circuito europeo de torneos de 
figuras de antigüedad, que además 
incluiría Toulouse (donde los represen¬ 
tantes de Alpha ya han ido en otras oca¬ 
siones a dar guerra) y Montpelier en 
Francia, Derby en el Reino Unido y 
una capital del norte de Italia todavía 
por determinar. Y en esta línea debe¬ 
mos destacar la participación extranjera 
en este torneo: un británico (de las islas, 
que luego hay otro habitual jugador de 
Alpha), dos belgas del Club Red Barón 
de Bruselas y un grupo de franceses del 
Club Chevaliers de St Giles , de Tou¬ 
louse; por parte local, además de cuan¬ 
tos jugadores de Alpha lo desearon 
(excepto el sufrido Francesc que hacía 
las funciones de árbitro), participaron 
también jugadores del Club Team S de 
San Cugat del Vallés. Es digno de ser 
mencionado el destacado papel de la 
que probablemente sea la única ju¬ 
gadora del circuito europeo, Gemina 
{Alpha), que la tarde que nos paseamos 
por Montjuich barrió literalmente del 
tablero a uno de los jugadores france¬ 
ses. Al final, sumados los puntos, el 
ganador fue Gustave Martínez, jugador 
francés de origen español miembro de 
los Chevaliers de Saint Gilíes de 
Toulouse. 


Concurso de figuras 


El día 23 de junio se cerró el plazo 
de presentación de miniaturas para par¬ 
ticipar en el I Concurso de pintura de 
figuras de fantasía, organizado por el 
club de rol Octógon con la colabora¬ 
ción del ayuntamiento de Cassá de la 
Selva, y la tienda Zéppelin, de Girona. 

Las figuras se puntuarán en 4 ca¬ 
tegorías: individual (figura a pie de una 
altura máxima de 36 mm), montadas 
(sea sobre animal o vehículo, altura 
máxima de 125 mm y base de 70x35 
mm), monstruos (altura máxima de 90 
mm, base de 60x60 mm) y dioramas y 
vehículos (altura máxima 150 mm, 
base de 250x200 mm). Los participan¬ 
tes pueden presentar un modelo por ca¬ 
tegoría. El primer y segundo clasificado 
de cada modalidad obtendrán un trofeo 
cedido por el Ayuntamiento de Cassá y 
un regalo de la tienda Zéppelin. 



Los días 2, 3 y 4 de julio (o sea, hace 
muy, pero que muy poco) han tenido 
lugar en la localidad de Sant Just 
Desvern unas jornadas roleras al más 


3bt*^ADK efe. ROL 
MANTJUST DEStiftl 



•$1 íS* i. 4 de Julio! 

¿ICC: Centre CÑic &l*/aelor Bprtü 


alto nivel, organizadas por el club 
Rolers Warriors , con el apoyo del Ser- 
vei de Joventut del ayuntamiento del 
municipio y la Diputación de Barcelo¬ 
na, y el patrocinio de JOC Interna¬ 
cional y Juegos sin Fronteras . La 
peculiaridad de las Jomadas es que han 
sido concebidas como una actividad de 
competición, eligiéndose al final de las 
mismas al mejor jugador y al mejor 
máster. Para ello, los juegos han sido 
divididos en 4 ambientaciones: medie- 
val-fantástica, con El Señor de los 
Anillos , Aquelarre y su extensión 
RinasCita , contemporánea, que consta 
de Matantes en la Sombra , Ragnarok y 
Los mitos de Cthulhu, futurista, en la 
que se incluyen Star Wars f Traveller y 
Mech Warrior, y finalmente la ambien- 
tación de Alto Riesgo, dedicada a 
Paranoia , Car Wars y Bandos Chan¬ 
gos (un juego de creación autóctona 
luchando por ser publicado algún día). 
Para conseguir ser el mejor jugador 
bastaba con participar en una partida de 
cada una de las 4 ambientaciones, y 
sumar más puntos (otorgados por los 
correspondientes másters) que el resto 
de tus rivales. El premio al mejor más¬ 
ter se decidía a través de las votaciones 
de los jugadores que los soportaron par¬ 
tida tras partida. Para los que no gana¬ 
ron también estaba previsto que hubiera 
un obsequio. 


Rol en Santa Coloma 


Es muy posible que cuando tengas 
esta revista entre tus manos aún puedas 
acudir a Can Mariner, en Santa Colo¬ 
ma, donde se desarrollan unas jomadas 

















EL ESTADO DE LA AFICION 



de rol y simulación los días 9 y 10 de 
julio. El evento, organizado por el Ca¬ 
sal de Joves del Casal Mas Fono llar , 
promete a los asistentes partidas a todos 
los juegos que la calenturienta mente 
de un rolero pueda imaginar, en dos 
maratonianas sesiones que se inician 
entre las 9 y las 10 de la mañana y aca¬ 
ban hacia las 10 de la noche. Si aún 
estás a tiempo de inscribirte, el plazo es 
entre los días 5 y 8 de julio, por las tar¬ 
des, en el Casal Mas Fonollar. 


Rol en Madrid 


Mersulivans anuncia la celebración 
de unas jornadas roleras de tres días 
para primeros de octubre, en la Casa de 
las Terneras de Madrid. En el trans¬ 
curso del evento está previsto realizar 
los habituales campeonatos para más- 
ters, así como la celebración de parti¬ 
das de prueba de las últimas novedades 
aparecidas en el mercado. Las jomadas 
también tienen una intención didáctica, 
ya que se organizarán partidas para la 
gente que no conozca el mundillo del 
rol y quiera integrarse en él. Y como 
colofón a estos tres días de intensa acti¬ 
vidad rolera, un homenaje al Dungeons 
& Dragons , primer juego de rol tradu¬ 
cido en nuestro país. Los organizadores 
están esperando que el Ayuntamiento 
de Madrid les conceda una subvención 
para fijar la fecha definitiva de las 
Jomadas. Así que ya lo sabéis, roleros 
de Madrid: estad atentos, que no se os 
escapen estas Jornadas. 


Casa del Mi 


La Casa del Mig , centro lúdico de 
Barcelona cerrado el pasado 31 de 
marzo, volvió a abrir sus puertas el 11 
de mayo, aunque con una importante 
reducción en sus prestaciones. Si bien 
ha vuelto a funcionar, el proyecto glo¬ 
bal que representaba La Casa del Mig 
ha muerto. 

Actualmente, el centro consta única¬ 
mente de la Ludoteca, lugar a disposi¬ 
ción de cualquier aficionado a los jue¬ 
gos para reunirse y jugar. La Mediateca, 
la otra parte que componía La Casa del 
Mig y que consistía un importante 
fondo de material sobre temas lúdicos 
a disposición de estudiosos y profe¬ 
sionales del mundo de los juegos de 
mesa, permanece cemada a la espera de 
una nueva ubicación en otra instalación 
pública. 

La Casa del Mig abrió sus puertas 
por primera vez a finales de 1989, ges¬ 
tionada por Ludocentre (que luego pa¬ 
saría a denominarse F rojee tes Ludias) 
con el propósito de ofrecer un lugar 
donde reunirse y jugar a todos aquellos 


aficionados de los juegos de mesa que 
no disponían de local propio, así como 
para servir de orientación a los neófi¬ 
tos en estos juegos, y de ayuda para los 
profesionales del sector. 

Sin embargo, después de más de tres 
años de funcionamiento, el Ayunta¬ 
miento de Barcelona considera que La 
Casa del Mig ya ha cumplido su etapa 
como equipamiento de la ciudad, y 
decide que es más conveniente que 
cumpla un nuevo papel como equipa¬ 
miento de Barrio, desvinculándose del 
Area de Juventud del Ayuntamiento y 
pasando a depender del Consell de 
Districte de Sants-Montjuic. En pa¬ 
labras de Jordi Sisquella, coordinador 
del Distrito, “ después de tres años de 
funcionar como un lugar especializado 
en juegos de rol y estrategia , donde se 
realizaban estudios sobre el tema a 
nivel global, el Area de Asuntos 
Sociales y Juventud cierra una etapa, 
traspasando la Mediateca a otro local 
y a nosotros la Ludoteca. Es un paso 
más en una campaña de reorientación 
de los equipamientos públicos ". 

Este traspaso de competencias pro¬ 
vocó el cierre de La Casa del Mig el 
día 31 de marzo. La clausura del local, 
que según Jordi Sisquella fue motivada 
por “el cambio de responsabilidades t 
la realización de un inventario de 
material y el lógico traslado ”, desen¬ 
cadenó una rápida reacción entre los 
jóvenes que normalmente acudían al 
centro, y que no habían recibido nin¬ 
guna notificación oficial del cierre - y 
siguen sin haberla recibido-. El grupo 
de usuarios de La Casa del Mig logró 
celebrar varias reuniones con repre¬ 
sentantes municipales a lo largo del 
mes de abril, consiguiendo primero la 
cesión provisional de un local en el 
centro cívico de Les Cotxeres de Sants, 
y, posteriormente, la confirmación ofi¬ 
cial de la reapertura del centro lúdico. 

En esta nueva etapa, en la que el 
centro contará con un presupuesto muy 
reducido (alrededor del millón y medio, 
más alguna cantidad que pueda des¬ 
viarse de alguna otra partida presu¬ 
puestaria, según fuentes municipales), 
la gestión del local corre a cargo de 
Global Idea. Esta nueva empresa del 
sector lúdico está formada por inte¬ 
grantes de GRESCA , asociación for¬ 
mada a principios de los 80. GRESCA 
se dedicó, en sus inicios, a organizar 
actividades de fiesta mayor en el barrio 
del Clot de Barcelona, para ampliar 
luego su campo de acción gestionando 
diversos casales infantiles en Barcelo¬ 
na. Global Idea nace como resultado de 
esta ampliación y diversificación de las 
actividades de GRESCA. Respecto a La 
Casa del Mig, uno de sus objetivos 
principales es potenciar la Asociación 
de Usuarios de La Casa del Mig , así 
como organizar, conjuntamente con 
esta asociación, el mayor número de 
actividades posibles. 

La Asociación de Usuarios de La 
Casa del Mig es un colectivo que pre¬ 
tende agrupar a todos los habituales del 
local. El amplio movimiento de pro¬ 
testa de los socios ante el cierre del 


local, que les obligó a organizarse para 
negociar con las autoridades municipa¬ 
les la reapertura del centro lúdico, con¬ 
venció a estos jóvenes de la necesidad 
de formar un colectivo organizado para 
defender sus intereses y evitar próxi¬ 
mos cierres. La asociación, con estatu¬ 
tos redactados y presentados a la 
Gcneralitat para su aprobación, ha 
hecho de la Mediateca su primer 
motivo de lucha. Su intención es que 
este servicio que antes ofrecía La Casa 
del Mig continúe en el mismo centro. 
Otra de sus apuestas es promover el 
mayor número posible de actividades, 
a fin de justificar ante los responsables 
municipales la necesidad del centro. Y 
como prueba de ello, sólo hay que ver 
el calendario que han organizado para 
los meses de junio y julio. Campeonato 
de Dungeons & Dragons del 22 al 26 
de junio, de Fantasy Warriors del 29 
de junio al 3 de julio, de Traveller entre 
los días 6 y 10 de julio, El Señor de los 
Anillos entre los días 13 y 17 de julio, y 
como colofón, Ragnarok entre los días 
20 y 24 de ese mismo mes. Y ésto solo 
en lo que se refiere a campeonatos 
semanales, ya que está previsto también 
dedicarle días a otros juegos como Ars 
Mágica, Diplomacy, Squad Leader, III 
Reich, Muí ti Mondes , Talismán, Para¬ 
noia ( partida anunciada para el 13 de 
julio, martes para más datos, es un 
sacrilegio perdérsela), WarHammer 
Fantasy (14 de julio), Toons (16 de 
julio), Iluminan (20 de julio), A-10 
Apache (21 de julio), Ciberpunk (22 de 
julio) y II Guerra Mundial con Figuras 
(23 de julio). Y dejamos lo más in¬ 
teresante para el final: rol en vivo para 
el 17 de julio. En definitiva, un verano 
más que movido en La Casa de! Mig 
que no puedes dejar pasar. Sólo tienes 
que acercarte por el Pare de l'Espanya 
Industrial, en el barrio de Sants de 
Barcelona. 



Del 17 al 20 de junio, se ha cele¬ 
brado en el recinto ferial de Barcelona 
la primera edición del Firestiu. Esta 
feria de verano, dedicada a los jóvenes 
(muestra de ello fue el horario: de 6 pm 
a 2 am), presentaba tres zonas de acti¬ 
vidades. En el primer pabellón se die¬ 
ron cita un buen número de ayunta¬ 
mientos catalanes para dar a conocer 
las excelencias de su gastronomía y sus 
tradiciones populares. En el segundo 
espacio, al aire libre, se alternaban los 
pasacalles folclóricos con los concier¬ 
tos (desde Antonio Vega, que abrió el 
jueves, a la Orquesta Mondragón, que 
cerró el domingo). El tercero era un 
“poutpourrT de actividades que podían 
ser de interés al público juvenil: desde 
los instrumentos musicales a las motos, 
del concurridísimo karaoke al cómic. 
No podían faltar, pues, los juegos. 
Representando nuestra afición, estaban 
Central de Jocs y JOC Internacional 
(que contaron con la colaboración del 
Club de Rol de la Universidad 
Politécnica de Cataluña (UPC) para 
ofrecer partidas abiertas de iniciación y 
un campeonato de El Señor de los 
Anillos), Juegos Sin Fronteras (que se 
hartaron de pintar figuras ante la mi¬ 
rada de los transeúntes) y vuestra que¬ 
rida revista LIDER (que no cesó en el 
duro empeño de intentar explicar qué 
es el juego de rol a personas ajenas al 
terna; desde aquí un aplauso para las 
que nos escucharon); también se podía 
encontrar material de AD&D en el 
stand de su editora, Zinc o , en este caso 
más centrada en sus revistas “gore”. 
Poco más que añadir, salvo quizá que 
Ricard Ibáñez estaba presentando su 
aún caliente Rinascita y mencionar los 
ganadores del torneo SdA, que fueron: 
Agus Sánchez en categoría de mejor 
Máster, y Eduardo Badimón (1er clasi¬ 
ficado) y Oscar Vi al a (2-), en la de 
mejores jugadores. En resumen decir 
que fue una experiencia divertida de 
apostolado, ensombrecida quizá porque 
la no excesiva asistencia de gente, sin 
duda desmotivada por el precio de la 
entrada al recinto. + 











. . 


EL TIO 




t* 


o# 


Un homenaje a todos los 
que han perdido amistades y quemado 
neuronas intentado contestar a ... 


TEMAS CANDENTES DEL 
MUNDO DEL ROL 


TARABUNPO A BoL V tSTOS 

p\OMttJTo$ topa So ta tA»u’»A W€ ESTÁ OSSÍRVAW- 
t>o . tS tC S 3 CuMBtfcAÑC* Pt SU A&JELA^A CO¬ 
MÍ t* ERA BVEmA y AUUÍCH HA HE^Ho tA RRtCOKHA>£ 3 =- 

.v 5 ^' /; x A 

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TABABOriDo S'tttJTC SOPOR 
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EL ESTADO DE LA AFICION 


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LIDER 


Gary Gygax, entrevista al gran culpable 

No vamos a negar que uno de los motivos de que nos desplazáramos a París el pasado abril al 8- Salón de 
Juegos fue la posibilidad de entrevistarnos con Gary Gygax, padre del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. 
Es, en consecuencia, culpable de esta nuestra pasión (y la de cientos de miles de jugadores dispersos por todo el 
mundo) que tantos buenos momentos nos ha propiciado. Sólo por esto, su nombre ya debería figurar en las enci¬ 
clopedias. 

por Eduard García 



Gary Gygax, el padre del juego de rol 


Invitado por la revista Casus 
Belli, Gary Gygax visitó el 8 a 
Salón des Jeux de París, apro¬ 
vechando para promocionar su 
nuevo juego de rol, Dangerous 
Journeys, publicado por la 
firma americana GDW. Sim¬ 
pático veterano de blanca barba 
y lacia melena recogida en una 
cola, bonachón de carcajada fᬠ
cil, atendió con cariño a todos 
los que le solicitaron un autó¬ 
grafo o un apretón de manos. 
Cualquiera de sus comentarios 
destilaba la historia del mundo 
de los juegos en los últimos 20 
años. Estábamos ante un 
solemne dinosaurio, pero que 
deja bien claro que todavía 
sigue vivo. Fue un auténtico 
placer escucharle. 

LIDER.- Sabemos que no 
vamos a entrar en el Guiness de 
la originalidad, pero le rogaría¬ 
mos que para empezar nos 
cuente un poco como fue el ini¬ 
cio de todo esto ¿Cómo nació 
la idea original de Dungeons & 
Dragons 1 ) 

GARY GYGAX.- De peque¬ 
ño ya pasaba mucho tiempo 
interpretando personajes, casi 
siempre cowboys o indios ¡Y 
piratas! ¡Me encantaban los pi¬ 
ratas! También me gustaban los 
juegos de tablero, como el aje¬ 
drez. Cuando tenía doce años, 
empecé a jugar con miniaturas 
militares. Podríamos decir que 
descubrí los wargames de 
tablero en 1958, con los prime¬ 
ros juegos de Avalon HUI. En 
esta época también se desarro¬ 
lló mi afición por la lectura de 
relatos de ciencia ficción y fan¬ 
tasía. Cuando jugábamos con 
miniaturas militares, prefería¬ 
mos la escala en la que cada 


figura representaba un hombre. 
Un día, en una partida en la que 
un grupo de vikingos demoraba 
más de la cuenta el asedio a una 
posición fortificada con el con¬ 
secuente aburrimiento de varios 
jugadores, se me ocurrió poner 
un dragón sobre la mesa escu¬ 
piendo fuego sobre los asaltan¬ 
tes. A este le siguieron otros 
seres fantásticos, gigantes, etc 
... fue el resultado de muchos 
años de jugar y leer fantasía. A 
partir de entonces seguimos 
jugando batallas en las que, en 
lugar de los clásicos enfrenta¬ 
mientos militares, teníamos a 
grupos de aventureros merce¬ 
narios que se enfrentaba a todos 
estos monstruos mitológicos. 


(Primera de las infinitas in¬ 
terrupciones en las que los afi¬ 
cionados acudían en busca del 
autógrafo y dedicatoria que 
transformara sus viejos volú¬ 
menes de D&D y AD&D en 
piezas de coleccionista; uno de 
ellos exhibía una caja del pri¬ 
mitivo D&D en su 2- edición, 
una joya casera con unos feos 
dibujos que llevaron a Gary a 
la carcajada nostálgica). 

L.- Decía que un buen día les 
dio por poner un dragón sobre 
la mesa y ... 

GG.- Lo que queríamos era 
salir de los límites del tablero. 
Jugar dentro de un tablero limi¬ 
taba mucho tu campo de acción, 
limitaba la imaginación. Fue 


entonces cuando las mazmorras 
ithe dungeons) se convirtieron 
en nuestro escenario favorito. 
Todo el mundo conoce el 
miedo que sienten los chicos 
por la oscuridad. Ibas por pasi¬ 
llos oscuros, con una espada y 
una antorcha ... ¡Era la aven¬ 
tura! ¡Nos lo pasábamos muy 
bien! Poco después deseamos 
salir al exterior, recorriendo tie¬ 
rras salvajes, luchando con 
ogros y seres similares. Resu¬ 
miendo, si en el año 1970 estᬠ
bamos jugando con miniaturas 
sobre la mesa, dos años des¬ 
pués, en el 72, ya no utilizába¬ 
mos ninguna figura en absoluto. 
Nos dedicábamos a interpretar 
cada uno un personaje, diciendo 
lo que cada uno quería hacer. 
Escribí una cincuentena de 
páginas con unas reglas con las 
que regimos. Estuvimos jugan¬ 
do una temporada con estas 
reglas, pero continuamente la 
gente me preguntaba sobre nue¬ 
vos aspectos ¿Cómo puedo 
hacer esto? ¿Y aquello? En fin, 
que a principios de 1973 las 
reglas del juego ya tenían 150 
páginas ¡Y seguían queriendo 
más! Finalmente, en enero de 
1974 publicamos Dungeons & 
Dragons, en una pequeña caja 
muy similar a la que acabas de 
ver hace poco. La presentación 
era terrible, pero no teníamos 
dinero para hacerlo mejor. De 
esta primera edición del juego 
hicimos 1.000 copias y tarda¬ 
mos once meses en venderlas. 
La verdad es que nos vimos 
agradablemente sorprendidos, 
ya que no creíamos que se fue¬ 
ran a vender tan rápido. 

L.- ¿Qué le llevó a pensar en 
aquel entonces que no era sufi¬ 
ciente jugar con los dados “ñor- 







males” de seis caras? ¿Cuándo 
y por qué empezó a emplear 
estos poliedros de veinte, diez 
o cuatro caras que han resul¬ 
tado básicos para casi todos los 
juegos de rol? 

GG.- La primera vez que vi 
esas figuras fue en un “kit” de 
material educativo, para ense¬ 
ñar geometría y matemáticas a 
los chicos. En esa época había¬ 
mos estado utilizando una tabla 
de porcentajes en un juego de 
miniaturas militares de la Se¬ 
gunda Guerra Mundial, para 
atribuir las posibilidades de im¬ 
pacto de los tanques. Para obte¬ 
ner el porcentaje decidimos pin¬ 
tar los números en esos polie¬ 
dros. Así pues, ya utilizábamos 
dados fuera de lo común antes 
de pensar en el juego de rol, por 
lo que lógicamente acudimos 
también a ellos a la hora de 
diseñar D&D. Estos primeros 
poliedros que usamos como 
dados eran muy caros (¡ ¡3 US $ 
cada uno!!), y además eran muy 
malos. Rodaban tan mal y se 
erosionaban tan rápido que no 
era de extrañar que se detuvie¬ 
ran sobre alguna de las aristas. 
Ciertamente al principio uno de 
nuestros problemas serios de 
producción fue el abasteci¬ 
miento de dados para los juegos 
de rol. Durante bastante tiempo 
estuvimos revendiendo los que 
comprábamos a una empresa 
californiana de suministro de 
material educativo. 

L.- Ya que hablamos de ello, 
coméntenos un poco cómo fue 
el trabajo de producción de las 
primeras cajas del juego. Dibu¬ 
jos, edición ... en fin, una des¬ 
cripción de cómo se pasa de ser 
diseñador de reglas a juguetero 
artesano. Seguro que su expe¬ 
riencia puede servir a alguno de 
nuestros lectores. 

GG.- La caja original era 
muy parecida a la que has podi¬ 
do ver hace unos instantes. Sal¬ 
vo el trabajo de imprenta, todo 
nos lo hicimos nosotros de 
forma artesanal: la redacción de 
las reglas, la composición de 
las hojas de los manuales, los 
dibujos, también llenábamos y 
almacenábamos las cajas. A 
este respecto existe la anécdota 
del mapa; en un principio pen- 



WARGAMES 
Juegos puntuados 


El ganador del concurso es 
Jordi Ibánez de Barcelona. 


I 2 Imperator 
2 9 Squad Leader 
3 a SPQR 
4 2 Ancients I y II 
5 9 World in Flames 
ó 2 Command 
Decisión 
7 a Stalingrad 
Pocket 

8 a Blitzkrieg in 
the South 

9 2 Adv, Third Reich 
O 2 Zitadeíle 
l 2 Cry Havoc 
2 5 Warforthe 
Motherland 
3 e SandsofWar 
4 2 Russian 
Campaign 
5 2 Tide of Fortune 
ó 2 Alexander 
7 2 Phaseline Smash 
8 2 Napoleón First 
Bables 

9 2 AcesHigh 


JUEGOS DE ROL 
Juegos puntuados 


l 2 Advanced 
Dungeons and 
Dragons 
2 e Rolemaster 
3 2 El Señor de 
ios Anillos 
4 S Runequest 
5 2 StarWars 
ó 2 La Llamada 
de Cthulhu 
7- Vampiro 
8 2 Aquelarre 
9 2 Stormbringer 
10 2 FarWest 
ll 2 Ragnarok 
12 2 Dungeons and 
Dragons 

13 S Mulantes en 
la Sombra 
14 2 GURPS 
15 2 Cazafantasmas 
ló 2 Oráculo 
17 2 Twilight 2000 
18 2 Anaiaya 
19 2 ArsMagica 
20 2 Cyberpunk 


JUEGOS PC 
Juegos puntuados 


l 9 V for V Market 

Garden 301 + 

2 2 Pacific War 296 = 

3 2 V for V Utah 240 = 

4 2 High Command 233 = 

5 9 V for V Veiíkiye 

Lukí 230 - 

ó 9 Harpoon 204 + 

7- Civilization 192 + 

8 2 Aces of the 

Pacific 187 = 

9 2 Strike 

Commander 166 + 

10 e Uniimited 

Adventures 128 + 

ll 2 X-Wing 120 - 

12 2 Task Forcé 1942 114 * 

13 2 Great Naval 

Bables 108 - 

14 2 Patrio! 98 = 

15 2 Campaign 85 = 

ló 2 Maelstrom 82 = 

17 2 Canter Strike 70 - 

18 e Comanche 62 - 

19 2 Western Front 55 + 

20 2 F-15 Strike Eagte 40 = 

Acordaos de escribir o llamad 
a Central de Jocs para vues¬ 
tros votos y que la suerte os 
acompañe. 


JUEGOS TEMATICOS 
Juegos puntuados 


l 2 Heroquest 
2 2 Cruzada Estelar 
3 e Blood Bowl 
4 2 Warhammer 
Fantasy 
5 2 Civilization 
ó 2 Advanced 
Heroquest 
7- Man o War 
8 2 SpaceHulk 
9 2 El Golpe 
10 2 Circus Maximus 
11 2 Talismán 
12 2 Space Marine 
13 s Babletech 
14 2 Warhammer 40 K 
15 2 Bablemaster 
16 2 Empires in Arms 
17 2 Blackbeard 
18 2 Fantasy Warriors 
19 a Dracula 
2Q 2 Tyranid Aback 




El ESTADO DE LA AFICION 


LÍDER 


samos vender un mapa de for¬ 
ma independiente al juego, 
pero esto implicaba que tenía¬ 
mos que atender las peticiones 
por correo, ponerlo en un sobre, 
escribir la dirección y enviarlo. 
En fin, que tras vender un cen¬ 
tenar de mapas, pasamos a in¬ 
cluirlo en la caja para evitar el 
trabajo adicional que nos repre¬ 
sentaba. Muchas veces no caes 
en las cosas hasta que se te pre¬ 
sentan. Siempre recordaré con 
cariño la elaboración de esos 
primeros 1.000 ejemplares. 

L.- Bien, el juego ya está en 
la calle. Llega el éxito, pero 
también los problemas. Cuén¬ 
tenos cómo y por qué surgió en 
los USA esa comente de opi¬ 
nión pública en contra de Dun- 
geons & Dragons. (Nota: Per¬ 
sonalmente estoy un poco harto 
de este tema, pero era una opor¬ 
tunidad única de conocerlo “de 
primera mano”, por lo que no 
pude evitar el comentario). 

GG.- En 1980, James Edberg 
desaparece. Las noticias de 
todos lo medios de comunica¬ 
ción (periódicos o TV) en los 
USA se esforzaron en relacio¬ 
nar el hecho de su desaparición 
con su afición al D&D. A con¬ 
secuencia de ello, nuestras ven¬ 
tas del juego en dicho año se 
multiplicaron por cuatro res¬ 
pecto al anterior. Como ves, 
tampoco se puede decir que nos 
fuera tan mal. Llegaron incluso 
a prohibir la venta del juego en 
ciertos estados; recuerdo el 
caso de una ciudad de Utah, no 
se podía encontrar el juego en 


un radio de 100 millas a la 
redonda ¡lo que provocó un 
significativo incremento de 
ventas en las ciudades colin¬ 
dantes! Está claro que cuando 
se habla de prohibir un juego, 
todo el mundo quiere tenerlo. 
Pero desde entonces todo se 
volvió mucho más serio. Esta¬ 
ban absolutamente equivoca¬ 
dos, pero argumentaban que 
este tipo de juegos inducían al 
suicidio. Todavía hoy en día 
sigue habiendo gente en los Es¬ 
tados Unidos que relaciona los 
juegos de rol con este tipo de 
problemas. El problema es que 
los medios de comunicación en 
general no prestan mucha aten¬ 
ción a este tipo de entreteni¬ 
miento y la idea sigue en el 
subconsciente de la gente por¬ 
que nadie se ha entretenido en 
explicarles la verdad. Confío en 
que algún día acabará esta cam¬ 
paña contra los juegos de rol. 

En 1985 asistí a un show 
televisivo de una hora de dura¬ 
ción para hablar del tema. El 
presentador insistía en pregun¬ 
tarme qué tenía que decir a lo 
que se publicaba en los perió¬ 
dicos, y yo le contestaba que lo 
que se había escrito era falso. 
En el programa también estaba 
el padre de uno de los chicos 
que la prensa presentaba como 
víctimas de D&D; declaró que 
el juego de rol fue muy benefi¬ 
cioso para su hijo, y que las 
causas de su suicidio debían 
buscarse en otros factores. 
Tengo la experiencia personal 
de que periodistas de dos ca¬ 


denas distintas de TV me han 
confesado que a ellos no les 
importaba la verdad, sencilla¬ 
mente presentaban las historias 
como ellos querían. 

L.- Tras todos esos años 
desarrollando un juego y 
jugando en un mundo propio, 
Greyhawk, tan ligado lo uno y 
lo otro a su persona ¿Qué sin¬ 
tió al abandonar TSR ? 

GG.- Puede parecer triste, ya 
que más que una persona con 
relación con el juego, soy un 
verdadero entusiasta del mis¬ 
mo. La razón es que nunca 
encajé bien los cambios en la 
compañía. En un principio, TSR 
era una empresa formada por 
jugadores, donde todo el 
mundo era veterano de los jue¬ 
gos de tablero. Poco a poco 
pasó a ser una empresa más 
que, como todas, se preocupaba 
ante todo de tener productos 
para vender. No me malinter- 
pretes, no quiero decir que no 
sea lícito obtener el máximo 
beneficio posible de lo que se 
produce, pero el orden de prio¬ 
ridades debe estar claro: pri¬ 
mero hacer un buen producto y 
después ganar dinero. En nues¬ 
tros primeros trabajos, como 
por ejemplo Greyhawk , organi¬ 
zamos la información al estilo 
de un libro de texto escolar. En 
cada libro, siempre he intentado 
reunir la máxima información 
posible y tenía que pelearme 
para que la publicaran en una 
sola entrega. La gente de la 
compañía tenía otra manera de 
ver las cosas. Es por eso que a 
partir de 1981 mis relaciones 
con TSR no eran lo brillantes 
que debieran, y por esto mismo 
tampoco resultó tan duro dejar 
de trabajar para ellos. 

L.- Cuando abandonó TSR 
¿pensó en dejar de lado el mun¬ 
do de los juegos o, por el con¬ 
trario, empezó inmediatamente 
a desarrollar un nuevo pro¬ 
yecto? 

GG.- Siempre estoy pen¬ 
sando en nuevos juegos. Como 
jugador, pienso en módulos o 
nuevas reglas para juegos de 
otra gente. Al ver un juego, no 
puedo evitar pensar en cómo se 
puede mejorar. 

L.- Es curioso. Siempre he 


hecho esta misma pregunta a 
los diseñadores de juegos (Ste- 
ve Jackson, Greg Stafford), y 
siempre me han respondido lo 
mismo ¡Supongo que están he¬ 
chos todos de la misma madera! 

GG.- Claro, es normal. Lo 
llevas dentro y siempre estás 
dándole vueltas. Yo, por ejem¬ 
plo, siempre he querido hacer 
un juego histórico, sobre los 
Plantagenet. No sería un war- 
game, si no un juego temático, 
para cuatro o cinco jugadores, 
con traiciones, alianzas y de¬ 
más detalles propios de este 
tipo de juegos. También he em¬ 
pezado a pensar sobre otros 
juegos de rol. Muestra de este 
espíritu crítico del que te habla¬ 
ba es que yo ya sugerí a TSR 
revisar las reglas de AD&D 
¡¡en 1981!! 

L.- Así pues, ¿estaba Vd 
también convencido de que las 
reglas de AD&D precisaban 
una revisión a fondo? 

GG.- Sí, les hacía realmente 
falta. Aunque no estoy seguro 
de que quienes se encargaron 
del proceso supieran bien lo 
que estaban haciendo. Entre tú 
y yo, se han movido con la idea 
de eliminar cosas. Yo nunca 
hubiera pensado en eliminar, 
por ejemplo, los demonios, sólo 
porque a según que sectores de 
opinión no les gustaran. Este 
era un juego de espadas y 
demonios, si no hay demonios 
(o espadas), tampoco hay jue¬ 
go. Cuando juegas, no estás 
montando a caballo o enfren¬ 
tándote con un gorila, todo esto 
pasa en tu imaginación, y hay 
gente que se resiste a entender 
que el juego no es más que eso, 
un ejercicio de imaginación. En 
TSR creyeron que eliminando 
estos aspectos tendrían un 
mayor acceso al público in¬ 
fantil. Yo siempre defendí que 
se debía hacer caso omiso a 
esas críticas sin fundamento. 
Está claro que eran dos postu¬ 
ras distintas, ellos han seguido 
con la suya y yo estoy ahora 
trabajando para otra compañía. 

L.- Hablemos pues del pre¬ 
sente, nuevo juego de rol y 
nuevo editor. 

GG.- Mi experiencia anterior 
me llevó a decidir que antes de 







embarcarme en la edición de un 
nuevo juego, buscaría las con¬ 
diciones para controlar mucho 
más los diversos aspectos del 
proyecto. Es por esto que pasé 
bastante tiempo sin lanzarme 
de nuevo. En 1987-88 decidí 
empezar a redactar un nuevo 
juego de rol con todo el mate¬ 
rial que hasta entonces había 
ido acumulando. En el 88 tra¬ 
bajé sobre el mundo en el que 
se iba a situar la acción, y se 
puede decir que el juego había 
tomado forma en 1989. 

L.- Y cuando tomó forma, el 
juego se llamaba Dangerous 
Dimensions, ¿otro D&D1 

GG.- Se estuvieron barajando 
varios nombres para el juego. 
El primero que se me ocurrió 
fue Infinite Adventures , pri¬ 
mero porque se trata de un sis¬ 
tema de juego multi-universo y 
segundo porque trabajé con un 
sistema que da muchas más 
posibilidades de sobrevivir a 
los personajes. Pero para mi 
decepción a nadie le gustó el 
nombre. Entre otros, efectiva¬ 
mente, se barajó la posibilidad 
de llamar al juego Dangerous 
Dimensions y durante bastante 
tiempo el proyecto llevó este 
nombre pero al final, por evitar 
problemas que retrasaran el 
lanzamiento, se optó por el 
definitivo Dangerous Journeys 
(Nota: poco antes de su publi¬ 
cación, TSR advirtió que se 
querellaría si Gary Gygax pu¬ 
blicaba “otro” juego que se pu¬ 
diera conocer como “DD”, por 
interpretar que copiaba su 
marca comercial D&D ). 

L.- Dangerous Journeys pre¬ 
senta un sistema de juego para 
distintos universos o ambienta- 
ciones. Mythus , el primero que 
se ha publicado trata la ambien- 
tación medieval-fantástica ¿Es¬ 
tá listo ya Unhallowed , el 
segundo libro de reglas dedi¬ 
cado a las historias de horror? 

GG.- Sí, claro. De hecho es 
el primero que escribí, hace ya 
cuatro años, pero GDW prefirió 
que se publicara primero el 
libro de ambientación medie- 
val-fantástica. Uno de los moti¬ 
vos que también aceleraron la 
preparación de Mythus fue que 
una empresa japonesa estaba 


interesada en hacer un juego de 
ordenador basado en él. Al fi¬ 
nal nosotros lo sacamos, pero 
los japoneses no. 

L.- Y ahora debe estar tra¬ 
bajando en el tercero de la serie 
¿nos puede adelantar el nom¬ 
bre? 

GG.- Todavía no puedo, lo 
siento. Personalmente creo que 
he encontrado el nombre ade¬ 
cuado, pero todavía no está 
decidido, por lo que me permi¬ 
tirás que me lo reserve. El libro 
presentará un mundo con im¬ 
portante presencia tanto de 
ciencia como de magia. Creo 
que es un campo que puede dar 
mucho de sí, y un buen ejem¬ 
plo de ello es la aceptación que 
tiene Shadowrun, un juego que 
me gusta. 

L.- Hasta ahora ha publicado 
el libro de reglas de Mythus , un 
libro de la magia, el companion 
Epic of Aerth, las pantallas del 
máster y una campaña, Necró¬ 
polis ¿Qué van a publicar en un 
futuro próximo en la colección 
de Dangerous Journeys ? ¿Se¬ 
guirán ofreciendo material para 
Mythus ? 

GG.- De momento, la mayo¬ 
ría de material que vamos a 
publicar va a seguir siendo para 
Mythus. Resumiendo nuestra 
agenda de previsión de publica¬ 
ciones, en el mes de mayo debe¬ 
ría salir City of Ascalon, segui¬ 
da, en junio, por Aerth Bestiary ; 
una aventura y un compendio 
de monstruos para Mythus. En 
otoño saldrán los volúmenes de 
Mythus Pantheons dedicados a 
los dioses babilonios, persas y 
fenicios. Por otro lado, al volver 
del verano se publicará el se¬ 
gundo libro de reglas, Unha¬ 
llowed, del que se prevee que se 
publique la primera aventura a 
finales de año. 

L.- Por lo que sabemos, y por 
lo que hemos oído, se critica a 
Mythus diciendo que es dema¬ 
siado complicado y demasiado 
extenso, lo que lo hace prácti¬ 
camente inaccesible al jugador 
inexperto ¿Qué opina de esto? 

GG.- Me cuesta mucho opi¬ 
nar de ello, ya que yo soy el 
autor del juego y, en conse¬ 
cuencia, es lógico que a mí me 
parezca correcto. 


(Nota de redacción: al res¬ 
pecto, durante la comida co¬ 
mentó que según sus estimacio¬ 
nes, el jugador de Dangerous 
Journeys, y en particular de 
Mythus, es un veterano jugador 
de AD&D, es decir, que aunque 
las reglas del juego contemplen 
un nivel básico, no se están 
dirigiendo al novel, sino a un 
jugador iniciado y con una cier¬ 
ta fidelidad y familiaridad con 
la “marca de la casa”, es decir, 
con el buen hacer de Gary.) 

L.- Algunos aspectos del jue¬ 
go (la forma de desarrollar las 
capacidades mágicas de los per¬ 
sonajes, por ejemplo) son con¬ 
ceptos francamente originales 
¿qué es lo que cree más innova¬ 
dor del reglamento de Mythus ? 
¿qué es lo que le gusta más? 

GG.- Creo que el nuevo sis¬ 
tema de juego es absolutamente 
perfecto (risas). Estoy de 
acuerdo en que jugar es algo 
sencillo, y no implica forzosa¬ 
mente leer una enciclopedia, 
ahora bien, nos hemos esfor¬ 
zado para ofrecer a nuestros 
lectores una completa informa¬ 
ción que sirva para resolver los 
problemas que se irán plante¬ 


ando al jugar e introducirse en 
el juego y en el mundo, Aerth. 
Intentamos que la gente pueda 
encontrar en los libros la res¬ 
puesta a sus preguntas. Esto no 
quita que el sistema de juego 
sea sencillo y a la vez realista. 

L.- Personalmente, una de las 
cosas que más me molestaba de 
D&D a la hora de crear un per¬ 
sonaje era que las razas no-hu- 
manas estaban muy encasilla¬ 
das, es decir, un humano podía 
escoger ser ladrón, mago o gue¬ 
rrero mientras que un enano era 
sólo eso, un enano. ¿Por qué ha 
conservado esto en Mythus ? 

GG.- Es cierto que de mo¬ 
mento siguen sin detallarse las 
profesiones en las razas semi¬ 
humanas; mi rápido consejo a 
quien se sienta encorsetado por 
ello es que no dude en desarro¬ 
llarlo él mismo, a gusto de cada 
máster. Ahora bien, en cuanto 
a los elfos también quiero aña¬ 
dir que estamos trabajando en 
un libro sobre el mundo de las 
hadas, en el que ya se amplían 
las opciones con nuevos tipos 
de personaje (elfos magos, 
elfos guerreros, etc.). 

L.- Toda esta información so- 





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ESTADO DE LA AFICION 




bre el mundo ¿es realmente es¬ 
pecífica para Mythus o bien po¬ 
dría servir de background para 
utilizarse en otros juegos? En 
estos momentos estaba pensan¬ 
do en Oráculo , un juego espa¬ 
ñol ambientado en la Antigua 
Grecia, que bien podría apro¬ 
vechar como información para 
el master los panteones fenicios 
o persas de su Mythus Pan- 
theons. 

GG.- Seguro que alguno de 
los suplementos podría ser 
totalmente utilizable, como por 
ejemplo City ofAscalon, ya que 
describe una ciudad que podría 
figurar en cualquier universo de 
fantasía. También, como tu co¬ 
mentas, se puede aprovechar la 
información sobre dioses que 
aparecerá en los Mythus Pan- 
theons. Ahora bien, la mayoría 
de los libros estarán muy vin¬ 
culados a los mundos descritos 
para Dangerous Journeys, por 
lo que difícilmente podrán ser 
aislados del contexto. 

L.- Vd. ha escrito también 
una trilogía de novelas ambien¬ 
tadas en Aerth (The Anuhis 
murders , The Samarkand Solu- 


tion y Death in Delhi ) ¿Signi¬ 
fica eso que piensa dedicarse 
en serio a la literatura fantás¬ 
tica? 

GG.- Siempre me había ape¬ 
tecido dedicarme a escribir no¬ 
velas. Las tres historias que he 
escrito no pueden considerarse 
de clásica “espada y brujería”, 
si no que más bien de misterio 
y fantasía. Ahora estoy traba¬ 
jando en otra trilogía en la que 
ya habrá más acción y aventu¬ 
ras. También estoy escribiendo 
relatos cortos, uno de ellos rela¬ 
cionado con el Rey Arturo. Me 
gustaría también probar más 
adelante con la ciencia ficción. 
En fin, que por poco tiempo que 
disponga, seguiré dedicando 
parte de él a escribir. 

L.- Me permitirá que, para 
acabar, le pida una rápida opi¬ 
nión sobre ciertos juegos ... 

GG.- Lo siento, pero tengo 
por costumbre no hablar de los 
juegos de los demás. 

L.- Pues esto es todo. Mu¬ 
chas gracias, Mr Gygax, y suer¬ 
te con Dangerous Journeys. 

GG.- A ti. Un saludo a todos 
tus lectores. 0 



desafíos 



'Tinub Almogávers 

, „ x g Escuadrilla del„ decir algo peor, de 

ludando del honor, j^de Sfurmtrupen , reta a 
3S pilotos de la asta S a ^ q subi( a , c.eto de 

>stos últimos a que se vieios asuntos. |G>s 

club para « v,e,O o patata s del 

35P e?cS de^mogavers. c/Concord,a 28. 

bajos 3299952 (domingos^ de Batt |etech 

SI quieres participar en u siste ma pare- 

C nivel de toda España, cori u ^ ; ^ Sánchez 

cido al de MechForc , soto de , a Moraleja. 

Alcobendcis. Madrid 281 °’' ara juga r al Pussian 

Busco contrin ^? e o También estoy ° 

Campoign por corre °_ nor e \ mismo sistema. 

n jugar a ' ^ e algún árbitro) escm 

íteresados (Y a »rp Hernánd ez. C / Pablo 
oor correo. Manda tu i s a cay 



tde juega 

^gtta po/pablo (excepto viernes 

>nden Paranoia y Pa^noia Aguda juntos 

BSS»a C, Palencia 


Escuchando al viejo lobo. 












iffia 






Minotauro contraataca 


Cualquier aficionado a eso tan excéntrico de leer subcultura sabe, a poco que lleve unos años 
de vicio, que el mejor fondo editorial de este país es el de Minotauro. Aparte de Tolkien, 
Minotauro nos ha venido presentando las mejores novelas de Ursula LeGuin, las obras casi 
completas de J. G. Bailará, montones de obras maestras como Soy leyenda de Richard Matheson, 
La tierra pertenece de George R. Steward, Hacedor de estrellas de Olaf Stapledon o más reciente¬ 
mente, autores tan portentosos como Gene Wolfe y John Crowley. 


Por ejemplo, Minotauro ha publicado recientemente 
la tercera y esperada parte de Neuromante , Mona Lisa 
acelerada (1.800 ptas.). William Bigson, padre verda¬ 
dero de ciberpunk, nos ofrece más de lo mismo, salvo 
por una pequeña diferencia: escribe mejor que nunca. 
También, claro, pierde parte del desparpajo y frescura 
que tenía inicialmente, pero eso es algo que pasa en las 
mejores familias y, en cualquier caso, sigue dándole cien 
patadas a todos sus imitadores. 

Otra novedad destacada de esta gente es Wermilion 
Sands (1.600 pías.), una colección de relatos de Ballard 
ambientados en la increíble zona residencial de Ver- 
milion Sands, una urbanización de casas “psicotrópicas”. 
De hecho, las propiedades de los materiales psicotrópicos 
(que reaccionan al estado anímico de las personas) hacen 
de nexo de unión de un conjunto de relatos que, tal y 
como el autor describe las mentes de los habitantes de 
Vermilion Sands, podrían calificarse de crepusculares. 
Un libro espléndido de un autor espléndido. 

Por último, en lo que hace referencia a la resurrección 
de Minotauro, me gustaría destacar una reedición igual¬ 
mente notable y sorprendentemente poco conocida, El 
cuerno de caza, de Sarban. La novela es uno de los tex¬ 
tos básicos del tema de las historias alternativas, descri¬ 
biendo una sociedad en la que los alemanes ganaron la 
Segunda Guerra Mundial y ejercen su poder al modo feu¬ 
dal, sin limitaciones. Su lectura es vertiginosa y resulta 
tan sobrecogedora como los mejores relatos de terror. 

Cambiando ahora de tema, imagino que cuando estas 
líneas vean la luz estaremos totalmente invadidos por 
los dinosaurios. Para poder vacilar a gusto con el vecino 
(demostrándole lo bien leído que es uno y todo eso) y, de 
paso, disfrutar de unas pocas horas de sabrosísima lec¬ 
tura, os recomiendo que le deis un tiento a la mejor 
novela de Michael Crichton: Los devoradores de cadᬠ
veres, subtitulada también Entre caníbales y vikingos. 
En tiempos del florecimiento de la cultura islámica, un 
árabe culto y refinado se ve cordialmente invitado a par¬ 
ticipar en una misión de héroe por un pequeño grupo de 
vikingos que, sin cortarse un pelo, lo agarran y se lo lle¬ 
van a hacer turismo por sus tierras. Una novela tan inteli¬ 
gente y divertida como -por aquello de poner un ejemplo 
reciente- Las puertas de Anubis. Ah, y por mucho que 
vuestro librero habitual os diga lo contrario, todavía es 
posible encontrar ejemplares de la edición de Ultramar 
al precio irrisorio de 550 Ptas. 

Para terminar por hoy y para que no se diga que un 
servidor se olvida de estas cosas ... ¿Lo imagináis? ¿No? 
¡Sí! ¡Exactamente! ¡Una nueva novela del Mimdodiscol 



por Alejo Cuervo 

Regocijaos una vez más, oh roleros y demás fauna que 
abunda por estas páginas, y disponeos a descargar de 
peso vuestras carteras: ¡Guardias! ¡Guardias! de Terry 
Pratchett, está disponible al precio de 2.400 miserables 
ptas. en todas las librerías de Ankh-Morpork y parte del 
extranjero. Está dedicada a esos personajes que suelen 
aparecer en el segundo capítulo de las novelas (o diez 
minutos después de haber empezado la película) y resul¬ 
tar invariablemente vapuleados: los guardias. Pratchett, 
ha decidido dedicar la novela a explicarnos las cosas 
desde su punto de vista y, al menos en esta ocasión, los 
principales protagonistas del libro son los miembros de 
la Guardia de Ankh-Morpork (turno de noche). Sin 
desperdicio. 

Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta 
Sinfónica de Ankh-Morpork. La Guardia (turno de 
noche) avanza temerosa por un oscuro callejón de Ankh- 
Morpork mientras un dragón (pequeñito) revolotea entre 
ellos). • 









Sufragistas en la Tierra Media 


Durante siglos y siglos se ha dicho que las mujeres no estaban capacitadas para la cultura, la 
ciencia, el arte, la literatura, el cine, las armas, la política, la religión e incluso el sexo... Ahora 
se dice que no juegan a rol. Sin que sirva de precedente, les cedemos la palabra. 


Lo más divertido del tema es que todos los artículos 
que he leído acerca de la cuestión, estaban escritos por 
hombres, y en la mayoría de los casos se dedicaban a per¬ 
petuar el tópico de que las mujeres no disfrutan con 
pasatiempos abstractos, sin intentar ahondar en el proble¬ 
ma ni molestarse en preguntar a las propias interesadas. 

Pues no es así. ¡Oh visión miope! ¡Oh explicación 
simplista! He hecho unas cuantas averiguaciones entre 
conocidas amigas, algunas roleras, pero no-jugadoras en 
su mayoría y a Dios pongo por testigo que no he encon¬ 
trado ni un leve indicio de que las mujeres estén inca¬ 
pacitadas física o mentalmente para jugar a rol. 

Quizá parte de la culpa se refiera al trasfondo argu- 
mental de muchos juegos. Según Anabel, rolera empe¬ 
dernida, “es injusto que los PJs femeninos sean cons¬ 
tantemente discriminadas, dominadas y hasta violenta¬ 
das en pro de la resolución del módulo. En un universo 
medieval, o llevas un personaje insulso o das el cante”. 
Y no es que la sociedad en los años 20 fuera mucho más 
avanzada, o que los juegos ambientados en el presente 
no se dediquen a menudo a perpetuar ciertos estereoti¬ 
pos, asi es que... 

Además, en algunos casos es casi imposible la inclu¬ 
sión de una PJ (vamos, ¿qué pintan en el Mili KK?), y 
menos si ésta pretende ir de mujer normal y no de lesbia¬ 
na zumbada a quién le gustan las aventuras (dicho sea esto 
con mi mayor respeto a lesbianas y enfermas psíquicas). 

A menudo, la relación de las chicas con el rol no es 
otra que la competencia. Marisa y Mónica afirman que 
temen la llegada del día en que tendrán que dar un ulti¬ 
mátum a sus parejas: o el rol, o ellas. Y no están seguras 
de ganar. Son las viudas del rol, las que han aborrecido 
el juego a base de oír hablar de críticos y pifias cuando 
esperaban tiernos susurros, de verse siempre abandona¬ 
das en favor de sesiones seductoras. 

Otras, como Eva, decidieron que si no podían vencer a 
su enemigo se unirían a él. Pero aterrizar en medio de 
un combate de El Señor de los Anillos sin haber leído el 
libro, descorazona a cualquiera. Jugadores y máster esta¬ 
ban tan concentrados matando a un troll de nivel siete, 
que prefirieron decirle que subiera al personaje a un 
árbol, antes que explicarle un poco las reglas. 

Y es que, reconozcámoslo, matar y acuchillar es algo 
que atrae sobremanera a la mayoría de jugadores de rol. 
En general, la interpretación del personaje suele ser 
mínima, especialmente si éste se ha creado para un solo 
módulo y el máster ha determinado el historial. ¿Cómo 
puede entonces cambiar y crecer el personaje? Y quien 
nunca haya experimentado el placer de llevar un gue¬ 
rrero en “frenzy” que tire la primera piedra (o más bien 
que no la tire, porque esa actitud sería bastante propia 
de un guerrero en “frenzy”...). Hasta que no se puntúen 
mejor las ideas y la interpretación, la consigna seguirá 
siendo “mata lo que sea, da puntos de experiencia”. 


Por otra parte, el rol es un mundillo bastante cerrado. 
A la edad en que muchos jugadores empiezan, uno tiene 
pocas amistades del sexo contrario. Paulatinamente, el 
grupo va cerrándose y probando juegos cada vez más 
complicados, con lo que la inclusión de nuevos jugado¬ 
res, extraños al grupo con el que uno ha “crecido” en el 
juego, es cada vez más difícil. 

Y existe, además, el factor “círculo vicioso” (y a mis 
propias experiencias me remito). Una no puede evitar 
sentirse desmoralizada, cortada y hasta un pelín despla¬ 
zada cuando se entra por primera vez en un club para 
descubrir que, caso de ingresar, vas a ser la única juga¬ 
dora. Es como para echarse a llorar cuando te das cuenta 
de que o A) el resto de miembros de tu mismo sexo son 
incapaces de disfrutar mediante la imaginación, o B) tú 
eres un bicho raro, flamante poseedora de algún tipo de 
enfermedad genética que hace el juego de rol atractivo 
para ti. 

Pero como dijo Dylan, los tiempos están cambiando. 
Poco a poco hay más chicas que saben lo que es el rol. Y 
lo que es mejor es que a muchas les apetece probar y 
que además pueden hacerlo en jomadas o clubs donde 
no serán la única chica interesada en el tema (mi primera 
partida la dirigía mi hermano, que es trece años mayor 
que yo, y estaba formada por una pandilla de jugadores 
todos varones y adultos, que no entendían qué caray 
hacía una niñita de E.G.B. llevando a un guerrero). 

Pero no creo que aparezcan nuevas jugadoras a menos 
que cambie la mentalidad de más de un máster que aún 
sigue insistiendo en que las PJs deben ser magas y no 
luchadoras, o que 
continúa pre- 
g u n t á n - 
dose si 
tiene 



cohe¬ 
rencia 
que una 
h ó b b i t 
marche de 
aventuras. Y 
eso, desengañaos, 
depende más de los 
jugadores del pre¬ 
sente que de las juga¬ 
doras del futuro. • 





m iSísiesm i sm ssaiiia ^ ii i smB a^ &sssmsiiiaisKiscí^ssíeimiiasxsiszzsssz 




lIder 














Empezamos por el principio 

En anteriores números de la revista hemos ido introduciendo escenarios dedicados a los jue¬ 
gos que siguen el sistema Cry Havoc, pero no nos habíamos parado a observar con un poco de 
atención las generalidades de este grupo de juegos. Con este artículo queremos matar dos pája¬ 
ros de un tiro, profundizar en las interioridades de esta saga al mismo tiempo que te ofrecemos 
un escenario listo para jugar.. 


Haciendo un poco de historia, estos juegos aparecieron 
en España (o como mínimo en el Club MS) hace ya unos 
9 o 10 años. ¡Cuánto ha llovido desde entonces! La casa 
editora en aquel tiempo era Standard Games, y rápida¬ 
mente el juego circuló y fue jugado con bastante asidui¬ 
dad. Más tarde apareció Siege con su famoso castillo 
fronterizo y las reglas de asedios, y como colofón a su 
serie medieval nos llegó Outremer que nos trasladaba a 
las cruzadas. Siguieron a este chorro de campos de bata¬ 
lla medieval los Viking Raiders, Samurais Blades y Dark 
Blades. Standard Gantes también comercializó una 
gama de figuras en 25 mm. que representaban con bas¬ 
tante exactitud los personajes que aparecían en los jue¬ 
gos de su serie Cry. 

Con el tiempo Standard Games dejó de editar sus jue¬ 
gos y no fue hasta hace unos cuatro años cuando fueron 
resucitados por Eurogames, que sustituyó a la citada 
marca y a Rexton (en Francia). Eurogames volvió a edi¬ 
tar la serie Cry más dos añadidos (y me tendrán que per¬ 
donar los más enterados), El Castillo Templario y La 
Ciudad Amurallada que, en el caso de que Standard 
Gantes los hubiera editado con anterioridad, no debie¬ 
ron llegar a tener mucha resonancia en nuestro país. Así 
mismo nos sorprendió con la versión revisada de Dark 
Blades : Dragón Negro, una saga que continúa en Francia 
y espero que lo haga también en nuestro país. 

La novedad ahora son las figuras en 15 mm. con los 
personajes de Cty Havoc. Se comercializan en tres cajas: 
Los Caballeros, Los Hombres de Anuas y Los Campe¬ 
sinos. También están las miniaturas a escala de las 
construcciones del pueblo de Cry Havoc y la de la aba¬ 
día del Vikings y el molino del Dragón Noir. Todas estas 
novedades serán comercializadas en breve por JOC 
Internacional. 

Una vez hecho el recordatorio histórico pasamos a rea¬ 
lizar un somero análisis de este tipo de juegos. El regla¬ 
mento es de lectura fácil y sencilla, distribuyéndose las 
instrucciones en tres partes bien diferenciadas: regla¬ 
mento propiamente dicho, contexto histórico y escena¬ 
rios. 

El reglamento se organiza clásicamente en la secuen¬ 
cia de juego, fase de proyectiles y sus reglas, movi¬ 
miento y sus reglas, combate y sus reglas y reglas opcio¬ 
nales. La fase de proyectiles incluye los disparos efec¬ 
tuados por personajes con todo tipo de armas arrojadizas 
como ballestas, hondas, dagas, arcos, etc... contra per¬ 
sonajes enemigos que en función de si llevan o no arma¬ 
dura, o van montados o a pie, deberán ser resueltos con 
una u otra tabla. Una vez completada esta fase pasamos 
al movimiento. Algunos personajes que actuaron en la 


por Javier Gómez 

fase anterior no lo harán en ésta, o actuarán con su factor 
de movimiento reducido. Finalizada esta otra fase, cier¬ 
tos personajes con arcos cortos podrán disponer de un 
nuevo disparo. A continuación los personajes adyacentes 
a personajes enemigos pueden entrar en combate cuerpo 
a cuerpo, siempre que no sean arqueros que hayan dis¬ 
parado en la fase anterior. 

Las fichas 

El atractivo del juego, sin duda alguna, son las fichas 
que representan a los personajes en diferentes estados 
físicos (sano, aturdido, herido y muerto). Se dividen en 
Caballeros a Pie, Hombres de Armas (Ballestas, 
Sargentos, Alabarderos, etc) y Campesinos (Billman, 
Piqueros y Paisanos). Cada ficha incluye varios datos 
que nos informan del movimiento, valor de combate en 
ataque y en defensa. Todos los factores se calculan 
siguiendo principios lógicos. Los personajes menos aco¬ 
razados se desplazan más rápido, aquéllos que van mon¬ 
tados lo hacen aún más; el factor de ataque viene dado 
por la experiencia y armamento del personaje, o una 
combinación de ambas; el factor de defensa se deduce 
de la armadura que lleva puesta el personaje. 

Eurogames ha sacado al mercado una línea de figuras 
de 15 mm. correspondientes a la serie de juegos Cry 
Havoc. Se pueden utilizar en el campo de batalla tal y 
como están, en cuyo caso serán necesarios algunos com¬ 
plementos para ayudarnos a reconocer el estado de los 
personajes. Para los personajes aturdidos basta con tum¬ 
bar la figura sobre el tablero. Se puede colocar un trozo 
de cartulina en el hexágono que ocupen aquellos 
personajes heridos (no utilices la cartulina de color rojo, 
la guardo para otros fines). Un trozo de cartulina de color 
rojo bajo la figura tumbada de un personaje nos indicará, 
claramente, que está muerto. 

En cuanto a los valores de combate, vemos a simple 
vista que es difícil utilizar los que van impresos, ya que 
en la figura no hay espacio físico para colocarlos y una 
cartulina debajo de la figura es inviable, si utilizamos las 
reglas de heridas explicadas en el párrafo anterior.Para 
subsanar este problema deberemos estandarizar los fac¬ 
tores de combate de los personajes de manera que cada 
clase de ellos posea el mismo factor de ataque y defensa. 
A continuación os ofrezco una lista orientativa que 
incluye el valor en puntos de cada clase de personaje de 
manera que podáis montaros vuestros propios escenarios. 

Los puntos de movimiento permanecen inalterados: 
Caballeros: montado 8; desmontado 4. 










Caballeros a pie: montado 4; desmontado 2. 
Resto: montado 6; desmontado 3. 

En el apartado de la mejora de perso¬ 
najes, en el caso de jugar una campaña, 
deberemos llevar un control, en un papel 
aparte, de las modificaciones pertinentes. 

El reparto infructuoso 

Tras un combate, las tropas del barón Sir 
Clarence y la banda mercenaria de Sir 
Roland consiguen tomar una rica villa de 
una baronía vecina. Los primeros en pene¬ 
trar en la villa son los mercenarios de sir 
Roland. Una vez dentro, la codicia se des¬ 
pierta en los guerreros sedientos de oro y 
sangre, negándose a repartir el botín. Sir 
Alain, que estaba al mando durante el 
asalto, decide asediar de nuevo la villa, 
ayudado por el equipo que utilizó en el pri¬ 
mer sitio, y sabiendo que Sir Clarence y sus 
dos hermanos están al llegar. 

Las fuerzas 

Defensores: Sir Roland, Sir Richard, Sir 
Roger, Sir William, Sir Wulfric, Sir Peter, 
Sir Piers; todos a pie. Sargentos Pugh y 
Wood. Wynken, Watkin, Wat, Perkin, 
Rees, Robin, Idris, Roland, Ivor, Will’m, 
Wulf, Roger y Radult. 

Atacantes : Sir Clarence, Sir Conrad, Sir 
Clugney; todos a caballo. Sir Alain Sir 
John, Sir James, Sir Jaques; todos a pie. 
Sargento Arnim. Crispin, Arnold, Aki, 
Mordred, Cliff, Jean, Codenar, Arbalister, 
Alric, Jacopa, Jaques, Alwyn, Myrlin, 
Aylward, Mathias, Chretien, Mathew, 
Morris, Cedric, Jasper, Carpenter, Jones, 
una ballista y cuatro manteles. 


Despliegue 

Defensor: 

Coloca sus personajes en los tableros 
“The Camp” y “The Village”, a más de 5 
hexágonos de los extremos “Side B” y 
“Side 3” respectivamente. 

Atacante: 

Despliega primero en el tablero de 
“Crossroad” a más de 5 hexágonos del 
“Side 5”. El personaje Jones es un inge¬ 
niero y debe desplegarse junto a la ballista, 
acompañado de otro personaje. Los man¬ 
teletes deben desplegarse a los lados de la 
ballista acompañados por un ballestero por 
mantelete. Los tres caballeros montados 
aparecen por el fondo del tablero 
“Crossroad” (“Side 7”) en el tumo en que 
el atacante saque un 6 en 1D6 al principio 
de cualquier fase de movimiento. 


Reglas especiales 

1. Se recomienda utilizar la regla opcional 
del juego Siege “pánico y desbandada”. 

2. Las reglas de “el ballestón” (ballista) y 
“mantelete” (screen) se utilizan en su 
totalidad. 

3. Regla especial: durante su despliegue el 
defensor anotará en secreto dos casas o 
tiendas (o una de cada), en el interior de 
las cuales está la mayor parte del botín. 
Para capturar este botín el atacante debe 
ser el último ocupante de la casa o tienda 
al final de su fase de combate. 

4. Infiltración en las líneas enemigas: cuan¬ 
do un personaje atraviesa una casilla 
adyacente a un enemigo con capacidad 
de ataque , deberá lanzar un dado con los 
siguientes resultados; 1-7 atraviesa sin 
problemas, 8-9 personaje herido, 10 per¬ 
sonaje muerto. Esta tirada tiene los si¬ 
guientes modificadores. Personaje inten¬ 
tando infiltrarse: caballero -1 al dado, per¬ 
sonaje con armadura -1, caballero con ar¬ 
madura -2, personaje herido +2. Persona¬ 
je intentando oponerse: caballero +1 al da¬ 
do, personaje con armadura +1, caballero 
con armadura +2, personaje herido -2. 

Condiciones de victoria 

Ganan los atacantes si consiguen des¬ 
mantelar la banda de mercenarios, esto es, 
matar a Sir Roland y a Sir Richard, y ade¬ 
más han capturado el botín escondido por 
el defensor. 

Los defensores ganan evitando las con¬ 
diciones de victoria del atacante y destru¬ 
yendo la ballista. Si ninguno de los dos 
bandos consigue las condiciones de victoria 
en 30 turnos, gana el jugador que más tien¬ 
das y/o casas tenga en su poder al final del 
turno 31. Un jugador tiene una casa o 
tienda en su poder cuando sólo sus perso¬ 
najes la ocupan. # 





SILENCIO SE JUEGA 


LIDER 


Belchite ‘37 


En este especial tan jugable no podía faltar un escenario de 
ASL para disfrute de sus muchos seguidores. Nos salimos de la 
habitual ambientación durante la Segunda Guerra Mundial 
para centrar la acción en uno de los episodios más conocidos 
del conflicto que asoló nuestro país en los años treinta. 


Belchite, 4 de septiembre de 1937 

“Durante la pasada noche y hoy 
se ha continuado la penetración de 
nuestra gente, casa a casa, barricada 
a barricada, destabicando, y el ene¬ 
migo, con mucha moral, resiste 
tenazmente llegándose a las 21 ho¬ 
ras a distancias de los núcleos fac¬ 
ciosos que oscilan entre los 10 y 40 
metros, se ha incendiado parte del 
pueblo y esta noche se intentará 
volar algún edificio y en este sen¬ 
tido se informa al general jefe a las 
21:30 horas y ha aparecido otro nú¬ 
cleo de resistencia en la casa de la 
boticaria de los que abandonan las 
barricadas que se les van toman¬ 
do...” 

Del diario de operaciones del 
Coronel Sánchez Plaza, jefe del XII 
Cuerpo del Ejército Republicano. 


por Alfonso Cánovas García 


Republicanos', entran por cual¬ 
quiera de las carreteras del mapa 11. 

Nacionales: Despliegan en los 
edificios del tablero 1, sector norte. 

Reglas opcionales 

1. El EC es moderado sin viento. 

2. Todas las colinas se consideran 
Campos de Cultivo. 

3. Dada la calidad del material 
bélico en la época, sumar +2 al 
dado en las tiradas de encasquilla- 
miento de las LMG y MMG. 

Condiciones de Victoria 

Republicanos'. Tomar tres de los 
cuatro grandes edificios del tablero 
1, sección norte. 

Nacionales: Vencen en cualquier 
otro caso. * 



i ATACAD! 

Soldados de la republicaI 


REPUBLICANOS 

Mueven primero 

1 

2 









NACIONALES 

Despliegan primero 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

FIN 










































Combate callejero 

Queremos que haya un poco de todo en este número tan especial, por eso no nos olvidamos de la dosis futurista. 
El escenario que nos ofrece nuestro colaborador en esta ocasión discurre entre las ruinas de una ciudad asolada 
por la guerra, donde los gigantes acorazados maniobran en su lucha titánica. 

por Javier Gómez 


Tras un furioso combate, los miembros 
del Batallón Pesado Media Luna pertene¬ 
cientes a las Fuerzas Sublevadas del 
Príncipe Harum del planeta Ajkar (el cual 
había pertenecido a la casa Marik hasta 
hacía escasamente unas horas) se hallan 
descansando en las ruinas de la ciudad de 
Ajkar. De pronto en el horizonte, la polva¬ 
reda del desierto delata la proximidad de 
las columnas leales a Marik. Ha comen¬ 
zado la segunda parte del partido... 

Fuerzas enfrentadas 

Rebeldes del Príncipe Harum 

Elementos del Batallón Pesado Media 
Luna que comprenden los siguientes efec¬ 
tivos: 

Wolverine. Le faltan 5 casillas de blin¬ 
daje trasero en el torso izquierdo, 10 casi¬ 
llas menos de blindaje en el brazo derecho, 
7 casillas menos de blindaje en la pierna 
izquierda, y 14 casillas menos de blindaje 
en la pierna derecha. 

Trebuchet. Le falta completamente el 
brazo izquierdo. 

Ostroc. Está ileso. 

Derwish. Le faltan 5 casillas de blindaje 
en la pierna derecha y su piloto está en la 
segunda herida. 

Warhammer. Está ileso. 

Firestarter. Está ileso. 

Los pilotos son estándar: 5 disparo, 4 
movimiento. 

Elementos de la Compañía Mercenaria 
Los Incontenibles: 

Grashooper JG1. Este modelo de 
Grashooper tiene las siguientes modifi¬ 
caciones con respecto al modelo 5H: 

A. No tiene capacidad de salto. 

B. El AMLA de la cabeza ha sido susti¬ 
tuido por un radiador. 

C. En su brazo izquierdo empuña un 
CPP. 

D. Se han eliminado los lásers medios de 
los brazos y colocado en los torsos. 

E. Se han añadido 2 lásers medios en el 
torso central. 

F. Se ha añadido un láser medio adi¬ 
cional en cada torso (izquierdo y derecho). 

Assasin. Ileso, con una modificación, el 



láser del brazo derecho se ha instalado en 
el torso derecho. 

Jenner. Ileso, pero modificado. Los 
lásers de los brazos han pasado a los tor¬ 
sos. 

Los pilotos de la unidad mercenaria están 
mejorados de la siguiente manera: Gras¬ 
hooper 3 disparo, 4 movimiento; Assasin 4 
disparo, 3 movimiento; Jenner 4 disparo, 3 
movimiento. 

Fuerzas Leales a la Casa Marik 

Elementos del Batallón de Reconoci¬ 
miento n- 1 Ajkar: 

4 Locust. Ilesos. 

Elementos del Batallón Pesado n- 3 
Ajkar 

2 Hundsback. Ilesos. 

Goliath. Ileso. 

Shadow Hawk. Ileso. 

Centurión. Ileso. 

Elementos locales de Ajkar: 

Urbanmech. Le faltan 6 casillas de blin¬ 
daje en el torso central, y 8 en el torso 
izquierdo. 

10 Escuadras de Infantería , armadas con 
rifles de asalto. 

6 Escuadras de Infantería, armadas con 
ametralladoras. 


Despliegue 

En primer lugar, los Rebeldes tomarán 
dos mapas cualquiera y con todos los edi¬ 
ficios de City te ch crearán una ciudad sobre 
el reverso de los dos mapas. La ciudad 


debe quedar lo más centrada posible, con 
los edificios HD en el interior y los L en el 
exterior. A continuación, el atacante des¬ 
pliega las escuadras de infantería y el 
Urbanmech ocultos según el reglamento. 
Seguidamente los Rebeldes despliegan des¬ 
cubiertos en cualquier punto de la ciudad. 
El resto de las unidades Leales aparecen 
por cualquier borde del tablero en su fase 
de movimiento. 

Condiciones de victoria 

Ganan los Rebeldes si consiguen mante¬ 
ner la ciudad. Los Leales perderán auto¬ 
máticamente si pierden más de 5 Mech. • 



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LÍDER 



La batalla que nunca existió 


El título del artículo nos parece muy apropiado ya que hasta nuestras páginas llega en esta 
ocasión un enfrentamiento que nunca tuvo lugar. Por un lado están las tropas catalanas en plena 
expansión por el oriente mediterráneo y por el otro el ejército sasánida. El juego, como el arte, 
nos permite tomarnos licencias temporales, aunque éstas sean de nada menos que de un siglo. 

por Francesc Berruezo Guardiola 


Este es el primer artículo de una serie dedicada a dar 
un amplio repaso al juego con figuras, sin duda la 
especialidad más completa y creativa de todas las que 
componen el variado espectro de la la ludomanía. 
Repasaremos en Plomo en las Mesas desde la Antigüe¬ 
dad Clásica hasta los combates entre carros de la II 
Guerra Mundial. Para ello emplearemos los reglamen¬ 
tos existentes en el mercado, así como las figuras y 
modelos que ya podemos encontrar en nuestros comer¬ 
cios. Trataremos en este espacio de recrear aquellos epi¬ 
sodios indescriptibles que semana tras semana se desa¬ 
rrollan en los regios tapetes de Alpha-Ares. 

En esta ocasión el cronista fue testigo del choque entre 
dos ejércitos separados en el tiempo por más de 100 
años, un Persa Sasánida y una Compañía Catalana. Para 
los que desconozcan el reglamento de Wargames 
Research Group, añadiremos que sus listas permiten 
enfrentar, merced a un sistema compensado de puntos, a 
ejércitos desde el año 3000 a.C. hasta el 1485 d.C. 

La partida pactada a 1600 puntos pone frente a frente 
dos ejércitos muy diferentes. De un lado los Sasánidas, 
un ejército básicamente montado que en otro tiempo 
tuvo en jaque al propio Imperio Romano. El grueso de 
sus fuerzas eran jinetes pesadamente acorazados y arma¬ 
dos con lanza, los Catafractos y Clibanarios, estos últi¬ 
mos llevaban también arco. Las tropas a pie eran leva 
de dudosa calidad y moral, reclutados a la fuerza, con¬ 
taban con elefantes y con excelentes caballerías ligeras. 
Del otro lado la Compañía Catalana capitaneada por el 
propio Roger de Flor. Se trataba de un ejército básica¬ 
mente de infantería compuesto por los llamados almo¬ 
gávares armados con jabalinas pesadas y ligeras, comba¬ 
tían sin escudo y su táctica preferida era una carga impe¬ 
tuosa en masa en el centro del despliegue enemigo, luego 
las caballerías auxiliares explotaban el éxito y continua¬ 
ban la carnicería. 

Algunos podrían pensar que enfrentar ejércitos tan dis¬ 
tantes y distintos no tiene mucho sentido, cierto es que 
los mejores resultados se obtienen con ejércitos que se 
enfrentaron históricamente, pero precisamente uno de 
los mayores alicientes de este reglamento es la variedad 
y no olvidemos que la composición del ejército la elige 
el propio jugador, siendo más importante un ejército 
compensado y equilibrado que una fuerza de choque 
demoledora. Por otra parte un buen general conocerá sus 
tropas y sabrá en que tipo de terreno luchan y combaten 
mejor, por ello generalmente se llevan el gato al agua 
los mejores jugadores y no los teóricos mejores ejércitos 
(en otro artículo hablaremos de este tema). 


En esta ocasión el general sasánida eligió terrenos lla¬ 
nos y despejados en donde la caballería se siente muy 
cómoda y puede maniobrar sin dificultad. Como era de 
esperar el general catalán, ante el peligro de ser flan¬ 
queado por un ejército prácticamente montado, colocó 
tantos bloques como pudo, así mismo ocultó emboscadas 
buena parte de sus tropas. 

Un buen despliegue es el cincuenta por ciento de la 
partida. En esta ocasión el comandante catalán ha prote¬ 
gido sus flancos con sendas unidades de caballería ligera, 
el grueso de su ejército lo ha colocado entre dos bos¬ 
ques, protegidos por una cortina de ballesteros, tropas 
ligeras que impiden que los vulnerables almogávares sin 
escudo reciban lo efectos del tiro de los arqueros mon¬ 
tados sasánidas. La caballería permanece en reserva. 

Del otro lado, el general sasánida se encuentra ante un 
terrible dilema, sin suficientes tropas a pie no puede 




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desalojar a los guerreros almogávares de 
los bosques, y el frente donde presenta ba¬ 
talla el enemigo es demasiado estrecho para 
sacar buen partido de la caballería, por ello 
toma una decisión arriesgada y lanza el 
grueso de sus catafractos y clibanarios a 
flanquear al enemigo. 

La respuesta del general catalán no se 
hace esperar y manda sus reservas de caba- 
llería a proteger sus flancos, al mismo 
tiempo que las tropas emboscadas emergen 


a terreno despejado fijando a numerosas 
tropas sasánidas. Es el momento del cho¬ 
que, con las alas prácticamente desechas 
por la potencia de tiro enemigo, el general 
almogávar lanza al grueso de su ejército al 
choque contra el centro sasánida y cata¬ 
fractos, infantería y elefantes enemigos 
reciben el brutal choque de los catalanes. 
El combate es equilibrado pero tras un for¬ 
cejeo cuerpo a cuerpo, los clibanarios con 
su general entre ellos huyen. La infantería 


sasánida y los elefantes les siguen en el 
“sálvese quien pueda”. 

En el flanco izquierdo de los almogᬠ
vares, éstos consiguen frenar a los catafrac¬ 
tos merced a las reservas llegadas del centro. 

Son las 9 horas de la noche y los ju¬ 
gadores llevan 5 horas de partida. Tras un 
fuerte apretón de manos, juntos marchan a 
cenar. Les esperan algunas horas más de 
animado cotorreo donde contarse sus más 
secretas tácticas. + 







PLOMO EN LAS MESAS 








LIDER 



Los ejércitos 

Compañía Catalana (1302 a.D. hasta 1388 a.D.) 

Lista n- 165 (Army List Book Three) Armies originating after 

1000 a.D. 

1. Primer Mando. Comandante en Jefe (Roger de Flor): 100 ptos 
+ 5 aragoneses hombres de armas “IB” EHK, Lanza y 
escudo, total 175 ptos. 

2. Catalanes skirmishers: “IB” LI (Infantería Ligera) con 
ballesta; 16 figuras x 3 ptos + factor mando 25, total 73 ptos. 

3. Catalanes skirmishers: lo mismo que la anterior, 73 ptos. 

4. Catalán almogávar: “IB” LMI (Infantería Medio Ligera) con 
lanza (LTS) y jabalina (JLS), 24 x 4 ptos = 96 + 25 = 121. 

5. Catalán almogávar: igual que el anterior, 121. 

6. Catalán almogávar: igual que el anterior, 15 x 4 = 60 + 25 = 85. 

7. Catalán almogávar: igual que el anterior, 85. 

8. Catalán almogávar: igual que el anterior, 85. 

9. Catalán almogávar: igual que el anterior, 6 x 4 = 24 + 25 = 49. 

A Segundo Mando. Sub General: 50 ptos + 5 aragoneses “IB” 
HC (Caballería Pesada) con jabalina y escudo, 45 = 95. 

B. Caballería aragonesa: 6 figuras “IB” HC con jabalina y 
escudo, 54 + 25 = 79. 

C. Caballería aragonesa: igual que el anterior, 79. 

D. Turcopoles Caballería Ligera: 10 figuras “IC” con jabalina, 
arco y escudo, 70 + 25 = 95. 

E. Turcopoles Caballería Ligera: igual que el anterior, 95. 

F. Catalanes exploradores: 6 figuras “IB” Infantería Ligera) LTS 
+ JLI, 24 + 25 = 49. 

G. Catalanes almogávares: 6 figuras “IB” (LMI) lanza y jaba¬ 
lina, 49. 

H. Catalanes almogávares: 6 figuras iguales que las anteriores, 
49. 

I. Catalanes almogávares: 12 x 4 = 48 + 25 = 73. 

J. Catalanes almogávares: 12 x 4 = 48 + 25 = 73. 

TOTAL PUNTOS: 1603 


Ejército sasánida 

(List 73, Sassanid Persian, 220 a.D. to 637 a.D.) 


1. Primer Mando. Comandante en Jefe: Catafracto 100 ptos + 
Army Kaviani Standar 15 + 7 figuras x 13 ptos “IB” SHC 
(Caballería Super-pesada) con lanza = 206. 

2. Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), lanza, arco 
y escudo, 12 x 12 - 124 + 25 de mando = 169. 

3 Lionitas Caballería: “IC” LC (Caballería Ligera) 12 x 7 = 84 
+ 25 de manod = 169. 

4 Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), arco, lanza 
y escudo, 12 x 12 = 144 + 25 de mando = 169. 

5 Catafractos: “IB” SHC (Caballería Super Pesada) con lanza, 
8 x 13 = 104 + 25 = 129. 


A. Sub General Clibanarios: 50 + 12 figuras EHC (Caballería 
Extra-pesada) “IB” con lanza, arco y escudo, 12 x 12 = 144 + 
50 - 194. 

B. Levas forzadas de infantería: “ID” MI (Infantería Media) 
LTS, lanza y escudo. 32 x 2 = 64 + 25 = 89. 

C. Mercenarios con honda: “IC” LI (Infantería Ligera) honda, 
12x2 = 24 + 25 = 49. 

D. Elefantes: tres modelos “IC” con 3 arqueros de tripulación 
armados con arco, 135 + 25 = 160. 

E. Arqueros Reales: “IB” LI (Infantería Ligera) con arco, 12x3 
= 36 + 25 de mando = 61. 

F. Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), lanza, arco 
y escudo, 12 x 12 = 144 + 25 = 169. 

G. Caballería Ligera Albaniar: “IC” LC (Caballería Ligera), 12 
x 7 = 84 + 25 = 109. 


TOTAL PUNTOS: 1601 






m 


LIDER 


ORACULO 


El rapto de Egea 



pertos en Oráculo, pero con cierta práctica en otros juegos de rol. A pesar de que la trama es muy 
sencilla y con pocos escenarios físicos, la partida se puede enriquecer extraordinariamente a 
partir de las interacciones de los PJs con los PNJs, o entre ellos mismos; de hecho la única com¬ 
plicación real del escenario es la espesa maraña tejida entre los PJs, cuya generación está some¬ 
tida a unas restricciones obligatorias . 

por Lluís Vilalta 

Contrariamente a lo recomendado en las reglas de les, más allá de las Columnas de Hércules... Un período 

Oráculo, el escenario no se ha situado en los Años apasionante, con matices todavía épicos, pero que entra 

Oscuros (siglos XI al IX a.C.), sino a principios de la de lleno en la Historia con “h” mayúscula. 

Grecia Clásica (540 a.C.), época que resulta más fácil¬ 
mente ambientable, bien documentada y coherente. 

El siglo VI a.C. es el período culminante de las gran¬ 
des expediciones colonizadoras helénicas; el Imperio Un héroe trágico: Héctor de Pella (PNJ) 
Persa, recientemente formado, consolida su poder derro¬ 
tando decisivamente al rey Cres de Lidia -pero todavía La trama entera del escenario gira alrededor de este 
está lejos de constituir una amenaza directa para el PNJ, así que debe ser creado por La Moira con todo lujo 

mundo griego. Carthago crece constantemente y choca de detalles, prácticamente como si fuera un PJ. Los atri¬ 
en ocasiones con las ciudades griegas de Occidente por butos de Fuerza y Constitución de Héctor han de ser ele- 

el dominio de las misteriosas rutas comerciales borea- vados, como corresponde a un guerrero experimentado, 









<i COLMILLO 


- 

r f- y 


TERRITORIO 
X T4&4* 



así como su Inteligencia y Carisma (asu¬ 
miendo la condición de líder natural del 
PNJ); la Apariencia de Héctor es capaz de 
fundir como mantequilla a cualquier PJ 
femenino que cometa la imprudencia de 
mirárselo de arriba a abajo durante más de 
tres segundos sin gafas de sol (para algo es 
un héroe, no como tú y yo, ¿OK?). 

El historial de Héctor de Pella es un fac¬ 
tor básico del módulo, marcado por el 
faturn con un sello genuinamente dramᬠ
tico: joven, valiente y atractivo, Héctor es 
el heredero de una poderosa familia noble 
de Macedonia, con aspiraciones al trono 
real. Aventurero donde los haya, se 
embarca con destino a Sicilia, donde se 
pone al servicio de la causa del partido 
democrático de Siracusa, que acaba de 
desencadenar una guerra civil contra la fac¬ 
ción oligárquica en el poder. Las inciden¬ 
cias de la guerra civil proporcionan a 
Héctor no tan sólo inestimables experien¬ 
cias, sino también una sólida amistad con 
un joven líder de Siracusa: el PJ Ana- 
xágoras de Corinto (primera interacción 
con un PJ). 

Con el triunfo del partido democrático no 
llega la paz, porque inmediatamente 
.comienzan las hostilidades con Carthago, 
que disputa a Siracusa el dominio de 
Sicilia. Entusiastamente, los dos amigos 
encabezan la lucha contra los cartagineses. 
En el curso de una formidable batalla, 
Héctor es herido y hecho prisionero por el 
enemigo, que lo lleva cautivo a Carthago. 
Vendido a un tratante de Chipre, éste lo 
lleva al mercado de esclavos de Tiro 
(Fenicia). Por misteriosas coincidencias del 
destino, un antiguo amigo de la familia lo 
reconoce cuando salía a subasta, pagando 
el precio de su libertad. 

Una vez de regreso en su Macedonia 
natal, la encuentra en plena crisis política: 
las conspiraciones contra su familia están 
a la orden del día, y llueven todo tipo de 
ataques y traiciones. Por instigación de los 
clanes rivales, el territorio de Héctor es ata¬ 
cado por una tribu de Amazonas y nuestro 
héroe se prepara para expulsarlas. Hay una 
gran batalla, y Héctor es nuevamente 
herido y capturado, esta vez por una bella y 
feroz amazona, Casandra (segunda in¬ 
teracción con un PJ). Los dos jóvenes aca¬ 
barán enamorándose locamente y huirán a 
la ciudad de Abdera (costa meridional de 
Tracia), escapando de las iras de la tribu de 
Casandra, y viviendo un corto y apasionado 
idilio. 

Es en la pequeña ciudad colonial de 
Abdera donde se desencadena irremisi¬ 
blemente el signo del fatum , porque la 
esposa del tirano, una bella mujer llamada 
Cleómene, intentará seducir a Héctor. 
Ultrajada por la resistencia del joven, que 
se obstina en permanecer fiel a su amada 
Casandra, Cleómene invocará (atención 


Lovecraflámanos) la venganza de una terri¬ 
ble y arcaica divinidad ctónica: Tártaro. 
Este complacerá a su servidora con una 
maldición de crueldad preolímpica: La 
mujer que conquiste el corazón de Héctor 
morirá devorada por uno de los reptiloides 
sirvientes de Tártaro. 

Aterrorizado por la envergadura de la 
venganza y consciente de la amenaza mor¬ 
tal que esto significa para Casandra, Héctor 
decide tomar una solución drástica: desa¬ 
parecer del mapa sin explicaciones. Héctor 
confía que la decepción de la pasional 
Casandra mudará su amor en odio (salván¬ 
dose así de la maldición). Nada será igual 
desde entonces, pero al menos podrán 
intentar rehacer sus vidas (o eso se piensa 
él...). 

Desatinado, Héctor vagará por los países 
sin más compañía que un puñado de anti¬ 
guos servidores fieles, cayendo progresi¬ 
vamente en una espiral autodestructiva que 
le llevará finalmente a las montañas cerca¬ 
nas a Delfos, donde vivirá del bandole¬ 
rismo. 

Poco a poco crece la leyenda en tomo al 
bandolero de noble linaje, que todo el 
mundo llama “El León de la Montaña”. 
Atraída por la aureola heroica, la joven 
esposa de un aristócrata local, Egea, acaba 
enamorándose de él y abandonando a su 
marido, fugándose al corazón de las mon¬ 
tañas, donde ahora vive un aceptable símil 
de idilio con “El León”. 


Nuestros héroes (PJs) 

Nuestra Compañía estará integrada por 5 
o 6 jugadores con PJs de primer nivel, entre 
los que ha de haber forzosamente una 
Amazona y dos Guerreros. Estos PJs for¬ 
zosos son: 

Anaxágoras de Corinto. Soldado ex¬ 
perimentado, fuerte y robusto, esconde bajo 
su espesa barba una fenomenal cicatriz 
(Apariencia baja). 

Natural de Corinto, emigró a la colonia 
corintia de Siracusa (Sicilia) donde se esta¬ 
bleció, participando activamente en la polí¬ 
tica local. Al explotar la guerra civil, diri¬ 
gió con notable éxito las tropas de la fac¬ 
ción democrática, obteniendo muchos 
honores tras la guerra (Prestigio alto). 

En su vida hay un borrón muy negro: la 
desaparición, en el transcurso de una gran 
batalla contra Carthago, de su íntimo amigo 
y camarada de armas Héctor de Pella. La 
pérdida le afectó mucho y todavía ahora le 
pesa. Poco después, conocerá a Pericles de 
Halicarnaso, con quien decide recorrer 
mundo en busca de aventuras. 

Pericles de Halicarnaso. Soldado de 
fortuna, atlético y apuesto (Apariencia alta). 

Hijo de Halicarnaso (Anatolia sudoc¬ 
cidental), formó parte del ejército del rey 
Creso de Lidia, participando en la monu¬ 
mental batalla de Pteria (547 a.C.), que sig¬ 
nificó la sumisión de Lidia al joven Imperio 
Persa. Proscrito por Ciro de Persia, huyó a 








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Siracusa, donde se alistó como mercenario. 
Allí se hizo amigo de Anaxágoras, tomando 
los dos juntos la decisión de correr mundo 
(comenzando lógicamente por Delfos, para 
consultar el consejo de los dioses). 

Casandra. Amazona de unos 25 años, 
atlética y de extraordinaria belleza (Apa¬ 
riencia muy alta), adusta y de carácter difí¬ 
cil (Actitud baja, penalizada con un -3 por 
el desengaño amoroso con Héctor de 
Pella), de aspecto y vestimenta exóticos (a 
los ojos de un griego). 

Es el PJ trágico de la historia, digno “par- 
tenaire” del PNJ antes descrito: un buen 
día, Casandra participó en una escaramuza 
de su tribu contra un destacamento militar 
macedonio en los confines de la Tracia, 
hiriendo y capturando un prisionero, Héctor 
de Pella. Se enamora perdidamente, con el 
consiguiente cabreo del clan amazónico, 
que considera a los hombres menos va¬ 
liosos que un kleenex usado. Proscrita por 
su tribu, huye con Héctor a Abdera (Tracia 
meridional). Una mañana, descubre cons¬ 
ternada que Héctor ha desaparecido sin 
dejar rastro. Toda búsqueda resulta infruc¬ 
tuosa. Con el corazón roto, deambula por 
Grecia entera, no se sabe si con la espe¬ 
ranza de reencontrar a su amado o de ven¬ 
garse del canalla que la dejó tirada. 

La Moira pondrá mucho énfasis en el 
estado anímico actual de la PJ, incitando a 
la jugadora (o jugador) a que intente des¬ 
cribirlo y asumirlo. 

Otros PJs. Muy conveniente un Asele- 
piada y una Sibila. Recomendables más 
guerreros. 

El Oráculo 

El objetivo de nuestros PJs era consultar 
el Oráculo de Delfos. Los tres personajes 


antes descritos recibirán los siguientes 
mensajes de la pitonisa de Apolo: 

Para Casandra: Una mujer morirá por 
amor, esto dicen los dioses; Refrena los la¬ 
tidos del corazón, y escucha: el oráculo no 
es tuyo. 

Para Anaxágoras: Queriendo hacer jus¬ 
ticia, un gran crimen cometerás: la palabra 
empeñada faltarás, sino Injusticia no repa¬ 
rarás. 

Para Peñoles: Desconfía de quien te 
llama “amigo”, y acecha: que no se impa¬ 
ciente el hierro, porque al final te hará falta. 

Inicio de la aventura 

Los PJs, entre los cuales conviene que 
haya una buena proporción de guerreros, 
se encuentran en la pequeña ciudad de 
Krisa, cercana al santuario de Delfos, 
donde han peregrinado en busca de los con¬ 
sejos del Oráculo de Apolo. Allí serán con¬ 
tactados por un aristócrata local, que les 
propone la misión de liberar a su esposa, 
raptada por un peligroso bandido llamado 
“El León de la Montaña”. El trato que el 
aristócrata les propone es el siguiente: 100 
dracmas por día y expedicionario, más unas 
bonificaciones variables en función del 
grado de éxito de la misión: 10 Minas a 
cada uno si la mujer del aristócrata le es lle¬ 
vada sana y salva; 5 Minas por cabeza si el 
“León de la Montaña” le es entregado 
atado de pies y manos; en caso de que su 
mujer resulte muerta por “El León”, 20 
Mines por la cabeza del bandolero. 

Esta oferta puede ser objeto de nego¬ 
ciación, siguiendo las reglas básicas de 
regateo. 

Si durante la conversación con el aristó¬ 
crata alguno de los PJs intenta hacer una 


Tirada de personalidad, deberá de superar 
el listón “característica del PNJ + ID 10” 
puntos de Percance. 

En principio, pues, el argumento es sim¬ 
ple y lineal, sin demasiadas trampas. En 
realidad, solamente hay una: la fiel esposa 
del aristócrata no ha sido raptada, sino que 
se ha fugado con el presunto bandido. Esto 
equivale a decir que -al menos desde un 
punto de vista ético- nuestros esforzados 
PJs no son contratados para liberar a la 
enamoradiza señora, sino para raptarla. 
Ellos, lógicamente, no lo saben. 

Otras informaciones 

La información que les dará el aristócrata 
es la siguiente: 

Se dice que el refugio de “El León de las 
Montañas” está en la cordillera, a unas 15 
millas hacia el norte, al pie de una gran 
montaña en forma de colmillo. Allá, la 
ladera sur de la montaña suaviza su pen¬ 
diente, que se transforma en un altiplano 
cubierto de bosques, que finaliza abrupta¬ 
mente en unos formidables escarpados de 
más de un estadio (200 metros) de altura. 

El acceso natural al altiplano es la ver¬ 
tiente oriental. Se llega por el camino de 
Delfos, que continúa en dirección a Beocia. 
El camino es llano, pero tiene el inconve¬ 
niente de discurrir por un territorio de 
Tebas (en malas relaciones con Krisa) y ser 
de fácil acceso para las patrullas armadas 
beócidas. 

Directamente por la vertiente sur existe 
el inconveniente de los grandes barrancos 
(propicios para emboscadas, como algún 
PJ acabará intuyendo). El río de Krisa 
viene de aquella dirección, ya que nace en 
la montaña con forma de colmillo. El 
terreno es accidentado y boscoso entre 
Krisa y el acantilado, y el único camino 
medianamente practicable es la misma ori¬ 
lla del río. A partir de allí, nuestros PJs 
deberán adentrarse en una profunda y estre¬ 
cha hoya, por donde circula el río en des¬ 
censo desde el altiplano. 

De la ladera occidental se dice que es el 
camino más fácil; pero nadie con dos dedos 
de frente pasaría por miedo al terrible 
Dragón del Barranco, que por allí tiene su 
guarida. Se dice que es uno de los hijos del 
temible dragón Python, derrotado por 
Apolo en Delfos. 

Si, como es probable, los PJs demoran su 
partida para informarse un poco con la po¬ 
blación local, se deberá procurar que saquen 
el mínimo provecho posible; cualquier 
información será camuflada con otras con¬ 
tradictorias, y no conseguirán algo más que: 

- Cifra aproximada de integrantes de la 

partida de “El León de la Montaña”. 

- Alguna referencia a la minotáurica cor¬ 
namenta del aristócrata. 





- Sospecha de existencias de simpatizan¬ 
tes y/o espías entre la población local. 

- Rumores contradictorios alrededor de 
cualquiera de los caminos. 

En ningún caso deben haber pistas sobre 
la identidad de “El León”. Es preferible que 
si hay alguna sospecha al respecto por parte 
de alguno de los PJs, ésta no surja hasta 
que todos estén en plena acción. 


Por la vertiente oriental 

El camino será plano al principio, habi¬ 
tualmente frecuentado por otros viajeros. 
En medio día pasarán por los alrededores 
de Delfos, y en medio más llegarán a los 
límites de Beocia. A partir de entonces 
deberán seguir todo el día por caminos de 
cabras que discurren por detrás de la sierra, 
antes de llegar a los pies de la montaña con 
forma de colmillo. Habrán posibilidades de 
darse de narices con algún pastor solitario, 
con un centinela de “El León”, o con una 
patrulla de la caballería tebana (1D4+1 
jinetes). 

Si los PJs acaban enfrentándose a los sol¬ 
dados beócidas y alguno de ellos escapa, al 
cabo de unas horas tendrán posibilidades 
de encontrarse con todo un escuadrón de 
2D10+5 jinetes, que si pueden atraparlos 
les atacarán sin dilación (final seguro de la 
aventura). 


Por la vertiente sur 

El camino será probadamente dificultoso. 
Tardarán medio día en atravesar el terreno 
plano hasta llegar al lindero del bosque, 
medio día más en atravesarlo hasta el pie 
de los escarpados, y otro medio en subir al 
altiplano por la estrecha hoya excavada por 
el río. 

En una cabaña cercana a la entrada de la 
hondonada por donde circula el río, vive un 
pastor de cabras que suministra regular¬ 
mente provisiones a los hombres de “El 
León”. Intentará por todos los medios razo¬ 
nables ocultar este hecho (pura fidelidad a 
un hombre que le merece un respeto casi 
sobrenatural). 

Otras incidencias: Por este camino es 
muy probable tropezar con algún centinela 
o sorprenderlo. Si esto ocurre y el centinela 
es neutralizado, “El León” tardará pocas 
horas en enviar una patrulla de 1D6+1 
hombres a pie. 

Nota: Todos los partisanos de “El León” 
son macedonios, antiguos sirvientes o sol¬ 
dados de la familia de Héctor, de probada 
lealtad hacia su líder. El interrogatorio de 
un hipotético prisionero resultará extrema¬ 
damente duro. 


Por la vertiente occidental 

Este camino, que evita los accidentes del 
terreno propios de la ladera meridional de 
la montaña, resultará rápido y fácil para los 
aventureros, pero sumamente deprimente. 
A medida que avanzan entre bosques semi- 
calcinados y pequeñas elevaciones rocosas, 
les envolverá una atmósfera opresiva en 
grado creciente (los másters aficionados a 
El Señor de los Anillos pueden entretenerse 
aquí describiendo una versión clásica de la 
“desolación de Smaug”). Después de un día 
de marcha, se alzará a su derecha, a unos 
centenares de metros, el extremo occidental 
del barranco, flanqueado de espesas fuma- 
rolas. 

La Moira podría decidir que la Compañía 
sea atacada aquí por el Dragón del Barran¬ 
co, o esperar malévolamente que nuestros 
esforzados héroes regresen, felices de haber 
casi conseguido concluir su misión. En este 
último caso, y en función de si algún PJ 
femenino se ha enamorado (o reconciliado) 
de Héctor de Pella o no, La Moira deberá 
también decidir si el lagartito (convertido 
en arma ejecutora de la venganza de 


Tártaro) ataca a aquella PJ. Sino, embestirá 
directamente contra la PNJ Egea. 

El refugio de Héctor 

Se trata de una pequeña y deteriorada 
fortaleza, vestigio de los tiempos micéni- 
cos, de aspecto macizo y compacto, cons¬ 
truida con grandes sillares megalíticos y 
una sola puerta (de aspecto similar a la 
famosa “puerta de los leones” de Micenas) 
practicada en una baja y maciza torre semi- 
cilíndrica. Las paredes este, oeste y sur son 
defendibles desde el interior, con almenas. 
La pared norte es más baja, escalable desde 
el exterior por un PJ lo bastante ágil. 

Dentro del recinto hay un corto camino 
de ronda, que asciende hasta un estrecho 
patio de armas situado en el ángulo nor¬ 
doccidental de la fortaleza. La mayor parte 
del espacio interior del recinto está ocupado 
por las cuatro edificaciones siguientes: 

1. Una torre de vigilancia cilindrica, poco 
más alta que la anterior, con dos pisos. En 
el piso inferior está la armería y un 
pequeño taller de herrería, y en el superior 




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la sala de guardia de la torre, siempre ocu¬ 
pada por dos hombres (uno de los cuales 
estará en lo alto de la torre vigilando, mien¬ 
tras el otro reposa). 

2. Adosado a ésta, un pequeño establo, 
donde hay un par de borricos. 

3. Un edificio ocupado por los hombres 
de Héctor, donde también se hallan las 
cocinas. Este edificio se comunica con el 
principal a través de un patio peristilado. 

4. Él edificio principal, adosado a la 
pared este de la fortaleza, que sirve de resi¬ 
dencia de Héctor, Egea y una asistenta de 
ésta. La construcción está dividida en dos 
secciones. Al norte, las estancias privadas 
de Egea y Héctor, con otro patio peristilado. 
Al sur, comunicando con el edificio de la 
tropa, las estancias públicas que sirven de 
lugar de despacho y sala de reuniones. 

Nota: Dentro de los edificios no hay más 
puertas que las dibujadas en el plano. Las 
pocas que hay tienen más función defen¬ 
siva que de preservación de la intimidad, y 
son singularmente robustas. 

La mayor parte del tiempo, los hombres 
de “El León” estarán patrullando o 
haciendo de centinelas por las montañas, 
de modo que no habrá dentro de la forta¬ 
leza más que dos o tres hombres armados, 
Egea y su asistenta. Héctor estará o no en 
función del momento dramático. 


Final abierto 

La Moira ha de ser consciente de que su 
principal preocupación no es el escenario 
en sí, sino el desarrollo de las relaciones 
entre los miembros de la Compañía, a 
medida que Anaxágoras y/o Casandra 
comiencen a intuir la identidad de “El 
León”, o cualquier PJ sospeche de las ver¬ 
daderas intenciones del aristócrata local. 

La aparición del Dragón del Barranco o 
de la Harpía están completamente sujetas al 
desarrollo del drama entre los PJs y Héctor 
de Pella. De hecho, en cierta manera Héctor 
es casi un PJ, y las posibilidades de un cres¬ 
cendo dramático han de centrar la atención 
de La Moira más que los encuentros alea¬ 
torios con pastores, animales, soldados de 
Tebas, dragones o diosas. Casi todo se 
puede sacrificar en interés del drama. 

Una noche, la fortaleza será visitada por 
una espantosa criatura, portadora de malos 
augurios: una Harpía, ser similar a un 
enorme buitre con el busto y la cabeza de 
una mujer repulsiva. La Harpía se plantará 
directamente delante de Héctor y con voz 
estridente le recuerda la vigencia de la mal¬ 
dición de Tártaro. Muerto de pánico, Héc¬ 
tor se dará cuenta del verdadero alcance de 
la venganza: ¡no sólo Casandra, sino cual¬ 
quier mujer que se acerque al infortunado 
PNJ estará en peligro de muerte! 


Es preferible que esta formidable apa¬ 
rición se produzca en presencia de algún PJ 
(¿la misma Casandra?, ¿el viejo amigo 
Anaxágoras? o, ¿cualquier otro PJ descon¬ 
certado?). 

El aristócrata que ha contratado a nues¬ 
tros PJs les estará esperando a la entrada 
misma de la ciudad, con media docena de 
acólitos armados. El hombre no será des¬ 
leal con los PJs, y pagará religiosamente el 
precio estipulado; pero si nuestros héroes 
confirman sus sospechas de infidelidad 
conyugal, ordenará a sus hombres que 
degollen allí mismo a Héctor y Egea. 

En el fondo, el aristócrata no pretende 
otra cosa (bien razonable, por cierto) que 
dilucidar si su esposa Egea ha sido real¬ 
mente secuestrada o si, como dicen los 
rumores que circulan por la ciudad, se ha 
fugado con el bandolero. En cualquier caso, 
su propósito final es limpiar su honor. Si 
Egea le ha sido infiel será inflexible con 
ella y vengativo con Héctor, no tolerando 
la interposición de nadie. 

Además del reparto de Puntos de Héroe 
contemplado por las reglas de Oráculo, 
sugiero el siguiente baremo adicional (a 
repartir entre los protagonistas): cumplir la 
misión encargada por el aristócrata +10; 
evitar su venganza sobre Héctor y/o Egea 
+20; realizar una acción bélica espectacular 
+ 8 . 

Aparte es preciso valorar atentamente las 
actitudes y acciones de Casandra y Anaxᬠ
goras, que podrían no ser contempladas en 
ninguna tabla pero ser merecedoras de 


recompensas especiales, por la abnegación, 
la amistad o la nobleza demostradas. Es 
necesario ser generoso con estos dos PJs, 
que serán difíciles de llevar por sus juga¬ 
dores. 


Bestiario de la aventura 

Algunos de los personajes tienen o mon¬ 
tan caballos, tal es el caso de Casandra, o 
el de los soldados de la caballería beócida. 

Caballo promedio: Fuerza 15, Inteligen¬ 
cia 4, Agilidad 25, Velocidad 35, Cons¬ 
titución 24; Puntos de Golpe 24. En solita¬ 
rio luchará con ID 10; utilizado como mon¬ 
tura por un jinete, bonifica con +2 la capa¬ 
cidad de combate de éste. 

El Dragón del Barranco: Se trata más 
de un gran lagarto que de una bestia inven¬ 
cible, pero debe ser descrito por La Moira 
en términos tan espeluznantes como pueda. 
Fuerza 15, Inteligencia 15, Agilidad 26, 
Velocidad 23, Constitución 26; Puntos de 
golpe 22. Lucha con 1D10+1D6. Puntos de 
Héroe: consultar la tabla de seres fan¬ 
tásticos disminuidos, Python. 

Hombre promedio de Héctor: Su rudo 
acento delatará su origen macedonio. 
Habilidad 16, Fuerza 17, Inteligencia 13, 
Agilidad 11, Velocidad 14, Constitución 
21, Carisma 5, Sabiduría 9, Actitud 14, 
Intuición 10, Apariencia 10, Prestigio 2. 
Luchan con 1D10+1D6. No llevan ninguna 
armadura, y solamente alguno lleva casco o 
escudo ligero. Van armados con jabalinas 

















y espada, o con honda y espada; sólo 
alguno lleva lanza pesada. 

Utilizando las mismas características 
promedio (excepto el Prestigio, que será 9), 
podemos describir también a los soldados 
de la caballería de Tebas. Su equipo es 
estándar para todos: dos jabalinas, espada 
larga de caballería, casco de jinete. Sin 
escudo ni armadura. 

Hombre promedio del aristócrata 
local: Habilidad 11, Fuerza 24, Inteligencia 
6, Agilidad 9, Velocidad 6, Constitución 
18, Carisma 5, Sabiduría 3, Actitud 8, 
Intuición 8, Apariencia 9, Prestigio 9. 
Luchan con 1D10. No son guerreros pro¬ 
fesionales, y llevan jabalina y espada; sin 
casco, armadura ni escudo. 

El aristócrata: Un hombre viejo, de 
aspecto severo. Habilidad 23, Fuerza 3, 
Inteligencia 24, Agilidad 4, Velocidad 11, 
Constitución 11, Carisma 25, Sabiduría 25, 
Actitud 26, Intuición 21, Apariencia 7, 
Prestigio 20. Podría llamarse, por ejemplo, 
Anacreonte de Krisa. 

Egea de Krisa: Una mujer atractiva y 
sensual, un poco ligera e irreflexiva. 
Habilidad 17, Fuerza 12, Inteligencia 10, 
Agilidad 20, Velocidad 8, Constitución 9, 
Carisma 8, Sabiduría 4, Actitud, Intuición 
18, Apariencia 16, Prestigio 12. 

Una partida de prueba 

Se hizo una partida de prueba sobre la 
base original de este escenario con cinco 
jugadores. Además de los PJs de Casandra, 
Anaxágoras de Corinto y Pericles de Hali- 
camaso se contó con la intervención, como 
estrellas invitadas, de Ariadna de Tebas, 
sibila, una tierna adolescente que en sus 


crisis epilépticas es bombardeada por toda 
clase de visiones proféticas o mensajes 
divinos y de Leónidas de Atenas, un hones¬ 
to guerrero al servicio del aristócrata de 
Krisa, que está al comente de los rumores 
locales sobre la infidelidad de Egea pero 
desconoce el propósito final de su señor. 

Leónidas no tiene ningún Oráculo pre¬ 
monitorio; en cambio, Ariadna visita Del- 
fos y recibe el siguiente mensaje divino: 
Que no hable el hierro en nombre del amor; 
pero ¡cuidado! de amor también habla el 
traidor. 

Los cinco esforzados héroes aceptan el 
encargo del aristócrata, pero antes buscan 
información entre la población local: 
Anaxágoras conversa con los ancianos que 
toman el sol en la ágora, Pericles se adentra 
en el barrio de las tabernas y Ariadna pasea 
sin rumbo por la población. Casandra se 
queda en el hostal, tensando el arco y afi¬ 
lando obsesivamente la espada. Leónidas 
descansa. 

Temerosos de los espías de “El León de 
la Montaña”, demoran 48 horas la partida, 
haciendo correr el rumor de que han aban¬ 
donado la misión. El aristócrata se presta a 
colaborar, haciendo una nueva proclama en 
busca de aventureros. 

La noche convenida nuestros héroes 
salen discretamente de Krisa, con pro¬ 
visiones para una semana que cargan en un 
asno juntamente con las corazas de los gue¬ 
rreros. No llevan ningún otro animal, aparte 
del caballo de guerra de Casandra, un exce¬ 
lente animal llamado Centurión, negro 
como la noche. 

Durante la investigación por el pueblo, a 
La Moira se le escapa una información 
vital: uno de los bandidos, que fue captu¬ 
rado tiempo atrás, era macedonio. Durante 


el viaje la duda hace vacilar a Anaxágoras, 
y Pericles comienza a recelar de él. Casan¬ 
dra mantiene un mutismo hermético. 

La intención de los PJs es atacar la mon¬ 
taña por los escarpados de la ladera sur. 
Temiendo una emboscada entre las colinas 
boscosas, dos de los guerreros se avanzan y 
descubren una partida de cinco bandoleros 
que avanza hacia ellos. La Compañía 
decide emboscarlos, pero la refulgencia de 
las armas los delata, y se entabla un breve 
pero feroz combate; todos los PNJs son 
abatidos o capturados, y nuestros héroes 
interrogan a los supervivientes con bruta¬ 
lidad. Al final, uno de ellos confiesa ate¬ 
rrorizado la identidad de “El León”. 

Algo en el grupo se ha envenenado con 
esta información. Esa noche, Anaxágoras 
aprovecha su tumo de guardia para huir del 
campamento, y emprende una carrera de 
varias millas, enfundado en la armadura de 
combate, al encuentro de Héctor (digna 
emulación del mensajero de Marathón). La 
huida de Anaxágoras provocará el caos en 
la pequeña compañía: a pesar de su debili¬ 
dad, provocada por el mortífero impacto de 
una jabalina, Casandra reacciona con la 
rapidez del rayo. Montada en Centurión se 
lanza en persecución de Anaxágoras. 

Desconcertados y temiendo la traición, 
los otros tres PJs discuten acaloradamente: 
Leónidas es partidario de regresar al pue¬ 
blo, ahora que conoce el número exacto de 
bandoleros gracias al interrogatorio (que¬ 
dan diez), y reclutar un pequeño ejército. 
Pericles y Ariadna prefieren continuar 
solos. Finalmente liberan a los prisioneros, 
haciéndoles creer que regresan al pueblo, 
y deciden atacar la vertiente occidental de 
la montaña (la del dragón). Obviamente, el 
dragón los ataca. Presas del pánico, inten¬ 
tan una inútil escapada, pero Ariadna es 
pronto atrapada por el monstruo. Los dos 
guerreros se enfrentan por fin a la bestia y 
la matan, salvando a Ariadna. Cortan la 
cabeza de la bestia. El camino ya no tiene 
más estorbos, y llegan a la fortaleza por la 
tarde. 

Mientras tanto, Casandra ha dado caza a 
Anaxágoras. Siguen unos minutos de tenso 
diálogo con las armas desenvainadas (En 
realidad, Casandra a duras penas se aguanta 
derecha sobre el caballo, pero se esfuerza 
por aparentar. Esfuerzo inútil: la sangre 
fresca empapa su chiton, y Anaxágoras sabe 
evaluarlo con precisión de profesional). 
Finalmente acuerdan avanzar juntos por el 
angosto río. A poca distancia del final del 
desfiladero, son rodeados por un grupo de 
partisanos de “El León”. Anaxágoras se 
identifica y reclama hablar con Héctor de 
Pella. Desconcertados, los hombres de 
Héctor los escoltan hasta la fortaleza. 

La sorpresa de Héctor no tiene límites 
cuando se reencuentra con su antiguo 
camarada de armas en aquel lugar remoto; 




MODULOS 




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pero los dos amigos no tienen demasiado 
tiempo para hablar, porque Casandra, 
semiinconsciente y encogida sobre el caba¬ 
llo, pierde sus últimas fuerzas y resbala 
suavemente hacia el suelo. La sorpresa ini¬ 
cial de Héctor se transforma en espanto. La 
fortaleza entera se moviliza para atender a 
la amazona moribunda. Mientras la joven 
reposa, Héctor y Anaxágoras tienen todo 
un día para explicarse. El PJ convence a su 
amigo para que intente localizar a los otros 
aventureros y hablar con ellos. 

Por su parte, éstos están ya observando 
la fortaleza a unos centenares de pasos de 
distancia. Están decididos a entrar como 
sea. Aquella misma noche, Pericles invoca 
a Ares ofreciéndole un sacrificio para que 
la fuerza del dios repose en su brazo 
durante el combate que se acerca. El dios, 
complacido, consiente. A continuación, los 
tres héroes se deslizan dentro de la forta¬ 
leza escalando la pared norte. Al mismo 
tiempo, Héctor recibe la visita de la Harpía; 
los gritos de espanto alarman a todos, y se 
produce un encuentro en el patio peristilado 
principal. Anaxágoras consigue calmar a 
Pericles y Ariadna, pero no a Leónidas, 
para el que Héctor sigue siendo un peli¬ 
groso criminal. Héctor explica a todos su 
triste destino, recientemente recordado por 
la Harpía. Egea y Casandra permanecen 
mudas. 

Entonces Pericles invoca a Ares por 
segunda vez, pidiéndole asistencia para des¬ 
hacer la maldición de Tártaro. Ares acude, 
resplandeciendo con todas sus armas, pero 
se niega a acceder a la petición, ya que dice 
no ver motivos para oponerse a la justicia 
dictada por otro dios. Molesto con Pericles, 
le reclama imperiosamente el combate que 
me habías prometido, y le amenaza: tienes 
24 horas para ofrecerme este combate, 
sino, mi venganza será terrible. 

De golpe Héctor (La Moira, de hecho) 
entrevé una posibilidad de sacar del com¬ 
promiso a los PJs; desaparece discreta¬ 
mente y reaparece minutos después armado 
hasta los dientes, retando a Pericles a un 
combate singular. La idea de Héctor es 
simple y directa: ¿Ares quiere ver sangre? 
Pues la tendrá, y en abundancia, Héctor 
confía en no sobrevivir al combate. Con su 
sacrificio, la maldición de Tártaro dejará de 
tener efecto sobre Egea y (sobre todo, pero 
esto no lo dice) Casandra. 

Los dos héroes se plantan en el patio de 
armas, los pesados escudos enganchados al 
cuerpo, las lanzas alzadas por encima del 
hombro buscando el flanco del enemigo. 
Pericles se encomienda a Ares y embiste a 
Héctor con la esperanza de desequilibrarlo 
de una lanzada. Para sobresalto de todos, 
la lanza atraviesa escudo, armadura y tórax 
de Héctor con la facilidad de quien corta 
papel: “El León” se desploma en un solo 
asalto (normal, la lanza es propulsada con 


la fuerza de Pericles más la de Ares, ¡que 
es 900!). 

Ariadna toma la iniciativa, y reclama 
imperiosamente un ara de sacrificios. 
Pericles trae la cabeza del dragón muerto y 
la ofrece a Escolapio, pidiéndole que salve 
la vida de Héctor. Escolapio acepta, pero 
recuerda a los PJs que la bestia que han 
matado era muy querida por Tártaro. Ahora 
el dios no tiene un enemigo, sino seis. 

Los cinco aventureros vuelven a Krisa 
con Egea, y aseguran haber matado al cri¬ 


minal, testificando que Egea fue secues¬ 
trada contra su voluntad. El aristócrata no 
hará muchas preguntas, han salvado su 
honor y su esposa. Ya tiene bastante. La 
aventura acaba con los PJs preguntándose 
la forma de deshacer la cruel maldición de 
Tártaro. 

Lastima del reparto de Puntos de Héroe. 
Algún PJ se quedó a las puertas del 
segundo nivel, tan sólo por culpa de las 
brutales torturas infligidas a los pri¬ 
sioneros... # 






MODULOS 



ROLEMASTER 


Alrededor del mundo en búsqueda de una canción 


Coincidiendo con la salida a la calle de la tercera parte del reglamento, no queríamos dejar nuestras páginas 
huérfanas de uno de los juegos de rol más idolatrados. El módulo que os presentamos está diseñado por el club 
Almogávers para ser jugado con Rolemaster en la Tierra Media, debiendo utilizar las extensiones Rolemaster I, 
II y III. La historia está situada en el Desierto de Harad (del que encontraréis referencias en El Señor de los 
Anillos y en el Manual de Personajes y de Campañas). En principio puede ser jugada por cualquier personaje , 
aunque parece aconsejable que haya algún bardo y algún elfo. 


El punto de partida se producirá en 
Minas Tirith, en una plaza cuadrada en la 
cual se está representando por un grupo de 
actores una obra de teatro. Los PJs pueden 
haber visto carteles anunciando la obra 
como conmemoración de la coronación del 
rey. Los carteles anunciarán lo siguiente: 
“La Afamada y Reconocida Compañía del 
Rey, representará en la conmemoración de 
la vigésima coronación del Rey Aragorn, 
El mejor senescal el rey “. Si no es así, es 
fácil (+20) que les llegue algún rumor o 
noticia de tal acontecimiento (propaganda o 
callejeo) pues es la primera vez que el Rey 
asiste a un acontecimiento social desde su 
coronación, ya que todos esos años han 
trascurrido en numerosas y victoriosas 
campañas militares en el norte, este y sur. 
En todo caso basta que asistan al final de 
la representación, cuando se producirá el 
desgraciado incendio del escenario que 
obligará a evacuar la plaza y a la colabora¬ 
ción de las gentes para evitar que se 
extienda a las casas colindantes. 

Si los personajes colaboran en la ex¬ 
tinción serán testigos de una pelea entre los 
dos protagonistas de la obra. Primero 
empezarán a acusarse mutuamente de pro¬ 
vocar el incendio para evitar el lucimiento 
en sus respectivos papeles y luego llegarán 
a las manos. Cuando los separen los PJs, 
esperemos que lo hagan, se presentarán 
como Tintantin y Aunlor y al instante 
comenzarán a atosigar a los PJs para que 
den su opinión y decidan quién es mejor 
actor. Solamente por medio de la diplo¬ 
macia, difícil(-lO), se podrá resolver la 
situación sin que se monte una nueva tan- 
gana, en la cual ahora se pueden ver invo¬ 
lucrados los PJs y los demás actores de la 
compañía, formándose una verdadera bata¬ 
lla campal, que finalizará con todos los 
implicados en la prisión real acusados de 
provocar peleas. La pena, normalmente, 
consiste en dos días de cárcel, a pan y agua, 


o 2 mo; pero si hay algún nervioso que 
hace uso de las armas será condenado a 3 
meses de prisión o 300 mo, de 1 a 5 años 
por herir a alguien y de 20 años a cadena 
perpetua por homicidio, sujetos a perdón 
real si se sirve en la Armada Real como 
boyista en las galeras. Todo ello se puede 
prever si alguien conoce la ley suficiente¬ 
mente, fácil(+20), y avisa a los PJs de las 
posibles consecuencias de sus actos. 

Ya sea en la prisión o en cualquier otro 
sitio, estos dos singulares actores les harán 
diferentes propuestas con un mismo obje¬ 
tivo, que les acompañen en un viaje al sur 
de Gondor, al desierto de Harandor, en 
busca de una canción. Aunlor les ofrecerá a 
cada uno 100 mo por partir y 100 mo más 
cuando encuentre la canción. Tintanlin 
ofrece a cada uno 75 mo en la partida y 
luego 75 mo más. Todas las ofertas se 
harán en una subasta improvisada por los 
servicios de los PJs, en un ambiente de 
nuevo tenso y agresivo. Durante esta nueva 
discusión los PJs confirmarán que Aunlor 
es un humano arrogante, estúpido, egoísta y 


por Agustín Sánchez González 

a veces cruel, mientras que Tintalin es un 
elfo educado, culto, tímido y pacífico. Aquí 
el Director debe obligar a los PJs a decidir 
por alguna de las ofertas según su alinea¬ 
miento y no respecto a extrañas intuicio¬ 
nes, cada uno debe interpretar su personaje. 
La situación puede desembocar en un 
grupo unido a favor de uno o de otro, divi¬ 
dido entre ambos o a la espera de decidir 
en el momento oportuno. 

El pasado de Tintalin y Aunlor 

Tintalin es un elfo sindar de los Puertos 
Grises y es conocido en esa ciudad-reino 
como uno de los mejores bardos (nivel 15). 
Desde hace tiempo ha emprendido una 
gran búsqueda, encontrar y recopilar todos 
los fragmentos de la Ainulindalé, la Música 
de los Ainur, la Gran Música que los Valar 
compusieron y recrearon ante la presencia 
de llúvatar de forma que, sin saberlo, for¬ 
jaron Arda y todo lo que en ello habita y se 
encuentra. Estos fragmentos dispersados 









aas8^8ea83«s88ss3««se8e«3a^^ iS5g;gsga^ss£gsoa ^ ^j3S3Mtgaa8i ^ t^>^^¿í:-4*iíí^»^í8^^Sí2S3í3SivKíS£25323ÍS38^S8í238S!^^i¿íSi^^-¿ófe« >&&<vgx*wX, 88SÍ» 


por toda Arda son un conocimiento de gran 
poder puesto que en su génesis se encuen¬ 
tra la Llama Imperecedera y la mayor crea¬ 
ción de los Valar. 

La pretensión de Tintalin consiste en 
recopilar la Ainulindalé y retornar a los 
Puertos Grises para convertirse en el mejor 
y en el primero de los bardos. Semejante 
ambición ha desencadenado el interés de 
otro personaje mucho más siniestro. 

Aunlor es aparentemente un humano 
dunedain nacido en Minas Tirith, de profe¬ 
sión bardo (nivel 10). Sin embargo, real¬ 
mente es un señor del caos (nivel 20), un 
demonio (Palé IV) que ha adoptado esta 
forma humanoide para poder buscar la 
Ainulindalé. Enviado de Melkor, desde el 
Abismo Negro, para recuperar los frag¬ 
mentos de su amo, unificarlos y preparar el 
retomo de su amo corrompiendo los frag¬ 
mentos de los otros Valar. 


El viaje 

El viaje se llevará a cabo en una de las 
caravanas de camellos que atraviesan 
Harondor. Los PJs que no sepan montar a 
camello pueden usar su habilidad de mon¬ 
tar a la mitad y el máster debe tener en 
cuenta que son animales muy testarudos y 
estúpidos (-15 monta). Los gastos de la 
compra de los camellos y el viaje y la pro¬ 
tección de la caravana corren a cuenta de 
los PNJs. El recorrido es el siguiente: cruce 
del Anduin hasta Osgiliath y el camino de 
Harad. La caravana la forman un número 
variable de camellos con viajantes y mer¬ 
caderes, que se añaden y se separan durante 
toda la ruta. Su número, pues, oscila entre 
100 y 200, formando una caravana de 500 a 
1000 metros de longitud. Los peligros 
potenciales son variados durante los cuatro 
meses que dura la travesía del desierto. 
Primero, el clima con la insolación diurna y 
la congelación nocturna, evitable con los 
ropajes adecuados. Segundo, las tormentas 
de arena que pueden llevar a separarse de 
la caravana y a una muerte casi segura per¬ 
dido en el desierto. Tercero, los encuentros 
desafortunados con serpientes que buscan 
el calor de los cuerpos de los PJs en la 
noche. Y cuarto, el pillaje de bandidos y 
traficantes de esclavos, que se resolverá 
con alguna pequeña escaramuza. Todos 
estos peligros sólo deben ser meros obstᬠ
culos, que creen ambiente y fuercen la ima¬ 
ginación de los PJs y solamente los fanfa¬ 
rrones y los poco inteligentes pueden 
dejarse la vida en ellos. 

El oasis 

Tras cuatro meses, la caravana llega al 
oasis de Al-Khan, un vergel de vegetación 


y agua. En el oasis se detienen todas las 
caravanas que transitan por la región, es el 
único punto de abastecimiento de agua en 
150 km. Multitud de tribus haradrim se reú¬ 
nen en este enclave y resulta difícil com¬ 
prender como se entienden entre ellas pues 
hablan dialectos distintos, pero todas cono¬ 
cen el lenguaje del comercio. Las mercan¬ 
cías transportadas son muy variadas, pero 
predominan las especias como la mitra, el 
incienso, la sal; ricas telas de seda, lino y 
algodón ; y mercancías exóticas como pie¬ 
dras de dragón y fuertes alucinógenos. 
Todos los comerciantes son tremendamente 
charlatanes y simpáticos; los corrillos de 
gentes, las demostraciones y los ladron¬ 
zuelos son abundantes. 

A los PJs se les informará que deberán 
preguntar dónde se encuentra el Templo 
del Dios del Cielo. Así pues, si no poseen 
un nivel 10 de Haradaico que les permita 
comprender los diferentes dialectos, ten¬ 
drán que ideárselas para obtener esa infor¬ 
mación. Varios métodos son posibles: mí¬ 
mica, señales o dibujo, hagan lo que hagan 
la primera reacción de los mercaderes será 
intentar venderles algo, sin hacerles caso, 
entrando en un diálogo de besugos in¬ 
terminable. Unicamente conseguirán cen¬ 
trar la atención de su interlocutor con una 
tirada de seducción, difícil(-lO). También 
con mucha suerte, muy difícil(-20), podrán 
dar con alguien que hable oestron. En todo 
caso, todo el mundo se espantará ante tal 
pregunta y les dirán que están locos y que 
es muy peligroso, porque las tribus de las 
montañas son muy belicosas. Si insisten les 
dirán que deben dirigirse a unas montañas 
que están a dos días de viaje hacia el este. 

El Templo del Dios del Cielo 

Cuando ya estén próximos a las mon¬ 
tañas, que tienen sus cumbres nevadas per¬ 
manentemente, verán que delante suyo, a 
unos cientos de metros, cae algo del cielo y 
choca contra el suelo. Cuando .se aproxi¬ 
men descubrirán un haradrim destrozado y 
muerto, evidentemente. Elucubraciones a 
parte, la ascensión resultará muy costosa, 
los PJs deberán resistir el mal de altura, 
difícil (-10), que les producirá vómitos, fie¬ 
bre y debilidad general (-50), lo que les 
impedirá continuar durante varios días (1- 
5). En definitiva, no aparecerán por ningún 
lado los temidos montañeses, y seguirán 
avanzando sin problemas. La ascensión se 
llevará a cabo normalmente en tres días, el 
primero pasará sin problemas con un tre¬ 
par de med.dificultad (0), el segundo muy 
difícil (-20) y el tercero extremadamente 
difícil (-30) debido a la acumulación de 
nieve. En la cumbre y entre las nubes, divi¬ 
sarán los restos ruinosos de una edificación, 
el Templo del Dios del Cielo. En su inte¬ 



rior descubrirán multitud de habitaciones 
alargadas con tinajas y otros recipientes, 
son los almacenes, y en un patio interior 
otro edificio que sobresale por un extremo. 
Este contiene un patio enlosado con un 
pozo para las abluciones religiosas y a su 
alrededor multitud de pequeñas habita¬ 
ciones cuadradas, las celdas de los monjes. 
En frente hay un pórtico que conduce a una 
amplia sala sin techo, en la cual hay tres 
escalones truncados, simulando una esca¬ 
lera que lleva al cielo. Si los PJs intentan 
subir por unas escaleras imaginarias se 
darán una buena torta contra el suelo. De 
la supuesta canción no encontrarán nada, 
sólo unas tablillas de arcilla en una ha¬ 
bitación colindante. Están escritas en hara¬ 
daico y tratan de la administración del tem¬ 
plo y de plegarias religiosas. Pero además 
hallarán una que es la clave para ascender 
por las escaleras: 

Suelo. Nada más. 

Suelo. Nada menos. 

Y que te baste con eso. 

Y allá, al socaire de la frente, 
la idea pura y en la idea pura 
el mañana, la llave 
-mañana- de lo eterno. 



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MODULOS 


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Suelo. Ni más ni menos. 

Y que te baste con eso. 

Porque en el suelo los pies hincados, 

en los pies torso derecho, 

en el torso la testa firme, 

y allá, al socaire de la frente, 

la idea pura y en la idea pura 

el mañana, la llave 

-mañana- de lo eterno. 

Suelo. Ni más ni menos. 

Y que te baste con eso. 

Unicamente recitando este poema podrán 
ascender por la escalera hasta el cielo. 
Cuando lo hagan divisarán las montañas 
debajo suyo que se alejan rápidamente 
hasta que atraviesen una nube y se paren 
en un rellano nebuloso. Allí los sentidos del 
espacio y el tiempo son etéreos, todo es 
nebuloso e intangible. Tras caminar durante 
un rato impreciso dentro de la nube, se 
hallarán delante de cinco arcos nebulosos 
con un símbolo cada uno. Son puertas de 
alineamiento B, NB ,N ,NM ,M , cada PJ 
deberá de entrar por la suya. La forma de 
dictaminar la correcta se puede hacer 
mediante detecciones mágicas de alinea¬ 
miento o con conocimiento de símbolos, 
difícil (-10), en la tabla general de manio¬ 
bras estáticas. El máster debe exigir que 
sean tiradas ocultas y sus resultados, si no 
son muy buenos o muy malos, deben lle¬ 
var a la confusión y la duda. Para los sím¬ 


bolos se pueden usar los incluidos en el 
RML A estas alturas, los dos PNJs les 
advertirán de que su decisión debe ser muy 
meditada y reflexionada pues puede traer 
grandes consecuencias y aconsejarán a sus 
respectivos partidarios que puerta deben 
elegir uno Bueno y el otro Maligno. Una 
vez dicho esto, ellos desaparecerán tele¬ 
transportados por voluntad ajena. Todos los 
PJs que se equivoquen sufrirán un crítico 
de alteración física, la primera vez un A, la 
segunda un B, etc. Estas transformaciones 
delatarán la verdadera personalidad de cada 
personaje, convirtiéndose en un animal 
estereotipo: B = Aguila , BN = Cisne , N = 
Jilguero, NM = Cuervo , M = Murciélago. 
Si un personaje sufre una transformación 
total, será permanente y atravesará la nube 
perdiéndose en el cielo, teniendo concien¬ 
cia de lo que fueron y también de lo que 
son. En total tienen que atravesar cuatro 
arcos y nunca la secuencia es la misma: 


B 

Arcos 1 

2 

O 

D 

4 


NB N NM M 

4 3 5 2 

3 4 15 

15 2 4 

5 2 3 1 


con una gran águila dorada con sus alas 
desplegadas, de unos diez metros de altura. 
Presidiendo el trono se encontrará Tintalin, 
el bien, o Aunlor dependiendo del número 
de supervivientes. Si predominan los neu¬ 
trales todo habrá sido inútil. El perdedor 
yacerá en el suelo inconsciente. Además a 
los lados del tablero hay dos grandes blo¬ 
ques de piedra blanca de dos cuerpos con 
multitud de orificios y tubos metálicos y de 
cristal, son dos grandes órganos mágicos. 

Si gana Aunlor, desde el trono tocará una 
serie de botones a cada lado de los apoya- 
brazos y producirá la muerte más horrorosa 
posible de los partidarios del bien de forma 
inmediata, al tiempo que sonará una música 
brutal y destructiva. 

Si gana Tintalin, comenzará a tocar el 
fragmento de Manwe y los partidarios del 
bien tendrán visiones de todas las creacio¬ 
nes de Manwe, de los Cielos, de las 
Aguilas... ; mientras que los del mal yace¬ 
rán en el suelo inconscientes. 

Para descender lo harán con una al¬ 
fombra de plumas de aguda que permite 
volar a 135 m/tumo durante 4 horas, dos 
veces al día. 


Los que consigan llegar hasta el final se 
encontrarán ante un pavimento enlosado de 
20x20, y en sus casillas dibujados todos los 
símbolos de los arcos. Al fondo un trono. 


Ultimas consideraciones 

Todos los supervivientes ganan tantos 
niveles como arcos acertados, pero estos 

niveles sólo ten¬ 
drán efecto en rela¬ 
ción a tiradas de 



resistencia y a los 
niveles por profe¬ 
sión. 

Personajes (ver 
tabla de personajes 
pregenerados del 
Manual de Perso¬ 
najes y de Campa¬ 
ñas) 

Bandidos (1-10). 
Guardabosques de 
nivel 5. 

Ladrones. Ladrón 
de nivel 1. 

Tintalin. Bardo de 
nivel 15. 

Aunlor. Bardo de 
nivel 10 / Demo¬ 
nio, Palé IV. Lord 
Caótico, nivel 20 
de Sorcerer. Si es 
necesario utilizará 
las listas del señor 
caótico ( RM1JP) pa¬ 
ra poseer demonía¬ 
camente a alguno 
de los PJs y con¬ 
vertirlo en Malig¬ 
no. # 




























MODULOS 





AQUELARRE 

Prisionero en Argel 


Esta aventura interactiva puede jugarse con cualquier tipo de Pj, siempre que no posea hechizos mágicos. 
Aunque está ambientada en los tiempos de Rinascita, puede jugarse perfectamente sin éste. Cuidado, las opcio¬ 
nes son múltiples, y puede haber doce finales diferentes. Dos puntualizaciones: a lo largo de la aventura, es posi¬ 
ble que el Pj sea capturado por sus enemigos. Estos le confiscarán siempre todo el equipo, armas y armaduras que 
lleve. Por otra parte, si tras un combate un Pj elimina a un enemigo nada le impide apoderarse de su arma gas¬ 
tando una acción de combate. 


En alta mar, junio de 1534. 

Debido a cierta historia que prefieres 
olvidar, has tenido que salir precipita¬ 
damente de la ciudad de Valencia. En su 
momento, la vía de escape más rápida era 
embarcar en El Brau, una destartalada 
Coca que se dirije a Menorca cargada de 
aceite y pieles. En este momento te encuen¬ 
tras en cubierta, agarrado a la borda y dis¬ 
frutando de la brisa marina, el sol radiante 
y los jodidos bamboleos de esta maldita 
cáscara de nuez. Ve al 27. 

1. Te escabulles hacia la bodega y te 
escondes en el rincón más seguro que en¬ 
cuentras. Ve a 28. 

2. Tus compañeros, agotados por la dura 
jornada, están amodorrados en sus bancos y 
no se dan cuenta de tu fuga. Saltas al agua. 
Ve al 20. 

3. Pierdes toda esperanza de escapar, y 
te adaptas rápidamente a tu nueva vida. Al 
cabo de unos años se te ofrece la oportuni¬ 
dad de obtener tu libertad si abrazas la fe 
de Mahoma. FIN. 

4. Finalmente eres comprado por un 
anciano de aspecto venerable, acompañado 
de un par de individuos bastante fortacho¬ 
nes, que te llevan prácticamente a rastras 
hasta las ruinas de una vieja torre situada 
en las afueras de la ciudad. Sin darte expli¬ 
caciones, se te arroja en el fondo de una 
celda en los sótanos de la misma. Ve a 41. 

5. Haz tres tiradas de Seducción. Si 
pasas las tres ve a 31. En caso contrario ve 
a 54. 


6. El vigía lanza el grito de ¡PIRATAS! 
Una nave musulmana se dirige como una 
flecha hacia vosotros, y sus marineros se 
preparan para abordaros. La tripulación del 
Brau se prepara para repeler el ataque. ¿Tu 
actuación en el abordaje será Valiente (8), 
Normal (49) o Cobarde (1)? 

7. Tus compañeros te indican que habéis 
caído en manos de piratas berberiscos, y 
que vuestro destino no puede ser otro que 
ser vendidos como esclavos en el mercado 
de Argel. Ve a 26. 

8. Cruzas tu acero contra un pirata. Te 
conviene despacharlo rápido, ya que en el 
4- asalto de combate aparecen dos más: 

Pirata 1: 

FUE 12, AGI 15, HAB 13, RES 18, PER 
10, COM 5, CUL 5 
RR: 35% 1RR: 65% 

Arma: Cimitarra 45% (1D6+2) 

Armadura: Carece 

Pirata 2 

FUE 10, AGI 12, HAB 13, RES 15, PER 
7, COM 5, CUL 10 
RR: 45% IRR: 55% 

Arma: Cimitarra 35% (1D6+2) 

Armadura: Carece 

Pirata 3 

FUE 18, AGI 6, HAB 10, RES 16, PER 7, 
COM 5, CUL 3 
RR: 15% IRR: 85% 

Arma: Hacha 35% (1D8+2+1D4) 
Armadura: Carece 

Si los vences ve a 37. Si deseas rendirte 
ves a 18. 


por Ricard Ibáñez 

9. Recuerdas que la construcción tiene 
forma de torre. Te encuentras en el sótano. 
Avanzas por lo que parece ser un pasadizo 
tallado en la roca viva (63) o subes las 
escaleras (69). 

10. Saltas por la borda, cayendo estre¬ 
pitosamente al agua. Haz una tirada por 
nadar. Si la pasas ve a 62, en caso contrario 
a 38. Si llevas armadura que impida 
nadar... te vas al fondo como un saco de 
plomo. 

11. Eres encadenado a un remo. Te resig¬ 
nas a tu destino (52) o buscas la ocasión 
propicia para huir (29). 

12. Ves como el viejo se ha desvanecido 
en el aire. Ganas 15 puntos de IRR. Ve al 
69. 

13. Los guardias entran cautelosamente 
en la celda. Se sorprenden algo al verte des¬ 
pierto, pero empuñan con firmeza sus 
annas y te obligan incluso a que les ayudes 
a acarrear los cuerpos de tus compañeros. 
Tus compañeros y tú sois llevados a una 
especie de jaula de madera enorme. Una 
vez has colocado a tus compañeros recibes 
un fuerte golpe en la cabeza que te deja 
inconsciente. Ve al 71. 

14. Unas horas más tarde (en las que te 
das cuenta que, en efecto, la celda es a 
prueba de fugas) la puerta se abre, y un 
guardia de aspecto seboso os pasa algunas 
sucias escudillas con un caldo amarillento 
y algo de pan grisáceo. Tus compañeros se 
arrojan sobre ellas, y tú mismo estás ham¬ 
briento. Lanzarse sobre el guardia no 







LIDER 


parece aconsejable, pues hay varios más 
en el umbral de la puerta con las armas 
preparadas... ¿Tomas la sopa? Sí (56) o 
No (43). 

15. Tus aproximaciones ofenden a la frí¬ 
gida esa, que exige a su padre que te con¬ 
vierta en eunuco, a ver si capado se te van 
las tonterías. Se te somete a esa sencilla 
operación a pesar de tus protestas. Ve a 3. 

16. Sales corriendo de las ruinas de la 
torre. Parece que, de momento no te persi¬ 
guen. Estas solo en territorio hostil, y posi¬ 
blemente, para sobrevivir, tendrás que con¬ 
vertirte en salteador de caminos, pero estás 
libre al FIN. 

17. El viajecito empieza a gustarte. Te 
sientes como nuevo. Adoptas tu mejor pose 
de marinero, y paseas la mirada por el hori¬ 
zonte... Tira por Otear. Si sacas la tirada ve 
al 53, si no al 6. 

18. Los piratas te conducen a empujones 
junto a los otros y os encierran en la sen¬ 
tina. Ve a 7. 

19. Llegas a una gruta natural profu¬ 
samente iluminada con antorchas. Hay una 
gran pira a punto de ser encendida, una 
jaula de madera donde están dos de tus 
compañeros de celda inconscientes y una 
docena de personas con túnicas negras, haz 
una tirada de Discreción. Si la pasas ve a 
70. En caso contrario, a 59. 

20. Te lanzas al agua. Para alcanzar las 
costas sicilianas necesitas pasar tres tiradas 
de Nadar. Usa las reglas de la pág. 20 del 
manual. Si no te ahogas, llegas a la costa 
desnudo y exhausto, pero libre. FIN. 

21. Estás una temporada cavilando la 
manera de regresar a tu patria. Por último 
llegas a la conclusión de que la única 
manera de escapar es seducir a la hijita de 
tu amo, una especie de vaca marina fea 
como un pecado y con una espantosa alito- 
sis. Haz tres tiradas de Seducción con un 
bonus del 15% Si lo consigues, ve al 30. Si 
fallas aunque sea una de las tres, ve al 15. 

22. Los tres guardias entran cautelo¬ 
samente, pero al veros inconscientes a 
todos se confian, guardando las armas. Dos 
de ellos cargan con dos de tus compañeros 
y desaparecen por el corredor. El tercero se 
pone a orinar en un rincón. Lo atacas (35) o 
te lanzas hacia la puerta (68). 

23. Te deslizas con tu improvisada 
cuerda por la ventana. Haz dos tiradas de 






Trepar con un bonus del 40% Si las pasas 
ve a 67. En caso contrario ve a 24. 

24. Resbalas y caes, causándote 5D6 de 
daño. Si aún estás vivo eres recogido por 
los guardias del Cadí. Ve al 65. 

25. ¿Tienes Apariencia 21o más? Ve a 
55. En caso contrario, ve a 4. 

26. Tras unos días de travesía realmente 
infernal (hacinados en un rincón de la 
segunda bodega, sin comida y apenas 
bebida, y con los lamentos de dolor de tus 
compañeros heridos como hilo musical) el 
barco llega a Argel. Os hacen salir a 
cubierta (donde os ciega la luz del sol) y 
cargados de cadenas os dirigen al Mercado 
de Esclavos. La vigilancia es rigurosa, y te 
es imposible escapar, al menos por el 
momento. Llega el momento de tu venta. 
¿Qué actitud adoptas? 

Agresiva y arisca (39). 

Servil y complaciente (40). 

Indiferente y apático (4). 

Si tu Pj es femenino, ve directamente a 
25. 

Si tu Pj es originario de la alta nobleza, 
ve directamente a 36. 

27. Tira por Resistencia x 3. Si la pasas 
ve a 17, si no a 48. 

28. La nave choca violentamente contra 
algo, la vieja madera cruje desconsola¬ 
doramente y arriba, en cubierta, solamente 
se oyen gritos, correteos, sonidos metálicos 
y algún estampido ocasional de arcabuz. Al 
cabo de poco rato todo ha terminado, y un 
par de negros gigantescos armados hasta 
los dientes te encuentran detrás de un tonel, 
encerrándote en la sentina junto con los su¬ 
pervivientes de la tripulación. Ve al 7. 

29. Pasan varias semanas hasta que se 
presenta una buena ocasión para fugarte: 
Tu galera está muy cerca de las costas sici¬ 
lianas, y un buen nadador (o un nadador 
desesperado) podría llegar hasta ellas... No 
obstante primero deberías librarte de tus 
cadenas. Para ello dispones de una diminu¬ 
ta espina. Haz una tiradas por Forzar Meca¬ 
nismo. Si la pasas, ve al 51. Si no, te resulta 
imposible abrir los candados. Ve al 52. 

30. Tras algunas tentativas consigues 
seducir al espantajo ese... Tu nuevo amor 
(que haría cualquier cosa por tí) se encarga 
de facilitarte la huida de la casa y un pasaje 
en un barco que te dejará por la noche 
frente las costas españolas. Eres libre, aun¬ 
que has dado tu palabra de que volverás a 
buscar a tu amor (dudo que la cumplas) y la 



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MODULOS 


sas^ssmsS8!8SÍ!Í$SÍ5í3*¡S8mS5í^^ 


LÍDER 


experiencia te ha vuelto radicalmente 
Misógino (por no decir pitopáusico). FIN. 

31. Consigues que tu amo se enamore 
sinceramente de ti. Tú eliges entre conver¬ 
tirte en su favorita (y disfrutar de una vida 
de lujos y refinamientos) o pedirle que te 
devuelva a tu patria cargada de regalos y 
riquezas. De un modo u otro, tu aventura 
termina aquí. FIN. 

32. Eunuco: 

FUE 10, AGI 8, HAB 13, RES 16, PER 12, 
COM 15, CUL 10 
RR: 25% IRR: 75% 

Armas: Hacha 40% (1D8+2) 

Armadura: Ropa acolchada (Prot. 2) 

Si la pelea dura más de 8 asaltos empie¬ 
zan a sumarse a la pelea 1 guardia del pala¬ 
cio por asalto. 

Guardia: 

FUE 12, AGI 10, HAB 15, RES 12, 

PER 10, COM 5, CUL 5 
RR: 45% IRR: 55% 

Armas: Cimitarra 65% (1D6+1D4+2) 
Armadura: Cuero (Prot. 3) 

Si en algún momento consigues verte 
libre de enemigos ve a 23. Puedes rendirte 
cuando quieras. Pasa entonces a 65. 

33. Comes ávidamente la sopa. Haz una 
tirada por tu Resistencia x 1. Si la pasas ve 
al 43. En caso contrario, sientes una gran 
pesadez, y caes inconsciente junto a tus 
compañeros. Es evidente que la sopa estaba 
drogada. Ve al 71. 

34. Cuando cae el último de los sectarios 
ves que te encuentras frente a frente con el 
vejete que te compró, el cual está haciendo 
determinados gestos con las manos. ¿Sales 
corriendo (45) o te lanzas contra él con tu 
amia en alto (58). 

35. Guardia obeso: 

FUE 8, AGI 8, HAB 13, RES 10, PER 12, 
COM 5, CUL 10 
RR: 25% IRR: 75% 

Armas: Daga 40% (2D3+2) 

Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1) 

En el primer asalto tienes un bonus de 
75% (50% por estar de espaldas más 25% 
por atacar por sorpresa). Tu enemigo no te 
atacará, ya que deberá dar la vuelta y 
desenfundar su arma. A partir del segundo 
asalto, se resolverá el combate normal. 

Si tardas más de 5 asaltos en eliminarlo 
llegan sus dos compañeros: 


Guardias: 

FUE 12, AGI 13, HAB 15, RES 14, PER 
10, COM 5, CUL 5 
RR: 50% IRR: 50% 

Armas: Cimitarra 45% (1D6+1D4+2) 
Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1) 

Si en algún momento consigues verte 
libre de enemigos ve a 9. Puedes rendirte 
cuando quieras. Pasa entonces a 46. 

36. Eres recluido en unas habitaciones 
especiales del palacio del gobernador de la 
ciudad. Gozas de ciertos privilegios, acor¬ 
des con tu rango, pero estás estrechamente 
vigilado, por lo cual cualquier intento de 
fuga es imposible. Permanecerás gozando 
de esta hospitalidad forzada hasta que tu 
familia pague el cuantioso rescate que piden 
por tí. Solo entonces te dejarán libre. FIN. 

37. En un momento de respiro, te das 
cuenta rápidamente que la batalla está per¬ 
dida: La mayor parte de los marineros del 
Brau yacen muertos o heridos en la 
cubierta, salvo unos pocos que se han ren¬ 
dido a los piratas. Te rindes tú también (18) 
o saltas por la borda intentando huir (10). 

38. Empiezas a chapotear y tragar agua. 
Los piratas te lanzan un cabo para que 
subas de nuevo a cubierta. Si no quieres 
ahogarte, deberás cogerlo. Subes de nuevo 
a bordo. Vea 18. 

39. Los posibles compradores quedan 
espantados ante tu actitud rebelde e in¬ 
sumisa. Disgustado al no poder sacar un 
buen precio de i, el mercader de esclavos 
termina vendiéndote a precio de saldo a 
una galera de guerra. Vea 11. 

40. Tu favorable actitud y tu juventud 
hace que el mercader de esclavos consiga 
por tí un buen precio. Eres comprado por 
un gordo comerciante, el cual te destina a 
tareas de servidumbre doméstica: servir la 
mesa, limpiar, hacer pequeñas tareas en el 
interior de la casa... no se te permite salir 
al exterior, y la mansión está bien vigilada 
por los guardias del mercader. Te resignas 
a tu suerte (ve a 3) o buscas la manera de 
escapar (21). 

41. En la celda hay otros cinco esclavos. 
Hablas con alguno que entiende el caste¬ 
llano y descubres que todos han sido com¬ 
prados recientemente. Hasta ahora, el único 
contacto con el exterior que han tenido es 
la escudilla de sopa repugnante que se les 
da diariamente. Ve al 14. 

42. Notas un gusto extraño en la sopa, 


como si estubiera drogada. Te abstienes de 
tomarla (43) o la comes igual (33). 

43. Tus compañeros de celda, que toma¬ 
ron de la sopa, van cayendo inconscientes 
uno a uno. Al poco oyes que se abre nue¬ 
vamente la puerta de la celda. Simulas estar 
inconsciente (22) o adoptas una actitud nor¬ 
mal (13). 

44. Intentas escapar del palacio del Cadí 
por las buenas. Cuentas para ello con un 
pequeño cuchillo de comedor (1D4 de 
daño) y algunas sábanas y prendas de ropa 
resistentes con las que has confeccionado 
una especie de cuerda. Haz una tirada de 
Suerte. Si la pasas ve a 23. En caso contra¬ 
rio, ve a 72. 

45. Oyes una risita y un “Poff ’ a tu 
espalda. ¿Giras la cabeza? Sí (12) No (69). 

46. Recibes un fuerte golpe en la cabeza. 
Ve a 71. 

47. Centinela. 

FUE 10, AGI 13, HAB 13, RES 12, 

PER 15, COM 5, CUL 5 
RR: 50% IRR: 50% 

Armas: Cimitarra 55% (1D6+2) 

Annadura: Ropa gruesa (Prot. 1) 

En el primer asalto tienes un bonus del 
75% (50% por atacarle de espalda más 
25% por la sorpresa). A partir del segundo 
turno el combate se desarrolla de forma 
normal. Si no eliminaste a los tres guardias, 
éstos aparecerán a partir del quinto asalto 
de combate. Puedes rendirte en cualquier 
momento (ve entonces a 46). Si lo vences, 
pasa a 16. 

48. Empiezas a sentirte francamente mal. 
Las gachas que tomaste como desayuno 
empiezan a brincar en tu estómago bus¬ 
cando frenéticamente una salida. Vomitas 
penosamente hasta la primera papilla y, 
muy enfermo, bajas a la bodega. Ve a 50. 

49. Debes pelear contra un pirata: 

Pirata: 

FUE 12, AGI 12, HAB 13, RES 10, 

PER 17, COM 5, CUL 10 
RR: 45% IRR: 55% 

Arma: Cimitarra 40% (1D6+2) 

Armadura: Carece 

Si lo vences ve al 37. Si deseas rendirte 
ves a 18. 

50. Al cabo de un buen rato de estar 
hecho un ovillo en el fondo de la bodega. 




LÍDER 


awassiagwiaaisgiswgmigemwasgttiaaaaM»^^ 



parece que te encuentras algo mejor. Oyes 
en cubierta bastante ajetreo, correteos y gri¬ 
tos. ¿Te asomas a ver qué pasa? (61) o te 
quedas tranquilamente dónde estás (28). 

51. Finalmente, tus esfuerzos se ven 
recompensados ¡Libre! Haz una tirada de tu 
Suerte actual. Si la pasas ve al 2, si no al 57. 

52. Te resignas a pasar el resto de tus 
días amarrado al remo de la galera. Quizá 
algún día tu nave sea capturada por los cris¬ 
tianos, y seas puesto en libertad. Hasta 
entonces, no obstante, esto es el FIN. 

53. Distingues una embarcación en el 
horizonte. Es pequeña, ligera, y mucho más 
rápida que vosotros. Por cierto, jurarías que 
se dirige en línea recta hacia el Brau... Se 
lo comentas a un marinero que pasa por ahí 
(60) o pasas de todo y sigues tomando el 
sol (6). 

54. Tus aproximaciones terminan abu¬ 
rriendo al Cadí, el cual te regala a un primo 
suyo, beduino en el desierto. Tus días trans¬ 
curren en la incomoda tienda de tu nuevo 
amo, con arena en el pelo, en la comida, en 
el agua y en el cuerpo. FIN. 

55. Gracias a tu belleza eres comprada 
por el Eunuco encargado del Harén de un 
joven (y bastante bien parecido) Cadí de la 
ciudad. ¿Te resignas a tu suerte (64) o 
intentas escapar (66). 

56. Haz una tirada de Degustar. Si la 
pasas ve al 42, en caso contrario al 33. 

57. Al liberarte, despiertas a tus compa¬ 
ñeros de remo, los cuales empiezan a gri¬ 
tar para que los libres también a ellos. Ante 
sus gritos aparece el comitre con su látigo. 
Deberás enfrentarte a él si quieres escapar. 

Comitre 

FUE 17, AGI 8, HAB 13, RES 12, PER 10, 
COM 5, CUL 6 
RR: 65% IRR: 35% 

Armas: Látigo 60% (1D4) Daga 40% 
(2D3) 

Armadura: Carece 

Si tardas más de 1D4 asaltos en librarte 
de él se suman a la pelea 13 marineros por 
asalto. Si deseas rendirte ve a 52 

Marineros: 

FUE 12, AGI 14, HAB 15, RES 10, PER 
17, COM 5, CUL 5 
RR: 50% IRR: 50% 

Armas: Cuchillo 45% (1D6+1D4) 
Armadura: Carece 


No puedes arrojarte al agua mientras ten¬ 
gas algún enemigo peleando contigo. Si 
consigues saltar por la borda pasa al 20. 

58. Antes de llegar a golpearle con tu 
espada el viejo lanza una carcajada y se 
desvanece en el aire. Ganas 15 puntos de 
IRR. No hay ninguna salida por este lado, 
así que tendrás que volver sobre tus pasos. 
Ve al 69. 

59. Uno de los sectarios se gira y te des¬ 
cubre. Cargas contra ellos lanzando un 
grito. 

Sectarios: 

FUE 8, AGI 13, HAB 10, RES 12, PER 10, 
COM 5, CUL 15 
RR: 05% IRR: 95% 

Armas: Estilete 25% (1D3+1) 

Armadura: Carece 

Te atacan 11 sectarios. En el primer 
asalto combates con 1D4 de ellos, y 1D4 
más se sumarán en cada asalto siguiente 
hasta completar su número. Los sectarios 
lucharán hasta la muerte, y no respetarán 
tu vida si intentas rendirte. Si consigues eli¬ 
minarlos a todos pasa al 34. 

60. El marinero te mira con indiferencia, 
se encoge de hombros, mira hacia donde le 
indicas, lanza un respingo y llama la aten¬ 
ción del vigía. Ve a 6. 

61. Algunos miembros de la tripulación 
han avistado una nave, y la observan 
inquietos. Ve al 6. 

62. Te mantienes perfectamente en el 
agua... ¿Y ahora qué? Aparte de los dos 
barcos no hay nada más en mitad del mar. 
Aunque nada te impide nadar en cualquier 
dirección hasta cansarte (y ahogarte) lo más 
fácil es que aceptes el cabo que acaban de 
echarte los piratas y subas de nuevo a 
bordo. Ve al 18. 

63. Si no te has enfrentado con los com¬ 
pañeros del guardia obeso, éstos aparecen 
ahora: 

Guardias: 

FUE 12, AGI 13, HAB 15, RES 14, PER 
10, COM 5, CUL 5 
RR: 50% IRR: 50% 

Armas: Cimitarra 45% (1D6+1D4+2) 
Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1) 

Si consigues librarte de ellos (o ya lo has 
hecho) ve al 19. Puedes rendirte en cual¬ 
quier momento (46). 


64. Poco a poco te vas adaptando a la 
ociosa y sensual vida del Harén. Hay desti¬ 
nos peores. FIN. 

65. En castigo por tu intento de fuga eres 
sacada del harén y degradada a criada del 
palacio. Pasas el resto de tus días sacando 
brillo a las baldosas del suelo. FIN. 

66. Tras mucho cavilar te das cuenta que 
solamente hay dos posibles vías de escape: 
Intentar enamorar de verdad a tu amo (5) o 
intentar escapar a la brava (44). 

67. Llegas al suelo, libre por fin. Con tu 
físico y algunas joyas que te has llevado 
contigo no te costará mucho convencer a 
algún capitán de barco para que te con¬ 
duzca hasta costas cristianas... FIN. 

68. Das un salto y cierras la puerta, 
pasando la balda. Los golpes y gritos del 
gordo quedan apagados por el grosor de la 
madera de la puerta. Ve a 9. 

69. Llegas al piso superior. Ante tí está 
la salida. Hay un tipo armado vigilando la 
puerta. Para su desgracia, está atento a los 
que quieran entrar, no a los que quieran 
salir. Lo atacas (47) o vuelves sobre tus 
pasos (63). 

70. No te han visto. ¿Los atacas (59) o 
te escabulles por donde has venido (69). 

71. Te despierta una vivida sensación de 
calor. Tus compañeros de celda y tú os en¬ 
contráis colgando de una celda de madera 
encima de un gran fuego. Alrededor de él 
un grupo de diez bailarines desnudos dan¬ 
zan empuñando cada uno un afilado esti¬ 
lete. Si pasas una tirada de Conocimiento 
Mágico te darás cuenta que has sido com¬ 
prado por un adorador del demonio Fri- 
most, el cual está realizando un Aquelarre 
en el cual tú y tus compañeros vais a ser 
quemados vivos. Tus aullidos de dolor se 
unen a los de los demás cuando las llamas 
devoran vuestras carnes... FIN. 

72. Cuando intentas deslizarte con tu 
improvisada cuerda por una de las ventanas 
del palacio eres sorprendida por uno de los 
Eunucos guardianes del Harén. ¿Peleas 
contra él (32) o te rindes en el acto (65)? 


Recompensas 

El Pj que consigua salir libre y con bien 
de esta aventura ganará 45 P. Ap, ¡ ¡ ¡y se los 
tendrá muy bien ganados, a fe mía!!! * 




LÍDER 







F 



R 



E 


s 


T 


El precio de una amistad 


Bienvenidos al salvaje mundo del Far West, donde las grandes praderas se extienden hasta donde se pierde la 
vista, y la vida de un hombre vale lo que una onza de plomo, un lugar en el que manda el más rápido, y en el que 
los cobardes no tienen cabida. Prepara tus revólveres y adéntrate en un mundo en el que la amistad es un bien 
escaso y, por lo tanto, muy preciado. 

por Johnny Dos Pistolas 


Esta aventura está pensada para un grupo 
de entre 3 y 5 jugadores razonablemente 
hábiles con las armas, y de profesiones que 
les permitan actuar ante la ley con una 
cierta ambigüedad. El módulo se inicia a 
través de una carta en la que se comentan 
una serie de desgracias familiares. El más- 
ter es totalmente libre de decidir si la 
misiva la recibe un PJ o un PNJ. En el caso 
de que la reciba un PJ, deberá irle dando 
información acerca de su pasado. El PJ 
receptor de la carta deberá tener una profe¬ 
sión poco respetuosa de la ley, o cuando 
menos, que le otorgue mala reputación (los 
ejemplos más claros serían cazarrecom- 
pensas, forajido, pistolero, rebelde o tahúr, 
aunque si el máster se lo monta bien puede 
ser cualquier otra). 


La carta 

Uno de los personajes de la aventura, o 
un PNJ muy ligado a ellos (a decisión del 
máster, aunque mejor que sea un PJ) recibe 
una carta, enviada por una conocida del 
pueblo. En el caso de que la reciba un PNJ, 
éste no sabrá leer y se la dará a uno de los 
PJs para que se la lean (espero que todos 
tus PJs no sean analfabetos). 

En la carta se le informa de que su madre 
ha muerto recientemente, y se le pide al 
receptor que acuda al entierro. También se 
le recuerda que no se presentó al entierro 
de su padre y que ya no tienen su rancho 
(noticias que el receptor de la misiva des¬ 
conocía). Estas dos últimas novedades fue¬ 
ron comunicadas en una carta anterior que 
nunca llegó a su destino. 

Si el receptor de la carta es un PNJ, hará 
el equipaje rápidamente y saldrá de viaje 
hacia su pueblo, no sin antes rogar encare¬ 
cidamente a los PJs que le acompañen en 
honor a la amistad que les une. Si el recep¬ 


tor es un PJ supongo que la amistad, la 
curiosidad o la codicia (cierta mención a un 
rancho familiar) hará que los jugadores se 
pongan en camino. 


TEXTO DE 
LA CARTA 

.(nombre del receptor), te en¬ 
vío esta carta para comunicarte 
que tu querida madre ha muerto. 
He tenido noticias de que esta¬ 
bas cerca de aquí y por eso te 
escribo, con la esperanza de que 
acudas al entierro. Es lo menos 
que le debes, teniendo en cuenta 
el cariño que siempre te tuvo a 
pesar de la vida que llevas, y 
que además no viniste al entie¬ 
rro de tu padre. 

Si llegas con tiempo y traes 
dinero podremos encargar un 
buen funeral para tu madre. 
Sino, tendrá que contentarse con 
el entierro que el municipio 
tenga a bien pagarle. Ultimamen¬ 
te no le han ido muy bien las 
cosas, sobre todo desde que mu¬ 
rió tu padre y el señor Johnson 
se hizo cargo de vuestro rancho. 
Pero bueno, supongo que todo 
eso no te debe importar lo más 
mínimo, ya que te envié una 
carta explicándotelo y ni siquiera 
me contestaste. 

Jane Thower 



Recordando el pasado 

El receptor de la carta (tanto PJ como 
PNJ) abandonó a su familia hace ya unos 
años para vivir su vida. Cuando dejó a sus 
progenitores, éstos poseían un próspero 
rancho, cruzado por el único río de la 
región. No es que fueran unos grandes 
terratenientes, pero sí que tenían un buen 
número de reses y las cosas les iban bas¬ 
tante bien. Sin embargo, el receptor de la 
carta era un bala perdida, que fue invitado 
por el sheriff Blackhorn a abandonar el 
pueblo en vista de los constantes alterca¬ 
dos que provocaba, y la mala reputación 
que tenía entre los habitantes del lugar. 

Su madre era una bellísima persona, muy 
caritativa, siempre dispuesta a ayudar a 
cualquiera que lo necesitase. Muy reli¬ 
giosa, nunca faltaba a misa, y siempre que 
podía dejaba algo en la colecta parroquial. 
Era una mujer de un gran carácter e inicia¬ 
tiva, que no se arrugaba ante las dificulta¬ 
des. 

Respecto al padre, era un gran traba¬ 
jador, que no descansaba hasta acabar la 
tarea que estuviese haciendo. Había conse¬ 
guido sacar adelante el rancho con mucho 
esfuerzo, y estaba orgulloso de él. Su 
secreta aspiración es que su hijo continuara 
su obra, pero le salió un bala perdida. No 
era tan religioso como la madre, y además 
tenía un pequeño vicio: el alcohol. Era uno 
de los bebedores con más aguante de la 
región, y sus cogorzas solían ser monu¬ 
mentales. Sin embargo, siempre conseguía 
volver a casa montado en su vieja yegua, 
sin importar la cantidad de whisky que hu¬ 
biera tomado. A diferencia de muchos de 
sus vecinos, el vicio del alcohol no llevaba 
implícita la pasión por el juego. En su vida 
jugó al poker (ni en sus peores borrache¬ 
ras), del que decía que era un juego para 
idiotas. A lo más que jugó en su vida fue 





MODULOS 


LIDER 






al burro. El hecho de que fuera un bromista 
empedernido le granjeó la simpatía de todo 
el pueblo. 

El viaje 

El grupo se halla a algo más de tres días 
de viaje a caballo de Yellowtown (pueblo 
amarillo, o haciendo una traducción más 
malévola, pueblo de cobardes). La carta lle¬ 
gará a su destino un miércoles por la noche, 
con lo cual, si los PJs salen el jueves por la 
mañana, llegarán a su destino a tiempo para 
el funeral. 

Como es normal que antes de partir deci¬ 
dan hacer unas copas en el Saloon de tumo, 
he aquí la correspondiente lista de rumores 
que los PJs podrían oír en ese antro de 
corrupción: 

1. Frank Johnson, un personaje que llegó 
a Yellowtown hará unos 2 o 3 años (que 
casualidad, justo después que el recep¬ 
tor de la carta se fuera), es el más rico 
del lugar con su fábrica (el que comente 
esto no sabrá de que es la factoría). Este 
rumor es cierto. 

2. Hay muchas caras nuevas en el pueblo, 


todas con un revólver en el cinto. Este 
rumor también es cierto. 

3. El sheriff Blackhorn se ha vendido a 
Johnson (falso). 

4. Hace 1 o 2 años hubo una epidemia de 
viruela en el pueblo (falso). 

5. Si vais a Yellowtown no os olvidéis de 
visitar a Jane Thower, que es muy com¬ 
placiente (falso, J. Thower es una gran 
beata). 

6. Frank Johnson fabrica explosivos 
(cierto). 

7. Frank Johnson está contratando pistole¬ 
ros (cierto). 

8. Hay una epidemia entre el ganado de la 
región que ya se ha cobrado numerosas 
reses (falso). 

El primer día de viaje transcurre con total 
normalidad, para que los viajeros disfruten 
del viaje y puedan contemplar la pradera 
tranquilamente. Si no han conseguido 
rumores en el Saloon, o el máster quiere 
que consigan más, pueden encontrarse en 
el camino con un buhonero o un predica¬ 
dor errante, de los que podrán obtener 
alguno de los rumores listados con anterio¬ 
ridad, menos los números 4 y 8. Si decides 
que se encuentren con un buhonero, éste 


intentará venderles a los PJs un maravilloso 
whisky original de Kentucky (el maravi¬ 
lloso whisky provocará a los PJs un tre¬ 
mendo dolor de barriga y diarreas durante 
ese día, ya que no es más que un vulgar 
licor de patata bastante mal hecho). Si el 
encuentro es con un predicador, lo que 
intentará de los PJs es que le den unas 
limosnas para seguir con su obra, a cambio 
de unas estampitas de salmos. 

El segundo día los PJs se encontrarán un 
carro parado en el camino, acosado por una 
pandilla de tipos con muy mala pinta. En 
el carro viajan los Schdmit, familia com¬ 
puesta por padre, madre, 4 hijos de edades 
entre 10 y 3 años, y una hija de 18 años de 
muy buen ver. La pandilla que acosa a los 
Schdmit se compone de un número de fora¬ 
jidos igual al de los PJs+1, que van hacia 
Yellowtown contratados por Frank Johnson 
(FUE 14, DES 9, CONS 15, Cabalgar 60%, 
Esquivar 30%, Colt Sidehammer del 28 
50%, Winchester del 44 35%). Los mato¬ 
nes se mostraran arrogantes ante los PJs si 
éstos intentan que dejen en paz a la fami¬ 
lia, y no desistirán fácilmente de su inten¬ 
ción de violar a la jovencita y robar a los 
Schdmit (que os esperabais, esto es el 





l!der 





Salvaje Oeste, ¿no?). Si se llega a una 
situación de combate, se retirarán cuando 
su número de heridos sea 2 más que el de 
los PJs. Si esto ocurre en el primer asalto, 
antes de tener tiempo de desenfundar sus 
armas (fíjate que su destreza es bastante 
baja), desistirán de toda actitud violenta y 
huirán sin utilizar sus amias. 

Los Schdmit viajan hacia Yellowtown 
donde tienen previsto establecerse. Tienen 
unos ahorros, y el señor Schdmit es un 
hábil barbero con algunas nociones de 
medicina, e intentará curar a los PJs heri¬ 
dos en el combate anterior (cosa que por 
supuesto conseguirá sin necesidad de efec¬ 
tuar la correspondiente tirada). 

Berta Schdmit (tal es el nombre de la 
jovencita de 18 años) es una chica muy 
enamoradiza y fácilmente impresionable 
(+30 a cualquier intento de seducción por 
paite de los PJs). Sin embargo, es de filmes 
creencias católicas (en otras palabras, una 
estrecha). 

La familia agradecerá la ayuda a sus 
benefactores, y tras invitarlos a comer, les 
sugerirá que hagan el viaje juntos, ya que 
su destino es el mismo, y la carreta no 
retrasará la marcha de los PJs. Si los PJs 
pasan de largo sin ayudar a los pobres colo¬ 
nos los matones conseguirán sus propósi¬ 
tos, sin molestar por el momento a los PJs, 
que seguirán su camino. Sin embargo, esa 
misma noche les asaltarán mientras duer¬ 
man. 

El tercer día del viaje los PJs (tanto si 
van solos como acompañados por la fami¬ 
lia Schdmit) hallarán a un hombre tirado en 
medio del camino, con aspecto de estar 
bastante malherido. Contará que un grupo 
de hombres con aspecto de forajidos (a que 
no sabes quienes son...) le sorprendió, y 
tras apalizarlo, le robaron todo lo que tenía 
y le dejaron en medio del camino, creyén¬ 
dole muerto. Si los PJs acabaron totalmente 
con el grupo de forajidos pagados por 
Frank Johnson, los asaltantes de este pobre 
hombre, que dice llamarse Richard McBain 
y ser vaquero, fueron cualquier otra cua¬ 
drilla de pistoleros igualmente pagada por 
el señor Johnson. 

Si los PJs van acompañados por la fami¬ 
lia, el señor Schdmit curará las heridas de 
McBain, como hizo con las de los PJs. El 
barbero explicará luego que las heridas no 
eran tan graves como parecían, y que en 
realidad no eran más que contusiones. Tres 
o cuatro días de reposo dejarán al señor 
McBain como nuevo. En realidad, nada es 
lo que parece en Richard McBain, que no 
es otra cosa que un ranger de Texas, que 
viene a investigar las actividades de Frank 
Johnson en Yellowtown (Richard McBain, 
FUE 16, DES 14, CONS 16, Cabalgar 
70%, Conducir ganado 50%, Derecho 


50%, Descubrir 60%, Esquivar 50%, Ver 
60%, Colt Army 75%, Winchester 44 
50%). El policía hará su trabajo por su 
cuenta, sin solicitar la ayuda de los PJs. 
Puede salir en ayuda de los jugadores si 
éstos se hallan en un apuro demasiado 
gordo, pero sólo si la aventura se acerca a 
su desenlace final, ya que debería revelar 
su identidad. Si los PJs viajan solos y no 
ayudan a Richard McBain, éste no apare¬ 
cerá más en la aventura (ver La embos¬ 
cada). Si viajan con los Schdmit, éstos no 
pasarán de largo. Ah, se me olvidaba, si 


ninguno de los PJs ha tenido éxito con sus 
intentos de seducción antes de que se 
encuentren al señor McBain, no hace falta 
que lo intenten más, ya que Berta quedará 
prendada del ranger. 

El entierro 

Los PJs llegarán a Yellowtown el do¬ 
mingo por la mañana, entre las 11 y las 12 
(siempre y cuando hubieran iniciado su 
viaje el jueves por la mañana), justo a 





/- Qam pmiiadam, 






MODULOS 


tiempo para llegar al final del funeral. Si el 
receptor de la carta fue un PNJ, éste se irá 
directamente al cementerio, y no estaría 
mal que los PJs le acompañasen por amis¬ 
tad. Si el receptor fue un PJ, él verá si va 
directo al cementerio o se pasea un poco 
por el pueblo. El camposanto se halla en 
las afueras del pueblo, a una media hora a 
caballo. 

En el cementerio está prácticamente toda 
la gente de Yellowtown, a excepción del 
barman, dos o tres borrachos, un mozo de 
las cuadras, algún viajero de paso, y Frank 
Johnson y sus hombres. La actitud de los 
presentes en el sepelio dejará bien a las 
claras que la fallecida era una persona que¬ 
rida y respetada por la comunidad. Asi¬ 
mismo, los presentes acogerán con respeto, 
pero con frialdad, al hijo de la fallecida y 
sus amigos, dada la reputación del pri¬ 
mero. 

Para los que se queden en el pueblo 
durante el funeral, éste estará prácticamente 
vacío. El único lugar donde puede haber un 
mínimo de animación es en el Saloon. Si 
algún PJ quiere, puede unirse a una partida 
de poker. Si los PJs no mataron a todo el 
grupo de forajidos que se encontraron 
durante el camino, hay un 20% de posibili¬ 
dades de que haya alguno de ellos en el 
local (número de 1-6, o todos los supervi¬ 
vientes si el resultado de la tirada es supe¬ 
rior al número de forajidos restante). Si se 
tiene intención de armar bronca, éste puede 
ser un momento apropiado, ya que el she- 
riff y sus ayudantes asisten al funeral. 

La casa del banco 

Si los PJs preguntan, ya sea en el entierro 
o en el pueblo, donde vivía la fallecida, les 
dirán que en una casa que hay en las afue¬ 
ras del pueblo. Hacia el mediodía se pasará 
por allí Jane Thower a llevarles un poco de 
comida, no por aprecio hacia ellos sino por 
aprecio hacia la muerta. Se pasará tanto si 
están los jugadores como si no. En la casa 
no hay más que una vieja mecedora, una 
mesa, 3 sillas, una vieja cama y un arma¬ 
rio que contiene un vestido de invierno y 
una vieja biblia, recuerdo de su marido. 

Jane Thower es la que pasó más tiempo 
con ella en los últimos años, y por lo tanto, 
es la más indicada para saciar la curiosidad 
del grupo. Les dirá que Katy (nombre de la 
muerta) vivió en extrema pobreza sus últi¬ 
mos meses. Sólo tenía dos vestidos, el del 
armario y otro de verano con el que la han 
enterrado. Tenía lo justo para ir tirando. La 
gente del pueblo quería ayudarla, pero 
como era muy orgullosa no aceptaba lo que 
ella llamaba limosnas. Así, cosía para 
ganarse la vida. Si le preguntan por el 


dinero que tenía que haber cobrado del ran¬ 
cho, Jane dirá que Katy nunca le habló de 
ese tema. Si le preguntan sobre cuándo fue 
la cesión del rancho, dirá que fue más o 
menos hace un año, cuando murió su 
marido. Jane también echará en cara al 
receptor de la carta el haberse olvidado de 
su madre, “ella que siempre le quiso y le 
excusó por no escribirla. Estará muy ocu¬ 
pado, seguro, o el correo irá mal. Tejas es 
como una mujer, y me ha quitado a mi hijo, 
como decía ella siempre”. 

Jane Thower conoce la mala reputación 
del hijo de su amiga, pero no le negará 
ayuda, dentro de sus posibilidades, por gra¬ 
titud hacia su amiga Katy. Por si a algún PJ 
le interesa, Jane es una joven rubia de entre 
23 y 27 años (a gusto del máster), bastante 
agraciada y de buen corazón. 


Saldando deudas 

Una vez enterrada la madre, lo normal es 
pasarse por el pueblo a saldar las deudas 
que la muerta pudiera tener. Si el receptor 
de la carta es un PNJ, se le ocurrirá inme¬ 
diatamente, tras asistir al funeral y visitar 
la casa de su madre. Si el receptor es un PJ, 
dale tiempo para que se le ocurra, y si no 
recuérdaselo por medio de un PNJ. 

En el pueblo existen tres lugares para 
visitar y saldar cuentas: la casa del en¬ 
terrador, el almacén de alimentos y el 
banco. 

El enterrador les dirá que el entierro ya 
está pagado. La muerta le entregó hace 
tiempo una cantidad de dinero suficiente 
para pagarse un buen entierro, en previsión 
de cuando llegara el momento. 













W&cé&fcáfe-áSfe '-^*3S^íáí 




En el almacén, cuando le pregunten que 
le debía la muerta, el propietario les dirá 
que nada, y les abonará 4 $ y 50 centavos, 
a cuenta de unos vestidos que la fallecida 
le hizo a su mujer. 

El banquero comentará al grupo que 
Katy no tenía cuenta con ellos desde hace 
una buena temporada, y les conminará a 
abandonar la casa de su propiedad, en la 
que residía la muerta, en un plazo pruden¬ 
cial de tiempo (2 o tres semanas de plazo, 
el tiempo necesario para hacer todos los 
papeleos y hacer las visitas de cortesía 
necesarias). Respecto al dinero de la venta 
del rancho familiar, les dirá que en su 
banco nunca se ingresó, y que no tiene ni 
idea de que cantidad fue pagada por él. Lo 
que si es cierto es que Frank Johnson tiene 
un título de propiedad absolutamente legí¬ 
timo (que no es lo mismo que legal, mi 
querido máster), y que le otorga plenos 
derechos sobre la propiedad. 

Respecto al banco, decir que se trata de 
un edificio de una planta, con dos depen¬ 
dencias. La principal, donde se hallan dos 
trabajadores atendiendo a los clientes y dos 
vigilantes armados con escopeta Daly 
Hammerless (60% de acierto), y el despa¬ 
cho de mister Jonathan Bean, el banquero, 
donde se halla la caja fuerte. En la habita¬ 
ción principal habrá unos 400 $ que 
manipulan los empleados, mientras el ban¬ 
quero guarda 4.300 $ más en la caja. 

El Sheriff 

Dan Blackhom es el sheriff de Yellow- 
town desde unos diez o quince años atrás. 
Es una persona meticulosa en el cumpli¬ 
miento de la ley, pero justo y amable. No 
le gusta emplear la violencia más que 
cuando no tiene otro remedio, ya que pre¬ 
fiere razonar y pensar antes que precipi¬ 
tarse. Siempre trató como se merecía al 
receptor de la carta, nunca le prejuzgó a 
pesar de su mala fama. Sin embargo, 
cuando el número de tumultos organizado 
por él fue excesivo, le conminó a abando¬ 
nar el pueblo. 

Su ayudante principal es harina de otro 
costal. Si hay dos palabras que le definan, 
son entusiasta e irreflexivo. Es de los que 
actúa antes de pensar, y aunque lo haga de 
buena fe, esa no es manera de proceder con 
un revólver entre las manos. No obstante, 
el sheriff Blackhorn lo controla bastante 
bien. 

Además de estos dos personajes, el ser¬ 
vicio de orden del pueblo se halla com¬ 
puesto por dos vigilantes más. 

El sheriff aprovechará la primera ocasión 
de que disponga después del entierro para 
hablar con el hijo de la fallecida y pregun¬ 


tarle por sus intenciones y si piensa estar 
mucho tiempo en Yellowtown. Y como no, 
le recordará que no busque jaleo en el pue¬ 
blo. Si le preguntan por la muerte del 
marido de Katy y padre de nuestro prota¬ 
gonista, dirá que se desnucó al caer del 
caballo, cuando estaba muy borracho. Era 
una noche en la que estuvo jugando al po¬ 
ker con Frank Johnson, justo cuando per¬ 
dió el rancho. 

Frank Johnson 

Frank Johnson es un ambicioso personaje 
llegado al pueblo hará unos dos años. En 
seguida se dio cuenta de que el mejor lugar 
para instalar su fábrica de explosivos era el 
rancho de nuestro protagonista, ya que lo 
atravesaba el río y así podía aprovechar la 
energía hidráulica. Sin embargo, a pesar de 
realizar una serie de ofertas no consiguió 
comprarlo, por lo que tramó un siniestro 
plan. Con la ayuda de su mano derecha, 
Pedro, y dos matones más, obligó al padre 
del receptor de la carta a firmar la transfe¬ 
rencia de propiedad, y luego lo mataron, 
simulando una caída de la yegua. 

El señor Johnson, además del rancho, 
posee una tienda en el pueblo, junto a las 
cuadras. Suele estar en ella casi todos los 
días excepto los domingos, entre las 8 de 
la mañana y las 7 de la tarde. El resto del 
tiempo estará en el rancho. Si el grupo va al 
rancho cuando el señor Johnson está en la 
tienda, encontrarán a su hijo, un joven sin 
demasiadas luces en la cabeza y bastante 
asustadizo. El joven no sabe nada de la 
maquinación de su padre, aunque sospecha 
que la transferencia de la propiedad no fue 
demasiado legal. Sin embargo, nunca dirá a 
nadie esto último. Si los PJs le presionan 
mucho, se pondrá muy nervioso y amena¬ 
zará con llamar al sheriff para echarlos de 
sus tierras. 

Mr Johnson es harina de otro costal. Frío 
y calculador, dirá que lamenta la forma 
como consiguió al rancho. El había hecho 
buenas ofertas, pero su anterior propietario 
decidió jugárselo al poker en un momento 
de ofuscación, y lo perdió. Tras el entierro 
del marido de Katy, él le había ofrecido a la 
buena mujer una suma respetable de dinero 
por el rancho, pero el orgullo de ésta le 
había impedido aceptar la cantidad. Para 
apoyar su versión cuenta con Pedro, que le 
es fiel como un perro faldero. 

Frank Johnson: 

FUE 10, DES 13, CONS 14, Cabalgar 
40%, Conocimiento mineral 60%, Crédito 
35%, Derecho 35%, Elocuencia 50%, 
Explosivos 75 %, Leer/escribir 60%, 
Regatear 25%, Soborno 25%, Rifle 30%, 
Rifle Remington de precisión 45%. 



Philip Johnson (hijo del anterior): 

FUE 12, DES 10, CONS 12, Cabalgar 
40%, Conocimiento mineral 30%, Explo¬ 
sivos 40%, Leer/Escribir 35%, Colt Army 
20 %. 

Pedro (mano derecha de F. Johnson): 

FUE 13, DES 15, CONS 16, Cabalgar 
65%, Esquivar 30%, Conducir ganado 
25%, Derecho 30%, Explosivos 25%, 
Lanzar 40%, Colt Army 60%, Cuchillo 
30%. 

Matones: las mismas características que el 
grupo de forajidos del camino. Frank John¬ 
son tiene contratados unos 15 o 20, de los 
cuales ld6 están en la tienda de explosivos, 
ld8 patrullando los alrededores del rancho 
y el resto en el pueblo, preferiblemente en 
el Saloon. 


Acusados 

Una vez que el grupo investigador haya 
empezado a hacer demasiadas preguntas en 
el pueblo, y sobre todo si han visitado al 
hijo de Mr. Johnson, éste se pondrá ner¬ 
vioso. Temeroso de que alguien, especial¬ 
mente su hijo, se pueda ir de la lengua, 
decidirá actuar. Primero instará a sus mato¬ 
nes para provocar a alguno de los PJs en el 
Saloon, y forzar un duelo. Por supuesto, el 
número de matones a la vista y de PJs ofen¬ 
didos será el mismo, pero los matones ten¬ 
drán a un tirador oculto en una habitación 
de la segunda planta del bar. Si esto falla, 
irá a ver al sheriff y le pedirá que detenga a 
los PJs por acoso y intento de extorsión. El 
sheriff irá a visitar al grupo, pero será justo 
en el momento en que el máster determine 
que alguno de los PJs no tiene coartada 
alguna (vaya casualidad...). Frank Johnson 
seguirá al representante de la ley y lo liqui¬ 
dará con su rifle. El cadáver del sheriff será 
encontrado ld4 horas después. 

El ayudante del sheriff, tras haber oído 
como el sheriff decía que iba a visitar al 
grupo, les culpará del asesinato, a uno de 
forma directa y al resto del grupo por com¬ 
plicidad. Por supuesto, Frank Johnson no 
hará nada para sacarlo de su error. Se diri¬ 
girá a detenerlo acompañado de un grupo 
el doble de numeroso que el grupo de aven¬ 
tureros. La mayoría de sus acompañantes 
serán matones de Frank Johnson, con orde¬ 
nes de disparar a la primera oportunidad. 
Si el receptor de la carta fue un PNJ, se 
resistirá al arresto y desenfundará, para ser 
acribillado por los matones del industrial 
(dejemos que los PJs empiecen a jugar por 
su cuenta, que ya toca). El ayudante del 
sheriff contendrá a los matones y evitará 
que disparen sobre los PJs, a no ser que 



MODULOS 




im¿mX#¡i^3%!WZ^^iíS5mSíl8í}i¡ÍWt3S^l!¡3ZSZ&Xi£&ZSlSZiSí!ZiXÍZ£!¡ 


z^sifíaíK^s^ss^^«í¡i¡^^'2s^wm¡'i^^ssi^z¡ : síms^,^seeiíz¡&ie^zsixs^m¡^^Sjr-íts z. íssíí^ess^s^ 


la y Ksi 


éstos desenfunden y empiecen a disparar 
como locos. El defensor de la ley llevará a 
los PJsa la cárcel del pueblo. 

Sherif Blackhorn (edad 54 años): 

FUE 10, DES 12, CONS 13, Cabalgar 
60%, Conocimiento del terreno 35%, Dere¬ 
cho 60%, Descubrir 40%, Esquivar 25%, 
Ver 25%, Colt Army 50%, Winchester 44 
50% 

Michael White 

(ayudante principal del sheriff, 23 años): 
FUE 14, DES 15, CONS 15, Cabalgar 
70%, Conocimiento del terreno 25%, 
Derecho 35%, Descubrir 20%, Esquivar 
35%, Colt Army 65%, Winchester 44 25%. 

Vigilantes de la cárcel del pueblo (son 2): 
FUE 12, DES 12, CONS 14, Cabalgar 
35%, Derecho 25%, Esquivar 30%, Colt 
New Hammerless (escopeta) 50%. 

Encerrados en la cárcel 

Una vez detenidos, los PJs serán tras¬ 
ladados a la cárcel. No serán tratados con 
demasiada brutalidad, a pesar de ser sospe¬ 
chosos de haber liquidado al sheriff. En la 
calle, se empiezan a formar corrillos de 
gente, y el tumulto se va haciendo cada vez 
mayor. Entre los que más chillan está Frank 
Johnson, pidiendo el linchamiento de los 
personajes. Al cabo de ld4 horas, todo el 
pueblo quiere que el linchamiento tenga 
lugar, y empezarán a tirar piedras y bote¬ 
llas por la ventana de la celda de tus juga¬ 
dores. Si alguno de ellos se asoma, que tire 
por esquivar. Si falla, recibirá ld6 de daño 
por el impacto de un objeto. 

Los PJs siempre pueden intentar escapar. 
No obstante, antes de encerrarlos en la cár¬ 
cel les han quitado todas sus armas y cual¬ 
quier objeto susceptible de ser utilizado 
como tal (a criterio del máster). Si algún PJ 
intentó ocultar entre sus ropas algo antes 
de ser detenido, debe tirar ocultar, y si lo 
consigue, sus captores tirarán por Descubrir 
a un 20% de posibilidades. Si supera ambas 
tiradas, el PJ habrá introducido ese objeto 
en la celda en la que están todos ence¬ 
rrados. Si consiguen salir de su celda, la 
prisión tiene una puerta posterior por la que 
podrán salir. Si salen por la puerta princi¬ 
pal, se encontrarán con toda la muchedum¬ 
bre, que los reducirá en ldB asaltos. Des¬ 
pués de reducirlos, intentarán lincharlos. Si 
los PJs han dejado fuera de combate al ayu¬ 
dante del sheriff, los vigilantes de la prisión 
no harán nada por impedirlo. Si Michael 
White no ha sido reducido, saldrá y llevará 
de nuevo a los PJ a su celda. 

Otra opción de los PJs es intentar con¬ 


vencer a Michael White de que los traslade 
a otro pueblo cercano, ya que en éste no 
van a tener un juicio justo, amén del hecho 
de que el populacho podría asaltar la pri¬ 
sión. Para convencer al sheriff en funcio¬ 
nes, deberán superar una tirada de elo¬ 
cuencia con un bono de +40%, ya que 
White es impetuoso, pero no tonto, y se da 
perfecta cuenta de la situación. 

La emboscada 

Si convencen a M. White de la necesidad 
del traslado, éste organizará las cosas para 
el siguiente amanecer. Saldrán por la puerta 
de atrás y subirá a los PJs a unos carros, 
después de encadenarles las manos, y unir¬ 
los con cadenas por parejas por los pies. 
Los PJs irán en un carro, escoltado por dos 
carros más. En cada carro irán el conduc¬ 
tor y un acompañante con su escopeta New 
Hammerless (posibilidad de acierto 40%). 
M White irá montado a caballo. 

Lo que el ayudante no sabe es que Frank 
Johnson está enterado del traslado y ha pla¬ 
neado una emboscada, de acuerdo con la 
gente que va en los carros. Va a intentar 
matar a los PJs y luego la gente de los 
carros tiene que decir que fueron atacados 
por la banda de los trasladados, pero que 
tras dura lucha consiguieron evitar la fuga. 
A una hora del pueblo hay un lugar donde 
el camino atraviesa el río por un puente de 
madera. El río circula por una zanja de 6 
metros de ancho y 1 de hondo paralela al 
camino, por su izquierda, mientras que a la 
derecha del camino hay una pendiente 
rocosa no demasiado empinada. Llegado a 
ese punto, el personal de los carros dejará 
los carros y desaparecerá cruzando el 
puente. Al otro lado del río estará F. John¬ 
son y sus hombres (el doble +1 de PJs, o 9, 
si la cantidad fuera inferior), junto con 
Pedro, su mano derecha. El ayudante del 
sheriff no sabe nada del complot, e inten¬ 
tará ayudar a los PJs, que tendrán un asalto 
para cubrirse antes de que empiece el tiro¬ 
teo. Las rocas les darán un bono de protec¬ 
ción del 20%, mientras que debajo del 
puente tendrán un 15%. Los emboscados 
también estarán cubiertos detrás de rocas y 
árboles, dándoles un bono de protección 
del 10%. M. White, en un intento de ayu¬ 
darles, les lanzará 2 revólveres Colt Army 
y un cinto (total de 24 balas), y un rifle 
Winchester del 44, con el cargador lleno 
(15 balas). Acto seguido, caerá muerto por 
los disparos de F. Johnson. 

Si los PJs se esconden debajo del puente, 
Frank Johnson ordenará que lo vuelen con 
dinamita. Si tienen éxito en su propósito, 
los PJs sufrirán un daño de 4d6+1. 

La emboscada cesará con la muerte de 


todos los PJs, o cuando mueran el 50% de 
los matones o el 30% + Frank Johnson. 
Pedro, si sigue vivo (y procura que así sea), 
intentará huir. Si los PJs no consiguen dis¬ 
pararle en su huida (pobres de ellos como 
lo hagan), será capturado por Richard 
McBain (sí, el ranger de Texas, ya sé que 
aparece un poco tarde, pero más vale tarde 
que nunca), quien le hará confesar. Si hu¬ 
yen todos sus matones y Frank Johnson 
sigue vivo, mr Johnson también huirá. En 
lo sucesivo seguirá con su rutina habitual, 
pero el número de matones que lo acompa¬ 
ñan se dobla, y contratará matones nuevos 
para reponer los que murieron en la embos¬ 
cada. 


Desenlace 

Si Richard McBain consiguió detener a 
Pedro, no le busques los tres pies al gato. 
La aventura acaba en ese punto. El receptor 
de la carta recupera su rancho familiar y 
todos contentos. Si éste ha muerto, el ran¬ 
cho pasará al banco. Por supuesto, los PJs 
quedarán libres de toda sospecha y recibi¬ 
rán una recompensa de 100$ cada uno por 
la captura (vivo o muerto) del asesino de 
un sheriff. 

Si Pedro y Frank Johnson mueren antes 
de hablar, nadie podrá librar a los PJs de 
las acusaciones que pesan sobre ellos, y 
serán buscados por asesinato. Haber pen¬ 
sado un poco antes de disparar, que la vio¬ 
lencia no siempre lo resuelve todo. 

Si Frank Johnson escapa de la embos¬ 
cada, los PJs deberán conseguir capturarlo 
y hacerle hablar (que tal una tirada de tor¬ 
tura) para librarse de los cargos que pesan 
sobre ellos. Y si no lo consiguen, serán per¬ 
seguidos por la ley el resto de su vida. 

Mi querido máster, si quieres empaparte 
bien de la historia, puedes recurrir a una 
buena videoteca y visionar la película Los 4 
hijos de Katy Eider, protagonizada por el 
inigualable John Wayne, en la que se basa 
esta aventura. Como después de leer el 
módulo no creo que tengas dudas, te reco¬ 
miendo de todas maneras que veas la pelí¬ 
cula porque vale la pena. Y si no, tú te lo 
pierdes. 

La recompensa 

Si los PJs ayudaron en el camino a los 
Schdmit y a Richard McBain: 10 puntos de 
experiencia. 

Si los PJs salen vivos de la emboscada: 
10 puntos de experiencia. 

Si los PJs se libran de las acusaciones 
que pesan sobre ellos: 20 puntos de expe¬ 
riencia. • 



LÍDER 


- - - - -- “irTttrinr'i i nHf r rrrv. "rnrnir-Trn-ri - r~r—nr-rr . irr - -irn~"nr- r . T "T -~i—- irnrn rT"rnMTrr TT n i ii m i1I W^ 




I 





Este módulo está ambientado en el hipotético (je,je) cuartel de un Regimiento Mixto de Ingenieros que consta 
de un Batallón de Zapadores y otro de Transmisiones situado en cualquier localidad del estado español que el 
árbitro desee. Los personajes de los jugadores pueden estar cumpliendo su servicio militar en el mismo o haber 
sido destinados a él con el fin de realizar un cursillo de Operador de Radio, etc... Los personajes de los jugado¬ 
res formarán parte de la Compañía de Destinos, y se recomienda que ocupen alguno de los siguientes destinos o 
servicios, con el fin de que estén relativamente juntos: Furriel, Cabo Cuartel, Cuartelero y Oficinista de dicha 
Compañía. El árbitro puede añadir un segundo Cuartelero o un Ayudante de Oficinista si el número de jugado¬ 
res que van a jugar el módulo es mayor de cuatro. Por si hacía falta recordarlo, las reglas de MILI KK, el juego 
de rol aparecieron en el dossier del LIDER 33 (de nada). 

por Jordi Cabau 


Hoy es un día muy especial. Es miér¬ 
coles. Mañana jueves es fiesta y el coronel 
del regimiento ha dicho que, todos aque¬ 
llos soldados libres de servicio que lo soli¬ 
citen, tendrán un pase de fin de semana que 
abarque desde la mañana del jueves hasta 
la noche del domingo. 

Evidentemente si esto se aplicase al pie 
de la letra el cuartel quedaría casi vacío, 
cosa que está dispuesto a impedir el capi¬ 
tán Morales (a) “el Maño”, que está de 
Capitán de Cuartel ese día (y no está dis¬ 
puesto a que se escaquee ningún soldado si 
él puede impedirlo). 

El objetivo de los jugadores será evitar 
cualquiera de las movidas que habrán ese 
día en el cuartel (algunas de ellas promo¬ 
vidas por “el Maño”) con el fin de que no 
les quiten el pase de fin de semana. Hay 
que resaltar una cosa: ese día amanece 
completamente nublado, amenazando cons¬ 
tantemente una lluvia torrencial anunciada 
por el hombre del tiempo la noche anterior. 
Durante todo el día no sólo no lloverá si no 
que permanecerá nublado creando una sen¬ 
sación de agobio e inquietud en todo el per¬ 
sonal militar que provocará algunas movi¬ 
das más de lo habitual. Además, sobre las 
seis de la tarde, se deberán encender las 
luces del cuartel puesto que la luminosidad 
habrá descendido mucho, aumentando si 
cabe la sensación de opresión. 

El capitán Morales se ha reunido esa 
mañana con tres de sus oficiales y su¬ 
boficiales con los cuales tiene confianza, y 
que además comparten algunos rasgos (no 
los mejores) de su carácter. A continuación 
se detallan los sucesos (importantes o no) 
que suceden en el cuartel y sus inmedia¬ 
ciones ese día. Se adjunta también un 


esquema del cuartel para que el árbitro sepa 

dónde situar cada suceso. 

07:00 Diana. Es arriada la bandera en el 
mástil sobre la puerta principal. 

07:10 Formar ante la compañía y pase de 
lista. Se informa que a las ocho hay que 
estar formado ahí mismo con el traje de 
gimnasia. 

07:25 Ir formados a desayunar. 

07:30 Mientras los soldados desayunan 
los respectivos suboficiales de semana, 
acompañados por los cabos cuarteles, 
revisan las camas de los soldados para 
ver si alguno no la hecho y, si así es, 
arrestarle una tercera imaginaria. 

07:30 a 8:00 Se realiza el cambio de guar¬ 
dia. 

08:00 Formar vestidos con el traje de gim¬ 
nasia y pase de lista. 

08:15 a 09:00 Gimnasia en el patio de 
armas impartida por el sargento 
Villanueva (a) “el Chuarcheneguer”. 
Este tiempo es aprovechado por los 
cabos cuartel y los cuarteleros salientes 
de servicio para desayunar y limpiar sus 
respectivas compañías, labor que en cir¬ 
cunstancias normales hubieran hecho 
los soldados. 

09:00 a 09:30 Tiempo para ducharse. Al 
soldado encargado de las duchas (que 
también ha hecho gimnasia, algo nuevo 
para él) no le ha dado tiempo a encen¬ 


der los calentadores, agua muy fría. En 
este momento los cabos cuartel y los 
cuarteleros entrantes toman posesión de 
su cargo, mientras que los salientes se 
visten para acudir a la instrucción. 

09:30 Formar ante la compañía vestidos 
con el traje de faena, el chopo y las trin¬ 
chas para practicar la instrucción en el 
patio de armas. Se pasa lista. 

09:45 a 10:30 Instrucción de desfiles. El 
capitán Morales observará desde la 
puerta del cuerpo de guardia de oficia¬ 
les las evoluciones de los soldados. 

10:30 a 11:00 Hora del bocata. Se repar¬ 
ten en cada compañía los bocatas que 
el cabo cuartel ha ido a recoger a la 
cocina... siempre y cuando los abuelos 
hayan dejado algo. Se abre durante 
media hora el Hogar por si alguien 
quiere tomarse algo. 

11:00 a 12:00 Vuelta al patio de armas: 
instrucción de movimientos a cargo de 
cabos y primeros. Si un Pj es una de 
ambas cosas tiene un 90% de probabi¬ 
lidades de que le toque dirigir un pelo¬ 
tón. El capitán Morales y sus colabora¬ 
dores se pasearán entre los pelotones 
observando los ejercicios. 

12:10 Los soldados que tengan un destino 
serán enviados al mismo, el resto será 
puesto a realizar la limpieza del regi¬ 
miento (dicha limpieza se hace los sᬠ
bados por la mañana, pero Morales la 
ha adelantado porque según él “el pró¬ 
ximo sábado no habrá nadie para 
hacerla”). 



MODULOS 


12:50 Morales se paseará por las compa¬ 
ñías para ver si ha sido llevada a cabo 
la limpieza correspondiente arrestando, 
con o sin motivo, a unos cuantos solda¬ 
dos, cabos cuarteles y cuarteleros. Uno 
de sus trucos favoritos consiste en dejar 
caer disimuladamente una cerilla al 
suelo y luego descubrirla ante el horror 
del correspondiente cabo cuartel. 

13:00 Fajina. Se abre el comedor de tropa. 
Morales ha ordenado que se eche un 
poco de aceite de oliva en el agua que 
se ha utilizado para lavar las bandejas 
que contienen la comida de los solda¬ 
dos para que, cuando alguno de éstos 
coja la suya del montón, se le caiga con 
gran estruendo... pudiéndole meter una 
tercera imaginaria, además de quitarle 
el pase de fin de semana. “El Maño” 
dejará a uno de sus colaboradores en el 
comedor para que se encargue de los 
“soldados torpes” mientras él se va a 
comer. 

13:10 Se abre el Hogar del Soldado, por si 
alguien quiere tomarse un café después 
de comer. 

14:00 Se cierra el comedor de tropa y el 
Hogar del Soldado. 

14:00 a 15:00 Sobremesa. La mayoría de 
soldados están en sus literas descansan¬ 
do y haciendo la siesta, es el momento 
aprovechado por Morales para enviar a 
sus hombres por las compañías arres¬ 
tando con más imaginarias a los solda¬ 
dos que estén echados encima de las 
literas con las botas puestas y tocando 


los edredones, así como a los que se las 
hayan quitado (la forma correcta es 
estar echado con una pierna a cada lado 
de la cama o con los pies apoyados en 
el suelo al lado de la cama). Los cole¬ 
gas de Morales se pasarán una segunda 
vez por cada compañía para pillar 
desprevenidos a los soldados que crean 
que, porque ya se han pasado, no vol¬ 
verán a hacerlo. 

15:10 Formar y pasar lista. Los soldados 
con destino serán enviados al mismo y 
el resto serán enviados en formación a 
una charla moral que el pater dará en el 
comedor de tropa (por sugerencia de 
Morales). 

18:00 La charla y el horario de permanen¬ 
cia en los destinos finalizan, los solda¬ 
dos deben presentarse en sus respecti¬ 
vas compañías con el fin de pasar al¬ 
guna revista o hasta que suene el toque 
de paseo. 

18:00 a 18:30 “El Maño” ordena que se 
hagan dos tipos de revista: de taquillas 
y de chopos ¡a la vez!, se pasará lista 
para pillar a los que intenten escaque- 
arse y la revista será pasada por los 
suboficiales de semana. 

18:30 Toque de paseo. Uno de los colegas 
de Morales está en el cuerpo de guar¬ 
dia de suboficiales pasando revista a los 
soldados que quieran salir de paseo (y 
no dejando salir al 95% de los mismos 
por los más diversos motivos: pelo 
largo, uniforme sucio, etc...). 


18:40 Se abre el Hogar del Soldado. 

19:00 Toque de oración. Es arriada la ban¬ 
dera todo el mundo debe ponerse firmes 
y saludar mirando en dirección a la 
misma. “El Maño” se encargará de en¬ 
viar a gente para que vigile el que na¬ 
die se salte dicha norma... y pobre del 
que lo haga. 

19:05 a 19:30 Movida en los jardines del 
polvorín y puerta falsa. 

En los talleres, y durante la hora de 
paseo, un soldado gaditano amigo de los 
personajes intentará enseñar a un pai¬ 
sano suyo (el cual nunca ha conducido 
un jeep) a conducir un 88. Darán varias 
vueltas con el vehículo a los jardines 
que hay sobre el polvorín, mientras el 
copiloto le explica al conductor los prin¬ 
cipios del doble embrague, la reductora, 
etc... Si algún personaje pasa por allí 
cuando conducen el jeep, le invitarán a 
dar un “paseo”. Luego, confiándose un 
poco más, decidirán ir hasta la puerta 
falsa y volver. Al tercer intento el con¬ 
ductor se hará un lío con los pedales y 
acelerará en lugar de frenar... embis¬ 
tiendo (a 15 Km/h.) la garita metálica 
que hay junto a la puerta falsa y provo¬ 
cando que el soldado que se hallaba de 
guardia junto a ella (y que los ha estado 
observando aburridamente durante todo 
el tiempo) se tuerza una muñeca al saltar 
para apartarse cuando se volcaba la 
susodicha garita. Ambos soldados serán 
recompensados con un mes de calabozo. 

19:10 a 19:45 Movida en el patio de ar¬ 
mas y puerta principal. 


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LIDER 




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El soldado que se halla de puesto en la 
puerta principal es apedreado e in¬ 
sultado por un niño de doce años. El 
soldado pide ayuda a gritos y se pre¬ 
senta el sargento de la guardia acom¬ 
pañado por el cabo y seis soldados más. 
El niño los mantiene a raya a pedradas 
desde detrás del coche del coronel. Un 
intento por parte del sargento de acer¬ 
carse al niño por sorpresa en plan 
comando (“Mirad y aprended, así lo 
hacen los de las COEs”) fracasa es¬ 
trepitosamente, resultando contusio- 
nado el sargento y arrestados cuatro sol¬ 
dados de la guardia por reírse. Una 
segunda maniobra, esta vez envolvente 
y dirigida por el teniente de la guardia, 
se ve coronada por el éxito, habiendo 
que lamentar sólo una baja: un soldado 
mordido por el niño. Mientras tanto un 
numeroso público militar se ha reunido 
en el patio de armas, frente a la puerta 
principal, observando el espectáculo de 
un niño de doce años manteniendo a 
raya a un teniente, un sargento, un cabo 
y seis soldados. Una vez reducido, el 
niño es llevado al cuerpo de guardia de 
oficiales y allí el teniente lo interroga 
para saber dónde están sus padres, el 
prisionero no sólo se niega a hablar si 


no que ataca al teniente (le pega una 
patada en el tobillo) y consigue huir, 
haciéndose fuerte en el jardín de la 
capilla (bien provisto de piedras) y esta¬ 
bleciendo un perímetro de seguridad 
(hasta donde llegan las piedras). El 
público vuelve a reunirse en torno al 
niño, y diversos intentos de mediación 
llevados a cabo por el pater fracasan. 
Una nueva maniobra envolvente lle¬ 
vada a cabo por el teniente vuelve a dar 
resultado y el niño es llevado al cuerpo 
de guardia de nuevo; mientras, una 
mujer se presenta ante el cabo de la 
guardia y le pregunta si han visto a un 
niño de tal aspecto y vestido de tal 
forma (es él). Ua mujer es llevada ante 
el niño: es su madre, ella explica que, 
desde que un jeep militar atropelló al 
perro de su hijo éste no desaprovecha 
la oportunidad de apedrear, insultar y 
morder a cuantos hombres vestidos de 
verde se le ponen por delante. 

19:40 a 20:10 Movida en la Compañía de 
Telefonía. 

Un soldado de origen canario se em¬ 
borracha y empieza a llamar a su ma¬ 
dre en voz alta, el cabo cuartel (que es 
amigo suyo) le pide por favor que se 



calme y baje la voz, algunos soldados 
empiezan a maldecir su suerte por tener 
que quedarse ese fin de semana en el 
cuartel y empiezan a pegarles patadas a 
las taquillas y literas. “Chuarchene- 
guer” lo oye desde fuera de la compañía 
por una ventana y entra sigilosamente 
por la misma, arrestando a todos aque¬ 
llos soldados que se encontraban en ese 
momento dentro de la compañía (y 
metiéndole un puro al cabo cuartel por 
no saber mantener el orden). 

20:30 a 21:00 Movida en el Hogar del 
Soldado. 

En el Hogar del Soldado un grupo de 
soldados que se hallan viendo un pro¬ 
grama de aerobic en la televisión em¬ 
piezan a aullar y gritar “¡Tía buena!”, 
“¡Que poquito me queda!” y otras fra¬ 
ses por el estilo. Los ánimos se calien¬ 
tan y empiezan a romper el cuello de 
las botellas de cerveza y beber directa¬ 
mente de las mismas, ensuciándolo 
todo. Un cabo 1 - reenganchado informa 
al teniente de la guardia, el cual se per¬ 
sona en el lugar enviando a la preven¬ 
ción a todos los que se hallen presen¬ 
tes, salvo los soldados que se encargan 
del Hogar. 














MODULOS 



21:00 Apertura del comedor de tropa para de los soldados que hacen más ruido de guardia. Después de media hora así 

la cena. para, cuando esté a punto de finalizar la formados, el soldado será hallado en el 

retreta, señalarlos y arrestarles tres ima- cuerpo de guardia durmiendo tranqui- 

22:00 Se cierra el comedor de tropa ginarias a cada uno (además de la pér- lamente. Se trata del soldado Heredia 

dida del pase de fin de semana). (de raza gitana) que, después de haberse 

22:10 Se cierra el Hogar del Soldado. fumado dieciséis porros en el puesto, 

23:00 Toque de silencio. Todo el mundo, decidió que se iba a dormir. La bronca 
22:30 Retreta. Los soldados libres de salvo los que están de servicio, debe de será fenomenal, pero el soldado alegará 

servicio acuden ante la compañía donde estar en su litera. El cuartelero le pasa que tuvo un ataque de amnesia y no 

formarán para pasar lista y oír la lectura las trinchas con el machete al primera recuerda nada, siendo creído por el 

de los servicios del día siguiente. imaginaria. teniente de la guardia y enviado al boti¬ 

quín para ser examinado (verídico). 

22:30 a 22:45 Movida durante la retreta 00:30 a 01:40 Movida en todo el cuartel. 

de la compañía. El imaginaria despierta a toda la com- 01:45 El primer imaginaria cambia las 

Durante la retreta, pasada esa por el pañía: un soldado de la guardia le ha trinchas con el segundo, puesto que du- 

cabo 1 Q Requesens, que está de semana, avisado que el oficial de la guardia rante la movida no ha podido hacerlo 

un grupo de soldados de origen madri- quiere que formen todos fuera tal y (le tocaba entrar a la una), 

leño imitarán en voz baja su tortísimo como están. El cabo cuartel (en cal- 

acento catalán. Debido a que Requesens zoncillos) ordena salir a formar a todo 03:00 El segundo imaginaria se cambia 
no es popular (ni siquiera entre sus pai- el mundo (en idem), una vez fuera los con el tercero. 

sanos) por su carácter ordenancista y personajes pueden observar que el resto 05:00 El tercer imaginaria despierta al 
reglamentario (de hecho es un gilipo- de compañías han hecho lo mismo, por cuarto, 

lias) otros soldados se sumarán a la medio de rumores se enteran de que ha 

broma, provocando las risas contenidas desaparecido de su puesto uno de los 06:35 El cuarto imaginaria despierta a los 
de sus compañeros. Lo que no saben soldados de la guardia, que han regis- soldados que les ha tocado guardia y 

éstos es que “el Maño” se pasea por trado el cuartel y no lo han encontrado. cocina, 

detrás de las formaciones amparado en El cabo cuartel pasará lista de todo el 

la oscuridad y fijándose en los rostros personal presente y la enviará al cuerpo 06:45 El cuarto imaginaria despierta al 







































































































































































































































































































































































































mmmimimxm. 


LÍDER 





cabo cuartel y devuelve sus trinchas al 
cuartelero. 

07:00 Diana. Es arriada la bandera en el 
mástil sobre la puerta principal. 

07:10 Formar ante la compañía y pase de 
lista. Se informa que, los soldados que 
hayan solicitado el pase de fin de se¬ 
mana, pueden ir a recogerlo a las diez 
en el cuerpo de guardia de suboficiales. 

07:25 Ir formados a desayunar. 

07:30 a 08:00 Se realiza el cambio de 
guardia, “El Maño” y sus colegas se 
van del cuartel. 

08:00 Formar vestidos con el traje de 
faena y pase de lista. 

08:00 a 09:00 Limpieza de las compañías 
a cargo de los soldados dirigidos por los 
respectivos cabos cuartel. 

09:30 Los soldados forman ante sus com¬ 
pañías, los suboficiales de semana en¬ 
trantes pasan revista a las mismas y dan 
el visto bueno, cambio de cabos cuartel, 
cuarteleros y suboficiales de semana. 

09:40 Toque de paseo, se rompen filas, 
empieza un día festivo. Todos aquellos 
personajes que solicitasen el pase fin 
de semana pueden ir a buscarlo al 
cuerpo de guardia de suboficiales... de¬ 
pende del árbitro que lo encuentren allí 
o no. 


El cuartel 

Las zonas sombreadas definen tres nive¬ 
les de probabilidades de encontrar un 
mando en ellas: A alta, B media, C baja. 


1. Puerta principal. Puesto de guardia. 

2. Torreón sudeste. Puesto de guardia. 

3. Torreón del palomar. 

Puesto de guardia. 

4. Entrada al polvorín. Puesto de Guardia. 

5. Torreón del polvorín. 

Puesto de Guardia. 

6. Puerta falsa. Puesto de Guardia. 

7. Torreón del lavadero. 

Puesto de Guardia. 

8. Garage. 

9. Compañía de Destinos. 

10. Plana Mayor de Transmisiones. 

11. Almacén de material de zapadores. 

12. Oficinas de vehículos. 

13. Taller electrónica. 

14. Compañía de Telefonía. 

15.2- Compañía de Zapadores y Sección 
de Máquinas. 

16. Plana Mayor de Zapadores. 

17.1- Compañía de Zapadores. 

18. Capilla. 

19. Jardines de la capilla. 

20. Imprenta. 

21. Taller (vacío). 

22. Taller de armería. 

23. Botiquín. 

24. Biblioteca. 

25. Patio de armas. 

26. Jardines sobre el búnker del polvorín. 

27. Alambrada exterior. 

28. Acera. 

29. Residencia de suboficiales. 

30. Bar de suboficiales. 

31. Cuerpo de guardia de tropa y su¬ 
boficiales. 

32. Barrera. 

33. Cuerpo de guardia de oficiales. 

34. Sala de banderas. 

35. Servicios de oficiales. 

36. Bar de oficiales. 

37. Oficinas del cuartel. 

38. Nueva residencia de suboficiales (en 
construcción). 

39. Almacén de material de transmisiones. 


40. Oficinas de transmisiones. 

41. Comedor de tropa. 

42. Hogar del Soldado. 

43. Cocina. 

44. Vestuarios de la piscina. 

45. Piscina. 

46. Gradas. 

47. Servicios de tropa. 

48. Duchas de tropa. 

49. Sala de calentadores. 

50. Transformadores y equipo electrógeno. 

51. Taller de carpintería. 

52. Taller de vehículos. 

53. Almacén de recambios de automóviles. 

54. Taller de radio. 

55. Taller de telefonía. 

56. Emisora de radio. 

57. Compañía de Radio (planta superior). 

Personajes no Jugadores 

Capitán Antonio Morales (a) "el Maño" 
Velocidad: R 
Ataque: Agobiar. 

Músculo 3, Intuición 5, Cerebro 3, Perso¬ 
nalidad 5, Educación 3. 

Habilidades: Instruir C, Mando D, Manejo 
de Chopo C, Agobiar D, Conocimiento del 
Cuartel D, Detectar Escaqueo D, Escaqueo 
E, Maldecir E. 

Sargento Diego Villanueva (a) 

"el Chuarcheneguer” 

Velocidad: MR 

Ataque: Ordenar (múltiplos de diez) fle¬ 
xiones. 

Músculo 5, Intuición 5, Cerebro 1, Perso¬ 
nalidad 4, Educación 3. 

Habilidades: Artes Marciales E, Deportes 
D, Instruir C, Mando D, Marsialidá E, 
Detectar Escaqueo C. 

Resto de Personajes 
Tratar según el Bestiario 
(ver LIDER 33). ♦ 


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MODULOS 


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STAR WARS 


Misión de exploración 


¿Quién sabe que se esconde en los confines del universo, más allá de los sistemas estelares conocidos y los 
planetas explorados? En cualquier lugar del espacio podemos hallar terribles enemigos, o tal vez valiosísimos 
aliados. Qué mejor que un grupo de PJs para ser enviados a explorar, ya sea como carne de cañón o como emba¬ 
jadores de paz. Aunque por supuesto puedes jugar esta aventura con tus personajes de siempre, en este módulo 
te proponemos que emplees los nuevos tipos de personaje que te ofrecíamos hace tiempo en un artículo de La Voz 
de su Máster. ¡Así os empujamos a emplear nuestras ayudas de juego! 


Esta es una aventura para Star Wars pen¬ 
sada para un grupo de dos a seis PJs. 
Aunque es fácil adaptarla para otros tipos 
de personajes, la aventura se ha diseñado 
suponiendo que entre los PJs hay un 
Desterrado Errante y un Técnico Innato, y 
es recomendable la presencia de un 
Empresario Arruinado y un Ex-Policía 
(personajes todos ellos aparecidos en 
LIDER 30 y desarrollados por el autor). Si 
se utilizan otros PJs, no es recomendable 
que ninguno de ellos sea del tipo ultra-vio¬ 
lento (nada de Caza-recompensas, Mores, 
Piratas y Forajidos), y es preferible que el 
grupo no posea nave propia (nada de 
Contrabandistas). 

Tanto el Desterrado Errante como el 
Técnico Innato añadirán la habilidad 
Sensores en el apartado de Mecánica de sus 
hojas de personaje, y el árbitro deberá reco¬ 
mendarles que le dediquen algún dado 
(especialmente el Técnico Innato). Si otros 
PJs están relacionados con naves espacia¬ 
les, también pueden añadirla. Esta habili¬ 
dad sirve para manejar los sensores de las 
astronaves, que se utilizan para la explora¬ 
ción de planetas desde órbita, detección de 
naves, etc.. 

Es recomendable el uso de La Guía de 
Star Wars (aunque no indispensable). 


La misión 

Los PJs se encuentran desde hace meses 
en una base rebelde en el Cinturón de 
Asteroides de Kor-Dranak, un sistema este¬ 
lar alejado de todas las rutas comerciales. 
Hace relativamente poco que se han unido 
a la Rebelión, y tan sólo han realizado 
misiones de poca monta. Se conocen entre 
sí, pero no muy a fondo. 

Ahora, la Comandante rebelde de la base, 


Freia Dalmarin, les ha convocado a todos 
en la sala de reuniones. Tras unos minutos 
de tensa espera, la Comandante entra en la 
sala seguida de dos guardaespaldas arma¬ 
dos con blásters pesados. Tras tomar 
asiento, se dirige a los PJs: 

“Señores, ya llevan ustedes suficiente 
tiempo haraganeando por la base. Es hora 
de que empiecen a demostrar de que son 
capaces. 

Voy a asignarles su primera misión de 
importancia. No es realmente nada com¬ 
plicado, pero puede implicar cierta dosis 
de riesgo. 

Se trata de lo siguiente: hace unos me¬ 
ses, una de nuestras naves entró en un sis¬ 
tema estelar que según nuestros registros 
aún no ha sido explorado... y fue atacada 
por cazas de diseño desconocido, ni impe¬ 
riales ni rebeldes. 

Su misión es sencilla: explorar ese sis¬ 
tema, el DG-552, y determinar la proce¬ 
dencia de esos cazas. Si existe una civili¬ 
zación autóctona con tecnología espacial, 
deberán contactar con ella y atraerla del 
lado de la Alianza. Si es hostil, deberán 
asegurarse que al menos es también hostil 
a! Imperio. 

Por encima de todo, tengan presente que 
si tal civilización existe, su misión será 
puramente diplomática: no inicien hostili¬ 
dades de ningún tipo con ella. 

Se les facilitará una nave y los planes de 
vuelo actualizados para alcanzar DG-552 
en sólo seis días. En cuanto hayan comple¬ 
tado su investigación y, en su caso, hayan 
contactado con la hipotética civilización, 
vuelvan.” 

Dicho esto, Freia se irá mientras uno de 
sus guardaespaldas acompañará a los PJs a 
su nueva nave. Naturalmente, la perspec¬ 
tiva de encontrar una supuesta civilización 
aislada debería atraer fuertemente al 
Desterrado Errante. 


por Carlos Alós 

La verdad 

El sistema CG-552 no posee ninguna 
civilización autóctona. Lo que hay es una 
base pirata altamente avanzada, que lleva 
cerca de un año trabajando en un nuevo 
tipo de caza. El diseño está prácticamente 
terminado, y los piratas están planeando 
todo tipo de incursiones, tanto contra el 
Imperio como contra los rebeldes. No 
existe ninguna posibilidad de atraer a los 
piratas al lado del Imperio, ni de la Alianza. 
Los piratas atacarán a cualquiera que entre 
en CG-552. 

El nuevo caza construido por los piratas 
(bautizado por ellos como “Sanguinario”) 
puede verse en el Apéndice I, al final de 
este módulo. 

Una nave imperial también fue atacada 
hace poco en DG-552, y el Imperio ha 
tenido la misma reacción que los rebeldes: 
ha enviado una nave de exploración, una 
Fragata Ligera (basada en el diseño de la 
Fragata Aduanera; de hecho, se le parece 
exteriorícente) de nombre “Invencible”, 
que puede verse también en el Apéndice I. 

La nave 

La nave que la Alianza “presta”a los PJs 
es un Carguero Ligero modificado, el “Fle¬ 
cha”, que puede verse en el Apéndice I. 

Casualmente, el Técnico Innato ha 
pasado las últimas 4 semanas trabajando en 
esta nave, que cuando llegó era casi un 
montón de chatarra, y ha hecho uso de toda 
su habilidad no sólo para repararla, sino 
para conseguir algo más. Por ello, conoce 
perfectamente la nave y sabe de que es 
capaz. Naturalmente, le tiene un gran 
cariño a esta nave. 

El viaje hasta DG-552 será tranquilo y 
sin problemas. 



LÍDER 



La llegada 

Una vez en el sistema DG-552, los moni¬ 
tores mostrarán la presencia de una estre¬ 
lla tipo G con 2 planetas interiores, un cin¬ 
turón de asteroides, dos gigantes de gas 
(uno pequeño y otro grande) con un 
número indeterminado de satélites, y un 
planeta exterior. No se detectan naves ni 
señales espaciales. 

A partir de este punto, corresponde a los 
PJs decidir sobre su destino. El árbitro pue¬ 
de indicarles que para obtener datos sobre 
un planeta determinado es necesario situar¬ 
se en órbita a él o, mejor aún, aterrizar. 

A continuación se dan una serie de des¬ 
cripciones de los mundos del sistema, y una 
tabla de encuentros espaciales. Cada vez 
que la nave de los PJs realice un viaje espa¬ 
cial de un mundo a otro, debe hacerse una 
lirada en esta tabla. 

Sin que los PJs lo sepan, la Fragata “In- 
vencible’ , se encuentra realizando una ex¬ 
ploración preliminar del sistema. Los pira¬ 
tas, que tienen su base en uno de los satéli¬ 
tes del gigante de gas mayor, siguen reali¬ 
zando vuelos de prueba de sus nuevos cazas 
además de algunas patrullas rutinarias. 

El sistema DG-552 

El sistema es el siguiente (se listan las ór¬ 
bitas a partir de la más cercana a la estrella): 
0. Estrella tipo G 

1. Planeta rocoso. Muy altas temperaturas 
(inhabitable). 

2. Planeta desierto. Deshabitado. 

3. Cinturón de Asteroides. 

4. Gigante de gas pequeño. 5 satélites 
pequeños, un anillo. 

5. Gigante de gas mayor. 12 satélites 
pequeños, 3 grandes. 


6. Planeta helado. Deshabitado. 

Para obtener información de un planeta 
u otro cuerpo celeste desde su órbita, utili¬ 
zando los instrumentos de la nave, debe uti¬ 
lizarse la habilidad Sensores. El árbitro 
pedirá una tirada de Sensores, sin informar 
de la dificultad requerida, y suministrará 
información de acuerdo con la dificultad 
que se haya superado según se indica en 
cada apartado. Si la tirada no suministra 
ninguna información, los PJs deberán per¬ 
der el tiempo haciendo una nueva tirada (y 
el árbitro hará una tirada suplementaria en 
la tabla de encuentros). Más allá de tres 
intentos fallidos, los datos son tan contra¬ 
dictorios que los PJs no saben ya como 
interpretarlos. 

* Planeta interior-uno (rocoso): 

Este mundo es esencialmente una roca. 
Su cercanía a la estrella se une al efecto 
invernadero de su densa atmósfera para 
producir temperaturas altísimas. Apenas los 
PJs se sitúen en órbita los sensores demos¬ 
trarán (con una tirada Fácil) que es total¬ 
mente imposible aterrizar. El mundo es cla¬ 
ramente inhabitable. 

* Planeta interior-dos (desierto): 

La mayor parte de la superficie de este 
mundo está ocupada por un inmenso 
desierto (tirada Muy Fácil). No hay océa¬ 
nos, y la concentración de agua en la 
atmósfera es baja. A pesar de ello, con una 
tirada Moderada los sensores indican que 
la atmósfera es respirable, probablemente 
debido a la presencia de vida vegetal de 
algún tipo. Si la tirada supera el nivel 
Difícil, los PJs detectarán algunas concen¬ 
traciones que bien podrían ser ciudades. 
Esta hipótesis será confirmada por una 
observación más atenta. 



El planeta está habitado por una raza pri¬ 
mitiva, los Dirinak, unos seres cuya biolo¬ 
gía se basa en el número 3 en lugar del 2: 
poseen un cuerpo con tres extremidades 
inferiores (piernas), 3 superiores (brazos) 
con “manos” de tres dedos cada una, y una 
cabeza con una boca y tres ojos en trián¬ 
gulo. Toda la fauna nativa se basa en este 
tipo de morfología. 

Los Dirinaks son bastante primitivos, 
pero en modo alguno estúpidos. Sus ciuda¬ 
des son de adobe, y utilizan bestias nativas 
para el transporte. Se dedican a la ganadería 
y la agricultura en las pocas zonas del pla¬ 
neta que no son absolutamente desérticas. 

Si los PJs aterrizan, no tardarán mucho 
en darse cuenta de que la cultura de esta 
raza no puede haber producido naves espa¬ 
ciales. El árbitro conducirá el encuentro 
como le parezca más apropiado. Las posi- 



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MODULOS 



bles reacciones de los Dirinaks al ver ate¬ 
rrizar una nave y/o seres tan extraños como 
los PJs incluyen desde el ataque a la ado¬ 
ración, pasando por la simple curiosidad. 
El árbitro no debe olvidar que esta raza es 
desconocida y por tanto todo posible con¬ 
tacto con ellos será difícil (por señas, etc..). 
Además, nadie sabe nada sobre esta raza 
(no importa las tiradas de Conocimientos 
que pasen los PJs). 

Las características de un Dirinak típico 
son las siguientes, excluyendo (por supues¬ 
to) todas las habilidades que representen 
una tecnología no primitiva (Blásters, 
Pilotaje, etc..): 

Destreza: 4D 

Conocimientos: 2D (restringidos a su pla¬ 
neta) 

Mecánica: 3D (sólo Cabalgar, Conducir 
carretas, etc..) 

Percepción: 3D 
Fortaleza: 4D 

Técnica: 2D (sólo Medicina primitiva, 
Carpintería, etc..) 

Tan sólo conocen armas blancas (espadas, 
hachas, cuchillos, etc..). 

* Cinturón de Asteroides: 

La exploración superficial del cinturón 
de asteroides, debido a su extensión, ocu¬ 
pará bastante tiempo: el árbitro hará dos 


tiradas en la tabla de encuentros (un en¬ 
cuentro en el cinturón de asteroides puede 
ser interesante, teniendo en cuenta las difi¬ 
cultades para maniobrar). 

* Gigante de Gas menor: 

Una tirada moderada de Sensores permi¬ 
tirá determinar la existencia de 5 satélites 
pequeños (la presencia del anillo es evi¬ 
dente). Si los satélites son explorados de 
cerca, en uno de ellos se descubrirán (con 
una tirada Fácil de Sensores diferente a la 
del Gigante de Gas) los restos de un Caza 
Ala-X. El piloto está muerto, pero aún 
puede reconocerse sobre su cadáver un uni¬ 
forme de la Alianza Rebelde. La unidad R2 
ha desaparecido. Una tirada Difícil de 
Tecnología permitirá percatarse de que los 
restos han sufrido un “saqueo tecnológico”: 
alguien se ha llevado todo lo que pudiera 
ser aprovechable, incluso algunas partes de 
la estructura (este caza rebelde se perdió y 
entró en el sistema hace unos meses. Fue 
atacado por los piratas y se estrelló en el 
satélite. Los piratas recuperaron la unidad 
R2 y parte de los componentes del caza). 

* Gigante de Gas mayor: 

Una tirada Fácil señalará la presencia de 
3 satélites grandes, y, si se supera el nivel 
de dificultad Moderada, permitirá determi¬ 
nar la existencia de 12 satélites pequeños 


(cuya exploración no revelará nada). De los 
tres satélites mayores, el más alejado del 
Gigante de Gas no es más que una roca 
vacía. En otro, con vida vegetal y atmósfe¬ 
ra respirable, puede encontrarse una base 
minera abandonada, y el tercero es la base 
pirata. 

* Planeta exterior (helado): 

Con una tirada Fácil, los sensores mos¬ 
trarán que este es un mundo helado, inha¬ 
bitable y completamente vacío. 

Las hordas piratas 

Cuando los PJs se aproximen al satélite 
del Gigante de Gas en el cual se encuentra 
la base pirata, un número indeterminado de 
cazas Ala-X, junto a otros de diseño des¬ 
conocido (en total unos 10), saldrán de 
todas partes y atacarán a los PJs. Antes de 
que puedan reaccionar, la nave habrá 
sufrido ya serios daños. Lo único que 
podrán hacer será huir. 

En este punto, aparecerá la Fragata Im¬ 
perial con sus cazas TIE e intervendrá a 
favor de los PJs (los imperiales ven un car¬ 
guero civil atacado por cazas rebeldes o 
piratas, de modo que su acción es lógica). 
La batalla durará poco: una nueva oleada 



I 












LÍDER 







de cazas atacará a los imperiales, destru¬ 
yendo todos los cazas TIE y dañando muy 
seriamente a la Fragata. 

A continuación aparecerán seis cargueros 
ligeros modificados (véase Apéndice 1) 
procedentes del satélite que empezarán a 
suministrar fuego de cobertura y apoyo a 
los cazas. La Fragata Imperial y el carguero 
no tendrán más remedio que intentar huir, 
perseguidos por una nube de cazas. Duran¬ 
te la persecución sufrirán serios daños y 
acabarán estrellándose en el satélite. 

Si los PJs habían sido capturados, todo 
ocurrirá igual, pero lo único que sabrán es 
que la Fragata está recibiendo impactos 
que zarandean toda la nave. En un 
momento dado, un tripulante les abrirá la 
puerta y les gritará:”; Vamos a estrellamos! 
¡Salvaos!”. 

Los PJs deberán pasar una tirada de 
Supervivencia cuya dificultad determinará 
el árbitro. Los que no la pasen, morirán (un 
árbitro benevolente puede dejarles simple¬ 
mente heridos), y los que la pasen, tan sólo 
quedarán aturdidos. 

En todo caso, cuando los PJs que so¬ 
brevivan al choque despierten, se en¬ 
contrarán en lo que parece una celda, junto 
con el capitán imperial y tres de sus tripu¬ 
lantes (pueden verse en el Apéndice 2). Si 
algún PJ tenía heridas graves, habrá sido 
sometido a una cura de emergencia y estará 
bastante vendado. 

El capitán les explicará que todos han 
sido capturados y llevados a una especie de 
base en el satélite. El resto de sus tripulan¬ 
tes han muerto. 

El capitán tiene la impresión de que los 
captores no son rebeldes, sino piratas, y así 
se lo dirá a los PJs. 

En este punto, el capitán les dirá a los 
Pjs: “No sé quienes sois, pero creo que 
estamos todos en la misma situación. Os 
propongo que colaboremos para salir de 
aquí. La huida será difícil, y tan sólo un 
grupo numeroso puede conseguirlo’’. 

Los PJs deberían comprender que la 
única posibilidad de escapar que tienen es 
aliarse con los imperiales. Si se enfrentan 
con ellos, el árbitro puede permitir que les 
ataquen, pero de ningún modo que sobre¬ 
vivan al intento de huida (sus jugadores 
necesitan aprender las virtudes de la coo¬ 
peración).(NOTA: si hay un Ex-Policía, 
debería aceptar con los ojos cerrados la 
alianza. Al fin y al cabo, se trata de cola¬ 
bora!' con fuerzas del orden contra piratas.) 

En ese momento, un oficial pirata y cinco 
piratas con bláster pesado entrarán en la 
celda (es inútil intentar escapar: los blás- 
ters están en aturdir) y se llevarán a Noah 
(el capitán imperial) y uno de los PJs a otra 
celda contigua, donde los interrogarán 
(¿quiénes sois?, ¿por qué habéis venido?, 
¿quién sabe que estáis aquí?, ¿vendrán 
otros?, ¿qué sabéis de nosotros?). 


A no ser que algún PJ convenza a los 
piratas de que los imperiales y ellos se 
encuentran en el sistema por casualidad y 
no saben nada (si hay un PJ Empresario 
Arruinado, debería serle fácil), los piratas 
seguirán sacando PJs e imperiales de la 
celda de dos en dos e interrogándolos. Al 
cabo de un rato, empezarán a golpearlos y 
seguirán hasta que todos hayan sufrido 
algún daño. Después, se irán con una pro¬ 
mesa: “Seguiremos mañana”. 


La base pirata 

Después del “interrogatorio”, Noah reve¬ 
lará a los PJs que ha conseguido esconder 
un bláster de bolsillo con el que puede abrir 
la puerta de la celda. Insistirá en esperar 
unas horas después de que los piratas les 
lleven la cena (raciones enlatadas), para 
que la mayor parte estén durmiendo, y 
sugerirá tratar de robar un carguero ligero 
para escapar. 


Tabla de Encuentros Espaciales 


Cada vez que los PJs viajen de un 
mundo a otro, o pierdan el tiempo en el 
espacio dentro del sistema por alguna 
razón, el árbitro efectuará una tirada en 
la siguiente tabla. Los diversos encuen¬ 
tros que pueden producirse se explican 
a continuación. 


Tirada (2D6) 

2,3,4 

5 

6,7,8,9 
10,11 
12 


Encuentro 
2 Cazas Ala-X 

2 Cazas modelo 
“Sanguinario” 

Nada 

3 Cazas TIE 
Fragata “Invencible” 


2 Cazas Ala-X: 

Los PJs se encuentran con dos cazas 
piratas (robados a la Alianza) en misión 
de patrulla. Apenas los detecten, los 
cazas atacarán a los PJs. Si uno de los 
cazas es destruido, el otro huirá hacia 
la base pirata en el Gigante de Gas 
mayor. Si consiguen perseguir al caza 
hasta las cercanías de la base, pásese al 
apartado correspondiente. Si lo pierden 
antes, con una tirada Moderada de 
Sensores podrán determinar que se di¬ 
rige al Gigante de Gas mayor. 

Los PJs reconocerán inmediatamente 
el tipo de caza (y podrían creer que se 
trata de otros rebeldes...) 

2 Cazas “Sanguinario”: 

Los PJs se encuentran con 2 de los 
nuevos cazas de los piratas en vuelo de 
pruebas. Idéntico al encuentro anterior, 
excepto que los PJs serán incapaces de 
reconocer el modelo de caza, 

3 Cazas TIE: 

Los PJs se encuentran con 2 cazas 
TIE/ln y un caza TIE/Rc en misión de 
reconocimiento. Apenas detecten el 
carguero, los cazas ordenarán a los PJs 
que les sigan. Sí los PJs obedecen, les 
conducirán hasta la fragata “Inven¬ 


cible” (pásese entonces al siguiente en¬ 
cuentro), Si no, atacarán. Si la lucha 
dura demasiado, los cazas pedirán ayu¬ 
da y la fragata aparecerá en poco tiem¬ 
po (pásese al siguiente encuentro). Si 
dos de los cazas son destruidos, el ter¬ 
cero huirá hacia la fragata (si los PJs lo 
siguen, pásese al siguiente encuentro; 
si lo pierden, con una tirada Moderada 
de Sensores detectarán una nave del 
tamaño de una Fragata Aduanera hacia 
la que se dirige el caza). 

Fragata “Invencible”: 

Los PJs se encuentran con la fragata 
y sus cazas TIE (los que queden, sí los 
PJs han destruido alguno). Las posibili¬ 
dades de escape son más bien escasas, 
pero si lo intentan lo más probable es 
que el carguero sea inutilizado. 

Si los PJs son capturados, unos tipos 
vestidos con uniforme de la Armada 
Imperial y armados con blásters les 
conducirán a una celda en la fragata (no 
hay soldados de asalto a bordo). 

A continuación el capitán de la fra¬ 
gata, Noah Ariseine, les interrogará so¬ 
bre sus motivos para estar en el sistema 
y (en su caso) para atacar a los cazas 
TIE. Noah les acusará de ser piratas o 
rebeldes, o ambas cosas, y les dirá que 
el Imperio sabe que tienen una base en 
el sistema. 

Si finalmente los PJs logran conven¬ 
cer al capitán que tan sólo estaban in¬ 
vestigando el sistema, éste les explicará 
que una nave imperial fue atacada por 
cazas de diseño desconocido en el sis¬ 
tema y que la fragata ha estado in¬ 
vestigando. Agradecerá la colaboración 
de los Pjs (es decir, sus relatos sobre 
sus propias exploraciones). 

En cualquier caso, los PJs permane¬ 
cerán en la celda mientras la fragata se 
dirige al Gigante de Gas mayor para 
seguir la exploración (un par de tripu¬ 
lantes de la fragata pilotarán el car¬ 
guero). 








MODULOS 



H 

H 

H 

H 


ESCALA 


0 10 


100 M 


=» PORTON 
H HANGAR 


ASTILLEROS 


PISTAS 


f . 

H 

H 

H 

H 




ALMACEN 


H 

H 

H 

H 

P -■----- - - 

' - 

H 

H 

H 

H 


BLOQUE DE 

VIVIENDAS 

(V. AMPLIACION) 


META¬ 

LURGIA 


Si los PJs desean salir a otra hora, Noah 
se negará. Si a pesar de todo, de un modo u 
otro, los PJs lo intentan a otra hora, la fuga 
es imposible: hay más de 200 piratas en la 
base, merodeando por todas partes (y todos 
armados). 

Noah sugerirá también aprovechar la 
fuga para investigar sobre el modelo des¬ 
conocido de caza. 

A partir de este punto, los PJs y los 
imperiales deberán salir de la base por sus 
propios medios. A continuación se des¬ 
cribe la base pirata (véanse los mapas 
adjuntos). 

Notas generales: Todos los grandes porta¬ 
les fuera del bloque de viviendas están 
cerrados electrónicamente (tirada Modera¬ 
da de Computadoras para abrirlos). 

Cada vez que los PJs intenten abrir un 
portal, o crucen una pista, etc.., el árbitro 
lanzará 1D6. Con 1 o 2, los PJs serán vistos 
por una patrulla de 3 piratas (véase Apén¬ 
dice 2). 

Si en algún momento algún pirata logra 
dar la alarma (escapa de los PJs), o se da la 
alarma por cualquier otro motivo, en unos 
minutos la base será un caos, con piratas 
dando vueltas por todas partes (natural¬ 
mente, no todos reconocerán a los PJs, 
especialmente si los imperiales se quitan su 
uniforme: unas cuantas tiradas de timar 
deberían permitir a los PJs avanzar bastante 


antes de que algún oficial les reconozca y 
empiecen los disparos). 

Hangares: De los 16 hangares, los 8 de la 
izquierda del mapa están ocupados por car¬ 
gueros ligeros modificados (véase Apéndice 
1), dos de los cuales están actualmente bajo 
reparaciones. De los otros 8 hangares, 5 
contienen 6 Alas-X cada uno (un total de 
30, descontando los cazas destruidos por los 
PJs), 1 está vacío y los otros 2 contienen 6 
cazas “Sanguinario” cada uno (12 en total, 
descontando los destruidos anteriormente). 

Astilleros: Aquí se encuentran varios cazas 
del nuevo modelo en proceso de construc¬ 
ción. Pueden encontrarse todo tipo de 
herramientas, e incluso un droide R2 bas¬ 
tante estropeado, perteneciente al caza 
rebelde derribado sobre un satélite del 
Gigante de Gas menor. Los piratas están 
tratando de reprogramar completamente el 
droide. Si los PJs lo hacen funcionar y pue¬ 
den entenderlo, les contará lo poco que ha 
sacado en claro: ésta es una base pirata, y 
están fabricando un nuevo tipo de caza. 

Almacén: Aquí se amontona todo tipo de 
maquinaria, piezas de repuesto, e incluso 
unos cuantos contenedores con maderas, 
telas, etc..(capturados a un carguero). 

Metalurgia: Aquí se procede a extraer 


metales de sus menas, obtenidos de minas 
en el satélite y en otros puntos del sistema. 
Son unas instalaciones estilo “alto homo”, 
con algunos droides metalúrgicos (comple¬ 
tamente estúpidos). 

Bloque de viviendas: Este bloque se des¬ 
cribe más detalladamente a continuación, 
con un mapa específico para esta zona. 

Notas: Las puertas interiores en el bloque 
están cerradas, pero se abren con simples 
pulsadores. Cada vez que los PJs crucen un 
pasillo, etc.., el árbitro lanzará 1D6: con 1 o 
2, los PJs se encontrarán con una patrulla 
de 1D6 piratas (véase Apéndice 2). 

Los PJs salen de la celda 34. 

1. Armería: Todo tipo de blásters (de bol¬ 
sillo, normales, pesados), y rifles bláster 
a docenas. 

2. Sala Común: Una sala de descanso, con 
proyector de hologramas. De noche no 
hay nadie. 

3. Gimnasio: Todo tipo de aparatos gim¬ 
násticos. De noche no hay nadie. 

4. Armería: Igual que 1. 

5 y 6. Servicios: Con 1 en 1D6, los PJs 
encontrarán un pirata. 

7. Comedor: Grandes mesas y muchas 
sillas. De noche no hay nadie. 

8. Cocina: Enorme. De noche, sólo hay 
media docena de droides cocineros des¬ 
conectados. 























íwixW'-víX 1 ''íxí.iíií'ííií^;XÍÍ-JÍSS íJ!33ÍÍÍ35x'S!SÍS3£S-0®;"^^íÍjSS:X «S; 



BLOQUE DE VIVIENDAS (AMPLIACION) 


11 


12 


13 


14 


15 


7 


8 


1 


27 


10 


25 


26 


0 


4 



'10 M. 



16 


29 


1 17 

| 18 

1 

9 

| 20 

|| 

31 

i 

33 


34 


9. Despensa: Cajas y más cajas de 
comida. 

10. Dormitorio de oficiales: Aquí hay unas 
10 camas, ocupadas por oficiales pira¬ 
tas (véase Apéndice 2). Para evitar des¬ 
pertar alguno, hay que pasar una tirada 
Fácil de Furtivo. 

11 a 20. Dormitorios comunes: De 20 a 30 
piratas en cada uno. El 11 y el 12 están 
ocupados por pilotos de cazas, el 13 por 
tripulantes de los cargueros, el 14 y el 
15 por técnicos, y los demás por pira¬ 
tas “rasos” (véase Apéndice 2). Tirada 
Fácil de Furtivo para evitar despertar a 
alguien. 

21 .Generador principal: Si sufre algún 
daño sonará una alanna en toda la base. 

22. Generador de emergencia: Entra en 
acción si falla el principal. 

23. Soporte vital: Mantiene el aire de la 
base en circulación. Si sufre algún 
daño, suena una alarma y se abren reji¬ 
llas al aire exterior (respirable) por todo 
el bloque. 

24. Computadoras: Desde aquí se pueden 
abrir, cerrar y bloquear puertas y porta¬ 
les, se pueden obtener mapas, se puede 
acceder a los registros, etc.., pero pri¬ 
mero hay que lograr el acceso supe¬ 
rando una tirada Difícil de Computa¬ 
doras. Si se falla, la computadora se blo¬ 
quea durante diez minutos. Si se falla 
tres veces seguidas, suena una alarma. 


Una vez logrado el acceso, con una 
tirada Fácil de Computadoras se puede 
acceder a los archivos y determinar que 
ésta es una base pirata y que llevan un 
año trabajando en el nuevo modelo de 
caza, se pueden obtener las prestaciones 
del caza, e incluso referencias a los pla¬ 
nes futuros de los piratas, que incluyen 
ataques a bases imperiales y rebeldes. 

25. Sala de mando: Aquí se reúnen los ofi¬ 
ciales para elaborar sus planes. De 
noche no hay nadie, pero pueden 
encontrarse algunos planes de ataque 
contra bases imperiales y rebeldes so¬ 
bre una mesa. También planos y pres¬ 
taciones del nuevo caza. 

26 .Sala médica: Siempre hay un médico 
con un droide de guardia. Darán la 
alarma si pueden. 

27 y 28. Salas de guardia: Dos guardias 
piratas en cada una. 

29. Sala de entrada a las celdas: Dos guar¬ 
dias piratas. 

30 a 34. Celdas: Todas vacías excepto la 
de los PJs. 


Huida del sistema 

Si finalmente consiguen huir en un car¬ 
guero, Noah o uno de sus tripulantes pro¬ 
gramará las coordenadas para el salto a un 
sistema imperial cercano, Gari-Nad (alter¬ 


nativamente, los PJs podrían separarse y 
huir en otra nave, pero Noah debería hacer¬ 
les notar el peligro extra). 

Antes de saltar, Noah usará la radio hi- 
perespacial para informar de la existencia 
de la base pirata. Un destructor imperial 
saltará de inmediato a DG-552. La base 
pirata será destruida, aunque parte de los 
piratas habrá huido ya. 

Si le habían acompañado, Noah pre¬ 
sentará a los PJs como comerciantes inde¬ 
pendientes que han prestado un valioso 
servicio al Imperio. Serán condecorados 
por el Imperio y su imagen aparecerá en los 
noticiarios de toda la Galaxia. Cuando 
vuelvan a la base rebelde, los PJs serán 
acusados de traidores y tendrán mucho que 
explicar. Además, los piratas supervivien¬ 
tes habrán visto los noticiarios, y algunos 
de ellos jurarán venganza. Por otra parte, 
los PJs dispondrán de un buen amigo, cuyo 
único defecto es ser comandante de nave 
imperial.... en suma, una buena campaña 
en perspectiva. 

Alternativamente, los PJs podrían lograr 
llevarse en su huida algún caza del nuevo 
modelo. Tanto elTmperio como la Alianza 
estarán interesados en su diseño, aunque el 
Imperio no lo utilizará nunca porque no 
responde a su filosofía habitual. La Alianza 
lo examinará y acabará concluyendo que, 
al fin y al cabo, sus prestaciones no son 
demasiado diferentes respecto al Ala-X. 



























MODULOS 


CAZA PIRATA 
‘‘SANGUINARIO” 
Tripulación: 1 piloto más un 
droide astromecánico. 
Pasajeros: ninguno. 
Capacidad de carga: 

120 Kg. 

Autonomía: abastecimientos 
para dos semanas. 
Multiplicador de hiperim- 
pulsor: xl. 

Computador de navegación: 
no, utiliza el droide astro- 
mecánico. 

Hiperimpulsor de seguridad: 
no. 

Velocidad sublumínica: 4D. 
Maniobrabilidad: 2D. 
Casco: 5D. 

Armas: Cuatro cañones 
láser (fuego acoplado): 
Control de fuego: 3D 
Daño combinado: 7D 
Lanzador de torpedos de 
protones: 

Control de fuego: 2D 
Daño: 9D, 

Pantallas: ID 


CARGUERO 
LIGERO PIRATA 

Tripulación: 2. 
Pasajeros: 12. 
Capacidad de carga: 

60 Tm. 

Autonomía: 2 meses. 
Multiplicador de hipe¬ 
rimpulsor: xl. 
Computador de navega¬ 
ción: Sí. 

Hiperimpulsor de segu¬ 
ridad: Sí. 

Velocidad sublumínica: 
3D. 

Maniobrabilidad: ID. 
Casco: 4D. 

Armas: 4 cañones láser 
(fuego acoplado): 
Control de fuego: 3D 
Daño: 6D 

Tubo de misiles de 
impacto: 

Control de fuego: 2D 
Daño: 5D. 

Pantallas: 2D. 


APÉNDICE 2: PNJs 


TECNICO PIRATA: 


Destreza 

3D 

Conocimientos 

3D 

Mecánica 

3D 

Percepción 

2D 

Fortaleza 

3D 

Técnica 

Bláster de bolsillo 

4D 


APÉNDICE 1: ASTRONAVES 


FRAGATA LIGERA IMPERIAL 
“INVENCIBLE” 

Tripulación: 22 (4 oficíales, 12 tripu¬ 
lantes, 6 pilotos de caza). 

Capacidad de carga: 50 Tm. 

Bodega de cazas TIE: 4 TIE/In y 
2 TIE/Rc. 

Autonomía: 6 meses. 

Multiplicador de hiperimpulsor: xl. 
Computador de navegación: Sí. 
Hiperimpulsor de seguridad: Sí. 
Velocidad Sublumínica: 4D. 
Maniobrabilidad: ID. 

Casco: 5D. 

Armas: Cuatro cañones láser. Cada uno: 
Control de fuego: 2D 
Daño: 5D 

Toipedos de protones: 

Control de fuego: 2D 
Daño: 9D. 

Pantallas: 3D. 

Nota: los TIE/Rc de reconocimiento son 
iguales que los TIE/In pero con 2D+2 en 
lugar de 2D en maniobra y un sólo cañón 
láser (control de fuego 2D, daño 2D+2); 
están equipados con sensores extrasensi- 
bles y material de comunicación de largo 
alcance. 


CARGUERO 
LIGERO “FLECHA” 
Tripulación: 2. 
Pasajeros: 6. 

Capacidad de carga: 
lOOTm. 

Autonomía: 2 meses. 
Multiplicador de hiper¬ 
impulsor: xl. 
Computador de navega¬ 
ción: Sí. 

Hiperimpulsor de segu¬ 
ridad: Sí. 

Velocidad sublumínica: 
3D. 

Maniobrabilidad: ID. 
Casco: 4D. 

Armas: Un cañón láser: 
Control de fuego: 2D 
Daño: 4D. 


Los imperiales 


CAPITÁN NO AH ARISEINE: 

Destreza 

2D+1 

Conocimientos 

4D 

Mecánica 

3D+2 

Percepción 

4D 

Fortaleza 

2D 

Técnica 

2D 


TRIPULANTE IMPERIAL: 

Destreza 

3D 

Conocimientos 

2D 

Mecánica 

4D 

Percepción 

2D+1 

Fortaleza 

3D 

Técnica 

3D+2 


TRIPULANTE PIRATA: 

Destreza 

3D+1 

Conocimientos 

2D 

Mecánica 

4D 

Percepción 

2D+1 

Fortaleza 

3D+1 

Técnica 

3D 

Bláster 



Los piratas 


PILOTO DE CAZA PIRATA: 


Destreza 3D 

Conocimientos 2D 

Mecánica 4D 

Percepción 3D 

Fortaleza 3D 

Técnica 3D 

Bláster 


OFICIAL PIRATA: 


Destreza 4D 

Conocimientos 3D 

Mecánica 2D 

Percepción 4D 

Fortaleza 3D 

Técnica 2D 

Bláster 


Bláster pesado o Rifle Bláster 


PIRATA: 

Destreza 

Conocimientos 

Mecánica 

Percepción 

Fortaleza 

Técnica 


4D 

2D 

3D 

2D+1 

4D 

2D 


LIDER 








CAMBIAR DE VIDA 
Módulo de Vampirc 


Estrategia- 


























mgm 

¡8111 




Bm 

§x8&m2 




Edita: EDILUD1C 

Francesc Matas Salla -presidente-, Montserrat Vila 
Planas -tesorera-, M-. Asunción Vila Planas -secreta¬ 
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez, 
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-. 

Director: Eduard García Castro 
Redactor Jefe: Carlos Muñoz Gallego 
Redactores: Daniel Alentó, Mar Calpcna, Francisco 
Franco Garea 

Secretario de Redacción: Jordi Cánovas 
Portada: Julio Das Pastoras 
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández 
Colaboradores: Joan Parés, Alejo Cuervo, Rieard 
Ibáñez, Toni Torres. Luís Femando Giménez, Marga¬ 
rita Dura, Andrés Valencia, José María Mena. Pedro 
Arnal Puente, Salvador Tintoré, Paul Hartvigson, 
Teófilo Hurtado, Alejandro Alvarez 
Redacción v administración: 

Mallorca, 339,3- ? - 08037 Barcelona 
Tel. (93) 457 73 34 

Composición y maqueta: Edilínia, S.L. 

St. Bemat de Menta, 2 - 08940 Cornelia de Llobregat 
Imprime: Hurope, S.A. Recared, 2 - Barcelona 
Publicidad: Víctor Fontanet Herrero, Jordi Cánovas 
Tel. (93) 442 81 59-Fax (93) 419 71 81 
Suscripciones: Xénia Capilla 
Tel. (93) 345 85 65 - Fax (93) 346 53 62 
Distribuye: JOC Internacional, S.A. 

Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona 
D.L.: B-8358-1986 
Tirada: 10.000 ejemplares 
N% desuscriptores: 1581 

Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬ 
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬ 
res. Ni ellos las nuestras. 

Command Decisión es un juego de GDW; Zitadelle, 
Duel for Kursk, 1943 es un juego de 3W; Kursk 1943 
es un juego de Eurogames; Unlimited Adventures es un 
juego de Strategic Simulation; Aquelarre es un juego de 
JOC Internacional; La Llamada de Cthulhu está editado 
por JOC Internacional bajo licencia de Chaosium; Chill 
es un juego de MayFair Games Inc.; Malefices es un 
juego de Jeux Descartes; Ragnarok es un juego de 
Ludotecnica; Vampiro está editado por Diseños 
Orbitales bajo licencia de Whíte Wolf; Nephilim es un 
juego de MuItiSim. 



M 


V TI j 1 H 1 A !»• » / S' 

i listado ae la Aticion 

0 

Clubs 

6 

Comunikado 

7 

Novedades 

7 

Revistas 

9 

Fanzines 

9 

Actividades 

11 

Desafíos y Mercadillo 

12 

Cómic 

13 

50 Q Aniversario de la Batalla de Kursk 

14 

Ranking 

15 

a Biblioteca de Ankh-Morpork 

16 

1 Consultorio del Orco Francis 

18 

Los Secretos del Diablo 

19 

ilencio se juega 

20 

Kursk, la mayor batalla de carros 

20 

ablero de cristal 

24 

Aventuras sin fin 

24 

lomo en las mesas 

26 

La batalla de Troyany 

26 

ossier 

29 

Jugar con el miedo 

30 

El Terror está en el aire 

31 

Horror en cinemascope 

33 

Contra el mal 

37 

El Horror eres tú 

46 

1 pincel de Marta 

52 

a Voz de su Máster 

54 

Libros del Horror 

54 

ódulos 

60 

Vampiro 

60 




m 



4 

m 


& 













aa 


LIDER 




Este club existe hace tres años, 
pero hasta ahora no se habían 
decidido a escribirnos. Estos 27 
jóvenes de Granollers no se dedi¬ 
can solamente al rol, tanto tradu¬ 
cido al castellano como sin tradu¬ 
cir, sino que también le dan al 
wargame y a los juegos temáti¬ 
cos. Son un grupo muy activo, 
como lo demuestra el buen núme¬ 
ro de actividades abiertas al pú¬ 
blico que organizan. Desde talle¬ 
res de rol y juegos de mesa a lu- 
dotecas, pasando por campeona¬ 
tos de juegos y actividades de 
Fiesta Mayor. Pero su actividad 
estrella son las DIREM (Diades 
Intensives de Rol i Estrategia 
Menrood), que consisten en pasar 
un fin de semana en una casa de 
colonias sin parar de jugar. Las 
de este año se celebrarán a fina¬ 
les de septiembre, pero aún no se 
sabe donde. Si queréis contactar 
con ellos, escribid a Asociación 
Juvenil Club de Rol Menrood, 
c/Fontanella 19, 08400 Gra¬ 
nollers (Barcelona), o telefonead 
a Toni Serradesanferm, al (93) 
870 26 01. 



Club de rol de Gijón ansioso 
de incrementar de manera increí¬ 
ble su número de integrantes. Sus 
juegos preferidos son El Señor de 
los Anillos y Runequest , Starwars , 
Warhammer y Far West , aunque 
también dicen disponer de juegos 
temáticos y algún que otro war¬ 
game. Si queréis contactar con 
ellos, he aquí su dirección: Odin, 
Avenida de la Argentina 136, 2 o 
i/.q., 33212 Gijón, Asturias. 







D 003 D D DDO D 03 


Este es el nombre que han ele¬ 
gido siete jóvenes jugadores 
barceloneses para darse a cono¬ 


cer en el mundo del rol. Sus jue¬ 
gos preferidos son MERP, Star 
Wars y Twilight 2000. Se reúnen 
en las instalaciones deportivas de 
su colegio, en una sala que el 
centro les deja utilizar. Si bien no 
quieren ampliar el número de 
socios, si desean mantener con¬ 
tactos con clubes y asociaciones 
roleras. Podéis encontrarlos en las 
Instalaciones deportivas San Mi¬ 
guel, en la calle Muntancr entre 
Córcega y Rosellón. entre las 4 y 
las T 30 de la tarde. También 
podéis dirigiros a Javier, c/Ara- 
gón 190, 6- 2-, 08011 Barcelona, 
teléfono (93) 453 59 49. 


Terminus Zone 

Y seguimos en el norte de la 
Península, porque desde Santiago 
de Compostela nos llegan noticias 
de este club de roleros totalmente 
fascinados por la ciencia-ficción. 
En la actualidad lo forman casi 30 
socios de entre 14 y 17 años 
fuertemente influidos por Phillip 
K. Dick, Asimov y Bradbury, la 
realidad virtual y los ordenadores, 
y que planean hacer un fanzine en 
el que publicar todos los cuentos 
de ciencia-ficción que les lleguen. 
Si quieres unirte a ellos, contacta 
con Juan Manuel Bello Rivas, 
Plaza de Yigo 2, 8 y P, 15071 
Santiago de Compostela. 



Este club de Oviedo lanza un 
llamamiento para aumentar el nú¬ 
mero de socios. Dispone de local 
propio, una amplia ludoteca, unas 
bien surtidas biblioteca y 
hemeroteca, así como juegos de 
rol y wargames para PC. Y todo 
ello por 250 pías, como cuota de 
admisión y 100 pías al mes (a 
partir del segundo). Para poneros 
en contacto con ellos, escribid a 
David Manuel Cabal Inés, c/Tte. 
Alfonso Martínez 13, 4 A, 33011 
Oviedo, o telefonead a David 
(98/ 529 08 84) o Alfredo (98/ 
523 16 67). 



Este club tiene su sede en la 
ludoteca Arimel, en el centro 
cívico El Carmelo, de Barcelona. 
Nos comunican que han organi¬ 
zado unas jornadas en su local, 
con campeonato de La Llamada 
de Cthulhu , a finales de julio y 
primeros de agosto, y que están 
preparando para los últimos 
meses del año (noviembre o di¬ 
ciembre) otras jornadas en las 
que posiblemente se celebrará un 
campeonato de Aliens. Si quieres 
contactar con ellos, esta es su 
dirección: Ludoteca Arimel, cen¬ 


tro cívico El Carmelo, c/ del 
Santuari 23, 08032 Barcelona, 
teléfono 428 08 09. 



Nos llegan noticias de la 
formación de un modesto club, 
de sólo 4 o 5 socios, en Melilla. 
Por el momento son pocos los 
socios de esta agrupación, pero 
estamos seguros de que rápida¬ 
mente crecerá. Al menos, eso es 
lo que desde aquí os deseamos 
de todo corazón. Ah, y sentimos 
que LIDER no llegue a vuestra 
ciudad, aunque sabemos que 
tenéis un buen contacto en la 
Península. 


Wild Unicoms 


Nos llegan noticias desde 
Almeria de este club de rol que ya 
se anunció en nuestras páginas, 
concretamente en el número 31 
de la revista. Avisado por nuestro 
concurso de logos, uno de sus 



Os recordamos que sigue en marcha 
nuestro concurso de logos de club, con un 
premio para el ganador de una suscripción 
anual a nuestra revista y un lote de cinco 
juegos donados gentilmente por JOC 
Internacional. Sólo os pedimos algo de 
imaginación, un poco de originalidad y, 
sobre todo, que dejéis la fotocopiadora 
olvidada en un rincón perdido de alguna 
lejana nebulosa estelar. Y si no queréis 
hacer logos, pues haced fanzines, ya que 
también tenemos concurso en esta es¬ 
pecialidad, premiando el mejor contenido, 
la mejor presentación y la mejor aventura 
publicada en uno de ellos. Los premios 
también son una suscripción anual a 
LIDER y un lote de cinco juegos de Joc 
Internacional. 















sioii 


miembros nos envía algunas de sus 
creaciones y nosotros le corresponde¬ 
mos con su publicación. De paso espe¬ 
ramos que esto sea un incentivo más 
para que enviéis vuestros dibujos. 
Aprovechamos para recordaros la di¬ 
rección del club: c/ Alfonso VII, 5. 
04002 Almería. 


NOVEDADES 



Más que interesante lo que esta pres¬ 
tigiosa marca nos ofrece este mes de 
septiembre. Por una parte, Army Group 
Center , juego ambientado en el frente 
ruso de la II Guerra Mundial, y que 
forma parte de la colección East Front 
Balites , compuesta por 12 títulos. El 
diseño del juego corresponde a Masa- 
hiro Yamazaku, autor de Citadel (pu¬ 
blicado por esta misma marca), y que 
se está convirtiendo en un especialista 
de la guerra en Rusia, ya que no hace 
mucho Rampart Gomes publicó su War 
of the Motherland , con la misma 
ambientación histórica (ver reseña en 
LIDER 36). Y siguiendo con las series 
de 3W y podemos presentaros la última 
entrega de la colección Royalists & 
Roundheads. Se trata de Crosbow & 
C'orinon //, y como el resto de sus com¬ 
pañeros de serie, está ambientado en la 
guerra civil inglesa. 



Tranquilo, que ni nos hemos equi¬ 
vocado ni pretendemos tomarte el pelo. 
Evidentemente, no te vamos a presentar 
como novedad este juego de Avalan 
HUI , uno de los más veteranos del mer¬ 
cado, en su formato habitual de caja, 
sino su nueva edición en bolsa, más 
económica que la primera, pero sin per¬ 
der nada del juego original. El tablero 
viene elaborado en cartón plastificado, 
no rígido, y se ha reducido el tamaño 
de las fichas. El reglamento es el 
mismo, con su nivel de dificultad 
medio-bajo, representando cada ficha 
un pelotón de entre 9 y 12 hombres, 
pero incluyendo una completa docu¬ 
mentación histórica de más de 30 pági¬ 
nas, con toda la información sobre la 
ofensiva aliada que recrea este clásico 
del wargame ambientado en la Segunda 
Guerra Mundial. 






Ya tienes a tu disposición el último 
número de la revista que Avalon HUI 
dedica íntegramente a Advanced Squad 
Leader. Este último número tiene la 
particularidad de ser el primero de la 
nueva etapa de la revista, que deja de 
ser anual para pasar a salir cada 6 me¬ 
ses. Así, este último ejemplar corres¬ 
ponde al primer trimestre de este año, 
y en él hallarás dos nuevos tipos de 
fichas, con su explicación detallada, los 
habituales artículos de táctica y otras 
temáticas militares, y 11 escenarios 
para darle gusto al cueipo. 



La última novedad de esta marca 
de juegos es Slang , un juego de tar¬ 
jetas, de tamaño pequeño y, por lo 
tanto, muy manejable, que pretende 
que los jugadores demuestren su co¬ 
nocimiento no del inglés standard, 
sino de la jerga, o, más propiamente 
dicho, el slang. Si tienes previsto via¬ 
jar a los Estados Unidos, éste es tu 
juego para dominar el inglés de la 
calle, y moverte sin problemas por 
Harlem o el Bronx (bueno, sin más 
problemas de los habituales). 



Y dejamos ya Avalon HUI para 
hablar ahora de ICE , que nos obsequia 
con una nueva edición de este juego de 
simulación con figuritas ambientado en 
un entorno medieval-fantástico. Esta 
reedición incluye, además de un com¬ 
pleto manual de combate para peque¬ 
ñas unidades que te permite desarrollar 
todo tipo de tácticas y jugar tus peque¬ 
ñas batallas, un completo Bestiario pitra 
caracterizar a cada una de las criaturas 
que pueden participar en los enfrenta¬ 
mientos que tu prepares. 



Ha acabado el verano: ¡qué horror! Sin duda el tétrico 
periodo de regreso al trabajo es el que nos ha inspirado para 
cerrar este numero. Y es que la gestación de este LIDER, o si 
queréis de su Dossier, ha sido la más larga de cuantas llevo a 
mis espaldas. Y todo porque en un momento de insensatez 
nos creimos capaces de presentar en no más de 40 páginas 
los misterios del miedo. Poco después no sabíamos qué hacer 
del montón de páginas que se nos acumulaba sobre la mesa. 
Un guiño, pues, a los colaboradores (y aun así amigos) que 
no encontréis aquí el artículo por el que os perseguimos día y 
noche: éste no es el "LIDER Horror", sino "LIDER Horror (1)". 
Volveremos con ello. 

Como no, nos hacemos eco también en este LIDER 37 del 
cincuentenario de la Batalla de Kursk, que a pesar del paso 
de los años difícilmente perderá un lugar en el podio de las 
convenciones de productores de chatarra. La gente de 
Central de Jocs conmemoró el evento a lo grande, secuelas 
de ello son nuestras secciones de actividades y figuras. 
Completamos este mini-dossier de cumpleaños con un repaso 
a dos de los juegos de tablero más interesantes sobre el tema. 

Y para acabar, si no estuviéramos ya lo bastante escalda¬ 
dos con el tema, lanzaríamos las campanas al vuelo procla¬ 
mando que por fin habrán JESYR. Como ya nos hemos pillado 
los dedos en unas cuantas ocasiones, esperaremos a saber 
más de estos cantos de sirena antes de hacerlos nuestros. 

Nada más. Horrorosamente vuestra. 

La Redacción 







EL ESTADO DE LA AFICION 



Si eres aficionado a este juego de 
rol, éste es tu verano, ya que ha llegado 
un verdadero aluvión de material de 
este juego de superhéroes a nuestro 
país. Para empezar a abrir boca, Sha- 
dow ofthe City , tomo con tres aventu¬ 
ras jugables tanto para Champions 
como para Champions of the Dark. 
Para completar tus aventuras y exten¬ 
derlas al Canadá, tienes Champions of 
the North , libro de reglas que incluye 
una completa descripción de los héroes 
y villanos que habitan al norte de los 
USA, así como una completísima 
recopilación de información sobre el 
Canadá, las habituales aventuras listas 
para jugar y las también habituales 
ideas de juego para que los másters 
desarrollen sus módulos a partir de 
ellas. Y por si considerabas que tu per¬ 
sonaje estaba demasiado sólo, ahora 
tienes Allies , una completa guía con 
nuevos superhéroes que pueden ser 
aliados de tus propios héroes, o tal vez 
sus más acérrimos enemigos. Y ha¬ 
blando de enemigos, VIPER es el ma¬ 
nual que te lo explica todo acerca de la 
organización criminal del mismo nom¬ 
bre. En él hallarás todo lo necesario 
para organizar una campaña contra este 
poderoso grupo criminal, empezando 
por su historia, y continuando con los 
tipos de personajes que podemos hallar 
en ella, sus industrias y centros de pro¬ 
ducción y financiación, nuevos tipos de 
agentes, armas y vehículos, y un buen 
número de agentes y supervillanos lis¬ 
tos para enfrentarse a tus héroes. Si 
estás gandul y no tienes ganas de pre¬ 
parar PNJs, tu manual es Normal 
Unhound , el libro que detalla 50 tipos 
de personajes no jugadores de lo más 
común y normal, es decir, desde perio¬ 
distas a abogados, pasando por jueces, 
financieros, contables, ejecutivos, y toda 
la trama de individuos que normalmente 
se pueden hallar en cualquier lugar. 
¿Qué dices? ¿Qué te has perdido con 
tanto manual y ya no sabes donde es¬ 
tás?. Tranquilo, para sacarte de dudas 
tienes Champions Universo, que te ayu¬ 
dará a colocar todos los elementos del 
mundo Champions en el lugar que le 
corresponde. Incluye una lista completa 
de supervillanos y organizaciones cri¬ 
minales, un glosario válido para cual¬ 
quier grupo de PJs de localización en 
este universo de juego, así como una 
cronología de los principales hechos y 
un completo atlas del mundo Cham¬ 
pions , y un apartado con nuevos 
personajes y otros ya existentes, pero 
actualizados. 


Señor de los Anillos 


Ya tienes a tu disposición Over the 
Misty Mountains Coid , segunda de las 


campañas oficiales para Señor de los 
Anillos Básico . Esta vez la acción se 
desarrolla en las Montañas Nubladas, y 
los PJs deben descubrir, entre los picos 
del Hithaeglir, los muros caídos de las 
antiguas fortalezas enanas. 

Si ya tienes en tu poder Dawn 
comes early , primer módulo oficial, 
ahora es tu momento de conseguir el 
segundo. Y atención, porque el tercero, 
Befare the Gohlin , ya está en prepara¬ 
ción. 




Después de mucho tiempo de espera, 
años y años en opinión de más de uno, 
por fin aparece este juego traducido al 
castellano. El mérito se debe a Diseños 
Orbitales , con licencia de PASA 
Corporation. La espera ha sido larga, 
pero ha valido la pena, ya que el pro¬ 
ducto que puedes adquirir se corres¬ 
ponde con la segunda edición del 
juego, cuya primera edición apareció 
en 1989. En Shadowrun la magia ha 
vuelto al mundo, y las antiguas razas 
(orcos, enanos, elfos y trolls) han 
vuelto a la tierra. Los Estados Unidos 
de América han desaparecido como 
tales, disgregándose en una serie de 
Estados Menores, entre ellos la Nación 
India, un reino azteca y un país élfico. 
Los gobiernos han perdido gran parte 
de su poder, y quienes mandan son las 
Megacorporaciones, que poseen sus 
propios ejércitos. Los personajes son 
tipos que viven al margen de las corpo¬ 
raciones, en el límite de la ley, 
haciendo el trabajo sucio que las multi¬ 
nacionales no quieren hacer. Entre las 
cosas a mejorar de esta edición, hay 
que señalar que se echa a faltar una 
aventura preparada para jugar, de esas 
que sirven para orientar a los másters 
primerizos y para calmar la sed de 
emociones de los jugadores más impa¬ 
cientes. 



Esta marca sigue ampliando su serie 
MithriL colección de figuras de plomo 
de la Tierra Media, con siete nuevas 
referencias. Para empezar a abrir boca, 
un espectacular conjunto en el que tie¬ 
nes al Señor de los Nazgül montado en 
su bestia alada, enfrentándose a Eowyn, 
ahijada del rey Theoden, y al hobbit 
Merry (este enfrentamiento tuvo lugar, 
como bien recordarás, ante los muros 
de Gondor, cuando los jinetes de Roban 
cargaron contra el ejército maligno que 
asediaba la ciudad). Otra de las nuevas 
referencias es un conjunto de 6 escu¬ 
dos, correspondientes a las provincias 
de Anfalas, Morthond, Ras Morthil, 
Ethring, Linhir y al Ejército Real. El 
resto de nuevas figuras son todos 
participantes en la batalla de los cam¬ 
pos de Pellenor. Puedes conseguir un 
lancero o un espadachín del ejército 
real de Gondor, un jefe haradan a caba¬ 
llo o un infante haradan con cota de 
mallas, o un troll negro. 



No podía faltar en este número una 
mención a las figuras de plomo más 
terroríficas. Ral Partha ya ha puesto a 
la venta las figuras para Vampiro , la 
calidad de las cuales no deja nada que 
desear. Se trata de piezas con detalle 
máximo que harán el goce del aficio¬ 
nado, por otro lado son perfectamente 
adaptables a cualquier otro juego de rol 
oscuro-fantástico. 



cartón y plomo 


La firma norteaméricana Le adin g 
Edge ha editado un juego basado di¬ 
rectamente en la película de Coppola. 
Se trata de un producto bastante comer¬ 
cial aunque no por eso pierde la gracia. 
El juego es de tablero y se llama, como 
no, Drácula . En él están reproducidos 
todos los personajes malignos y be¬ 
nignos de la película, características 
incluidas en unas pequeñas fichas de 
cartón, aunque si eres plomo-adicto, 
conocerás esta marca por las series de 
figuras peliculeras (Alien, El Cortador 
de Césped) y ahora por sus figuras 
vampirescas que, por cierto, son bas¬ 
tante originales. Si Bram Stoker levan¬ 
tara la cabeza... 



¿Eres un forofo del Warhammer 
Fantasy Battlel. ¿Tu raza favorita son 
los enanos?. Si has respondido afirma¬ 
tivamente a estas dos preguntas no pue¬ 
des dejar escapar el Warhammer 
Armies: Dwarfs que recientemente a 
editado Garúes Workshop . En el se dan 
los datos y características de los ejérci¬ 
tos Enanos, se proporcionan las reglas 
necesarias para utilizar maquinaria de 
guerra, tan común en esta raza, y sus 
tropas especiales. También se incluye 
un sistema de magia rúnica enana y una 
lista de héroes enanos del pasado y el 
presente. 


Ludotecnia 
ataca de nuevo 

Aunque con un poco de retraso ha 
llegado a la redacción La Hora de la 
Guadaña , la última campaña para 
Minantes en la Sombra. Esta serie de 
módulos continua a Semilla de Acero , 
aunque no es imprescindible su pose¬ 
sión para poderla disfrutar. Sin em¬ 
bargo es mejor jugar las dos campañas 
de manera consecutiva, ya que si no se 
corre el riesgo de que las partidas que¬ 
den un poco cojas. 

Siguiendo la norma establecida en 
todos los productos de Ludotecnia , La 
Hora de la Guadaña es un libro de 
tapa blanda con la portada a todo color. 
La maquetación es la acostumbrada en 
toda la serie de Murantes en la 
Sombra. La mayoría de las ilustracio¬ 
nes interiores son de Roberto Landeta 
y aunque hay muy diversas calidades 
lo que sí merece una felicitación son 
los mapas incluidos; algunos de los 
cuales están hechos en perspectiva y, 


























por lo tanto, simulan tener tres dimen¬ 
siones. 

Inicialmente los PJs serán requeridos 
para investigar la desaparición de un 
cuadro, pero a medida que vayan inves¬ 
tigando descubrirán que es algo más 
que lo que aparenta. A partir de aquí 
los PJs se verán involucrados en perse¬ 
cuciones, peleas, secuestros, tratos con 
traficantes, etc. En definitiva, La hora 
de la guadaña es una campaña un poco 
difícil de llevar debido a su extensión, 
pero que garantiza muchas y emo¬ 
cionantes sesiones de juego. 


REVISTAS 


Dragón n- 3 

Dragón aletea cada vez con más 
fuerza, y ya empieza a coger un rumbo 


firme y seguro. Y es que en este 
número de la publicación, además de 
las secciones habituales, podréis 
encontrar dos interesantes artículos 
que os ayudarán a jugar al Dungeons 
& Dragons en las profundidades mari¬ 
nas. Pero lo que realmente destaca de 
este tercer número de la revista publi¬ 
cada por Zinco es la aparición de un 
módulo de La Llamada de Cthulhu en 
cuya elaboración han participado 
Francisco José Campos, redactor jefe 
de Dragón , Ricard Ibáñez, co¬ 
laborador habitual de LIDER, y 
Miguel Aceytuno, quien también pasó 
por nuestras páginas. Esperamos que 
la nueva publicación de Zinco siga por 
esta línea y potencie cada vez más el 
material nacional, restándole algo de 
espacio a los artículos traducidos de 
sus revistas hermanas Dragón y 
Dungeoih ambas de TSR, 


Alea 

Ya tienes a tu disposición el segundo 
número especial que esta revista dedica 


al rol. En concreto, en este número 11 
de Alea encontrarás la continuación de 
Arkadin , la campaña diseñada por 
Francesc Vila para jugar a D&D y 
AD&D en las tierras de las Darlans. 
Este módulo no oficial empezó a ser 
publicado en el primer especial y 
podrás completarlo con el tercer espe¬ 
cial rol de Alea, en teoría el último 
número que la revista dedicaba mono¬ 
gráficamente al rol, aunque sus respon¬ 
sables se están planteando dedicar un 
cuarto especial para dar a sus lectores 
el material complementario para desa¬ 
rrollar los tres anteriores. 


FANZINES 



Aunque se nombren a ellos mismos 
como fanzine, tiene motivos para sen¬ 


tirse orgullosa la redacción de esta 
publicación, que formalmente ha con¬ 
seguido el aspecto y la calidad de una 
revista. Ahora sólo les falta confirmar 
la regularidad de aparecer en el mer¬ 
cado con una periodicidad fija. Pre¬ 
sentan una sección de novedades bas¬ 
tante completa y rigurosa, y los habi¬ 
tuales módulos, que en este primer 
número son de Cyberpunk, AD&D 
Ravenloft y Runequest. Atención a un 
interesante y ameno artículo de opi¬ 
nión: Si es demasiado caro, róbalo. 

El alma mater de Mercenario es 
Pedro Arnal, colaborador habitual de 
LIDER. Su presencia en este proyecto 
es para nosotros una garantía de cali¬ 
dad, aunque esperemos que no le quite 
tiempo para colaborar en nuestra 
revista. 

Ah, una curiosidad. Aunque este 
fanzine es elaborado por gente del club 
Mordor de Pamplona, se imprime en 
Zaragoza, en la misma imprenta en la 
que se imprimía el desaparecido Sir 
Roger (del que por cierto hay rumores 
de que podría publicarse después del 
verano). 

Para contactar con la redacción 
enviándoles material o pidiéndoles 





Avria. Basa- 


Avda. Basagoíti, 64 - 48990 ALGORTA (Vizcaya) - Tel. (94) 469 16 45 








'^GÜín 


y S ii ii— rvi— r-\ /'-'v i 




wm 






JUEGOS DE ROL 
WARGAMES 
FIGURAS DE FANTASIA 
INSIGNIAS MILITARES 
VIDEO JUEGOS P.C. 
ESMALTES 
ACRILICOS 
KITS PLASTICO 
SOLDADOS DE PLOMO 
PEANAS MADERA 
MATERIALES DECOR. 


- . 


9 




























ejemplares del fanzine, escribid al 
Club Mordor, apartado de correos 
2148, 31080 Pamplona. 


MERCENARIO 



La Pifia 

Han llegado a nuestras ávidas manos 
los números 1 y 2 de este fanzine que 
se realiza en Donostia. Su presentación 
aún no es demasiado buena, aunque se 
debe decir que mejora número a 
número. El contenido, sin embargo, si 
que ha mejorado de forma sustancial 
respecto al número cero. Del número 1 
destaca la tabla de defectos, incli¬ 
naciones y taras para Cthulhu , de lo 
mejor que han publicado hasta la fecha, 
así como el artículo que dedican a 
Warhammer 40.000 , y la explicación 
que hacen para APá/9 de la escuela de 
magia nigromántica. Del número 2 
llama la atención el dossier que han ela¬ 
borado sobre Cyberpunk , así como el 
artículo de presentación de Terranova , 
juego diseñado por Mario A. Pena, 
colaborador del fanzine. Para contactar 
con ellos, escribid al club Legiones 
Astartes, c/ Virgen del Carmen 14, 3- 
B, 20012 San Sebastián. 


losa Negra 


Se ha materializado ante nosotros la 
primera entrega de este fanzine dedi¬ 
cado al mundo del rol. La presentación 
es floja, aunque se nota un deseo de 
lograr una maqueta, y no quedarse en 
una mera sucesión de textos fotocopia- 
dos. Respecto al contenido, se divide 
en dos mitades claramente diferencia- 
bles. La primera, dedicada a la presen¬ 
tación de juegos, es bastante flojilla y, 
por lo tanto, muy mejorable . 


(NOTA: Steve Jackson, el tejano, no 
tiene nada que ver con Steve Jackson, 
británico y factótum de Games Work- 
shop. Son dos personas distintas con 
un mismo nombre). La segunda parte, 
dedicada a los módulos, es de mucho 
más nivel que la anterior. Es especial¬ 
mente interesante la aventura para 
Stormbringer , una trama urbana que 
sirve para conocer la capital de 
Pikarayd. El de Cthulhu , basado en una 
novela de J. Ramsay Campbell, tam¬ 
bién nos hace concebir esperanzas. 
Para contactar con ellos, escribid 
c/Serranos 7, 1- derecha, cp 24003 
León, o telefonead al (987) 21 26 78 
(preguntando por Sergio). 



El número 2 de este fancine (tal 
como lo escriben sus autores) reali¬ 
zado por los amigos de VAE VICTIS 
confirma la buena impresión que nos 
dejó el primer ejemplar de lo que 
deseamos sea una larga serie. En este 
número podréis hallar un artículo 
sobre la evolución de los juegos de rol, 
simulación y estrategia para ordena¬ 
dor, una ayuda para RQ para el mundo 
de Genertela, un escenario de Squad 
Leader , un módulo para Traveller y la 
continuación de la campaña de Señor 
de los Anillos iniciada en el número 1. 
Si queréis conseguirlo, sólo tenéis que 
mandar 215 pesetas por un ejemplar, 
o 405 por los dos, en sellos de 5 a 30 
pesetas a Vae Victis, Asociación de 
Universitarios Horizonte Cultural, 
Apartado de Correos, 24, Segovia. 


Fandom 


Para los aficionados a la ciencia fic¬ 
ción, la fantasía y el terror, ya está en 
la calle el número 10/11 de este bole¬ 
tín internacional de información 
bibliográfica sobre estas temáticas, 
con todos los datos de las últimas 
novedades de este tipo de literatura. 
En este número de Fandom se ha 
potenciado especialmente la sección 
dedicada a las obras publicadas en los 
Estados Unidos, que son en definitiva 
los que luego inundarán nuestro mer¬ 
cado. 


ACTIVIDADES 


Guiness en Canovelles 

Los días 2, 3 y 4 de julio, el Club de 
rol Wizards & Warriors organizó en 


Canovelles (provincia de Barcelona) 
por segundo año consecutivo sus 
Jornades Intensives de Rol i Simulado , 
pero por aquello del “más difícil toda¬ 
vía” esta vez aumentaron las 24 horas 
de castigo del año anterior a 36: un día 
de juego “non-stop” en el local del club 
y luego desplazamiento a una zona 
especialmente caracterizada para la 
cena, cerca de la cual se dormía y se 
celebraba, al día siguiente, un rol en 
vivo. 

Para la jornada de juego, organiza¬ 
ron tres rondas de partidas, en las que 
participaban todos los jugadores, alter¬ 
nándolas con las correspondientes 
comidas o con la proyección de una 
película (momento crítico en el que 
cedían los párpados). Contaron con 
unas 30 personas inscritas a las parti¬ 
das, aunque bastante más gente se 
apuntó a la cena medieval que ce¬ 
lebraron la segunda noche. 

Según nos comentó Toni Collado, su 
presidente, la gente de W&W siguen 
con su objetivo de que las Jornadas 
sean una plataforma para relacionarse 
con gente de otros clubs, y si el año 
pasado estuvieron abiertas básicamente 
a los jugadores de los pueblos cercanos, 
en esta edición han contactado con 
clubs de Barcelona ciudad. Fruto de 
este contacto es que han conseguido 
que todos los DJs hayan sido “fichajes” 
con lo que los miembros del club anfi¬ 
trión han podido disfrutar en las puni¬ 
das del “savoir faire” de másters no- 
habituales, lo que implica que habrán 
conocido otros estilos de llevar el 
juego. Lina experiencia sin duda in¬ 
teresante, aunque quizá demasiado 
intensa. 



Rol en 
(Manyóla 

A finales de julio se han celebrado 
en esta ciudad del área metropolitana 
de Barcelona las Segundas Jomadas de 


Rol de la localidad, organizadas por el 
club Bergants de Syl Garoth , un grupo 
rolero relativamente joven. Entre las 
actividades más destacadas hay que 
mencionar un taller de pintura y 
maquetismo, así como gran cantidad de 
partidas tanto a juegos de rol, como 
estratégicos, de simulación,..., y un rol 
en vivo. Con la celebración de estas 
segundas jornadas se empieza a conso¬ 
lidar una cita obligada para los ludo- 
maníacos de Barcelona y sus alrededo¬ 
res, cuya primera convocatoria fue en 
noviembre del pasado año. 

Fiesta Mayor 
de Pueblo Seco 

Este barrio barcelonés celebró sus 
fiestas entre los días 17 y 25 de julio. 
Hasta aquí nada de excepcional, salvo 
felicitar a los vecinos y desearles que 
se diviertan. Sin embargo, entre los 
muchos actos celebrados, no podemos 
dejar de mencionar que el día 23 tuvo 
lugar un rol en vivo, organizado por el 
Club de Rol Almogávers , así como 
tampoco podemos dejar de decir que no 
es ésta la primera vez que se organiza 
un rol en vivo en estas fiestas, sino que 
el club barcelonés lleva ya varios años 
organizando una actividad similar en 
estas fechas. 

Concurso 
de maquetas 

Se convoca por veinteavo año con¬ 
secutivo (que no son pocos, cierta¬ 
mente) en Valladolid el concurso de 
maquetas Plásticos Santos , una de las 
más importantes manifestaciones 
modelísticas que se celebran en nues¬ 
tro país, y que normalmente cuenta con 



o 












EL ESTADO DE LA AFICION 


una importante participación de con¬ 
cursantes extranjeros. A fin de favore¬ 
cer la participación infantil, en esta edi¬ 
ción del concurso se continua con el 
sector infantil, destinado a participan¬ 
tes menores de 12 años. El resto de 
participantes se dividen en dos catego¬ 
rías: entre 13 y 17, y a partir de 18 
años. Además de los premios para cada 
categoría, se establece el trofeo AJEME, 
a la Mejor Obra del Concurso, y el 
Trofeo Academia de Caballería, a la 
mejor reproducción sobre la Caballería 
en España, en toda su historia. Para 
solicitar más información sobre este 
interesante certamen, dirigiros a 
P¡císticos Santos , c/Constitución 7, 
47001 Valladolid. 

El Dragón 
de Mordor 

Este es el nombre del juego de rol 
que Mundo Virtual S.L. ha desarrollado 
para jugar a través de la Red Ibertex en 
España, mediante tu ordenador. El sis¬ 
tema de juego está totalmente inspirado 
en un clásico de los juegos de rol, el 
D&D. El usuario de la red puede elegir 
entre llevar un Guerrero, un Mago, un 
Sacerdote, un Ladrón, un Paladín o un 
Ránger, y debe llegar hasta el nivel más 
bajo de una mazmorra de 50 niveles, 
donde habita un peligroso dragón. 
Nuestro héroe empieza a jugar en el 
nivel 0, es decir, en la superficie. A lo 
largo de tu camino puedes encontrarte 
con otros jugadores, con los que pue¬ 
des conversar y decidir cooperar, o 
simplemente, liarte a garrotazos y quien 
sabe, tal vez tengas que empezar otra 
vez con un nuevo personaje. En resu¬ 
men, la tecnología se incorpora a pasos 
agigantados al hasta ahora “artesanal” 
mundo del rol, y ahora, el juego pasa 
de la mesa a tu terminal. 

* 

Rol en 

Santa Coloma 

Importante la actividad que está 
desarrollando Rolegame, una tienda de 
la barcelonesa localidad de Santa 
Coloma de Gramenet, para promocio¬ 
nal- los juegos de mesa. No sólo se 
dedican a venderlos, sino que en su 
local hay disponible una mesa de juego 
de lunes a sábado donde se desarrollan 
interesantes partidas. Y no solamente 
eso, sino que también ofrecen asesora- 
miento para másters dubitativos que 
quieren llevar a buen término una par¬ 
tida. Entre las muchas actividades que 
ofrecen, destaca un taller de pintado de 
figuras, así como ia organización de 
una Liga de Blood Bowl el próximo 
septiembre y una campaña de Space 




iil 


Hiúk. Si quieres más información, 
pásate por la Plaza Pau Casals de Santa 
Coloma. Y aún hay más posibilidades 
en esta localidad. En el Casal Riu Nord 
se halla el club Paranoia S.K., que 
organiza prácticamente cada día parti¬ 
das de rol abiertas a cualquiera, y una 
liga de Blood Blowl , en combinación 
con la anterior de Rolegame , para el 
próximo septiembre. Ya lo sabéis, 
quien no rolea en Santa Coloma de 
Gramenet es porque no quiere. 



Organizadas por el club Los Jinetes 
de la Noche de este barrio barcelonés, 
tendrán lugar los días 25 y 26 de sep¬ 
tiembre unas interesantes jornadas de 
rol y juegos temáticos. El encuentro 
tendrá lugar en el Pabellón La 
Seguidilla-Muñeira, en la Avenida de 
la Plata, s.n. Los Jinetes esperan que os 
paséis en gran número por allí y disfru¬ 
téis de lo que han montado para voso¬ 
tros. No os hagáis de rogar. 



en Gkamesh 


Los aficionados al Warhammer 
Fantasy Batí le estáis de enhorabuena. 
La Librería Gigamesh organiza un 
campeonato semestral de este juego. La 
inscripción cuesta 2.000 pesetas, pero 
no te asustes, porque si eres cumplidor 
y juegas las partidas que te correspon¬ 
den, recuperarás tu dinero al final del 
campeonato. En el campeonato se pue¬ 
den usar todas las listas oficiales de 
Games Worles hop, con las restricciones 
que se detallan en el momento de la 
inscripción (limitando básicamente las 
bestialidades). La gracia del invento 
está en que cada jugador “compra” 
12.000 puntos de tropa con las que 
debe jugar un total de ocho partidas a 
1.000, 2.000 o 3.000 puntos, sin recu¬ 
perar bajas entre partida y partida. Se 
puede jugar sin figuras pintadas, pero 
con una penalización de -1 al Ld, aun¬ 
que es obligado el uso de figuras 
Citadel o Marauder. Los jugadores ins¬ 
critos tendrán a su disposición, todas 
las tardes, dos mesas reglamentarias en 
el Bar Restaurante Mariona, al lado de 
la librería. Las inscripciones se abren 
el 1 de septiembre, y las partidas se 
prolongarán hasta diciembre. El ga¬ 
nador del torneo podrá celebrar su peri¬ 
cia con un viaje a Inglaterra a la Golden 
Demon (o al Games Day , lo que toque), 
con todos los gastos pagados y acom¬ 
pañado del Bibliotecario de Ankh- 
Morpork en persona. 


desafíos 



Los Caballeros de 
gttSlona retarra 

Ífor si no ?f ü 

Barcelona ° a ara qü e vayan a s 

explicároslo todo), £ la pureza de sus ale- 
base para comproba a llamad al 

adones. ¿Os crees; ^ @n ade . 

329 99 92, los donwg « el desguace 



esados en ponerse entontadto c ^ 
fans de Star WarU terca mbio de 
jlas, col e ccioMsmo^ ac|6ni escri b, r 

¡as, etcO Y universitat Auto- 

Jb QUETZALCO,ATL O ^ psicolog ,a 

3 de Barcelona. Fa un (Barce | ona ). 

verjería), 08193 Bellat m6d ulos Y 

sresados en intercam ^ ^ e , 

lluras pt°P ,|a r d Anillos Básico, Caza¬ 
os y Señor de los Anuos■ storm . 

tasmas, Dungeons & Dr^g Heroquest 

Q er, Lo Llamada aeu Narvaez 

9 escribid a Jaime Q , (91 ) 435 

28009 Madrid, o ado e n contac 

, ‘ A ""“' S ” W “ ’ 










ir V U ? —'^ÍW^éiWrife. H * 3 rpPr^alá^f' - ? 

> •&l»*í,S.. fe, 4 V .- .-, !■ ' r — rV «¿.WM» - '«¡O.Í »' • -•■■• *«*V 

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S MiMIffilIflpf ffiS 


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^an^/K&iáa, oro' : ?H"<í«í^*w •=•-> 





tiÜBI 


E L TIO TRASGO PRESENTA 

Temas Candentes Del Mundo Del Rol 


HAS SAjApo UA uoi, 

has ?uí£it> 0NA K0S ‘' 
Gw'viuA g; n\^'TTíp> T tM- 
P'ittAS 0hJ A 
pe 0 ol pt hk>c-tío«— 

9trxu0 caj'D^ÍO"* 




HORROR!! 


IVIon 



St HACt tU MAS_ SÍP0U- 
6E.AU Ot UcS S'WÚ **OOS/At* 

v Go vAfúSo St rt«t* 

X. Vi-».. 




oi 2C, Hoy u>S 
TEfOfiO (Ay^R-roS 
MifcDO 





^sJoTAÍS Cor*0 
Vv ^OKO Cr\U.Ai^ 



/AAAUOS AM'GoSl 
iHA-BT ■' S T^PWDO 


S\n NAu !( 































EL ESTADO DE LA AFICION 











50 5 aniversario de la Batalla de Kursk 


La batalla ele Kursk, el mayor combate de tanques de la historia, tuvo lugar entre junio y agosto de 1943. En 
realidad con este nombre no se designa a un sólo combate, sino a una serie de enfrentamientos en los que 
participaron, sólo por parte rusa y para hacernos una idea de la magnitud de la batalla, 3.600 carros, 2.650 
aviones, 20.000 piezas de artillería y 1.300.000 soldados. Para recordar lo que significó el principio del fin ale¬ 
mán en el frente este, tuvo lugar la actividad de la que a continuación os informamos. 

por Joan Parés 


Durante el pasado mes de 
julio tuvieron lugar en el Mu¬ 
seo Militar de Montjuich, orga¬ 
nizados por Central de Jocs y 
el club Alpha-Ares una serie de 
actos conmemorativos sobre la 
batalla de Kursk. 

Por un lado, el comandante 
Fernández Mateos realizó una 
conferencia en la que repasó los 
planes de ambos contendientes 
así como su material bélico. 
Como conclusión, debe de¬ 
terminarse que los alemanes 
cometieron una serie de graves 
errores que les llevaron a la 
demota y que los soviéticos, por 
su parte, supieron esperar y 
reaccionar a tiempo. 

Parece evidente que los ale¬ 
manes desconocían en gran 
parte el gran sistema defensivo 
soviético y, además, necesita¬ 
ban una ofensiva victoriosa con 
urgencia. Cualquier plan alter¬ 
nativo que no contemplase una 
nueva blitzkrieg fue desechado, 
y la alternativa Manstein sólo 
puede ser analizada en warga- 
mes (en el Panzerkrieg existe 
un escenario con el mismo 
nombre). Toda una serie de 
incógnitas siguen en pie y es 
muy seguro que la respuesta al 
porqué de Kursk se encuentra 
en la sobrevaloración de unos y 
la infravaloración de los otros. 
Los jugadores de wargames 
saben que en una partida hay 
un momento crítico después del 
cual se pierde la iniciativa, y 
cuando ésta se pierde la derrota 
sólo es cuestión de tiempo. En 
Kursk los alemanes perdieron 
la iniciativa y esa pérdida acabó 
en Berlín en el 45. 

Cuando se conoce el plan del 
adversario se tiene media par¬ 
tida ganada. La transcripción 
del siguiente mensaje nos da 


una idea de la información 
soviética, y si tenemos en 
cuenta que la ofensiva se inició 
a primeros de julio sobran los 
comentarios: 

N°-4203, 12-abril-1943 

Del mando del frente del 
Voronezh al alto mando: 

Las fuerzas enemigas frente 
a nuestro sector son: 

1-.Nueve divisiones de in¬ 
fantería (26, 68, 323, 75, 255, 
57, 332, 167 y una no identifi¬ 
cada). Estas divisiones ocupan 
una línea que va desde.... has¬ 
ta.De acuerdo con los inter¬ 

rogatorios a los prisioneros la 
Div no identificada se dirige 
hacia Soldatskoye y se supone 
que reemplazará a la 332 8 . Esta 
información ha sido verificada. 
Según informes no verificados 


el segundo escalón se compone 
de 6 divisiones de infantería y 
su posición no está aún de¬ 
terminada. 

2- Seis divisiones Panzer 
(1 8 SS, 2 a SS, 3 a SS, 6-, 11 a y 
Gross Deutschla) se encuentran 
en una segunda línea. Según 
inteligencia el HQ de la 17- Div 
Panzer se está moviendo de .... 
hacia ...., lo cual sugiere que 
toda la Div se está resituando 
hacia el Norte. Observando la 
disposición de fuerzas, el ene¬ 
migo puede resituar 3 Divisio¬ 
nes Panzer desde el sector Sur¬ 
oeste hasta el área de Belgorod. 

3- Por todo ello puede es¬ 

perarse que el enemigo realice 
un ataque con 10 Div Panzer y 
al menos 6 Div Infant, con un 
total de 1.500 tanques y con¬ 
centraciones en.Esta fuerza 


de ataque contará con el apoyo 
de aproximadamente 500 bom¬ 
barderos y 300 cazas. 

Las intenciones del enemigo 
parecen ser realizar un ataque 
desde Oral hacia el Sureste y 
desde Belgorod hacia el Nor¬ 
este con el fin de rodear y aislar 
las fuerzas al oeste de la línea 
Kursk-Belgorod. Posteriormen¬ 
te el enemigo podría atacar 
hacia el Sureste por el flanco y 
la retaguardia del frente del 
Sudoeste, para dirigirse más 
tarde hacia el norte. 

También existe la posibilidad 
de que el plan enemigo sea no 
mover hacia el Sudeste, sino 
hacia el Noreste a Moscú. 

El enemigo aún no está pre¬ 
parado para lanzar una ofensiva 
general. El inicio de la ofensiva 
no sucederá antes del 20 de 



Tres aciertos: ¡Un T-34 menos! 











abril aunque lo más probable es 
que se realice durante los pri¬ 
meros días de mayo. 

Firmado por Vatutin 

Si a mediados de abril los 
soviéticos habían calculado con 
tal exactitud los planes y fuer¬ 
zas alemanes, Kursk ya estaba 
sentenciado. 

La macropartida 

La actividad más importante 
que se desarrolló durante estas 
jornadas en el Museo Militar 
consistió en una simulación del 
frente sur de la batalla. Para ello 
un grupo de jugadores contro¬ 
laba las fuerzas alemanas y otro 
grupo las soviéticas. Se utilizó 
un sistema basado en el de 
campaña del Command Deci¬ 
sión. Los jugadores daban órde¬ 
nes y los árbitros resolvían el 
movimiento y los combates. En 
caso de combates decisivos, se 
pasaba a una mesa de juego y 
allí se resolvían con miniaturas. 

El escenario se planteó como 
es habitual en estos casos con 
ciertas modificaciones históri¬ 
cas, lo cual permite a los árbi¬ 
tros mayor libertad de acción y 
pone a los jugadores en una si¬ 
tuación de mayor incertidumbre. 

La partida duró dos días com¬ 
pletos y finalizó con una gran 
batalla el domingo por la tarde, 
en la que intervinieron la mayor 
parte de los jugadores, con¬ 
virtiéndose en una especie de 
Prokorovka por el gran número 
de carros que intervinieron. 

Como es fácil comprender, 
es imposible por espacio físico 
adjuntar los órdenes de batalla, 
pero para que os hagáis una 
idea del volumen de unidades 
que intervinieron, el valor en 
puntos de las fuerzas alemanas 
fue de 82.765, y el soviético de 
91.205 (un soporte de infantería 
vale 5 puntos y un T34/76 vale 
85 puntos). 

Para el próximo año y dado 
el éxito de esta primera prueba, 
tanto el club Alpha como Cen¬ 
tral de Jocs piensan preparar el 
50 ,J aniversario del desembarco 
de Normandía. 

NOTA: Para los que estén 
interesados en el sistema de 
puntos aplicado al Command 
Decisión, pueden consultar la 
revista Alea n 2 16 o dirigirse a 
Central de Jocs para más infor¬ 
mación. • 


Ei ganador del concurso es 
Alfonso Hueso Beltrán de 
Zaragoza. 


WARGAMES 

Juegos puntuados 91 

L SPQR 370 

2- Squad Leader 355 

3- Imperator 48 


+ 



JUEGOS DE ROL 



O 

< 

OI 

'ñT 

342 + 

Juegos puntuados 

71 


5 S World ¡n Flames 

323 = 




ó 2 Command 


l 2 Advanced 



Decisión 

300 = 

Dungeons 



7- Stalingrad Pocket 298 = 

and Dragons 

1815 


8 2 Tide of Fortune 

254 + 

2 2 Rolemaster 

1787 


9 2 Adv. Third 


3 2 Eí Señor de los 



Reich 

250 = 

Anillos 

1322 


10 2 Austerlitz 

232 + 

4 2 La Llamada 



ll 2 CryHavoc 

214 = 

de Cthulhu 

912 

4- 

12 2 Army Group 


5 2 Star Wars 

901 

. 

Center 

166 + 

ó 2 Runequest 

778 

- 

13 s SandsofWar 

128 = 

7- Vampiro 

623 

= 

14 2 Ancientlyfl 

112 - 

8 2 Aquelarre 

434 

= 

15 e Blitzkrieg in the 


9 2 Shadowrun 

76 

4- 

South 

108 - 

10 2 Stormbringer 

345 

— 

16 2 Alexander 

100 = 

11 2 Ragnarok 

279 


17 e Turning Point 

■ S-ljj 15 

12 2 Far West 

54 

— 

Stalingrad 

88 + 

13 2 Mutantesenla 



18 2 IDF 

75 + 

Sombra 

212 


19 9 Crosbows and 


14 2 GURPS 

165 


Cannons II 

56 + 

15 2 Cazafantasmas 

164 

rs 

20 2 RAF 

40 = 

16 2 Oráculo 

132 





Twilight 2.000 118 

Ars Magica 78 

Dungeons and 
Dragons 7ó 

Cyberpunk 50 


+ 


JUEGOS PC 

Juegos puntuados 38 

l 2 V for V Market 

Garden 298 

2 2 Pacific War 296 




3 2 VforVUtah 

240 = 

JUEGOS TEMATICOS 


4 2 Carriers at War 

228 + 

Juegos puntuados 

56 

5 2 V for V Velikiye 




Lukí 

230 = 

l 2 Heroquest 

508 = 

6 2 Harpoon 

200 = 

2 fi Cruzada Estelar 

427 = 

7 a - Civilization 

192 = 

3 2 Civilization 

274 + 

8 2 Aces of the 


4 2 Warhammer 


Pacific 

180 = 

Fantasy 

274 = 

9 2 Strike 


5 2 Blood Bowl 

201 - 

Commander 

156 = 

ó 2 Man o War 

180 + 

10 2 Unlimited 


7- Advanced 


Adventures 

128 = 

Heroques 

157 - 

11 2 X-Wing 

120 = 

8 2 Space Huik 

154 = 

12 2 Task Forcé 1942 

115 = 

9 2 El Golpe 

150 = 

13 2 Great Naval 


10 e Circus 


Battles 

110 = 

Maximus 

148 = 

14 2 Patriot 

98 = 

ll 2 Talismán 

138 = 

15 2 Campaign 

84 = 

12 2 Space Marine 

136 = 

16 2 Maelstrom 

80 = 

13 2 Battletech 

112 = 

17 2 Carrier Strike 

74 = 

14 2 Warhammer 40K 

98 = 

18 9 Comanche 

60 = 

15 S Advanced Space 

19 2 Western Front 

55 - 

Crusade 

73 + 

20 2 F-15 Strike Eagle 

40 = 

16 2 Empires ¡n Arms 

66 = 



17 2 Blackbeard 

55 = 

Acordaos de escribir o lla¬ 

18 2 Fantasy Warriors 

50 = 

mad a Central de Jocs para 

19 fi Battlemaster 

48 - 

vuestros votos y que la suerte 

20 2 Tyranid Attack 

40 = 

os acompañe. 



















Las ofertas del verano 


Quizá por vez primera desde que vuestro sufrido bibliotecario se impuso como misión (sub)cul- 
turizar a las hordas de roleros y demás fauna que frecuentan estas páginas, en esta ocasión no 
hay casi material des tocable que comentar. Por ello, y sin que sirva de precedente, aprovecharé 
que el zoco de Ankh-Morpork se ha mostrado pródigo en «ofertas y liquidaciones» para re¬ 
comendar algunos libros que, prácticamente, se regalan a cambio de unos pocos maravedíes. 


El verano es, tradicionalmente, la época de los grandes 
saldos, al menos en lo que a colecciones especializadas 
se refiere. Este año se ha saldado la colección Cronos, 
de Ediciones Destino, en las mesas de ofertas de El Corte 
Inglés. El precio al que ha salido el saldo es realmente de 
risa: 295 pts. por ejemplar e indiscriminadamente, sobre 
todo teniendo en cuenta que había un montón de títulos 
de cerca de 2.000 ptas. y uno, en particular, cuyo precio 
normal era de nada menos que 3.800 ptas. 

Al precio de la oferta, casi todos los libros de la co¬ 
lección resultan recomendables, y lo único que me temo 
es que en las fechas en que estas páginas vean la luz ya 
no quedará ninguno disponible. En cualquier caso, serán 
libros frecuentes de ver en los mercados de segunda 
mano durante un tiempo, y quizá reaparezca algún lote 
en mercados de libros de ocasión, por lo que no me voy 
a privar de indicaros cuales, a mi entender, resultan más 
interesantes. Eso sí, el que no los pesque ahora, que se 
despida de volver a encontrar alguno fácilmente: tal 
como anda el mercado editorial será difícil que ningu¬ 
nos de ellos sea reeditado. 

La colección en cuestión consta de un total de 18 tí¬ 
tulos. Dos de ellos son particularmente memorables: 
Contra el infinito, de Gregory Benford, y Forastero en 
tierra extraña, de Robert A. Heinlein. El primero es 
una especie de Moby Dick pasado a la ciencia ficción de 
mano de uno de los poco escritores de ciencia ficción 
«dura» (supuesto rigor científico y esas cosas) que ade¬ 
más entienden algo del oficio de escribir; es una novela 
tan sencilla como sólida y agradable de leer, destacando 
por la mezcla de acción, grandes escenarios y toques 
bien llevados de los temas transcendentes. 

Por su parte. Forastero -para muchos la obra maestra 
de su autor y desde luego uno de los textos básicos de 
los años 60- no era en realidad una novedad estricta, 
puesto que era la cuarta vez que se editaba en castellano. 
Sin embargo, era la primera vez en que se editaba en 
versión íntegra. Cuando Heinlein le llevó el manuscrito 
a su editor, éste le hizo aligerarlo de unas cuantas pági¬ 
nas, y aún así resultó el tocho más tocho que se había 
publicado nunca. Hasta que tal que hace dos años se 
relanzó la novela de marras (espléndida tal y como 
estaba antes) editada por primera vez tal y como la 
concibió su autor. La verdad es que la nueva versión 
tiene párrafos más largos aquí y allí, pero por lo demás 
no hay mucha diferencia: se cuenta la misma historia y 
de la misma forma. Eso sí, teniendo en cuenta que, 
durante años, había sido uno de los libros más buscados 
de Ankh-Morpork y ahora es posible encontrarlo a 295 
ptas.... 


por Alejo Cuervo 

Ah, sí, casi se me olvidaba: el Forastero de marras es 
el título que antes valía 3.800 ptas. del ala, y cuentan que 
por mucho que rebusques entre las pilas del saldo en 
cuestión no es posible dar con él. La cosa tiene truco: 
para pescarlo hay que ir de caza a primera hora por la 
mañana, justo después de que lo hayan repuesto y antes 
de que se acabe. (Pasa siempre en todos los saldos). 

También hay que madrugar para hacerse con el pri¬ 
mer volumen de una trilogía de Harry Harrison, com¬ 
puesta por Al Oeste del Edén, Invierno en Edén y 
Regreso a Edén, en este orden. Los tres libros son más o 
menos tocho y eso suele motivar ventas más altas de lo 
normal; el primero de la serie, por tanto, suele ser el más 
difícil de pillar. La cosa va de dinosaurios y está más o 
menos bien, garantizando un montón de horas de lectura 
entretenida. 

Por lo demás, hay un par de novelas de Frank 
Herbert, Estrella flagelada y El experimento Dosadi, 
que entran también en la categoría de agradables y en¬ 
tretenidas; un Michael Moorcock, He aquí el hombre 
que tres cuartos de lo mismo; un par de antologías, Hitler 
victorioso y Sexo alienígena, ciertamente recomenda¬ 
bles para quienes lean cuentos; y una novela fallida. Su 
hija unigénita, de un autor espléndido y desconocido 
entre nosotros, James Morrow. 

Y no me he leído El mundo intermedio, de Norman 
Spinrad, que podría estar bastante bien, por lo que se 
agradecerán los informes pertinentes. 

Feliz cacería. 

Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta 
Sinfónica de Ankh-Morpork. Cierto orangután mero¬ 
deando entre las paradas de libros del zoco de Ankh- 
Morpork. • 











smMmsm 


LÍDER 



Pifias II, el regreso 

¡Buf! Por fin me logré escapar de las profundas mazmorras donde me tuvieron secuestrado 
estos últimos dos meses. Lo peor es que le he tenido que dar las gracias al apestoso paladín de 
LIDER que me rescató. Ya he empezado a negociar con el shamán del barrio, a ver si me consi¬ 
gue algún demonio guardaespaldas, pero mientras no lo vea claro escribiré mi columna desde mi 
refugio secreto. Sí, de acuerdo, tengo en la zurda un daikiri y estoy rodeado de palmeras y arena 
blanca, pero esto se debe tan sólo a que en la redacción no pueden garantizar mi seguridad. Un 
día de estos vuelvo ¡Palabra de orco! 


Y como a mi retiro, donde sólo me ha acompañado mi 
fiel y plumífero amigo, no llegan vuestras cartas e 
inquietudes, hoy me voy a dedicar a obsequiaros con 
algunas de las anécdotas sobre algunos de los más loa¬ 
bles desastres, que nos habéis mandado como conse¬ 
cuencia del artículo que el amigo Capitán Damm, 
solemne pifioso donde los haya, publicó hace tiempo al 
respecto. En un inusual amago de piedad, insistiré en 
que no es nuestra intención reímos de las personas, sino 
de las circunstancias graciosas. 

Pero es que, por fortuna, hay entre nosotros una espe¬ 
cie de héroes que se especializan en encadenar sabrosa¬ 
mente un sin fin de estas “circunstancias”. Hoy vamos 
a centrarnos en una serie de episodios protagonizados 
por un mismo jugador, una joya del que esperamos tener 
pronto más noticias. Empezamos por su primera partida, 
en la que encarna un fornido guerrero. Al ver que un 
enano duda ante una pavorosa catarata que hay que 
atravesar de forma inevitable, se acerca sigilosa- 
mente por detrás y le asesta un golpe con su maza. 
Sólo era para dormirlo, se disculpó después. Su 
crítico había hundido el casco del enano hasta los 
cojoncillos (claro, era enano). Tras una segunda 
experiencia especialmente lucida, encara su ter¬ 
cera partida también como guerrero en RQ. 
Parapetados precariamente bajo una muralla del 
castillo malvado (¿adivináis quien hizo la pifia 
en sigilo?), la Guardia se acerca peligrosamente 
alerta. Nuestro “crack”, para pasar desapercibido, 
en vez de guardar el obvio silencio, decide ensayar 
el balido de un cervatillo. Y de pronto se da cuenta 
de que no tiene ni idea de como bala un cervatillo. 
Murió en las mazmorras, asesinado por sus propios 
compañeros. Pero la vida sigue y, por fin, su personaje 
alcanza una longevidad inusitada llegando vivo al final 
de una aventura. La gente, entre sonrisas, comenta la 
faena. El máster recoge las hojas de personaje y ¡Oh, 
sorpresa! ¿Sabéis lo que llevaba nuestro amigo como 
arma arrojadiza? ¡Una catapulta! Doscientos kilómetros 
arrastrando una catapulta merecían más experiencia. 
Comienza su segunda aventura con el mismo personaje. 
Las vicisitudes de la historia le hacen propietario de un 
prometedor arco de marfil, que debe hacer mucho daño 
a los malos. Los jugadores se encuentran en serios apu¬ 
ros y se llega al trágico final: su personaje muere cuando 
queda desarmado al romperse su espada. ¡Si por lo 
menos hubiera tenido un arco que sirviera para luchar!, 
se lamenta, con lo que el DJ se abalanza sobre su hoja 
de personaje. Armas: espada y arco de mármol. Y va la 


última. Cthulhu, los PJs se encuentran en una Rusia des¬ 
garrada por la guerra civil. Los personajes se cruzan con 
una patrulla y el oficial les suelta una parlotada eslava. 
Los jugadores están convencidos de que las patrullas tie¬ 
nen otras cosas más importantes que hacer que andar 
registrando a grupos de extranjeros, por lo que sus per¬ 
sonajes callan. ¿Todos? No, nuestro héroe dice la única 
palabra que conoce del ruso: Da. Se acababan de alistar 
en el Ejército Rojo. 

No hay más por hoy. Sólo me queda dar gracias de 
verdad a los que nos contáis vuestras 
chapuzas sin sonrojaros. 

Esperamos más. • 






m 




Los Secretos del Diablo 


Y una vez más con vosotros las respuestas a vuestras más inquietantes preguntas. Como veis, sólo hace falta que 
os decidáis a preguntar para que, por placer o bajo trabajos forzados, nuestros más insignes colaboradores os 

atiendan 

Por Ricard Ibáñez, un pobrecito escribidor (cuando sus demonios particulares le dejan) 


... Cuánto tiempo ya, ¿verdad 
chicos? Os preguntaréis dónde 
he estado, y por qué vuestras 
cartas se han ido amontonando 
sin contestar. Sería fácil deci¬ 
ros que estaba en un sanatorio 
mental, reponiéndome del últi¬ 
mo exorcismo, o que he estado 
masticando botones de peyote 
con un indio yaqui particular¬ 
mente parlanchín, o que final¬ 
mente la chica que más quiero 
en el mundo me dijo un 
“bueno, vale, lo probaremos’’, 
cambiando mi inf ierno particu¬ 
lar por un paraíso privado. 
Pero nada de eso os diré, ni 
siquiera os sugeriré que por un 
error burocrático un montón de 
cartas dirigidas a mí se escon¬ 
dieron en el fondo de un cajón 
en la redacción de LIDER. De 
mí sólo oiréis (copiando al 
pobre Fray Luis) un simple: 
como decíamos ayer... 

¿Qué significado tiene el 
dibujo de portada del manual 
de Aquelarre? 

Esa pregunta deberías hacerla 
a Amal Ballester, no a mí. Sin 
embargo, si quieres saber mi 
opinión personal, me recuerda 
mucho a un personaje del Tarot 
marsellés llamado El Mago. 
Esta figura aparece tras una 
mesa, haciendo trucos mágicos, 
y muchas veces lleva con él un 
péndulo. Representa al bus¬ 
cavidas, al ilusionista, al tipo 
que no tiene poder en sí, pero a 
quien la gente respeta y solicita 
ayuda, atribuyéndole conoci¬ 
mientos de los que carece. No 
obstante, suele siempre salir 
bien librado de los problemas. 
Es, en suma, un superviviente. 
Amal, en el dibujo, ha cambia¬ 
do la perspectiva: el Mago está 
visto de lado, y a su izquierda 
se encuentra aquél al cual le 
está haciendo los trucos de 
manos: El Diablo. Un diablo 
hábilmente colocado en un ex¬ 
tremo, con el cuerpo parcial¬ 


mente fuera de la ilustración, 
que contempla como embo¬ 
bado los trucos del Mago, 
mientras éste lo mira fijamente. 
RRacionalidad e IRRacionali- 
dad. Hombre con recursos (¿Pj 
de Aquelarre?) frente a criatura 
llena de poder, pero susceptible 
de ser engañada. Entre ambas 
figuras, la mujer, una mujer 
vestida de negro, de mirada 
vacía: el fiel de la balanza. 

¿Qué por qué pienso que sig¬ 
nifica esto? Quizá porque en 
nuestra primera entrevista, 
cuando Arnal y yo hablábamos 
sobre cómo debería ser la por¬ 
tada del juego, teníamos enci¬ 
ma de la mesa, precisamente, 
una baraja del Tarot Marsellés. 

Estoy harto de que mis juga¬ 
dores masacren simpáticas Ca¬ 
rantoñas, joviales Duendes o 
divertidos Sátiros solamente 
para ganar RR ¿Qué puedo 
hacer? 

Si sigues el reglamento al pie 
de la letra, no mucho. Pero si 
estás harto de esta situación (lo 
cual me parecería muy loable) 
quizá te interesaría saber que en 
la Edad Media existía la tradi¬ 
ción de que tocar siquiera un 
pelo de las criaturas mágicas 
del bosque supone en el acto 
recibir una o varias maldiciones 
(de mala suerte o similares) 
durante varios años (normal¬ 
mente siete). 

Además de las Animas, ¿hay 
otras criaturas que pueden po¬ 
seer a una persona? 

Las ánimas son espíritus 
errantes que buscan desespera¬ 
damente un nuevo cuerpo con 
el cual poder vivir de nuevo. 
Otras entidades sin cuerpo en la 
tierra, como los Demonios Su¬ 
periores o los Menores, pueden 
asimismo ocupar el cuerpo de 
un pobre desgraciado que se 
cruce en su camino. El resto de 
los seres (incluidas entidades 
demoníacas elementales), al 


disponer de un cuerpo propio 
en la tierra, deben limitarse a 
dominar temporalmente la 
mente de su víctima con hechi¬ 
zos de Dominación, Sumisión 
o similares. 

¿Qué ocurre cuando una 
competencia supera el 100% 
(como sucede con la diablesa 
Lilith en Seducción)? ¿Hay que 
tirar más de ID 100 o es que no 
hay posibilidades de fallar y 
muchas más de sacar un crí¬ 
tico? 

No hay que tirar más que 
ID 100, y, evidentemente, no 
puedes fallar y tienes muchas 
más posibilidades de sacar un 
Crítico. 

Eso sí, el perverso Dj SIEM¬ 
PRE puede poner malus a una 
acción especialmente difícil 
(consulta la tabla de dificultad 
de la pág. 22 del manual). 

¿En qué competencia debe 
tirar el ejecutante el D100 
cuando lanza un hechizo? 

En el resultado de su IRR 
menos el malus del hechizo. Es 
decir, si desea lanzar un hechizo 
de nivel 3, deberá lanzar los da¬ 
dos y sacar igual o menos que 
su IRR-35%, que es el malus de 
los hechizos de dicho nivel. 

¿Puedes resistirte a ser sedu¬ 
cido por una morena despam¬ 
panante (Aspecto 26, Sedu¬ 
cción 130%) que está sentada 
en una esquina de la taberna 
de Medina? 

¡Glups! ¡Ejem!.. En un prin¬ 
cipio, a no ser que tu Pj sea 
(por Rasgo de Carácter) misó¬ 
gino, o bien en alguna partida 
haya perdido su virilidad, o que 
por capricho del jugador sea 
maricón perdido, pues no. Ante 
semejante bombón (te recuerdo 
que Aspecto 26 es belleza prác¬ 
ticamente inhumana) no hay 
resistencias que valgan. De to¬ 
dos modos, si el jugador del 
personaje no lo ve muy claro, 
siempre puede tirar por Psico¬ 


logía para ver si la chica pre¬ 
tende darse un revolcón contigo 
... o algo más. Por cierto 
¿dónde has dicho que estaba la 
moza? ... (Es para ir a hacer 
una iniciación al rol en vivo). 

Supongamos que un Pj de 
rango social menor consigue 
suficiente dinero para comprar 
un castillo y tierras. ¿Lo ad¬ 
quiere sin más o debe previa¬ 
mente hacerse vasallo de un 
señor feudal? 

Un castillo no es una casa, 
sino que forma parte de un 
señorío: el Pj en cuestión debe¬ 
rá primeramente encumbrarse 
en la nobleza, ya sea casándose 
con una noble menor, o siendo 
investido hidalgo por sus servi¬ 
cios a la corona (que pueden 
traducirse perfectamente en 
sustanciosos donativos al tesoro 
real). Por otra parte, ningún 
Señor es independiente, por 
muy rico que sea: hidalgos y 
caballeros deben hacerse vasa¬ 
llos de un Señor feudal más 
poderoso, el cual a su vez lo 
hará de otro, el cual a su vez lo 
será del Rey. Las relaciones de 
vasallaje entre nobles se limi¬ 
tan muchas veces a pactos de 
fidelidad y de ayuda mutua en 
caso de problemas. 

Bueno, y eso es todo por 
hoy: saludos a Francisco Javier 
Zorzano, José Francisco Apari¬ 
cio y sus “Descuartizadores de 
Orcos”, Ignacio Sánchez Aran- 
da (del club Máscara, publica¬ 
remos tus animales y rapaces, 
palabra), David Castillo, Luis 
González, Germán Jaranillo, 
Juan José Pérez, Raúl Carrasco, 
Ismael Nieto, y especialmente 
a los Amigos de Abigor: Igna¬ 
cio Brizzio y sus compañeros 
Pablo, Lucas, Juan y Max, de 
Argentina ¡ojalá hubiera más 
como vosotros! Y a todos los 
que me habéis escrito o pensáis 
hacerlo: ya sabéis dónde estoy. 
Mua Mua. Hasta la próxima. 







LU 

(/) 





Kursk, la mayor batalla de carros 


Os presentamos dos de los juegos que mejor recrean uno de los acontecimientos históricos 
preferidos por los wargameros de pro. Cumpliéndose este año el 50 aniversario de la batalla 
de Kursk, que marcó el principio de la derrota alemana en el frente este, durante la II Guerra 
Mundial, no podíamos dejar pasar la ocasión. 

por Toni Torres 


El 5 de julio de 1943, frente del Este, poderosas fuer¬ 
zas alemanas intentaron cercenar el saliente con centro 
en la ciudad de Kursk existente en el frente sur. Hitler 
sin embargo y contra la opinión de sus generales retrasó 
el ataque en espera de la llegada de los nuevos carros 
tipo Panther y Tiger, esta espera permitió a los soviéticos 
reforzar la zona de una forma jamás vista con anteriori¬ 
dad. Sucesivas líneas de defensa (seis) en una profun¬ 
didad de hasta 110 millas convirtieron el saliente de 
Kursk en una nuez de acero contra la que se partiría el 
cascanueces alemán tantas veces utilizado con éxito 
anteriormente, sus divisiones panzer. 


Zitadelle, duel for Kursk, 1943 


Zitadelle, Duel for Kursk es una simulación a nivel de 
Brigada/regimiento/batallón, de una de las más grandes 
batallas de tanques en la historia, editado por 3W. 

El juego se presenta en un formato muy manejable, un 
mapa de proporciones suficientes y dividido en dos 
zonas: zona Norte del saliente y zona Sur, por donde 
embistieron las puntas de lanza alemanas; con una red 
hexagonal representando cada hexágono 2 millas (3.2 
km.), 400 fichas entre marcadores y unidades, éstas últi¬ 
mas con información clara y vistosa, entre ellas pode¬ 
mos encontrar : la “Deutschland”, “Der Führer”, “Das 
Reich”, “Grobdeutschland”, “Leibstandarte Adolf Hit¬ 
ler”, etc., y otras como: “Gvardeiskaya” (guardias), 
“Vozdushno-Desantnaya” (tropas paracaidistas), “Me- 
khanizirovannyi” (cuerpos mecanizados), o “Tankovaya 
Armiya” (ejércitos de tanques). 

Todas las tablas necesarias para el juego se encuen¬ 
tran en el mapa lo que evita el hacerse un lío en las 
manos como pasa en otros casos. 

A partir de despliegues históricos, (se proporcionan 
sendas cartas de despliegue y refuerzos muy útiles ya 
que pueden colocarse inicialmente las tropas sobre ellas) 
el juego sigue una secuencia alternativa de turnos de 
jugador: 

A. Turno alemán. 

1. Fase aérea. 

2. Fase de fuego antitanque. 

3. Fase de respuesta al fuego antitanque (soviet). 

4. Fase de asalto. 

5. Fase de movimiento. 

6. Fase de retirada de marcadores. 



B. Turno soviético. 

7. Fase de resolución de los ataques aéreos antitan¬ 
que alemanes. 

8. de la 8 a la 12 se repiten las anteriores 2 a 6. 

Apilamiento y zonas de control: El número de unida¬ 
des que pueden apilarse en un mismo hexágono está 
limitado en función de su tamaño, y las unidades man¬ 
tienen una zona de control sobre los seis hexágonos 
adyacentes al que ocupan, la dureza de dicha ZOC, varía 
en función de las características de las unidades. 

Fuego antitanque: Es voluntario y se realiza por uni¬ 
dades con capacidad antitanque sólo sobre unidades con 
la misma capacidad. 

Bajas: Bastantes unidades son susceptibles de perder 
un “paso” y seguir combatiendo (se invierte el marca¬ 
dor). 

Asalto: Las unidades que empiecen esta fase adya¬ 
centes a enemigas no blindadas están obligadas a ata¬ 
carlas. Las soviéticas en atrincheramientos o posiciones 
preparadas no están obligadas a ello. 

Modificadores a los combates: Terreno, capacidad 
blindada, e integridad divisional modifican la columna 
de la tabla de combate donde se lanzan los dados. 

Resultados de combate: Una unidad puede quedar eli¬ 
minada, o verse forzada a pasar un chequeo moral cuyo 
resultado puede hacerle perder pasos, retroceder, desor¬ 
ganizarse, o todo ello. 

Moral: Esta es una de las peculiaridades del juego, 
cada gran unidad. Cuerpo (alemanes). Ejército (soviéti¬ 
cos), tiene un nivel de moral inicial que se convierte en 
fundamental a la hora de desplazarse y combatir; como 
ejemplo de valores iniciales veamos : 2 Q Cuerpo SS -12- 
, 48 Cuerpo panzer -11-, los cuerpos de infantería ale¬ 
mana -8-, 5 9 Ejército de Tanques de la Guardia -10-, 2 Q 
Ejército de Tanques -8-, 40 Ejército de infantería -7-. 

La moral se pierde por cada unidad eliminada y por 
efectos de la aviación (sólo existe la alemana). La moral 
no se recupera. 

Movimiento: La capacidad de movimiento viene 
determinada por la moral de la unidad a la que pertene¬ 
ces y se modifica por los efectos del terreno, tu estado 
de desorganización y el efecto de las zocs enemigas. 

Unidades aéreas: Como dijimos anteriormente tan sólo 
el alemán dispone de capacidad aérea, que le permite las 
siguientes misiones : Interdicción, bombardeo de nivel y 
bombardeo en picado, éste último utiliza un diagrama 







de desviación muy peligroso para las uni¬ 
dades propias cercanas al objetivo de la 
misión. 

Unidades especiales: El alemán dispone 
sólo para el primer turno, de fuego de 
barrera artillero, y de unidades blindadas 
de ingenieros que le ayudarán en el asalto 
inicial a las posiciones soviéticas. 

Esta regla será cuestionada por los juga¬ 
dores “alemanes”, pero los Panthers y 
Elephants realizarán un chequeo al inicio 
de su movimiento en cada fase de movi¬ 
miento para comprobar sus “problemas 
mecánicos”, que les pueden restar capaci¬ 
dad de movimiento para esa fase. 

Condiciones de victoria: El control de 
ciudades al final de los 9 turnos que dura 
el juego determinará la victoria en el 
mismo, una lista de hasta 11 ciudades en el 
sector Norte y de 16 en el Sur proporcio¬ 
narán los puntos para hacerse con la victo¬ 
ria, además el jugador alemán perderá pun¬ 
tos por sus unidades eliminadas o si en 
algún momento del juego el soviético 
reconquista Belgorod (20 vp’s aun en el 
caso de posterior conquista alemana). 

El sistema de juego permite hasta 4 juga¬ 
dores repartiéndose el Norte y el Sur, y 
hasta la posibilidad de jugar solo (de ale¬ 
mán), aun así es difícil pasar las sucesivas 
líneas de defensa soviéticas que constitu¬ 
yen todo un reto. La información histórica 
sobre las unidades intervinientes es muy 
buena y el libro de reglas de tan sólo 8 
páginas (suficientes y claras) lo convierten 
en uno de los juegos sobre el frente sovié¬ 
tico con más posibilidades de empezarlo y 
acabarlo. 


Kursk 1943 , Le Sacrifice des 
Panzers 


Kursk : Le sacrifice des Panzers es una 
simulación a nivel de División de las ope¬ 
raciones terrestres (y en forma abstracta de 
las aéreas) que llevaron a cabo alemanes y 
soviéticos en su lucha por el denominado 
“saliente de Kursk” editado por Euro- 
games. 

El 4 de julio de 1943, los alemanes 
desencadenan la operación “Citadelle” con 
el objetivo de aislar y destruir los ejércitos 
soviéticos que se concentran frente a las 
tropas alemanas preparando la ofensiva de 
verano, el frente en la zona de Kursk forma 
un saliente hacia el oeste de unos 140 km. 
de profundidad (este-oeste) y unos 240 km. 
de longitud (norte-sur). Los alemanes con¬ 
centran poderosas fuerzas blindadas en los 
ángulos Norte y Sur del mismo con el obje¬ 
tivo de penetrar a lo largo del eje Norte-Sur 
y encontrarse en la ciudad de Kursk 


cerrando el cerco alrededor de los ejércitos 
soviéticos (una operación realizada en repe¬ 
tidas ocasiones a lo largo de 1941); pero ni 
los ejércitos alemanes ni los soviéticos son 
los mismos de dos años atrás. Stalingrado 
pesa como una losa sobre la moral y efec¬ 
tividad de las tropas de Hitler y los man¬ 
dos rusos parecen haber encontrado por fin 
el sentido y equilibrio en sus decisiones que 
les faltó a lo largo del primer año y medio 
de lucha. 

Presentación 

El juego se enmarca en la serie “Etoile 
Rouge / CroixNoire” que comparte un for¬ 
mato de reglas standard para toda ella (seis 
páginas) y dispone de una hoja de especifi¬ 
caciones para Kursk 1943. 

El nivel de juego es de división, con tur¬ 
nos de 2 días aproximadamente y dos 
mapas de buena calidad y detalle represen¬ 
tando toda la zona (y algo más) de la ope¬ 
ración sobre una trama hexagonal de 10 
Km. por hex. 

Unas 360 fichas en total repartidas: 130 
de marcadores varios, Cuerpos, artillería, 
aviación, explosión y suministros. 100 
fichas de unidades alemanas y 130 fichas 
de unidades soviéticas; muchas de estas 
unidades disponen de 2 fichas para simu¬ 
lar las sucesivas pérdidas de “pasos” de 
combate. La información que aparece en 
las fichas muestra : Tipo de unidad (gene¬ 
ralmente división XX), identificación, uni¬ 
dad a la que pertenece (cuerpo), punto 
coloreado identificando el ejército (alemán) 
o frente (ruso) al que pertenecen y 
capacidades de ataque, defensa y movi¬ 
miento. Y unas pequeñas rayas blancas por 
cada paso inicial de la unidad, (un paso 
viene a representar un % del potencial de 
la unidad). 

Dos pequeñas y nada molestas cartas 
(una por jugador) de tabla de combate, y 
efectos del terreno. Otra, más reducida, con 
el calendario de tumos, refuerzos, disponi¬ 
bilidad aérea, de artillería y capacidad 
ferroviaria. 

Reglas generales de la serie 

Secuéncia de juego: 

Tumo del primer jugador 

a. Control del espacio aéreo. 

b. Control del estado de suministro de las 

unidades del jugador. 

c. Primer impulso. 

1- Movimiento. 

2- Combate. 

d. Segundo impulso. 


1- Aprovechamiento. 

2- Explotación. 

e. Interdicción de movimientos ferrovia¬ 
rios. 

f. Eliminación o reducción de las unidades 
del jugador en fase que se hallaban ais¬ 
ladas al inicio de su tumo y que conti¬ 
núan así. 

Turno del segundo jugador (se repite la 
secuencia) 

Control del espacio aéreo : Cada jugador 
dispone de una serie de fichas aéreas, y 
cada uno asigna las que desee para este 
cometido, neutralizándose entre ellas, por 
lo que el que dedique más controlará los 
cielos. Una sutileza... el jugador soviético 
debe dedicar tres fichas para poder neutrali¬ 
zar una alemana. 

Los suministros: Antes de cada impulso 
cada jugador controla el estado de supply 
de sus unidades. Las líneas se trazan entre 
unidades y los centros de suministro. 

Las fuentes de suministro son los bordes 
del tablero y las líneas férreas. La longitud 
de las líneas de suministro varían en fun¬ 
ción del tiempo y de la nación que las traza. 

El movimiento: Se gastan los puntos de 
movimiento correspondientes a cada uni¬ 
dad modificados por los efectos del terreno 



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28029 MADRID 





SILENCIO SE JUEGA 



y el tiempo. Las zonas de control enemigas 
también afectan al movimiento de las uni¬ 
dades más o menos en función de que tipo 
de unidad ejerza el control (blindadas o 
no). 

Los desplazamientos por via férrea están 
permitidos tanto en la fase normal de movi¬ 
miento como en la de explotación, pero 
sólo en una de ellas. 

Apilamiento: Un hex puede contener 
hasta un máximo de tres divisiones alema¬ 
nas o cuatro rusas al final de cada fase de 
movimiento. Dos brigadas (X) o dos regi¬ 
mientos (III) equivalen a una división 
(XX), un cuerpo de ejército (XXX) equi¬ 
vale a tres divisiones. 

Combate: Se realiza entre unidades adya¬ 
centes aunque no están obligadas a ello. 
Unidades de infantería atrincheradas no 
pueden iniciar combates. La suma de valo¬ 
res de las unidades atacantes modificada 
por los efectos del terreno y la meteorolo¬ 
gía se compara con la suma de valores de 
los defensores modificada por el terreno, 
estableciéndose la relación siempre 
redondeada en favor del defensor, ej. ata¬ 
cante 10, defensor 3, establece una relación 
de 3 a I. 

Los resultados del combate: AE atacante 
eliminado (se retiran de la mesa todas la 
unidades atacantes; DE defensor eliminado 
(igual); AR atacante reducido (se les da la 
vuelta a las unidades atacantes, perdiendo 
un paso, si no pudieran perderlo quedan 
eliminadas); DR (lo mismo); EX todas las 
unidades defensoras son eliminadas, el ata¬ 
cante perderá como mínimo tantos pasos 
como los que perdió el defensor; RX Cada 
una de las defensoras perderá un paso, el 


atacante perderá tantos pasos como el 
defensor; Dio D2 las unidades en defensa 
se retirarán uno o dos hexágonos. 

El terreno afectará a los combates, en las 
tablas se puede comprobar que afecta tanto 
a atacantes como defensores. 

Inteligencia limitada: Existe una regla 
opcional de juego que permite colocar 
sobre las unidades de un hex un marcador 
(Estrellas para los soviéticos, Cruces para 
los alemanes) estando totalmente prohibido 
para el contrario examinar el contenido de 
dicho hex. 

Inteligencia (más) limitada: Utilizar los 
marcadores anteriores para sustituir las 
fichas sobre el tablero (depositándolas en 
una carta aparte), se mantiene la intriga 
hasta que uno de dichos marcadores se 
halla en la zona de control de una unidad 
enemiga, en ese caso se sustituye por las 
fichas correspondientes. 

Reglas específicas para 
Kursk 1943 

Los carros rusos son T34-76 y los ale¬ 
manes Panzer IV, excepto los que integran 
las divisiones SS que son Tiger y Panther. 

El jugador alemán despliega primero, el 
ruso después. (Seguramente para simular 
el completo conocimiento que tenía la inte¬ 
ligencia soviética sobre el despliegue ale¬ 
mán en la batalla). 

El jugador alemán siempre es el primero 
en mover. 

Los partisanos rusos interfirieron hasta 
tal punto las comunicaciones alemanas, que 
la longitud de las líneas de suministro (nor¬ 


malmente de más longitud que las soviéti¬ 
cas) quedan modificadas para este escena¬ 
rio a 10 hex. 

El ruso dispone de mayor capacidad de 
transporte ferroviario, 10 a 6. 

Dada la formidable línea de fortifi¬ 
caciones construidas por los soviéticos, 
aparte de las fortificaciones normales, apa¬ 
recen en el juego una serie de fortificacio¬ 
nes secundarias que harán aún más difícil 
la labor del alemán. 

Sólo el soviético tiene posibilidad de 
recibir refuerzos a lo largo de la partida. 

La meteorología es la histórica. 

Condiciones de victoria: Los puntos de 
victoria alemanes y soviéticos se consiguen 
por objetivos geográficos y por unidades 
eliminadas. Los pueblos valen 5 puntos, 
ciudades 10 puntos, y Kursk 50 puntos (Ya 
saben ustedes hacia donde deben dirigir sus 
Panzers). 

Variantes: Para amantes de los ex¬ 
perimentos, existen unas cuantas variantes 
no históricas que pueden tener impacto en 
el juego. Mejor ponerse de acuerdo para su 
utilización. 

El juego parece ofrecer sobre todo juga- 
bilidad, la batalla de Kursk a nivel de divi¬ 
sión, debe ser conducida con facilidad y 
agilidad por un solo jugador por bando. Las 
reglas son simples aunque no simplistas, y 
reproducen casi totalmente los standars ya 
clásicos (por ejemplo los de la serie 
Europa) de movimiento, zocs, movimiento 
ferroviario, líneas de suministro, etc., que 
podemos encontrar en muchos juegos. Un 
buen entretenimiento para una tarde/noche 
diría yo, o para introducirte o introducir a 
un amigo en los wargames de tablero. + 


-naipe- 

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Aventuras sin fin 

O cómo hacerse “Máster” de Aventuras de Rol por Ordenador 


Bueno, forofos de los PCs y trastos similares, ésta es vuestra sección. En esta ocasión no 
hablaremos de simuladores de vuelo ni de juegos que recrean alguno de los grandes conflictos 
bélicos de este siglo, sino que haremos una aproximación al mundo del rol en el ordenador, con 
un juego que, además y he aquí su principal encanto, te permite ejercer de máster y diseñar tus 
propias aventuras. 

por Luis Fernando Giménez 


Si alguna vez has disfrutado con los Azure Bonds, los 
Champions de Krynn etc., este nuevo programa de 
Strategic Simulations atraerá poderosamente tu atención. 
Porque, ¿no es tentador tener a tu disposición un pro¬ 
grama con el que poder diseñar tus propias aventuras 
para ser jugadas en ordenador? Recuerda las veces que 
has pensado cambiar esos horribles Otyughs que tanto 
te hacen la pascua, o que te gustaría cambiar los iconos 
de combate de los murciélagos por otros más terroríficos. 

Ni más ni menos, esto es lo que te ofrece Unlimited 
Aventures, el programa del diseñador de aventuras 
AD&D: diseñar una aventura AD&D a tu gusto y jugarla 
luego en el ordenador. 

Pero antes de hacerse ilusiones, veamos las exigen¬ 
cias: necesitas tener libres 6 megas del disco duro, 640K 
de RAM y SVGA. Corre con procesadores 286 o supe¬ 
riores. Si tienes la fortuna de cumplir las exigencias, el 
mundo del diseño de aventuras se abre ante ti. 

El programa, aparte de una aventura ejemplo que lleva 
incorporada (Heirs to Skull Crag), consiste en cuatro edi¬ 
tores que permiten diseñar Lugares, Eventos, Monstruos 
(PNJ) y Gráficos. El sistema es sencillo. Para cada aven¬ 
tura, no tienes más que definir un máximo de 40 Lugares 
(4 regiones para el movimiento estratégico y 36 “dunge- 
ons” para el movimiento táctico). Los lugares se definen 
como mapas cuadriculados de hasta 576 casillas. Una vez 
diseñados los Lugares, se trata de ir colocando en deter¬ 
minadas casillas los Eventos que vas previendo que ocu¬ 
rran cuando los personajes del jugador vayan pasando. 

El programa viene provisto de un Sistema de Apren¬ 
dizaje tutelado (el clásico “tutorial”), que se va incorpo¬ 
rando en medio de los distintos capítulos. En primer 
lugar, uno aprende a retocar un típico “dungeon” aña¬ 
diendo muros, abriendo puertas y cambiando los suelos y 
techos de diversas áreas. La verdad es que realmente es 
entretenido hacer y rehacer planos de dungeons con este 
sistema. El programa provee suficientes tipos de muros, 
suelos y techos como para hacer las delicias de cualquier 
aficionado. Y por si fuera poco, lleva inherente un código 
de colores para diferenciar los diversos tipos de obstᬠ
culo que se van colocando. La combinatoria de posibili¬ 
dades que puede conseguirse es realmente aleccionadora 
si uno tiene aficiones por la teoría de los juegos. Por 
ejemplo, es interesante especular con las combinaciones 
que dan los tipos de muro y los diversos modos de “pene- 
trabilidad” que proporciona el programa. Así, uno puede 


colocar un obstáculo invisible combinando “sin muro” 
con la opción “bloqueado”; y viceversa, uno puede colo¬ 
car un “muro” de piedra con la opción “abierto”, de 
modo que cuando se juegue la partida los personajes 
podrán atravesarlo como si fuera una ilusión. 

Aunque puede parecer en principio engorroso ir colo¬ 
cando uno a uno todos los trazos de un plano, la verdad es 
que se hace entretenido el proceso y hay ayudas como la 
opción de “Sustitución global” (Global Replacement) que 
permite, por ejemplo, cambiar con un sólo toque de ra¬ 
tón el tipo de entorno (suelo y techo) de un área extensa. 

Las opciones que permiten bloquear el paso a una casi¬ 
lla son muy variadas: el acceso puede estar desde simple 
y puramente bloqueado, a cerrado con cerrojo, cerrado 
mágicamente o condicionado al conocimiento por parte 
del jugador de determinadas claves. Por ejemplo, pue¬ 
des hacer que una puerta mágica sólo se abra si el juga¬ 
dor teclea “ábrete sésamo”. 

Una vez dominada la técnica cartográfica táctica, se 
pasa a aprender a colocar eventos en determinadas casi¬ 
llas. Es el Editor de Eventos. Por medio de menús des¬ 
plegabas y cuestionarios, el diseñador puede decidir el 
tipo de encuentro que se produce (encuentro de infor¬ 
mación, de tesoros, de monstruos...) y, naturalmente, se 
van escribiendo los textos que el jugador irá encontrando 
a medida que se produzcan esos eventos. En cada en¬ 
cuentro de combate se pueden prever fuerzas de hasta 
seis tipos diferentes de monstruos, todos ellos proce¬ 
dentes del mundo de Forgotten Realms. Es una delicia 
precocinar huestes combinadas de basiliscos, carroñe- 
ros, zombis y gules dirigidas por algún que otro mago o 
clérigo de alto nivel. Las combinaciones son realmente 
ilimitadas. Una vez diseñado un Evento, la confección 
de la trama se va complicando mediante el sistema de ir 
encadenando los eventos. Por ejemplo, uno se da cuenta 
de que cuando jugaba alguno de los juegos publicados, 
lo que en principio parecía un encuentro único no era 
sino toda una serie de encuentros encadenados: primero 
aparece un mensaje, luego se produce el combate y 
finalmente, si los personajes vencen, recogen un deter¬ 
minado tipo de tesoro. 

Interesante, aunque algo más complicado, es el Editor 
de Gráficos. El editor en sí no permite realmente crear 
gráficos propios (para ello hace falta otro programa de 
diseño gráfico, también de SSI, que trabaja con ficheros 
LBM y PCX). Lo que permite este Editor es manipular 










las diversas imágenes, los iconos de los 
personajes y los gráficos de los terrenos 
tácticos y estratégicos. 

Conforme uno va haciendo progresos en 
el diseño de su Aventura, hay una función 
curiosa que permite ir haciendo pruebas 
sobre la marcha. Una vez activada, uno 
tiene la ocasión feliz de ver a un grupo de 
personajes evolucionar por los terrenos que 
uno acaba de diseñar y enfrentarse a los 
encuentros que con tanta fruición anti- 
cipativa había previsto. Los personajes que 
vienen en el programa son ciertamente 
impresionantes (armaduras mágicas incre¬ 
íbles, puntos de golpe en cantidades indus¬ 
triales...), pero por si eso fuera poco el dise¬ 
ñador tiene a su disposición una función 
para que el grupo gane automáticamente el 
combate mediante “la intervención directa 
de los dioses”. Un detalle que al principio 
es divertido y chocante, pero que viene 
muy bien: cuando uno está diseñando a 
veces no tiene tiempo para ir llevando los 
combates hasta sus últimas consecuencias. 
Se ve cómo trabajan los monstruos en una 
media docena de tumos y adelante, a seguir 
diseñando más encuentros o más lugares. 


Por último, la guía de diseño enseña 
cómo colocar los puntos de entrada del gru¬ 
po en cada uno de los Lugares. Por defecto, 
los personajes siempre entran por el ángulo 
superior izquierdo y se dirigen desde allí 
hacia el este, pero puede haber otras formas 
de entrada. Así uno aprende a colocar, por 
ejemplo, a los personajes a las puertas de 
una siniestra ciudad o a comenzar el juego 
en la sala común de una posada en un pue¬ 
blo perdido en el centro de uno de los cua¬ 
tro mapas estratégicos de la aventura. 

En suma, a mí el programa me ha encan¬ 
tado. Desde luego, una de las satisfacciones 
mayores ha sido la de poder crear aventuras 
con textos en español. Aunque las funcio¬ 
nes del programa sigan estando en inglés, 
es decir, al jugar hay que ir activando con 
el ratón funciones en inglés como Save, 
Add Character, Exit..., pero es posible his¬ 
panizar los nombres de los lugares y de los 
personajes, y escribir en cristiano los tex¬ 
tos que aparecen en cada uno de los 
encuentros. Yo ya estaba cansado de men¬ 
sajes como “Monsters attack!”, y ahora en 
mis aventuras coloco mensajes como 
“¡Ahora sí que la habéis hecho buena! De 


la oscuridad sale un grupo de Gólems de 
Hierro y se os echa encima”. Estoy con¬ 
vencido de que este programa síque realiza 
un buen paso hacia adelante en el camino 
de acercar el juego por ordenador a lo que 
puede ser un ideal de juego de rol. Porque 
aunque de un modo todavía indirecto, 
ahora sí que se establece una relación per¬ 
sonal entre un diseñador que prepara una 
aventura y un jugador que más tarde la 
revive. Para hacerlo basta con pasar del 
disco duro a disquete tu aventura (que es 
un conjunto de ficheros en un subdirecto¬ 
rio exclusivo) y hacer que la persona que 
quiera jugar tu aventura lo cargue a su vez 
como un subdirectorio dentro del subdirec¬ 
torio del programa general. Esto abre unas 
posibilidades de intercambio y comunica¬ 
ción realmente pasmosas. De hecho, la pro¬ 
pia SS1 ofrece la posibilidad de intercam¬ 
biar aventuras con otros usuarios legales 
del programa; por supuesto, en inglés. Pero 
algo es algo. Animaos a la gratificante tarea 
del diseño de aventuras y quizá en breve 
tiempo podamos intercambiarnos por toda 
la piel de toro las mejores aventuras inspi¬ 
radas en nuestros clubes de rol. • 


IMPORTACION PC 
PC NACIONAL 
ROL 

ESTRATEGIA 

WARGAMES 



C/. VIRTUDES, 20 
Madrid 28010 
Tel./Fax: (91) 593 29 45 


HORARIO: 


Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30 


Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00 


Domingos y Festivos: 11.00-14.00 


Nombre del Juego 

Tipo 

wsmi 

AJ007: Aces oí the Pacific 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJOOS: Aces of the Pacific: WW2 Mission Disk 1 

Simulador-Escenario 

5.990 

AJ073: Aces Over Europe 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJ056: AD&D; Dark Sun 

Rol 

Consullar 

AJ013: AD&D: Spelljammer 

Rol 

9.500 

AJI 32: Advanced Squad Leader G.A.P. 

Accesorio Wargame 

7.875 

AJ117: AidedeCamp 

Ayuda Tablero Wargames 

13.865 

AJ112: Air Trafile Controler 

Simulador 

9.990 

AJ045: ATP Flight Commander 

Simulador Aéreo Civil 

9.990 

AJ001: ATP'MFS: New Facilities Locator 

Accesorio Simulador 

5.990 

AJD63: ATP'MFS: Aircraft & Adventure Factory 

Accesorio Simulador 

6.900 

AJ064: ATP'MFS: Airport & Facilities Directory 

Accesorio Simulador 

5.990 

AJ003: ATP'MFS: California Scenery Colleclion 

Escenario Simulador 

8.530 

AJI 38: ATP.MFS: Flight Advenlure N. s 685 

Escenario Simulador 

7.550 

AJI39: ATP.MFS: Flight Advenlure N.° 701 

Escenario Simulador 

7.550 

AJQ65: ATP.MFS: Flight Planner 

Accesorio Simulador 

6.750 

AJ046: ATP.MFS: Great Brilain Scenery Colleclion 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ044: ATP.MFS: Hawaii Scenary Disk 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ066: ATP.MFS: RescueAir911 

Simulador Aéreo 

5.890 

AJ027: ATP'MFS: Scenery Collection Set A 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ031: ATP/MFS: Scenery Collection Set B 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ067: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ068: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Tahiti 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ111: ATP.'MFS: Western European Tour Scenery Disk 

Escenario Simulador 

5.990 

AJI 51: Battle oí Britain: Reach for the Skies 

Simulador Aéreo 

9.990 

AJ011: Batties of Destiny 

Estrategia Naval 

9.550 

AJI 60: Betrayal at Kondor - Riftwar Saga 

Rol 

10.440 

AJI 58: Carrier Slrike 

Estrategia 

9.560 

AJ026: CarriersatWar 

Estrategia Naval 

9.850 

AJ115: Carriers at War Constructlon Kit 

Accesorio Estralegia Naval 

8.530 

AJ030: CiviliJation 

i si m 

10.440 

AJ086: Civililation Hinl Book 

Libro de Pistas 

4.790 

AJI 61: Clash of Steel 

Estrategia 

10.440 

AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1 

Escenario Simulador 

3.600 

AJ062; Conflicl: Middle Easl 

Wargame 

8.250 

AJ053: Cyber Race 

Aventura Gráfica 

Consultar 

AJ051: Dark Half 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJO04: Dark Lands 

1 • 

9.330 

AJ157: Decesive Batties of American Civil War Vol. 3 


8.250 

AJ096: Decislves Batties of American Civil War Vol. 1 


7.150 

AJ055: Dune II 

Estrategia 

9.550 

AJI 67: Dynamix Greal Warplanes 

Libro Accesorio Simulador 

4.990 

VENTA EN TIENDA 

Solicita Catálogo 


Nombre del Juego 

Tipo 

\£ESt r1 


Nombre del Juego 

Tipo 

OBI 

AJ087: Empire Deluxe 

Estrategia 

9.550 


AJ072: Powerhits (Battlelech 1 y 2, Mechwarrior) 

EstrategiaMargame 

8.500 

AJ037: Falcon 3.0 

Simulador Aéreo 

10.440 


AJ121: Protostar 

Aventura Espacial 

8.550 

AJ171: Falcon 3.0 Air Combat 

Libro Accesorio Simulador 

4999 


AJ028: Quest for Glory III 

Rol Aventura 

9990 

AJ034: Falcon 3.0 Operation Fighting Tiger 

Simulador.'Escenario 

6.750 


AJI50: Realms of Arkanla. Blades of Destiny 

Rol 

10.440 

AJ140: Field ol Glory 

Wargame 

10.440 


AJ094: Red Barón 

Simulador Aéreo 

9.650 

AJI 23: Freddy Pharkas 

Aventura Gráfica 

9.990 


AJ032: Red Barón Exlension Disk 

Escenario Simulador 

5.690 

AJI 64: Freddy Pharkus Frontler Pharmaclst Clue Book 

Libro de Pistas 

2.500 


AJI 25: Return of the Phanton 

Aventura Gráfica 

10.440 

AJ048: Gary Grigsby's Pacific War 

Estrategia Militar 

10.440 


AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJ083: Golan Fronl 

Wargame 

8.550 


AJI 22: Ringworld 

Aventura Gráfica 

8.550 

AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk 

Simulador'Escenario 

6.750 


AJ137: Rules of Engagement 2 

Estrategia Espacial 

9.990 

AJI 56: Halls of Montezuma 

Estrategia 

8.250 


AJ097: Second Front 

Wargame 

9.650 

AJ099: Harpoon Baftle Book 

Accesorio/Estrategia 

5.500 


AJQ57: Space Quest V 

Aventura Gráfica 

9990 

AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med 

Estrategia'Escenario 

5.850 


AJQ81: Space Hulk 

Rol 

8.990 

AJ019: Harpoon Battle Set #4. Iridian Ocean 

Estrategia'Escenario 

6.550 


AJ101: Star Control II 

Aventura Espacial 

9.650 

AJOBO: Harpoon Challenger Pack 

Estrategia Militar 

10.440 


AJ098; Star Leglons 

Estrategia 

9.650 

AJ091: Harpoon Designers 

Estrategia 

5.500 


AJI 41: Strike Commander Speech Pack 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ118: Harpoon Designers Series 2 


5.990 


AJI62: Strike Commander - Playtestcrs Guide 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ039: Harpoon Scenario Editor 

Estrategia Naval 

6.990 


AJ169: Syndicate-B ullfrog 

Aventura Estrategia 

10.440 

AJ159: HighCommand 

Estrategia 

10.440 


AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour 

Escenario Arcade 

5.990 

AJ061: Incredible Machine 

Creatividad 

7.150 


AJ049: Terminator 3039 

Arc3de 

9990 

AJ035: King Quest VI 

Aventura Gráfica 

10.440 


AJ043: Theatre ofV/ar 

Estrategia Militar 

8.500 

AJ084: Line intheSand 

Wargame 

5.550 


AJ0B9: Thrustmaster Flight Control System 

Joystick 

13.926 

AJ059: Lost Almiral 

Estrategia 

8.550 


AJI 73: Thrustmaster Game Card 

Tarjeta Joystick 

6.090 

AJ166: Lucasfiim Air Combat Strategies 

Libro Accesorio Simulador 

4990 


AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System 

Joystick 

19.848 

AJ062: Mac Arthur’sWar 

Estrategia 

8.550 


AJ114: Thrustmaster Rutíder Control System 

Pedales 

21.051 

AJI 70: Maelstron 

Estrategia 

10.440 


AJI 72: Thrustmaster TSR 

Accesorio Joystick 

2.500 

AJI02: Main Battle Tank Central Germany 

Wargame 

9.550 


AJ088: Thrustmaster Weapons Control System 

Joystick 

18.575 

AJI03: Main Battle Tank Northern Germany 

Wargame 

9.550 


AJ16B: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom 

Accesorio Joystick 

9.530 

AJ010: Mantis: Experimental Fighter 

Simulador Espacial 

9.590 


AJ131: Tornado 

Simulador Aereo 

10.440 

AJQ93: Mercenaries 

Estrategia'Rol 

9.650 


AJ090: Ultima Under World II 

Rol 

9.650 

AJI 35: MFS: Franco IFR Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 


AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue 

Rol Escenario Avenlura 

5.890 

AJI 34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2 

Escenario Simulador 

8.480 


AJ0S8: Ultima VII: The Serpentlsle 

Rol 

10.440 

AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery 

Escenario Simulador 

6.480 


AJ009: V for Victory 

Estrategia Militar 

10.440 

AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 


AJ116: V for Victory Market Garden 

Estralegia Militar 

10.440 

AJ124: National Lampoon’s Chess Maniac 5 Billions AND 1 

Ajedrez 

9.990 


AJ077: V for Victory Velikiye 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ074: Patriot 

Estrategia Militar 

10.440 


AJ085: Western Front 


8.250 

AJ076: Patriot Battle Set 

Escenario Estrategia 

Consultar 


AJI 52: When Two Worlds War 

Estrategia Espacial 

10.440 

AJ075: Patriot Editor 

Accesorio Estrategia 

Consultar 


AJI53: Wing Commander II Speech Module 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ095: Períect General: Greatest Batties of the 20th Century 


6.450 


AJ012: Wizardy 7: Crusaders oí the Dark Savant 

Rol 

9.990 

AJI 54: Pirales Gold 

Estrategia 

10.440 


AJ024: Wizardy Trilogy (Compilación) 

Rol 

7.150 

AJ092; Point of Attack 

Wargame 

9950 


AJI26: X-Winq Mission Disk 1: Imperial Assault 

Escenario Simulador 

6.150 

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25 









































































































































































































































































































La Batalla de Trovanv 


Escenario para Coramand Decisión 

Dentro de la campaña de Kursk, la batalla de Prokhorovka fue una de las más duras y cono- 
cidas; en ella chocaron el II Cuerpo SS con el V Ejército de Tanques Soviético. Durante el día 12 
las tres divisiones SS combatieron en tres zonas de un campo de batalla de poco más de diez 
kilómetros de amplitud. En el sector más oriental la II División SS “Das Reich” luchó contra el 
18 Q Cuerpo de Tanques y remanentes del II de Guardias. 


Este escenario está pensado para dos grupos de juga¬ 
dores y un equipo arbitral, dado el gran número de uni¬ 
dades que intervienen. El escenario dura desde las 8.30 
horas hasta las 13.30 (20 turnos). Por la tarde los restos 
de la II SS combatieron junto con la I SS contra las fuer¬ 
zas del 2- escalón soviético, en una zona 2 kilómetros 
más al oeste. 


Condiciones de victoria 

Ambos bandos consiguen puntos de victoria destru¬ 
yendo unidades enemigas según la siguiente lista: 


Pz VIE, Pz VD. lOpts 

Pz II1M, Pz IVH, T34/76, Marder, Stugs, 

SU-76. 5 pts 

Semiorugas, resto de AFVs y vehículos débiles 

con armamento. 3 pts 

Stands de artillería, antitanques y morteros. 2 pts 

Resto de soportes. 1 pts 


Las unidades que estén en “Next Hit Eliminated” 
cuentan la 1/2 de puntos. 

Por controlar hexágonos al final: 

Hexágono A. 

Hexágonos D. 

Hexágonos E. 

Hexágonos G. 

Orden de batalla soviético 

Para el soviético, todas las unidades son Expertos 
moral 8, y están compuestas como se indica en los OB 
del volumen I del Command Decisión a excepción de la 
Brigada AT y el Regimiento Katiushkas, que se com¬ 
ponen de lo siguiente: 

Brigada antitanque: 

PIQ Brigada: lx BA-64 Mando, lx Mtcl SMG recon., 
lx Halftrack Staff Radi, lx Ingenieros, lx Halftrack. 

I Reg: lx Mando, IX Car, 6X 76L39 AT, 6X Trip, 6X 
Camión med, 2X Camión med. munición. 

II Reg: Idéntico al I. 

III Reg: Idéntico al I, pero sustituyendo los 76L39 por 
57L73. 


por Joan Parés 

Regimiento Katiushkas: 

lx Mando lx Car, lx Obs. avanzado lx Car, 6x Bm- 
13, lx 37L70 AA, lx Trip lx Camión med., 2x Sop 
SMG lx Camión med, lx Sop MMg lx Camión 2x 
Camión med. munición+trailer. 


Despliegue soviético 

Zona A: 1- Batallón de la 110 Brigada de 

Tanques (T34/76C). 520 

3r. Batallón Motorizado de la 110 

Brg. de Tanques. 100 

Batallón de Motocicletas del 

18“ Cuerpo de Tanques. 360 

Zona B: 2- Batallón de la 110 Brigada de 

Tanques (T70). 230 

Reg. Ag. Lig del 18- Cuerpo de 
Tanques (SU-76). 210 

HQ de la 110 Brigada Tanques + 
la Bat AT de la Brigada 100 

Zona C: 1- Batallón de la 181 a Brigada de 

Tanques (T34/76C) 520 

3r. Batallón Motorizado de la 

181- Brigada de Tanques 100 

2- Batallón de la 18l 3 Brigada de 

Tanques (T70). 230 

HQ de la 181“ Brigada de Tanques + 

la Bat AT de la Brg. 100 

Zona D: 32 a Brigada Motorizada 610 

HQ del 18- Cuerpo de Tanques 85 

Batallón Ingenieros del 18". 30 

Batallón Katiushkas del 18 p . 120 

Reg. Alt. Lig. del 2 2 Cuerpo de Tanques 160 

Zona E: Ir. Batallón de la 25 a Brg. de Tanques 

(T34/76C)2- Cuerpo de Tanques 520 

2- Batallón de la 25 a Brg. de Tanques 
(T34/76C) 2 S Cuerpo de Tanques 520 

3r. Batallón Motorizado de la 25 a 
Brg. de Tanques 2 S Cuerpo de tanques 100 
Reg. Ag. Lig. del 2- Cuerpo de 
Tanques (SU-76) 210 

Reg. Art. Lig. del 2 2 Cuerpo de Tanques 160 


20 pts por hex. 
30 pts por hex. 
50 pts por hex. 
40 pts por hex. 



















En cualquier zona: 

1650- Bgr. AT 710 

95- Reg. Katiushkas 340 

Refuerzos por F: 

Tumo 5 2 Ir. Batallón de la 170 a 
Brg. Tanques (T34/76C) 520 

Tumo 6 9 3r. Batallón de la 170 a 
Brg. Tanques (T70) 230 

Turno 1° 2 2 Batallón de la 170 a 
Brg. Tanques (T34/76C) 520 

Tumo 8 2 HQ de la 170 a Brg. 

Tanques + la Bat AT de la 
brigada 100 

4 2 Batallón Motorizado de la 
170 a Brg.Tanques. 100 

Total de puntos 7505 


Orden de batalla alemán 

Para el alemán, todas sus unidades son 
veteranos moral 9, compuestas como se 
indica en los OB del volumen 1 del 
Command Decisión 2 a edición a excepción 
de los batallones de Panzer que se compo¬ 
nen de lo siguiente: 

HQ Batallón: como en el OB Command 
Decisión. 

I a Compañía: lx Pz IIIM mando 2x Pz 
IIIM. 

2 a Compañía: lx Pz IVH mando 2x Pz 
IIIM. 

3 a Compañía: lx Pz IVH mando 2x Pz 
IVH. 

4 a Compañía: lx Pz VIE mando lx Pz Vie 
2x Pz VD. 


Despliegue alemán 

Zonal: Batallón reconocimiento 


(-1 Compañía Mtcl) 430 

Ir. Batallón Panzer 1460 

Zona 2: 2 2 Batallón Panzer 1460 

Zona 3: HQ Reg. Panzer 215 

Ir. Batallón PzG 925 

Refuerzos por 4: 

Turno 2 2 : 2- Batallón Motorizado 235 

3r. Batallón Motorizado 235 

HQ Ir. Reg. PzG 285 

Tumo 3 2 : Reg. Art. 345 

Tumo 4 2 : 4 2 Batallón Motorizado 235 

Tumo 5 2 : 5 2 Batallón Motorizado 235 

Batallón AT 560 

Tumo 6 2 : Batallón Ingenieros 170 

Batallón AG. 880 

Turno 7 2 : 6 2 Batallón Motorizado 235 

HQ 2 2 Reg PzG 285 

Tumo 8 2 : HQ División 80 

Turno 9 2 : Batallón A A 265 

Total de puntos 8235 


Aviación 

Cada turno, los dos bandos tiran 1 d 10 
para aviones de ataque y para interceptores, 
siempre y cuando no tenga aviones de ese 


tipo volando en esos momentos. Si el dado 
es igual o superior al indicado se reciben 
dos aviones de ese tipo. Los aviones de ata¬ 
que sólo pueden hacer misiones de apoyo 
directo y los cazas de interceptación. • 


Turnos 


1-3 

4-7 

8-12 

13-16 

17-20 


Soviético 

Ataque IL-2m3 

74 - 

3+ 

6-f 

7+ 

8 + 



Cazas La 5FN 

6+ 

2 + 

5+ 

6+ 

7+ 


Alemán 

Ataque Ju-87D 

8 + 

3+ 

7+ 

8 + 

9+ 



Cazas Me-109G 

7+ 

3+ 

fmWm 

6* 

7+ 

8 + 











Jugar con el miedo 


Nadie puede negar lo estimulante que resulta una aproximación “no-traumática” al terror. 
Desde hace mucho tiempo la literatura y más recientemente la pantalla, nos han aportado esas 
imprescindibles dosis de sufrimiento, esa intensa sensación de horror que, afortunadamente, 
acaba con el último capítulo de la novela o con los créditos de la película. Evidentemente, los jue¬ 
gos de rol no podían faltar a esta cita. 


El remake de Coppola sobre el Drácula de Bram 
Stoker ha hecho resurgir al primer plano de la actuali¬ 
dad las historias de terror (o lo hizo, antes de ser aplas¬ 
tadas por los dinosaurios, ... pero este es otro tema). 
Desde los clásicos vampiros y fantasmas, hasta los alie¬ 
nígenas amantes del “auto-stop intramuscular”, pasando 
por la gran familia de los psicokillers, muchos son los 
candidatos a hacemos sentir el sudor frío del miedo. Y, 
por propia experiencia, debo decir que estas historias de 
terror son las que más han coseguido meter en el 
ambiente a mis jugadores de rol. El ambiente, pieza fun¬ 
damental en cualquier juego de rol, pasa a tomar un 
mayor protagonismo si cabe en esta parcela de lo fan¬ 
tástico, con lo que el desarrollo de una buena partida va 
a depender mucho de la habilidad del DJ para meter el 
miedo en la piel de los jugadores, que ya se encargarán 
de traspasarlo a sus personajes. 

Hace tiempo que queríamos prepara un dossier sobre 
los juegos que se fundamentan el las historias de terror, 
pero varios han sido los motivos que lo han ido retrasan¬ 
do. El primero, la incertidumbre ante la obligación de 
ponerle límites al tema a desarrollar ¿Incluimos los tipos 
más o menos maníacos, pero al fin y al cabo “norma¬ 
les”? ¿Consideramos Alien como un film de terror o de 
ciencia-ficción? ¿Es Aquelarre un juego de miedo por 
hablarte del demonio? Acotar era necesario por cuestión 
de espacio físico en la revista, por lo que decidimos 
ceñimos a los seres fantásticos del género de horror más 
clásico y a los juegos que los trataran. También decidi¬ 
mos dejar fuera del dossier a Lovecraft y a nuestro que¬ 
rido Cthulhu , dado que LIDER ha dedicado ya dos entre¬ 
gas a este juego (LIDER 3 y LIDER 11, por si hacía falta 
recordártelo); aun así, como habrás podido ver, el que 
no esté en el dossier no significa que haya sido deste¬ 
rrado de este especial tan terrorífico. Con los juegos 
sobre la mesa, vimos que la agrupación estaba servida. 
En una esquina, se acumulan los que, como mandan los 
cánones, enfrentan a los personajes contra “el mal” o “lo 
oculto”; escogimos como sus representantes a Maléfices, 
Chill y el recién llegado Ragnarok , primera aportación 
patria al sector. En el otro lado, más oscuro todavía, se 
escondían los juegos en los que la bestia habita en ti, los 
juegos de horror interior en los que se pasa a ser el mons¬ 
truo; destacamos Vampiro, cuya traducción está todavía 
fresca como la sangre que les nutre, y Nephilim , que fue 


por Eduard García 

elegido mejor juego de rol del 92 por nuestros vecinos 
franceses. 

Una vez más, visto el conjunto nos quedamos con bas¬ 
tante material acumulado en nuestros archivos. 
Consideramos, pues, este dossier como una presentación 
del tema. No temáis, el resto ya saldrá tarde o temprano 
... a la oscuridad. • 










El Terror está en el aire 


Hete aquí que vuestro bibliotecario favorito andaba más atareado que nunca viendo como, una vez más, su que¬ 
rida Zenobia salía huyendo de la mesa cual si de un vulgar goblinoide se tratara, cuando las mentes preclaras que 
dirigen este fanzine —perdón, quería decir revista, lo siento— lo apartaron de la mesa para evitar que siguiera des¬ 
honrando la gloriosa memoria de Palmira y le informaron de que tenía que hacer horas extras. 


Ante todo, he de hacer constar mi más 
sentida protesta por la aparatosa caída de 
la moneda de Ankh-Morpork: si no fuera 
por el precio que han alcanzado última¬ 
mente las bananas, le iban a pedir un artí¬ 
culo especial terror a Santa Claus, y más en 
estas fechas. Estaba a punto de ponerle los 
puntos sobre las íes al romano imperialista 
ese que llaman Aurelio y aquí me veis, 
abandonando a Zenobia por vosotros. Si es 
que no hay justicia. 

En fin, vayamos a lo que nos ocupa que 
luego van diciendo por ahí que siempre 
entrego tarde y hay que estar persiguién¬ 
dome. ¡Marchando un especial subcultura 
de terror! 

La verdad es que un servidor no se ha 
dedicado nunca al terror demasiado en 
serio, y siempre he leído muchas más nove¬ 
las de ciencia ficción y de fantasía que de 
terror propiamente dicho. Por ello, me voy 
a limitar a recomendar a grandes rasgos 
aquellos títulos que, por una razón u otra, 
más he disfrutado personalmente. Es decir, 
se trata de un repaso al género tan in¬ 
completo como subjetivo, con la ventaja de 
que, en teoría, debería funcionar con cual¬ 
quier lector medianamente no monotemá- 
tico a quien, como a mí, no le moleste acer¬ 
carse al género ocasionalmente. 

Empecemos con algunos clásicos. Por 
alguna extraña razón, las modas y la actua¬ 
lidad suelen ejercer un atractivo bastante 
más irresistible que los «clásicos», a los que 
muchos llegan de rebote por circunstancias 
totalmente estúpidas como que al señor Co- 
ppola le dé por hacer su Drácula particular. 
Y, oh sorpresa, resulta que entonces el per¬ 
sonal empieza a leerse la novela de Stocker 
y descubre que sigue funcionando y que se 
lo pasa bien leyéndola y todo. 

En realidad hay que perderle el miedo a 
leer clásicos (o al menos ciertos clásicos) 
y, por ejemplo, leer de una vez por todas 
las novelas tan maravillosas y apasionan¬ 
tes como El extraño caso del Dr. Jekyll y 
Mr. Hyde, de Stevenson (disponible, entre 
otras, en Ediciones B), o El retrato de 
Dorian Grey, de Oscar Wilde (de la que no 
tengo controlada ahora mismo una edición 
reciente, lo siento). Son cortitas, se leen en 
un plis-plas y no sólo no se olvidan nunca, 



sino que sirven de antídoto contra una 
sobredosis de novelas ambientadas vete-a- 
saber-donde. 

O los Cuentos de papá Poe... ¿Quién es 
el pecador que no se ha leído a Poe? Sus 
Cuentos están disponibles en Alianza (en 2 
tomos traducidos por Cortázar), y es poco 
menos que un crimen no dejarlos encima 
de la mesita de noche y picotear algún 
cuento de vez en cuando para ver qué pasa. 

Otro escritor imperecedero al que pocos 
parecen querer acercarse hoy en día es 
M.R. James, el maestro inglés del cuento 
de fantasmas. Sus relatos son el exponente 
máximo de toda una tradición literaria y su 
lectura resulta apasionante por la eficacia 
con la que la trama y las leves insinuacio¬ 
nes van construyendo escenas absoluta¬ 
mente sobreoogedoras. Los que lean cata¬ 
lán están de suerte y tienen todos sus rela¬ 
tos editados en tres libros de la colección 
LArcá (Laertes). En castellano se encuen¬ 
tra disponible, a precios razonables, un 
volumen titulado Historias sobrenaturales 
en la colección Cara Oculta (Mirach). 

Y llegamos a Lovecraft. En este caso, 


por Alejo Cuervo 

por aquello de que hay juego de rol dispo¬ 
nible, quien más quien menos se habrá 
leído uno o varios libros del autor (todos 
los publicados disponibles en Alianza) y 
habrá descubierto que la cosa es adictiva. 
Sin embargo, puesto que siempre quedan 
despistados por ahí, recomendaré, entre 
todos ellos, la lectura de Los mitos de 
Cthulhu, una espléndida antología prepa¬ 
rada años ha por Rafael Llopis que repre¬ 
senta un punto de partida idóneo para acer¬ 
carse a la obra de Lovecraft desde la pers¬ 
pectiva más amplia posible y, de paso, 
conocer a otros cultivadores de los Mitos. 

Por lo que respecta al resto de los clási¬ 
cos, prefiero no entrar en detalles, que el 
riesgo es hacer una lista interminable a la 
que no le haríais caso nunca. En su lugar, 
para los que decidan que quieren seguir 
escarbando y conocer otros autores tan dis- 
frutables como los que llevo citados, echaré 
mano una vez más de Llopis. También en 
Alianza y bajo el título genérico de 
Antología de cuentos de terror, Llopis pre¬ 
paró una serie de 3 libros en los que dio un 
repaso a la historia del género y que, inde¬ 
pendientemente de sus virtudes formativas, 
son una verdadera delicia de leer: 1. De 
Daniel Defoe a Edgar Alian Poe, 2. De 
Charles Dickens a M.R. James y 3. De 
Arthur Mache a H.P. Lovecraft. 

Lovecraft, de algún modo, marca la fron¬ 
tera entre lo que se considera terror clásico 
y la vertiente moderna del mismo, repre¬ 
sentada por Stephen King y la oleada de 
best-sellers que nos invade. Entre medio 
queda un período algo más oscuro en el 
que brillan con luz propia escritores cerca¬ 
nos a la ciencia ficción como Theodore 
Sturseon, Richard Matheson o Fritz Leiber. 

Se trata de un terror de planteamientos 
más racionalistas heredado directamente de 
Lovecraft con logros tan destacables como 
Soy leyenda, de Matheson (Minotauro), o 
Nuestra Señora de las tinieblas, de Leiber 
(Martínez Roca), pudiéndose ver esta 
última como una especie de puente entre 
ambos mundos por su forma de emplear 
algunos de los recursos típicos de los 
Mitos. Soy leyenda, por su parte, es uno de 
los mejores textos de vampiros jamás escri¬ 
tos, y el juego malabar por el que su autor 







DOSSIER 




LÍDER 



transforma el último superviviente en un 
mundo infestado de vampiros en la némesis 
diurna de éstos es ciertamente fascinante. 

Y ya que estamos con los vampiros, uno 
de los subgéneros más populares y fre¬ 
cuentados del género, citar otras dos ver¬ 
siones del mito tan peculiares como atrac¬ 
tivas. Por un lado, desde una óptica román¬ 
tica y aderezada con los recursos de la más 
pura novela de aventuras, Sueño del Fevre, 
de George R.R. Martín (Acervo), una 
novela absolutamente seductora ambien¬ 
tada en el Mississippi de los barcos de pale¬ 
tas. Y, tan trasnochada como irreverente y 
divertida, La doncella de hielo, de Marc 
Behn (Jucar), donde se narran las peripe¬ 
cias de un grupo de vampiros no demasiado 
experimentados que deciden poner punto 
final a una existencia precaria por el expe¬ 
ditivo método de realizar un atraco. 

La gran ruptura en la evolución del 
género y sus planteamientos se produce sin 
embargo con la llegada del señor Stephen 
King, que dio paso a lo que se ha dado en 
llamar el terror moderno. King hace resu¬ 
citar, de golpe y porrazo, a los sustos vene¬ 
rables que se escondían en los armarios, les 
quita el polvo, los traslada a escenarios mo¬ 
dernos mucho más reconocibles para el lec¬ 
tor y añade unas gotitas de folletín, amena¬ 
zando a un pucblecito en lugar de a los 
héroes de antaño. Pero, al mismo tiempo, 
logra que el viejo terror sobrenatural sea 
mucho más efectivo transformando con él a 
sus víctimas, que experimentan en gran 
parte de sus novelas todo un proceso de co¬ 
rrupción. 

Como introducción a King son parti¬ 
cularmente recomendables los relatos de El 
umbral de la noche, o novelas como El 


misterio de Salem’s Lot , su incursión parti¬ 
cular en el tema del vampiro, con la que 
puso al día los cánones clásicos del mito, o 
La danza de la muerte (aquí Apocalipsis), 
en la que transforma un fin del mundo 
típico de la ciencia ficción en otro de carác¬ 
ter sobrenatural. 

El camino de acercar los personajes -y 
con ellos al lector- al monstruo o, más 
genéricamente, al mal, ha sido explorado 
con todavía más efectividad por Clive 
Barker. Este autor, de cara angelical él, eli¬ 
mina prácticamente la separación mante¬ 
nida hasta entonces entre héroes y villanos 
o entre el bien y el mal y logra con ello ser 
aún más inquietante, sirviéndose de una 
imaginería tan excesiva como resulte nece¬ 
saria y haciendo correr la sangre -lite¬ 
ralmente- a ríos. Casi todos sus libros están 
descatalogados, salvo Sangre, una recopi¬ 
lación de cuentos recientemente reeditada 
y una buena muestra de sus virtudes. 

El éxito de Barker y King ha eclipsado 
en parte a aquellos autores que, recogiendo 
sus logros, no han abandonado los caminos 
abiertos por la corriente racionalista (en la 
que no incluyo a Behn, quien comparte 
algo de lo que sigue). 

En este sentido, una de las novelas más 
completas -y la que hasta la fecha repre¬ 
senta la última vuelta de tuerca del tema del 
vampiro- es sin duda El tapiz del vampiro, 
de Suzy McKee Chamas (Alcor). En ella 
se lleva hasta el final el examen del mito 
desde una perspectiva racionalista y nos 
presenta al vampiro como a un depredador 
enfrentado al problema de adaptarse al 
entorno moderno. Al mismo tiempo, la psi¬ 
cología del personaje está retratada con una 




peter ackroyd 


la sombra de 
hawksmoor 


península / narrativa 



potencia abrumadora y el libro ofrece un 
viaje alucinante al alma de un monstruo en 
el que no resulta difícil verse retratado. 

Algo de ambas formas de encarar el 
terror está presente asimismo en La sombra 
de Hawsmoor, de Peter Ackroyd, en la que 
se enlazan magistralmente la historia de un 
constructor de iglesias del Londres del s. 
XVIII con la investigación de una cadena 
de asesinatos que tienen como escenario las 
mismas iglesias en la época actual. Es una 
novela maravillosamente bien escrita en la 
que se reúnen la capacidad de evocar 
atmósferas de los mejores clásicos con una 
capacidad de introspección ejemplar y una 
trama tan lógica como impecable. 

Como ya apuntaba al principio, el repaso 
anterior es tan superficial como subjetivo y 
hay ausencias más que notables (entre las 
que no se cuentan Anne Rice ni Briam 
Lumley). Como remedio, optaré por reco¬ 
mendar otra antología: El gran libro del 
terror, seleccionada por David Hartwell 
(Martínez Roca). Se trata de un libro parti¬ 
cularmente voluminoso v aún más ambi- 

J 

cioso en el que su autor desarrolla un com¬ 
pleto modelo teórico de la evolución del 
género que apoya con los relatos más signi¬ 
ficativos que ha dado este a lo largo de su 
historia y en todas sus vertientes. Es la me¬ 
jor antología que se ha publicado nunca 
sobre el género y en ella brilla con igual in¬ 
tensidad el material seleccionado como el 
revestimiento teórico con el que se presenta. 

Eso sí, que nadie se queje al llegar aquí 
de la abundancia de libros de relatos que ha¬ 
ya podido recomendar, puesto que es mu¬ 
cho menor de la que tendría que haber sido. 
Como decían por ahí: la forma natural del 
terror es el cuento, la de la ciencia ficción 
la novela, y la de la fantasía la trilogía. + 













Horror en cinemascope 

A menudo, cuando se quiere explicar a los profanos lo que es el juego de rol se compara éste a una película en 
la que uno encarna un personaje con libertad de acción. Esto es especialmente cierto en las ambientaciones de 
terror, ya que tanto en el cine como en el juego los personajes se enfrentan, más que nunca, a lo desconocido, sin 
saber qué maléfica sorpresa les depara el director o guionista de turno. No es por casualidad que las ambienta- 
dones de juegos de terror suelan coincidir con los periodos más esplendorosamente horroríficos del cine fan¬ 
tástico. 


El género de terror está ligado a los orí¬ 
genes del cine. Ya en 1796, Ettiene Rober- 
tson, había llevado con su espectáculo 
Phantasmagoria el horror a la linterna 
mágica. El mismo local que lo había aco¬ 
gido se llenaba ahora, un siglo después, con 
la magia de George Meliés, un ex zapatero 
y ex dibujante. Estamos en el Théátre Hou- 
din de París, en plena época de Malefices. 
Los ojos de los asombrados parisinos con¬ 
templaban la aparición de Mefistófeles de 
dentro de un caldero. Y es que en 1897 el 
horror era ya uno de los temas estrella del 
cine que no ahorraba sufrimientos al espec¬ 
tador: la cabeza de Satán se separaba del 
cuerpo en El laboratorio de Mefisto y Un 
científico novato pasaba las horas muertas 
extrayendo esqueletos de los cuerpos con 
un artefacto de rayos X. 

El cine empezaba así a descubrir el po¬ 
tencial artístico del montaje y los efectos 
especiales, y los espectadores, por su parte, 
descubrían el placer de morderse las uñas. 

Nuevo siglo, nuevos horrores 

A pesar de que al principio el tema del 
horror se enfocaba con una actitud festiva, 
en la que monstruos de opereta daban saltos 
por la pantalla, pronto aparecieron temas 
más dramáticos: El jorobado de Notre 
Dame morirá por su amor ya en 1906, y los 
motivos egipcios serán una fuente de ins¬ 
piración veinte años antes de que Howard 
Cárter abra la tumba de Tutankamon. Las 
teorías darwinianas son otra fuente de his¬ 
torias no aptas para cardiacos. Y es que a 
principios de siglo todavía costaba de acep¬ 
tar que el hombre descendiera del mono. 

El mito del doctor Jekyll y mister Hyde 
ya se había llevado al teatro en 1887. La 
primera versión cinematográfica está fecha¬ 
da en 1908, y no es más que una adapta¬ 
ción de la obra de cuatro actos comprimida 
en un rollo de película. 

En 1915 Cari Laemmle fundaba la Uni¬ 
versal, en la que surgiría la primera estrella 
del cine de terror. Su nombre era King 


Baggot y su fuerza, el maquillaje. Sólo un 
anticipo de lo que Lon Chaney iba a hacer 
muy pronto. 

Simultánemamente, los estudios Kine- 
macolor mostraban en 1913 la sangre en su 
tono más rojo. Su Doctor Jekyll y Mr. Hyde 
es la primera película en color de la historia 
del cinematógrafo. 


por Mar Calpena y Margarita Dura 

El mismo año surgirían las adaptaciones 
de los mitos de Frankenstein y el Hombre 
Lobo. El cine creará de estos mitos una 
imagenería propia, ajena a la literatura. 
Frankenstein llevará siempe tomillos en la 
cabeza y Drácula: capa negra, pelo engo- 
minado y colmillos prominentes. 

Pero la técnica cinematográfica era aún 









DOSSIER 




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’zsmxissímsmimíx 









una mera filmación de trucos de teatro al 
estilo de Meliés. En La conversión del 
pobre se utiliza por primera vez el maqui¬ 
llaje progresivo en tomas separadas para 
mostrar una tranformación física. 

Inevitablemente, la naciente industria de 
Hollywood empezó a producir estilizadas 
películas de terror para un público ameri¬ 
cano ajeno a los verdaderos horrores que se 
daban en los campos de batalla europeos. 

De Caligari a Hitler 

Unos pocos años más tarde, en la 
Alemania derrotada surgiría una serie de 
cineastas que se habían enfrentado a ese 
horror real y que plasmarían en sus obras 
todo el miedo y la inseguridad que la caída 
de su mundo causa en ellos. Pero no nos 
adelantemos. Justo antes de la guerra y pre- 
veyendo ya el desastre que se avecinaba se 
rodaba El Golem de Paul Wegener. Durante 
la guerra el cine se confinó a los interiores, 
a la luz tenebrosa de los estudios alejada de 
las explosiones y de los campos abiertos. 

Acabada la contienda, durante la inesta¬ 
ble república de Weimar y las vanguardias 
artísticas, surge el expresionismo alemán. 
Muchos sociólogos mantienen la teoría de 
que a cada época de crisis le corresponde 
un auge del género de terror. 

Como ejemplo de esto, durante la repú¬ 
blica de Weimar y la ascensión del nazismo 
se pusieron de moda las metáforas terrorí¬ 
ficas sobre la dominación de la mente; tras 
la segunda guerra mundial el terror atómico 
proporcionó películas sobre los horrores de 
la ciencia (“La mosca”) y los 70 tuvieron 


su dosis de catastrofismo. Sea como sea, 
ésta no es una teoría que se pueda tomar al 
pie de la letra, si bien es cierto que el cine 
de terror sirve para representar los horro¬ 
res cotidianos de forma metafísica. 

Volviendo al expresionismo alemán, éste 
utiliza decorados de cartón piedra, asimé¬ 
tricos, heredados de la tradición teatral y 
del cubismo. La luz será artificial, con un 
juego de sombras que luego el cine negro 
tomará como propio. La elección de encla¬ 
ves exóticos sigue la tradición romántica y 
nos demuestra que el expresionismo es un 
movimiento tan ecléctico como innovador. 
El pistoletazo de salida de esta corriente lo 
da la ya mencionada película: El Golem 
(1914), aunque la que gana la carrera será, 
sin duda, El Gabinete del doctor Caligari 
(1920), rechazada por Fritz Lang y acep¬ 
tada por un “novato” como Robert Wiene. 
La película, clásica en el género, tendrá 
muchas imitadoras. 

Otro film que toma el relevo en esta 
carrera hacia lo desconocido es Nosferatu 
de Mournau, una versión encubierta de 
Drácula de Bram Stoker, que huía de tener 
que pagar los derechos de autor. El señor 
Lang también usará el cine de vampiros y 
creará el precedente de los asesinos en serie 
con M, el vampiro de Dusseldorf { 1931). 

Como anécdota curiosa, recordemos que 
los nazis obligaron a cambiar el título de 
esta película, que originalmente debía lla¬ 
marse Los asesinos están entre nosotros. 

Genuino horror americano 

El Dr. Caligari llegó a América en 1921 


en medio de un gran revuelo. El magnate 
Samuel Goldwyn importaba, por primera 
vez, una película de los perdedores de la 
guerra. El gabinete era la primera película 
de terror que los intelectuales tomaban en 
serio... 

Goldwyn no quiso quedarse atrás. En 
1922 sus estudios producían un Pacto a cie¬ 
gas, la película que descubriría a uno de los 
mayores genios del maquillaje y la inter¬ 
pretación: Lon Chaney. Este actor, de ori¬ 
gen hispano, había sufrido una vida de cala¬ 
midades y desgracias, que sin duda le ser¬ 
virían de inspiración para toda la serie de 
monstruos deformes que interpretaría a lo 
largo de su carrera. Chaney venía del cine 
mudo y en 1919 ya había interpretado más 
de 100 películas. Desde entonces empezó 
su espectacular progresión en busca de per¬ 
sonajes cada vez más torturados y terribles. 

Con un cierto retraso llegó a Hollywood 
El Golem. El éxito de esta película propor¬ 
cionó a Cari Laemmle la oportunidad de 
trabajar junto a Chaney. 

El resultado fue a todas luces impre¬ 
sionante: El jorobado de Notre Dame. Esta 
película representó el mayor decorado 
jamás construido en el interior de un estu¬ 
dio. Pero el éxito indiscutible de Chaney 
fue el triunfo del hombre sobre el maqui¬ 
llaje. Debajo de toda la pintura y las ropas 
surgía siempre el actor. Chaney tuvo tam¬ 
bién la oportunidad de parodiar el género 
que le había dado la fama en la película El 
Monstruo (1925) que algunos ven como un 
claro antecedente del gore. 

Chaney empezó a cambiar de estudio una 
y otra vez en su afán por mejorarse. Así 
conocerá a Tod Browning, que luego va a 
dirigir las películas que le darán la fama a 
Bela Lugosi. Browning dirigió a Chaney 
en 1927 en una película de vampiros que 
tuvo un gran éxito: Londres después de 
medianoche. Tres años más tarde el público 
americano ya estaba listo para recibir la 
visita del auténtico Conde Drácula, pero la 
muerte de Chaney impedirá que éste 
encarne a tan siniestro personaje. 

Lugosi-Karloff love story 

Y es entonces cuando se acuña el tér¬ 
mino “cine de terror”. 

Browning necesitaba un Conde Drácula 
con una cierta urgencia y eligió para el 
papel a un emigrante húngaro con el que 
había trabajado en La silla número trece. 

Se trataba de Bela Lugosi, quién aban¬ 
donará los maquillajes truculentos para 
encarnar a un vampiro elegante y refinado, 
que con su suave acento centroeuropeo y 
su capa negra dará una imagen diabólica a 
la vez que sensual. 

Mientras la Universal aterrorizaba a su 
público con Bela Lugosi, la Warner Bro- 


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thers seguía intentando lanzar al aristocrᬠ
tico John Barrymore como estrella. En una 
de sus películas aparecía por primera vez 
cierto actor inglés llamado William Henry 
Pratt, que se daba a sí mismo el nombre de 
Boris Karloff para conseguir trabajo. 

En Hollywood hay una ley no escrita que 
dice que todo éxito debe tener su sucesión. 
Frankenstein parecía la continuación natu¬ 
ral del boom que Drácula había supuesto. 
Pero Lugosi rechazó el papel y éste fue a 
parar a Boris Karloff. Pese al éxito que la 
película tuvo, la censura puso el grito en el 
cielo. Este clamor contra el cine terrorífico 
se vio intensificado con la adaptación de 
Los crímenes de la Rué Morgue de Edgar 
Alian Poe. Esta película del tándem Lugo- 
si-Browning tocaba un tema que a los 
siempre tan puritanos censores les revolvía 
el estómago más que cualquier monstruosi¬ 
dad aparente: en la película había una clara 
connotación sexual. Browning llevó su 
vocación de escándalo al máximo con La 
parada de los monstruos. Esta película lle¬ 
vaba el horror de la deformidad a sus extre¬ 
mos más reales. En su estreno, no gustó ni 
a la propia productora. Sesenta años más 
tarde, se mantiene como un clásico inolvi¬ 
dable. 

Otras películas memorables del periodo 
son La máscara de Fu Mancha , La momia 
y Los horrores del museo de cera, en la 
que una rubia oxigenada llamada Fay Wray 
comenzaría a sufrir. 

Un chico muy mono 

Fay Wray ya estaba preparada para retos 
mayores, o como mínimo más grandes. En 
el 33 un admirador bastante peludo le 
pedirá algo más que un autógrafo: se tra¬ 
taba de King Kong, una mascota del cine 
de terror. 

King Kong sintetiza muchos mitos. Su 
figura ha inspirado las plumas de muchos 
antropólogos, cuyas teorías, muchas veces, 
se contradicen. Todos parecen estar de 
acuerdo en el mito que representa: la inmo¬ 
lación de una virgen (en Hollywood fue 
más fácil encontrar una heroína) a un 
monstruo superior (léase padre para los 
edipianos), contrariado por el hijo o el 
héroe. 

El padre y el hijo, el héroe y el monstruo, 
son la dicotomía de la misma persona: su 
parte salvaje y su parte civilizada. El hom¬ 
bre ha de matar a “su monstruo” y rendirlo 
a los pies de la dama (también fue más fᬠ
cil encontrar una heroína) para conseguir 
sus favores. 

Es el mito de la Bella y la Bestia, o de 
San Jorge, sin ir más lejos. 

King Kong es algo más. King Kong es 
un niño, un Frankenstein que huye de su 
monstruosidad con una ingenuidad que 


arranca las lágrimas de la protagonista en 
la escena final. Pero dejémonos de filoso¬ 
fías y seamos prácticos. 

Un monstruo de estas características 
tiene el requisito básico de Hollywood: es 
espectacular. Encima sugiere un erotismo 
subliminal y sirve para justificar el sueldo 
de los del equipo de efectos especiales - 
recordemos que el monstruito en cuestión 
no llegaba a los 35 cms-. 

Vientos de guerra 

Durante la guerra son pocos los films de 
terror que merecen ser recordados. El 
extraño caso del DrJekyll (1941) con 
Spencer Tracy fue un fracaso aunque era 
una versió muy superior a la del 31. El pro¬ 


blema era otro, el público no quería ir al 
cine a sufrir. Con la guerra a pocos pasos 
se ponen de moda las patrióticas películas 
bélicas y los galanes que hacían suspirar a 
las mujeres con maridos en el frente. 

Entre la demagogia azucarera de Capra, 
las innovadoras comedias de Sturges y el 
Hitchcock belicoso de Sabotaje (1942) y 
La sombra de una duda (1943) -omitamos, 
por respeto, el propagandístico Enviado 
Especial- y un enanito bigotudo dando sal¬ 
tos por Europa, poco sitio queda para 
monstruos y otras hierbas. 

En este ambiente sólo un film empieza a 
abrir nueva sendas para el cine de terror: 
La mujer pantera (1942) de Jacques 
Toumeur empieza a potenciar el horror de 
aquello que el espectador se imagina, pero 
no puede ver: el fuera de campo. 








DOSSIER 








mmmsmtiz 



El horror que vino 
de las estrellas 

Llegan los años 50, y con el Rock’n’roll 
y James Dean llega también el triunfo de 
los hombrecillos verdes sobre la sangre 
roja. 

La guerra de los mundos aterrorizaba a 
los americanos que ya conocían el tema a 
raíz de la famosa bromita radiofónica de 
Orson Welles. Desde La Cosa hasta El ene¬ 
migo sin cara, el poder alien se hacía 
patente en las pantallas. Una de las pelícu¬ 
las características del periodo es La inva¬ 
sión de los ultracuerpos. Dirigida por Don 
Siegel, estaba narrada en un estilo docu¬ 
mental y utilizaba escenarios reales, lo que 
le daba una apariencia terroríficamente 
vivida. Con esta película se anticipaba tam¬ 
bién el tema de la dominación mediante el 
sueño que nuestro amigo Freddy nos recor¬ 
dará unos años más tarde al ritmo de nana. 

Las películas de este periodo representan 
el horror de la humanidad frente a la cien¬ 
cia, una ciencia ultrapoderosa que había 
zanjado una guerra mundial con sólo dos 
bombas caídas en ciudades japonesas. 

La mosca. El hombre con rayos X en los 
ojos y El increíble hombre menguante son 
lo más destacado de un género plagado de 
historias apocalípticas (los románticos tam¬ 
bién habían padecido este miedo ante la 
ciencia como elemento peligroso en manos 
del error o de las pasiones desbordadas). 

Pero los años 50 son también los años en 
que los jóvenes empiezan a tener acceso al 
dinero (que no al poder). Surgen títulos 
como Yo fui un hombre lobo adolescente, 
una pequeña obra maestra del género que 



tendrá secuelas tan patéticas como Adoles¬ 
centes del espacio exterior o Trogloditas 
adolescentes. 

En los 50 nos encontramos también a 
Godzilla, el rey de los monstruos. Se trata 
de una lagartija que aterroriza Tokio a con¬ 
secuencia de una fuga radioctiva tras las 
pruebas atómicas del atolón de Bikini. 

Si bien los bichejos de la época tenían 
todos forma de humanoide (para que el 
extra de turno pudiera meterse cómoda¬ 
mente dentro del traje de buzo), un talento 
destaca por su capacidad de crear anima¬ 
ciones. Es Ray Harryhausen, discípulo de 
Willis O’Brien, creador de King Kong. 
Una de sus obras posteriores, Jasón y los 
Argonautas , será una de las cumbres del 
cine mitológico-fantástico. 

Corman, Poe, Price y 
otros horrores 

Los finales de los cincuenta y principios 
de los sesenta tendrán una musa llamada 
Edgar A.Poe, cuyos terroríficos cuentos se 
convertirán en guiones para las series B de 
Roger Corman. Este director y más tarde 
productor -que con el presupuesto de una 
película normal hacía dos y aún le sobraba 
para la comida- no gastó nunca más de 
50.000 dólares por film. La calculadora 
Comían tenía una ecuación infalible: gas¬ 
tos bajos, rentabilidad segura. Para este 
último particular contaba con dos variables: 
novelas de Poe y actuación de Vicent Price, 
el sucesor de Boris Karloff. A ratos muer¬ 
tos, la calculadora Corman exportaba pelí¬ 
culas europeas desconocidas, cogía los tro¬ 
zos que quería, inventaba un nuevo argu¬ 
mento y “por menos dinero todavía” conse¬ 
guía una película. 

Con títulos como La caída de la casa 
Usher (1960) o El cuervo (1963), Corman 
consigue hacer de la serie B un negocio 
“serio” y sobre todo rentable. 

La Hammer no iba a quedarse de brazos 
cruzados mientras veía como el señor 
Corman hacía su agosto. Así que empeza¬ 
ron a hacer remakes con dos aristocráticos 
protagonistas: Christopher Lee y Peter 
Cushing. 

Tras el mayo del 68 algo había de cam¬ 
biar, como mínimo el cine de terror (prin¬ 
cipio revolucionario donde los haya). El 
cine de terror empieza a ocuparse de las 
minorías raciales, creando a un Drácula 
negro {Blackula) y de la mujer, representa¬ 
das en papeles de draculinas de tres al 
cuarto y hermanas del doctor Jekyll. 

Un género maldito 

En los 70 se puede decir que el terror clᬠ
sico muere. La películas de miedo ya no 


asustan, las técnicas de maquillaje y de 
efectos especiales han mejorado y el espec¬ 
tador no se conforma con los trucos bara¬ 
tos de las películas de serie B, el último 
reducto del cine de terror. 

De ahora en adelante el cine de terror 
será un género de segunda, que no estará 
bien visto por los eruditos a la violeta que 
hablan del cine de autor. 

Sagas como La Matanza de Texas, Vier¬ 
nes 13, y sus innumerables e innombrables 
secuelas abren un camino nuevo. El exceso 
y la violencia sustituirán la sensación de 
miedo. Si el espectador va al cine a sufrir, 
sufrirá. 

El género acaba parodiándose a sí mismo 
y utilizando un elemento nuevo: la ironía. 
Jugando a desorbitar nace el gore, la van¬ 
guardia de un cine de terror que ha perdido 
el norte. 

No olvidemos figuras influenciadas por 
la corriente gore como David Cronenberg, 
que sabe lo que es tener la cabeza sobre los 
hombros ( Scanners ), o nombres como el de 
Clive Barker, que consiguió adaptar al cine 
la saga de Hellraiser. 

El terror a partir de los 70 se convierte 
en un género con un público minoritario, 
pero fiel, sediento de “nuevas emociones”. 

Los hijos proscritos de Hitchkock y los 
vanguardista goreanos se las darán. 

Por otra parte, los 70 son también una 
época en que Vietnam y el misticismo de 
los Hippies influirán en una nueva concep¬ 
ción del terror: Sí, habrá psicópatas y ase¬ 
sinos en serie, pero el peligro está también 
en el interior. La nueva religiosidad hace 
que resurja el tema del diablo y las pose¬ 
siones. Títulos como La profecía y El exor- 
cista marcarán toda una era. 

Los ochenta serán los años de las pesa¬ 
dillas de Freddy, que acabará, también, 
parodiándose a sí mismo. No escasearán 
series B y secuelas de tres o más partes. 
El humor no faltará a la hora de reirse del 
propio género, en películas como El 
jovencito Frankenstein o Bitelchús que 
exorcizan los fantasmas del cinc clásico. 
Otros proyectos más serios como Alien 
son una mezcla de géneros en la cual el 
elemento del terror empieza a recuperar 
su prestigio. 

La década de los 90 empieza a despertar 
al cine de terror de su profundo exilio. 
Bajo el pretexto del cine de autor, el 
género fantástico y de terror recobra su 
dignidad. Temas tabús como la antropofa¬ 
gia son descubiertos sin pudor. Productos 
como Delicatessen, El silencio de los cor¬ 
deros y Drácula abren unos noventa lleno 
de terroríficas sorpresas de autor. 

El futuro de este género es incierto. Lo 
que es indudable es que cien años de su 
historia son una muy buena inspiración 
para todo aquél que se dedica a tramar his¬ 
torias roleras para no dormir. • 










Contra el mal 


El ruido de sus pasos se perdía entre la niebla que cubría las inmundas callejuelas por las que transitaba. Un 
escalofrío subía por su espina dorsal, mientras gotas de sudor helado resbalaban por su frente. Sin embargo, a 
pesar del miedo cerval que atenazaba su mente, sabía que tenía una misión que cumplir, liberar al mundo de un 
oscuro y antiguo mal que podía provocar el fin de la humanidad. 


por Daniel Alentó 


Este párrafo que acabáis de leer podría 
perfectamente ser el principio de una aven¬ 
tura de cualquiera de los juegos que os pre¬ 
sentamos a continuación. Tanto Chill como 
Malefices o Ragnarok tienen como base el 
situar a los personajes como personas con 
el conocimiento de ciertos hechos o fe¬ 
nómenos a los que la mayoría de la huma¬ 
nidad es ajena, y este conocimiento, lejos 
de otorgarles poder o grandes beneficios, 
les atormenta y persigue. Y es que precisa¬ 
mente son estos personajes los pocos que 
saben el peligro que corren la especie hu¬ 
mana y el mundo que hemos forjado, lo 
cerca que estamos del abismo. Así, casi sin 
quererlo, nuestros alter ego en el juego se 
ven convertidos en una especie de cruza¬ 
dos en una lucha sorda y sangrienta, al 
tiempo que deben mantener las apariencias 
de normalidad, ya que la verdad es dema¬ 
siado cruel para que sus semejantes les en¬ 
tiendan, y lo más normal es que se rían de 
ellos o los consideren locos peligrosos. 


Sin embargo, nuestros héroes no están 
solos, ya que luchadores de todos el mundo 
se unen en asociaciones cuya finalidad es 
erradicar ese oscuro mal que acecha en las 
sombras. En ellas, nuestros personajes 
encuentran ayuda, protección y algo de 
amistad. En el caso de Malefices se trata 
del Club Pitágoras, en Chill será S.A.V.E., 
mientras que Merrick House asume este 
papel en Ragnarok. Aunque deberíamos 
establecer una pequeña consideración en 
este punto, y es el hecho de que el Club 
Pitágoras no tiene una intención tan clara 
de salvadores del mundo, sino que nace 
con el ansia de conocer aquello que estaba 
vedado hasta aquel momento al ser 
humano. 

Esta no es la única diferencia areumental 
de Malefices respecto a los otros dos jue¬ 
gos que hemos incluido en este apartado 
del dossier. Mientras el juego antes citado 
se sitúa en el París de finales del siglo 
pasado y principios del presente, en la ciu¬ 


dad de las luces, los cabaretes más presti¬ 
giosos, las bailarinas más admiradas, la ciu¬ 
dad del champagne y la alegría, Chill y 
Ragnarok tienen su punto de partida en la 
actualidad, en el mundo que nos rodea y 
que estamos acostumbrados a ver. He aquí 
parte de su capacidad terrorífica, el suge¬ 
rirnos que cosas y hechos que estamos 
habituados a ver, que consideramos nor¬ 
males, no lo son tanto, y esconden oscuras 
motivaciones tras ellos. Chill, sin embargo, 
ha hecho gala de una ambientación más 
variada, ya que gracias a los múltiples y 
variados suplementos que sus creadores 
han sacado al mercado, puede ser trasla¬ 
dado a cualquier época, pudiendo así 
enfrentarnos a todos los mitos clásicos del 
terror, desde Frankenstein al misterioso 
Yeti, el hombre de las nieves, pasando por 
el Dr. Jeckyll, sin olvidarnos del único e 
irrepetible, del rey de las criaturas de la 
noche, del príncipe de la oscuridad, el mis¬ 
mísimo Conde Drácula. • 


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DOSSIER 


Malefices, el juego de rol que huele a azufre... 


El tránsito entre los siglos XIX y XX está marcado por una serie de características muy peculiares. De un 
lado, la inminente aparición de la avanzada tecnología que nos domina en la actualidad. De otro, un súbito e inex¬ 
plicable interés hacia el espiritismo y las ciencias ocultas. A todo ello le unes París, capital del mundo y de la 
diversión, patria de artistas bohemios y reino de las cabareteras, y tendrás Malefices, el juego del que ahora te 
hablamos. 

por Ricard Ibáñez 


En 1985, Jeux Descartes publicaba un 
juego de algo más de cincuenta páginas, 
firmado por un par de ilustres desconoci¬ 
dos llamados Michel Gaudo y Guillaume 
Rohmer. Hoy en día, ocho años más tarde, 
la colección ha sido cerrada, pero ha tenido 
tiempo de convertirse en un auténtico clᬠ
sico, objeto de culto de miles de aficiona¬ 
dos a los juegos de rol de ambiente, miste¬ 
rio y terror. Veamos por qué. 

Temática 

Malefices se sitúa en la Francia de los 
años 1870 a 1914. Es la época de la guerra 
Franco-Prusiana, de la Comuna de París, 
del Affairc Dreyfus, de la Belle Epoque y 
del cinematógrafo de los hermanos Lumie- 
re. Pero también es la época de Arsene 
Lupin, Eliphas Levi, Barba Azul, Fantomas 
y Sherlock Holmes. Grandes inventores e 
investigadores como Edison, Pasteur o 
Curie cambian el mundo, un mundo que 
contempla el resurgir de las sociedades ini- 
ciáticas (como los Rosacruces) y de las 
Ciencias Ocultas. Nace la Paraciencia y el 
estudio de la Parapsicología tal y como los 
entendemos hoy en día. París se convierte 
en la sede de la Exposición Universal de 
1900... y en la capital del Ocultismo: 
Videntes, Hipnotizadores y Magos coexis¬ 
ten con la segunda revolución industrial y 
con los avances científicos, producto del 
uso y abuso de una nueva energía miste¬ 
riosa e inquietante: la Electricidad. Pres¬ 
tigiosos pensadores como Comte, Prou- 
dhon y Renán se limitan a hablar de Pen¬ 
samiento Lógico, Materialismo y Progreso 
material y social, acuñando términos como 
Escepticismo y Ateísmo... Paralelamente, 
en el mundo rural se siguen practicando los 
viejos ritos mágicos de tiempos medieva¬ 
les... o quizá más antiguos aún. Este 
mundo, histórico y fantástico, real y 
mágico a la vez, es el mundo de Malefices. 

Personajes 

Los protagonistas de Malefices son per¬ 
sonas normales de la época, inmersos en el 
mundo que les ha tocado vivir. El manual 
ofrece trece profesiones (sacerdote, escri¬ 
tor, maestro, militar, obrero, pintor, poli¬ 
cía, juez, médico, empleado, comerciante, 


artesano) pero nada impide que un jugador, 
con el beneplácito de su Director de Juego, 
elija una profesión diferente. Personajes, 
pues, de un mundo lógico y Racional, que 
se verán enfrentadas a los horrores de lo 
Irracional. 

La creación de un Pj se divide en dos 
partes: 

En primer lugar el jugador define las 
ocho características de su Pj: Edad, Cons¬ 
titución, Aptitudes Físicas, Cultura general, 
Habilidad, Percepción, Espiritualidad y 
Ouverture d’esprit (que podríamos traducir 
por Racionalidad). Para las seis primeras se 
lanza 1D100 y se consultan las tablas 
correspondientes, para las dos últimas se 
reparten 20 puntos entre las dos, teniendo 
en cuenta que, mientras que nuestra Esp¬ 
iritualidad calibra nuestra convicción reli¬ 
giosa, la fuerza de nuestra Fe y la creencia 
en lo Irracional, Racionalidad indica la inte¬ 
ligencia, la sagacidad y la cordura del Pj. 

A continuación el Dj hace barajar al juga¬ 
dor un tarot especial y le hace elegir al azar 
una serie de cartas. Esta ceremonia, deno¬ 
minada tirada del destino, puede modificar 
completamente al Pj, y le da mayor profun¬ 
didad psicológica, pues le define su carácter 
y sus miedos ocultos. Además, sirve para 
que el DJ averigüe una serie de datos de 
nuestro Pj, datos que mantendrá en secreto, 
pues solamente debe conocer él. 

Sistema de juego 

Para jugar a Malefices se usan solamente 
2 dados de 10 caras y una única tabla de 
resultados. Para averiguar el resultado de 
cualquier acción que realicemos se trazará 
la intersección del valor de la característica 
empleada con el resultado obtenido por el 
dado. 

Esta tabla no indica únicamente si lo 
hemos hecho bien o mal, sino cómo lo 
hemos hecho de bien... o de mal. Hay cua¬ 
tro grados de acierto o de fracaso: Resul¬ 
tado perfecto, muy bueno, bueno, medio, 
fallo recuperable, fallo poco grave, fallo 
grave y fallo muy grave. 

Ambientación 

... Y es que el punto fuerte de Malefices 
no se encuentra en sus reglas (por otro lado, 


mínimas y perfectamente comprensibles) 
sino en su ambientación. Las reglas, esca¬ 
sas y flexibles, permiten al Dj recrearse en 
las descripciones de las actitudes, los am¬ 
bientes y las situaciones. Por otro lado, la 
creación del Pj deja suficientes puntos oscu¬ 
ros para que cada jugador dé a su Pj los ras¬ 
gos interpretativos que considere oportunos. 

Extensiones y Módulos 

Ambientación e interpretación vienen 
favorecidas por las aventuras oficiales de 
Malefices. Si el sistema de reglas es espar¬ 
tano, sus aventuras son barrocas, con pro¬ 
fusión de detalles y explicaciones. Más que 
un guión de cine, son auténticos relatos 
cortos en los que los comparsas (Pnj) tie¬ 
nen una identidad propia y piensan por sí 
mismos. 

Aparte de la caja base (que contiene el 
librito de reglas, la pantalla del DJ, dos 
dados. Hojas de Pj, las cartas de Tarot y 
dos módulos para iniciarse en el clima del 
juego) la colección de Malefices está com¬ 
puesta por trece títulos más: 

* A la Lisiere de la nuit. (En las orillas 
de la noche), que contiene un buen número 
de hechizos de magia blanca y negra, ela¬ 
borados a partir de verdaderos grimorios y 
con el asesoramiento de expertos en el 
tema. 

* Bestiarie. (Bestiario). Características y 
descripción de buen número de criaturas 
fantásticas y mágicas: el Basilisco, el Lutin, 
el Hombre Lobo... 

* Le drama de la rué des Recollets (El 
drama de la calle Recollets). Donde los Pj 
se tropezarán con un fantasma muy curioso 

* L’ enigmatique carnet du capitaine Pop 
Plinn (El enigmático cuaderno del capitán 
Pop Plinn). En el que los Pj investigan la 
extraña desaparición de un viejo lobo de 
mar, y recorren Bretaña tras la pista de una 
vieja leyenda casi olvidada... 

* Les hrasiers ne s’eteignent jamais (Las 
hogueras no se apagan jamás). En el siglo 
XVII un joven sacerdote de Ludun fue acu¬ 
sado de pervertir y endemoniar a un grupo 
de monjas de un convento cercano. Fue sal¬ 
vajemente torturado y quemado vivo en la 
hoguera. Trescientos años después el horror 
aún no ha terminado... 



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* Delivrez-nous du Mal (Líbranos del 
Mal). Un monasterio anclado en el pasado, 
extraños sucesos, un grupo de religiosos 
con mucha curiosidad... 

* Le dompteur de volcans (El domador 
de volcanes). Un extraño enigma para un 
grupo de investigadores, y un viaje hacia el 
centro de Francia, no exento de peligros. 

* Encheres sous pavillon noir (Subastas 
bajo pabellón negro). Vudú, la caza del 
tesoro, y unas islas paradisiacas que quizá 
no lo sean tanto. 

* La Musique adoucit les meutres (La 
música amansa a los muertos). O como los 
Pjs deberán desbaratar los planes de un 
auténtico genio del Mal. 

* Le montreur d’ ombres (El mostrador 
de sombras). Annency, un lugar apacible al 
lado de un lago. Una extraña enfermedad 
y un científico loco. 

* Folies Viennoises (Locuras Vienesas). 
Viena, capital del imperio Austro-Húngaro 
a finales de siglo. Un soberbio marco para 
una aventura muy especial. 

* Coeur cruel (Corazón cruel). Un rin¬ 
cón de Bearn hechizado por viejas leyen¬ 
das de más de 700 años de antigüedad... 

* Le voile de Kali (El velo de Kali). Una 
gesta iniciática alrededor del mundo, un 
fantástico viaje lleno de trepidantes aven¬ 
turas. 

El club Pythagore... y el fin 

Con tanta aventura y tanto suceso para¬ 
normal, tarde o temprano, los Pj dejarán de 
ser individuos corrientes y molientes para 
convertirse en cazadores de fantasmas y 
luchadores de los Desconocido. Para tal fin 
se crea a principios de siglo el Club 
Pythagore, una asociación internacional 
más discreta que secreta, sin publicidad, ni 
publicaciones, ni siquiera comunicados de 
prensa sobre sus actividades. Pues los 
miembros del club Pythagore se interesan 
por todas las actividades del espíritu 
humano... poniendo especial atención en el 
análisis de las ciencias ocultas y los fenó¬ 
menos paranormales. Los miembros del 
club no son ni cruzados ni cazadores de 
brujas, sino individuos de mente abierta, 
objetivos y curiosos. Aquéllos que demues¬ 
tren ser fanáticos o escépticos serán expul¬ 
sados. 

El Club Pythagore tuvo su homónimo 
en la vida real: era un club de amigos de 
Malefices, que publicaba un boletín interno 
y realizaba periódicamente diversas acti¬ 
vidades (encuentros, cenas, visitas cultu¬ 
rales). Y hablo en pasado porque ya no 
existe. A principios de 1990 Jeux Des¬ 
cartes canceló todas sus colecciones de 
juegos de rol autóctonos, conservando 
solamente las traducciones americanas. 
Fue el fin de un juego que había recibido 
las mejores críticas, tanto nacionales como 
extranjeras. • 


FICHA TÉCNICA 

Título; 

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Malefices 

Editor: 

Jeux Descartes 

Autor: 

Michel Gaudo y Guillaume Rohmer 

Portada: 

Gilíes Laudussier 

Ilustraciones interiores: 

Gilíes Laudussier 

Formato: 

Caja 

Contenido: 

Libro de reglas, libro de aventuras, pantalla de máster. 

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juego de cartas del Tarot i dos DIO 


FRANKENSTEIN 

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El relato de Frankenstein nace de la 
imaginación de la inglesa Mary Shelley, 
casada con uno de los más conocidos 
autores del romanticismo inglés: Lord 
Byron. La obra nace fruto de una apuesta 
formulada por su marido y su círculo de 
amigos escritores, en el sentido de ver 
quién de todos escribía el mejor relato en 
tan sólo una noche de tiempo. En esa 
noche nació el embrión del monstruo. 

La criatura creada por el doctor Víctor 
Von Frankenstein no es en realidad un 
ser Heno de maldad, ni el monstruo estú¬ 
pido que el cine nos ha presentado. Se 
trata de una criatura con una gran capa¬ 
cidad para el razonamiento, y una buena 
predisposición inicial hacia los demás. 
Su verdadero problema radica en su 
aspecto, ya que es a todas luces evidente 
para cualquiera que lo vea que el mons¬ 
truo se compone de trozos de diferentes 
cadáveres. Todo su cuerpo se halla reco¬ 
rrido de cicatrices y burdos costurones - 
al fin y al cabo, el doctor Frankenstein 
era un modesto cirujano con unas ideas 
algo extravagantes, y no un Pierre 
Cardin-, Es esta terrible apariencia la que 
provoca el rechazo de los demás hacia la 
creación del cirujano, y será este rechazo 
el que provocará que el monstruo se 
salga de sus casillas y, por decirlo sua¬ 
vemente, pierda el oremus. En realidad, 
lo que se cuestiona en la obra es si. es 
más monstruo la creación o el cirujano 
que llevado por una ambición desmedida 
juega a ser Dios, investigando parcelas 
de la ciencia en las que, según la opinión 
de la época, no se debía entrar. 


Aunque según la obra de Mary 
Shelley, el monstruo muere junto con su 
creador, el cine se ha empeñado en resu¬ 
citarlo una y otra vez, incluso para pas¬ 
tiches del tipo Frankenstein contra el 
Hombre Lobo. Si queréis ver un buen 
Frankenstein, lo mejor es volver a los 
clásicos, con las interpretaciones de 
Boris Karloff. Aunque realmente lo 
mejor es leerse el libro. 

Idea de escenario 

Módulo para cthulhunianos muy des¬ 
quiciados o hartos de las aberraciones de 
siempre. Llegan informes a los valientes 

investigadores de .(rellenar con la 

localidad en que habiten los PJs, aunque, 
para que andamos con monsergas, 
seguro que ésta es Arkham) de que una 
pequeña localidad de Baviera se halla 
aterrorizada por la presencia de un terri¬ 
ble monstruo. La descripción de la cria¬ 
tura coincide punto por punto con la del 
monstruo de Frankenstein, Si bien es 
cierto que el monstruo pulula por la 
zona, no es a él a quien deben atribuír¬ 
sele las desgracias de los aldeanos, sino 
a algún tipo de bestia demoníaca que ha 
resucitado en una abadía cercana (lo que 
pasa es que esta última criatura es bas¬ 
tante discreta, cualidad que nunca tuvo 
la creación de Frankenstein). Este esce¬ 
nario puede usarse para que una panda 
de PJs asesinos se den cuenta de que no 
todos los monstruos son malos (Fran¬ 
kenstein puede ayudar a matar a la bes¬ 
tia). 









DOSSIER 



Chill, perpetuo escalofrío 


Siempre es complicado y altamente peligroso luchar contra el mal, contra aquello que nos acecha desde la 
oscuridad. Sin embargo, pocos pueden mostrarse valientes cuando no se sabe de donde viene el enemigo, cuando 
nos consta que el mal se esconde en todas partes, cuando sabemos que no podemos fiarnos de nada ni de nadie, 
tal vez ni de nosotros mismos. Es en estas circunstancias cuando sólo nuestra fe en la humanidad, una salud de 
hierro y una voluntad indomable pueden salvarnos. 

por Andrés Valencia 



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Chill es un juego de rol de horror pu¬ 
blicado originariamente por Pacesetter, 
siendo adquiridos sus derechos posterior¬ 
mente por Mayfair Games , la cual llevaría 
a cabo todo el proceso de reestructuración 
y mejora de las reglas que daría lugar a la 
edición actual. 

Aunque comparte algunos elementos con 
otros juegos, éste no es un juego de terror 
como el resto. En primer lugar no hay una 
amenaza explícita y concreta a la que hacer 
frente, sino una trama más global y sutil: 
nos enfrentamos a lo desconocido, a “eso” 
que acecha bajo la cama, dentro del armario 
o al final de la escalera. Experimentamos 
el terror que se esconde tras los ojos de un 
gato o en una tormenta de verano. Uno de 
los aciertos del juego consiste en tomar los 
objetos más mundanos, y añadiéndoles uno 
o dos detalles macabros, transformarlos en 
motivos de intranquilidad. De esta forma, 
se pierde parcialmente la perspectiva de la 
realidad e introduce a los personajes en esa 
atmósfera de indefensión tan importante en 
todo juego de terror. 

La presentación de Chill es excelente: se 
trata de un libro de tapa dura con una intri¬ 
gante ilustración de Joe DeVelasco en pri¬ 
mer plano. Asimismo, todas las ilustracio¬ 
nes del interior están realizadas por este 
mismo autor, lo cual da homogeneidad 
visual a las 256 páginas que componen el 
reglamento, que están escritas a dos tintas y 
presentan numerosas manchas de sangre. 

Chill trata con elegancia y claridad los 
aspectos técnicos del reglamento, además 
de incluir abundantes ejemplos que vienen 
como anillo al dedo al jugador que se inicia 
en sus misterios. 

Su sistema de creación de personajes es 
del tipo flexible, permitiéndose elegir entre 
confeccionarlos a medida -con la consi¬ 
guiente inversión de tiempo- o adoptar una 
de las muchísimas clases propuestas, 
' pasando por modificar personajes ya exis¬ 
tentes, con lo cual se puede tener listo un 
grupo de juego en diez minutos. 

Es un sistema muy sencillo basado en 
puntos -no es aleatorio- que está directa¬ 
mente relacionado con el sistema de expe¬ 


riencia, puesto que a los jugadores se les 
premia con estos mismos puntos denomi¬ 
nados Character Insight Points para que 
puedan aumentar sus características, adqui¬ 
rir nuevas habilidades o estudiar nuevos 
hechizos. Esto se hace de la siguiente 
manera: se otorgan CIPs al grupo en gene¬ 
ral por consecución de objetivos y cumpli¬ 
miento de misiones, y de forma individual 
por una buena interpretación del rol o por 
acciones e ideas inteligentes que ayuden de 
alguna forma al grupo. 

Y dado que hemos hablado de pasada de 
magia, hagamos algunas precisiones. Es 
muy completa y está bien definida, pero la 
gran mayoría de hechizos están limitados 
para las criaturas de lo desconocido, mien¬ 
tras que los jugadores tienen a su disposi¬ 
ción un número más limitado -aunque no 
menos útil- de hechizos. Se consigue así 
una distinción entre magia negra (Evil 
Ways) y magia blanca (The Art). A desta¬ 
car la imaginación y mala sangre que los 
autores demuestran en algunos de los 
hechizos de magia negra. 

La mecánica de juego se basa en un sis¬ 
tema de dados percentiles, distinguiéndose 
entre chequeos generales -en los que sólo 
caben éxito o fracaso como resultado- y 
chequeos específicos, para acciones que 
contemplan diferentes grados de acierto. 
Parte importante del reglamento son los 
“Fear Checks”, que determinan como reac¬ 
ciona el personaje frente a situaciones so¬ 
brenaturales o cuando menos desagradables 
en función de su fuerza de voluntad. 

En cuanto al sistema de combate, decir 
que es lo suficientemente rápido y letal 
como para hacer desistir a los jugadores 
más propensos al gatillo fácil de solucio¬ 
nar sus problemas a tiros -aunque de vez 
en cuando funcione-. Es un sistema que se 
basa en unos conceptos muy sencillos. 
Cada combatiente posee una habilidad que 
determina lo eficaz que es con un tipo de 
arma. Cada arma tiene asignado un valor 
de ataque que define el daño que puede 
hacer, en función de pérdida de Stamina y 
Heridas. Cuando la Stamina llega a cero, el 
personaje muere. Otra forma de quedar 



fuera de combate es mediante pérdidas de 
Willpower -Fuerza de Voluntad- produci¬ 
das por chequeos de terror u otras 
contingencias. Cuando ésta llega a cero, el 
personaje pierde toda iniciativa propia y 
queda totalmente indefenso. 


Y ya que hemos descrito el reglamento, 
es hora de dedicarse al mundo de Chill y a 
su ambientación. Aunque en el libro de re¬ 
glas se dice que podemos ambientar nues¬ 
tras partidas en cualquier época, para con¬ 
seguir esto necesitaremos el Chill Compa- 
nion, que suministra información y reglas 
suplementarias al efecto. Poseyendo el 
libro básico es mejor limitarse a desarrollar 
la campaña en el mundo que nos describen, 
ambientado en la época contemporánea y 
similar al nuestro, pero con la inclusión de 
S.A.V.E. y... lo desconocido. 

S.A.V.E. o Societas Argenti Viae Eter- 
nitata -Sociedad del camino eterno de 
plata- es una agrupación a nivel mundial 
cuyo principa] objetivo y razón es desterrar 
a lo desconocido de nuestro mundo. 



Lo desconocido 









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Aunque su inclusión en el juego es opcio¬ 
nal -y en todo caso los personajes no están 
obligados a formar parte de ella-, lo cierto 
es que añade una interesante historia con 
un oscuro y secreto comienzo, además de 
abundantes crónicas sobre amargas victo¬ 
rias y sangrientas derrotas. En mi opinión 
no se trata de un elemento que desequili¬ 
bre el juego, sino simplemente un elemento 
más del background. 

En lo Desconocido tenemos el segundo 
añadido a nuestro mundo y lo que real¬ 


mente hace posible Chill. ¿Cómo definir a 
lo desconocido? Es difícil. Se trata, básica¬ 
mente, de otro plano, habitado por la cria¬ 
turas más insanas y malévolas que sea posi¬ 
ble imaginar. Los autores disertan a placer 
sobre la naturaleza de esta dimensión, pero 
sin ofrecer -acertadamente- ninguna con¬ 
clusión, porque ¿acaso no es tarea de los 
jugadores averiguarlo?. Lo que realmente 
le da a lo desconocido su sabor tan carac¬ 
terístico son las descripciones de los hechi¬ 
zos (de magia negra) que pueden utilizar 


FICHA TÉCNICA 

Título : 

Chill (Escalofrió) 

Editor: 

Mayfair Games Inc. (USA). Sin traducción hasta la 


fecha. 

Autor. 

David Ladyman. 

Portada : 

Joe De Velasco. 

Ilustraciones interiores: 

Joe De Velasco. 

Dirección artística: 

Gregory K. Scott 

Formato: 

Libro de tapa dura de 250 páginas. Probablemente el 


juego de rol más cuidadosamente editado. 

Contenido: 

Además del libro propiamente dicho, adjuntan un folleto 


de introducción al juego que incluye una aventura. 


EL MUÑECO ASESINO 


He aquí un personajillo bastante cu¬ 
rioso, que ha dado pie a un buen número 
de películas, alguna aceptable, las más 
insufribles. Jugando con el viejo tópico 
de pervertir lo más inocente, y dotar de 
maldad aquello más inofensivo, nos 
encontramos con los muñecos de ventrí¬ 
locuo que de repente cobran vida y se 
dedican a amargar la existencia de las 
personas, en la mayoría de los casos 
pobres niños indefensos. El porqué el 
muñeco cobra vida tiene muchas expli¬ 
caciones. Puede ser que el objeto con¬ 
tenga el espíritu de un peligroso asesino 
cuya maldad no le permite descansar en 
paz y debe seguir jorobando al prójimo 
hasta ser exorcisado. En otros casos, el 
causante de esta extraña enfermedad de 
los muñecos, cuyo principal síntoma es 
el ansia por hacer daño, es directamente 
un demonio o ser diabólico de cualquier 
tipo ligado de alguna manera al juguete. 
Asimismo, puede ser que el objeto 
adquiera sus cualidades por ser utilizado 
como instrumento ritual de algún culto 
satánico. Sin embargo, en su versión más 
clásica, el muñeco no es tal, sino que es 
un enano que controla a un gran muñeco 
que asume el papel de ventrílocuo, o 


directamente a la persona que realiza el 
papel de ventrílocuo. 

Idea para módulo 

He aquí una idea para cualquier juego 
de terror contemporáneo, e incluso para 
cthulhunianos. ¿Tiene alguno de los PJs 
un hijo, un sobrino, un nieto, o un vecino 
de corta edad? Pues en la feria le ha 
tocado una muñeca cbochona (en caso de 
partidas no ambientadas en la época ac¬ 
tual, buscar un muñeco más ajustado al 
momento) o un perrito piloto, A la muñe- 
quita le lucen los ojos con un brillo verde 
por la noche. Cuando el PJ devuelva el 
muñeco al tenderete de la feria ante los 
llantos del crío, alguien habrá asesinado 
ai dependiente. No es de extrañar, ya que 
regaló por error en la tómbola el espíritu 
confinado del líder de una secta satánica 
(o similares). Los PJs contarán para 
resolver el caso con la ayuda de los inte¬ 
grantes de la parada de los monstruos (la 
mujer barbuda, el hombre-serpiente, los 
siameses-lagartos, el hombre bicéfalo, y 
todo tipo de aberraciones que al máster 
le venga en gana poner), que sospechan 
de las extrañas actividades que se llevan 
a cabo en la feria 




sus habitantes y ,sobre todo, la descripción 
de estos, en la que los autores vuelven a 
hacer gala de esa macabra y pérfida con¬ 
cepción de la maldad que hace tan especia¬ 
les a esas criaturas. Realmente no hay nada 
que se asemeje a los Garnin -crueles demo¬ 
nios con forma de inocentes niños cuyo 
juego preferido se llama “matar”- o a la 
revisión de un mito tan conocido como el 
del yeti -un ser solitario y amargado- en 
ningún otro juego de rol. 

Menos terroríficas, pero no por ello 
menos amenazadoras, son las descripciones 
de animales o de armas, ambos elementos 
importantes para dar ambiente y equipar a 
los personajes, respectivamente. 

En conclusión, sería conveniente desta¬ 
car el adecuado tratamiento que se da al 
juego en general, desde el reglamento -cla¬ 
ro y conciso, pero no complicado- hasta la 
ambientación -tétrica y conseguida como 
pocas-, pasando por unos complejos con¬ 
sejos para el máster que le ayudan a tener 
claro como arbitrar una buena partida de 
terror. Ya sea con el libro básico o ayudado 
con sus muchos suplementos, como el 
Vampires, Aparitions, Lycanthropes, Vo- 
doo..., podemos afirmar con todas las de la 
ley que Chill es un juego para pasárselo de 
miedo. • 



Lí BROS-C Om/C - YlA JfS 

<S\£> CJ&SCIA FICCION 

UOEGOF ROL 


el. TOLEDO, 15 
(PLAZA MAYOR) 
28005 MADRID 

TEL. 266 44 57 




DOSSIER 




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Ragnarok, El Fin De Todos Los Tiempos 

Hace ya unos cuantos meses, apareció un nuevo juego de rol producido por Ludotecnia. Su nombre es Ragnarok 
y viene avalado por la calidad de su predecesor: Mulantes en la Sombra. Ragnarok es un juego de horror en el 
mundo contemporáneo, tal y como anuncia su portada. A continuación sigue un informe sobre él mismo, leedlo 
y si os gusta... ya sabéis, el miedo se oculta detrás de cada esquina. 


Ragnarok es un libro de más de 200 
páginas encuadernado en tapa blanda, 
como ya es norma en los productos de 
Ludotecnia. La portada y la contraportada 
forman parte de una misma ilustración y 
son de las mejores dentro de los juegos de 
rol autóctonos. La maquetación interior ha 
sido muy cuidada e incluso supera a la de 
Muíanles en la Sombra. Todas las páginas 
tienen el borde decorado con motivos tales 
como calaveras, hojas, espinos, etc. Las 
ilustraciones interiores son bastante bue¬ 
nas, aunque no muy abundantes y a veces 
bastante repetitivas. 

¡¿Ese bicho tiene un 10 en... ?! 

Las reglas de Ragnarok básicamente son 
las mismas que las de Murantes en la 
Sombra, pero simplificadas y cambiadas en 
algunos aspectos. La partes que más han 
cambiado han sido la resolución de accio¬ 
nes y la creación de personajes. Secciones 
como el combate, han ganado al simplifi¬ 
carlas y otras, como las persecuciones han 
perdido un poco. También se incluyen re¬ 
glas de estrés para controlar las locuras e 
idas de cabeza de los personajes. 

Ragnarok sigue utilizando el dado de 
veinte. Cuando un personaje quiera realizar 
una acción, el DJ deberá asignar o calcular 
una dificultad para la misma. Cada dificul¬ 
tad tiene un valor asignado que crece a 
medida que es más alta. Se tira 1D20, si la 
suma del resultado del dado y el nivel de 
característica o habilidad usado en la ac¬ 
ción es igual o mayor al valor de la di¬ 
ficultad, la acción tiene éxito; en caso con¬ 
trario fracasa. Los niveles de característica 
y habilidad pueden oscilar entre 1 y 10. 

La creación de personajes ha sido dise¬ 
ñada de nuevo casi totalmente. Las carac¬ 
terísticas son ocho: fuerza, destreza, cons¬ 
titución, inteligencia, carisma, voluntad, 
percepción y esencia. Para calcular su valor 
se hace una tirada y se mira el resultado en 
una tabla. Los puntos que tiene el personaje 
para adquirir habilidades se calculan en 
base a sus características y a su edad, 
cuanto más altos sean estos factores, más 
puntos tendrá. Si el personaje es muy viejo 
los niveles de sus características corren el 



Jfut^tHÍc horrortm 4 ! ttumrfo it>otenip< > 


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4 




riesgo de ver reducido su valor. La profe¬ 
sión del personaje puede ser elegida entre 
45 diferentes, que van desde aventureros 
(un guiño a los fans de Indiana Jones, entre 
los que me incluyo), pasando por anticua¬ 
rios, hasta aventureros siniestros (John 
Constantine es un buen ejemplo. ¿No es 
verdad fans de DC?). En cada profesión se 
incluye una descripción de la misma y una 
pequeña cita que puede servir para intro¬ 
ducir al personaje en una partida. Para 
poder acceder a una profesión hay que 
tener la edad adecuada y cada una propor¬ 
ciona al personaje una serie de habilidades. 
Se termina calculando los puntos de coraje 
(algo así como los puntos de orgullo de 
Mutantes en la Sombra o la suerte de 
Aquelarre), los puntos de vida y los puntos 
de luz (una medida de la capacidad mágica 
del personaje). 

El combate, parte omnipresente en los 
juegos de rol, ha sido una de las partes que 
más han ganado al simplificar el sistema de 
Mutantes en la Sombra. Para empezar se 
ha eliminado la complicada fase de decla¬ 
ración del sistema original y ha sido susti¬ 
tuida por otra mucho más simple y rápida. 


por Francisco Franco Garea 

El combate cuerpo a cuerpo, ahora se llama 
combate a corta distancia. Cuando un per¬ 
sonaje ataque a otro, se restará al nivel de la 
habilidad que use el atacante, el nivel de la 
habilidad que use el atacado. Este resultado 
se consulta en una tabla y según el tipo de 
ataque dará la dificultad por la que deberá 
tirar el atacante. En Ragnarok no hay ni 
esquiva ni parada, debido a que la capaci¬ 
dad defensiva del atacado ya se tiene en 
cuenta al calcular la dificultad del ataque. 
El combate a larga distancia es el que 
menos ha cambiado. Se determina la difi¬ 
cultad según la distancia y el tipo de arma y 
se modifica la tirada según las circuns¬ 
tancias que se dan en una tabla de modifi¬ 
cadores. El daño sigue utilizando el mismo 
sistema, es decir a la potencia del arma se 
debe sumar la categoría de éxito de la 
tirada y mirar el resultado en una tabla, lo 
que da los puntos de vida que pierde el per¬ 
sonaje. Se incluyen también unas reglas de 
aturdimiento e inconsciencia que con¬ 
tribuyen a dar un toque más real al com¬ 
bate. Las armas de Ragnarok y Mutantes 
en la Sombra son totalmente compatibles 
debido a la similitud de los sistemas. 

Las reglas de persecuciones han sido 
simplificadas en exceso y han perdido un 
poco de detalle, aunque han ganado en 
rapidez y acción. Lo que detallan las reglas 
de persecución, es como se hacen las 
maniobras, los efectos de los accidentes, 
etc. Y dejan al criterio del DJ el cálculo de 
la distancia existente entre los vehículos. 
Al igual que en el sistema de combate, las 
listas de vehículos de Ragnarok y Mutantes 
en la Sombra son totalmente compatibles 
entre los dos sistemas. 

¡Este tío está loco! 

El sistema de estrés de Ragnarok, hace 
una función similar a la realizada por la cor¬ 
dura de La Llamada de Cthulhu. Pero, por 
supuesto, lo hace de una manera mucho 
más efectiva. El estrés representa las con¬ 
secuencias sufridas por la mente y el 
comportamiento del personaje, cuando éste 
ha experimentado alguna situación límite. 
Estas situaciones se dividen en naturales y 
sobrenaturales dependiendo de qué las ha 












LEATHERFACE 

Nació y creció en un olvidado y re- Datos de juego para Ragnarok 
cóndilo lugar de Texas. Su familia pro- Características: FUE 12, DES 9, CON 
cede de una larga dinastía de matarifes, 15 , JJNfT 2, CAR 1 , 
pero él hace sus matanzas particulares en VOL 6 PER 3 ' FSF 3 Prnitm 

casa. Su mayor afición es mutilar y des- Coraje: 10, Puntos de Vida:’ 15, Puntos 

garrar con su querida motosierra, de Luz: 5. 

seguida de machacar cabezas y estudiar Habilidades: Correr 6 , Saltar 4 , Lanzar 
anatomía humana en vivo. Pero en reali- 3 , Trepar 2. 

dad Leatherface no es mato, ha sido esta Armas improvisadas 6 , Combate sin 
sociedad en la que vivimos la que lo amias 7 , 

tiansformó en lo que es. Armas de cuerpo a cueipo 5, Arma exó- 

Alto y musculoso. Con el peto negro, tica (Motosierra) 9 
sucio y siempre ensortijado. Su cara está Trastornos: Sádico (Agudo), Clastó- 
oculta tras una máscara hecha con piel mano (Agudo), Homicida serial (Agu- 
humana que parece cuero de lo agrietada do), Agresividad (Agudo), 
y curtida que está, de ahí su nombre. 

Suele ir cubierto de sangre, visceras Idea para módulo 
humanas y porquería de la cabeza a los Los PJs están de vacaciones en el hotel 
pies. No sigue las modas, lleva un sucio de un pequeño pueblo de Texas. Un día, 

delantal de carnicero, una camisa, pan- al despertarse, no encontrarán a nadie en 

talones y botas fuertes y resistentes. Por e l hotel. El pueblo, sin embargo, está 

supuesto, su ropa también luce manchas lleno de cadáveres horriblemente muti- 

sangrientas y l astros de visceras. El lados. En la lejanía se oyen gritos inhu- 

toque final lo da una potente y ruidosa manos, acompañados del rugido de una 

motosierra último modelo, que maneja motosierra. Los personajes están sotos y 

con una destreza envidiable. Por si tada- desarmados y la motosierra cada vez 

vía no lo has pillado, acude al video-club suena más cerca. ¿Serán la próxima víc- 

y a quila La matanza de Texas. tima de Leatherface?. Depende de ellos. 


causado; ver montones de cuerpos mutila¬ 
dos o presenciar como un fantasma se pasea 
por tu comedor dejando la alfombra perdida 
de ectoplasma. Las situaciones estresantes 
pueden tener varios efectos en los per¬ 
sonajes: desde quedarse tan tranquilo a 
infartos. Además cada situación puede 
sumar al personaje un número de puntos de 
estrés. Si un personaje acumula demasiados 
de estos puntos cabe la posibilidad de que 
adquiera un trastorno. Y es aquí donde se 
ve la labor de documentación realizada por 
el equipo de diseño de Ragnarok. Diecisiete 
páginas describiendo fobias, compulsiones, 
psico y sociopatias, depresiones, manías 
depresivas, episodios esquizofrénicos, etc. 
Después de leer todos tos posibles trastor¬ 
nos te quedas alucinado al descubrir el gran 
número de enfermedades mentales que 
puede llegar a padecer el hombre. Los tras¬ 
tornos se pueden tener en tres grados, 
dependiendo de su gravedad: leve, serio y 
agudo. Inicialmente tos trastornos se obtie¬ 
nen a grado leve. Después, y a medida que 
el personaje vaya pasando por más situa¬ 
ciones estresantes, pueden darse varias 
opciones. El trastorno del personaje puede 
empeorar, puede adquirir un trastorno rela¬ 
cionado con el que ya tiene o conseguir otro 
totalmente nuevo. Por supuesto, también 
hay reglas para recuperarse de tos trastor¬ 
nos. Se describen tres tipos de curaciones: 
la psicoterapia, que consiste en tratamien¬ 
tos por medios psicológicos; la farmaco- 
terapia, que consiste en tratamientos a base 
de medicamentos y la terapia combinada, 
que es una mezcla de las anteriores. 

¿De dónde salen los malos? 

La ambientación es uno de tos aspectos 
más logrados de Ragnarok. Ocupa más de 
100 páginas del manual, divididas en varios 
capítulos. En unos se explica la historia de 
la ambientación, otros son reglas y docu¬ 
mentación sobre monstruos, magia, etc. Y 
el resto están destinados a dar varias for¬ 
mas de jugar. 

La ambientación de Ragnarok está muy 
trabajada. Básicamente se puede decir que 
se fundamenta en dos puntos esenciales: 

- La llegada en tiempo remoto de algo o 
alguien desde otra dimensión. 

- La existencia de Merrick House, una edi¬ 
torial dedicada a conseguir libros de 
ocultismo y a investigar y combatir aque¬ 
llo que denominan “Lo Oculto”. 

Durante la época de tos dinosaurios un 

gigantesco meteorito cayó en la Tierra. 
Junto con ese meteorito, llegó algo más. 
Ese algo era la maldad encamada y desde 
entonces hasta nuestros días está prepa¬ 
rando su ataque final: El Ragnarok, El Fin 
De Todos Los Tiempos. Durante muchas 
épocas de la historia, se relatan hechos 
significativos. Uno de tos más importantes 


es la búsqueda de un disco de piedra roto 
en 7 pedazos. La posesión de tan sólo uno 
de tos trozos otorgaría un gran poder y el 
poseedor del disco completo tendría en sus 
manos un poder inimaginable. A partir de 
este hecho, se incluyen dentro de la historia 
a múltiples personajes, todos ellos conoce¬ 
dores en una u otra manera de Lo Oculto. 
Aparecen así la Orden de tos Templarios, 
tos Masones,... 

Pero el hombre más importante de todos 
y quien dio nombre a la editorial antes 
citada, fue Lyonel R. Merrick un psiquia¬ 
tra estudioso de los textos oscuros de la 
Edad Media. Merrick fue un incansable 
recolector de estos libros y su biblioteca de 
textos que versaban sobre ocultismo, llegó 
a ser muy importante. Lyonel trabajó para 
el gobierno de Estados Unidos, pero al 
cabo de un tiempo fue sometido a una per¬ 
secución debido a su afición por estudiar 
temas ocultos. Más tarde, tras su muerte, 
un anticuario llamado Elio De Angelis, 
tomó también contacto con Lo Oculto. De 
Angelis llegó a saber de la existencia del 
psiquiatra y de sus extraños gustos. 
Empezó una búsqueda exhaustiva, hasta 
que fruto de una afortunada casualidad 
encontró su biblioteca. Junto con tos libros, 
encontró también una lista de nombres de 
sus antiguos camaradas. De Angelis, junto 


con tos camaradas del ya fallecido Merrick, 
creó la Merrick House en Edimburgo, ciu¬ 
dad que conocía muy bien. 

Merrick House, en su biblioteca n 9 13 
tiene una de las más importantes coleccio¬ 
nes de libros de ocultismo. Pero Merrick 
House, es algo más que una simple edito¬ 
rial. Es un centro desde donde se estudia 
todo lo relacionado con Lo Oculto y que 
incluso dispone de un grupo de acción, lla¬ 
mado Grupo XIII. Este grupo tiene varios 
objetivos, entre ellos destacan el diseño de 
sistemas de defensa contra el mal y la bús¬ 
queda de las partes del anteriormente citado 
disco, del cual la propia Merrick House 
tiene ya un fragmento. 

Ragnarok puede ser jugado de muchas 
maneras. En el manual se dan varias ideas. 
La primera es hacer módulos en donde tos 
personajes sean miembros de Merrick 
House y más concretamente del Grupo 
XIII. Desde allí los personajes se dedica¬ 
rán a investigar y combatir todo aquello 
que tenga algún viso de anormal, paranor¬ 
mal o misterioso. Otra manera es que tos 
personajes sean inicialmente personas nor¬ 
males, cuyos conocimientos sobrenaturales 
no sobrepasen las barreras de la supersti¬ 
ción o incredulidad, y que por uno u otro 
motivo traban contacto con Lo Oculto, la 
magia, el terror... 






DOSSIER 


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Ragnarok es un juego que acoge dentro 
de sí todos los géneros del terror. Se pue¬ 
den hacer partidas de zombies, esqueletos y 
momias, partidas llenas de sucesos para¬ 
normales y posesiones malignas o las típi¬ 
cas partidas del más puro y clásico horror 
gótico. 

Y esto no es todo 

Aparte de los capítulos destinados a deta¬ 
llar la historia de la ambientación, en 
Ragnarok se incluyen otros que comple¬ 
mentan al juego. Entre ellos una especie de 
bestiario donde se describen y dan datos de 
juego, a varios monstruos y entes. Otro está 
destinado a dar información y reglas sobre 
fenomenología paranormal, como son los 
poderes paranormales o psíquicos, po¬ 
sesiones, espiritismo y descripciones de 
sucesos extraños, algunos realmente esca¬ 
lofriantes. Por último ofrecen un capitulo 
destinado a la magia. Esta se basa en el uso 
de conjuros; que se dividen en dos tipos 
dependiendo de si pertenecen a la Magia 
Aurea o a la Magia Divina. Sobre el sis¬ 
tema de magia hay poco que decir; no es 
nada del otro mundo pero cumple perfecta¬ 
mente su función. Cabe destacar también, 
un pequeño apéndice en donde se propone 
conjuntar las ambientaciones de Ragnarok 
y Matantes en la sombra. 

Pero además de lo proporcionado con el 
manual, Ludotecnia ya ha editado tres 
suplementos. El primero es la pantalla que 
viene acompañada de un módulo de 32 
páginas. En esta pantalla de tres paneles, 
encontraréis las tablas más usadas durante 
el juego junto con resúmenes de las reglas 
necesarias para utilizarlas. El módulo que 
acompaña a la pantalla tiene por nombre El 
Fantasma del Clavo de Plata. En el los PJs 
deberán ayudar a un amigo que todos los 
días tiene el mismo sueño. Los otros dos 
suplementos son las campañas, Sarah y 
Garras de hielo, creadas por Carlos Mon¬ 
zón y JuanAn Romero-Salazar. 

Ragnarok es realmente un buen juego de 
rol. Ludotecnia ha vuelto a demostrar una 
vez más que es una editorial puntera en 
materia de diseño de juegos de rol. Es des- 
tacable lo trabajada que está la ambienta¬ 
ción, las comparaciones son odiosas, pero 
buscad en otros juegos de terror una am¬ 
bientación tan detallada y atrayente como 
la de Ragnarok, la encontraréis en muy 
pocos. Y no sólo la ambientación está muy 
lograda, las reglas de Ragnarok son todo 
un ejemplo de elegancia y buen hacer. 
Quizá no tenga ninguna idea totalmente 
original y puede ser que no aporte muchas 
cosas nuevas, pero todo está tan cuidado 
que el conjunto es de una calidad muy alta. 
Ragnarok es un juego de terror... terrorífi¬ 
camente genial. * 


FREDDY KRUEGER 



Si hay algún personaje que domine el 
panorama del terror en la actualidad, ese 
no es otro que el incomparable hombre 
de las manos de cuchillas, un ser que 
además de aterrorizar al personal, ha 
logrado ser querido y admirado por él 
(recuerdo una experiencia personal, 
durante una proyección de una de las 
muchas secuelas de Pesadilla en Elm 
Street, en la que la mayoría del público 
asistente se dedicó a animar al bueno de 
Freddy, aplaudiendo cada vez que liqui¬ 
daba a un pobre crío). 

Freddy Krueger es el rey del mundo 
de los sueños, donde hace lo que quiere 
y nada puede oponérsele a su voluntad. 
Con su cara deformada por el fuego, su 
voz ronca, sus pantalones raídos, su 
sombrero de fieltro y, sobre todo, su jer¬ 
sey a rayas y sus cuchillas, habita en las 
pesadillas de sus víctimas, de las que se 
nutre. Su primera aparición es en la pri¬ 
mera película de la serie Pesadilla en 
Elm Street, dirigida por Wes Graven, e 
interpretado por Robert Englund. En ella 
Graven explora el mundo de los sueños y 
la posible conexión entre éste y el 
mundo “real”, el de la vigilia, creando 
un monstruo que conoce esta interco¬ 
nexión y la utiliza a su antojo. 

La historia de Freddy Krueger deter¬ 
mina el comportamiento posterior del 
mosntruo. Hijo de una monja violada por 
unos enfermos mentales, fue quemado 
vivo por los padres de unos niños a los 
que asesinó. Desde entonces, su espíritu 
vive en el mundo de los sueños buscando 
venganza, o simplemente diversión. 


Idea para un escenario 

Realmente, si después de ver toda la 
saga de películas de Elm Street, no se os 
ha ocurrido ninguna posible idea para 
una partida, es que lo vuestro es grave. 
De todas maneras, intentaremos daros 
una. Sirve para cualquier juego de rol 
ambientado en la actualidad. Si alguno 
de los PJs tiene un hijo en edad adoles¬ 
cente, éste empezará a sufrir extrañas 
pesadillas en que es perseguido por el 
hombre del saco, de las que despertará 
muy sofocado y con la respiración alte¬ 
rada . Si ninguno de los personajes tiene 
un hijo, pues que sea un pariente cercano 
o el vecino del quinto. Para despistar un 
poco a los PJs, mételes una trama para¬ 
lela a tu elección. Si no se toman las 
pesadillas en serio, el niño aparecerá 
muerto un día. Cuando se le haga la 
autopsia, el forense dirá que ha muerto 
de asfixia, pero que no existe ningún 
motivo aparente para que ésta se haya 
producido. Poco después serán más crios 
los que tengan estas pesadillas. En rea¬ 
lidad el causante es un antiguo basurero 
del barrio, que murió asfixiado al caer a 
un pozo ciego lleno de desperdicios. 
Aunque chilló durante bastante rato 
pidiendo ayuda, el excesivo volumen de 
los televisores impidió que los vecinos 
le oyeran y pudieran auxiliarle. Ahora ha 
vuelto para vengarse. La forma de des¬ 
truirlo es rescatando su cuerpo del pozo 
ciego donde está y enterrarlo en suelo 
sagrado. 


1 .... - 

FICHA TECNICA 

Título: 

Ragnarok. 

Editorial: 

Ludotecnia. 

Creado por: 

Ludotecnia. 

Autor: 

Carlos Monzón. 

Ilustraciones: 

José Antonio Tellaeche, Roberto Landeta y Julián 
Tellaetxe. 

Portada: 

José Antonio Tellaeche Isusi. 

Edad: 

No está recomendado para menores. 

Formato: 

21 x 29,5 cm. 226 páginas. Rústica. 

P.V.P: 

2.995 pts. 

Contenido: 

Libro del Jugador. 

Libro del Director de Juego. 

No incluye módulo de iniciación. 

Material necesario: 

Un dado de 20 caras. 

Suplementos: 

Pantalla del arbitro acompañada de un módulo. Sarah, 
primera campaña para Ragnarok. Garras de Hielo, 
segunda campaña. 








DOSSIER 


LIDER 


El horror eres tú 


Esperabas que las oscuras callejuelas de los suburbios guardasen tu terrible secreto. Tú no habías pedido ser 
como eras, y sin embargo, alguien o algo había decidido por ti. Ahora, te arrastrabas con tu pesada carga por los 
suburbios de la ciudad, por los barrios más marginales, el único lugar donde nadie hacía preguntas, donde no 
tenías que dar forzadas respuestas difícilmente creíbles. Y todo por ser diferente a los demás. 


por Daniel Alentó 


El mundo del juego es un mundo en 
constante evolución, un torbellino im¬ 
parable de ideas que nadie controla ni 
puede detener. Si en los principios el esce¬ 
nario más visitado por los diseñadores fue 
el medieval-fantástico, ante el agotamiento 
de los temas y la demanda de los jugado¬ 
res de nuevas emociones se fue ampliando 
el horizonte rolero. Dejando de lado la 
mitología inglesa y la literatura medie val - 
fantástica, se recurrió a las obras de H.P. 
Lovecraft, un iluminado de mucho cuidado, 
para crear otro de los clásicos del rol: La 
Llamada de Cthulhu. De la calenturienta 
mente de un autor con unas ideas no dema¬ 
siado centradas (por decir algo), el rol 
empezó a explorar el mundo del terror. 
Pronto se dejó la literatura para pasar a 
bucear en otro de los medios de comunica¬ 
ción característicos de nuestra civilización: 
el cine. Innumerables son los juegos que 
se han inspirado, de forma directa o indi¬ 
recta, en los héroes del celuloide, que 
vivían en la oscuridad de una sala de pro¬ 
yecciones. Pero aún así, parecía que tras el 


boom inicial de títulos inspirados por las 
películas, la afición no acababa de estar 
satisfecha. Querían algo más. No nuevas 
ambientaciones o nuevos sistemas de 
juego, sino un planteamiento nuevo. 

Este nuevo planteamiento llegó para¬ 
lelamente a un cambio de la mentalidad 
occidental (mejor dicho, USA, pero bueno, 
es como las fichas de dominó, a la que cae 
la primera le siguen el resto en cadena). El 
enemigo exterior había desaparecido. El 
comunismo estaba derrotado. El gran gi¬ 
gante amarillo (China) parece estar más 
dormido que nunca. Vietnam cada vez per¬ 
tenece más al pasado. La sociedad ameri¬ 
cana, por primera vez en mucho tiempo, 
deja de estar preocupada por el exterior, y 
se observa detenidamente a si misma. Y 
nota como no es tan perfecta como creían, 
sino que en su interior se esconden muchos 
monstruos, muchas pequeñas anorma¬ 
lidades que hasta ahora no habían notado. 
Y los héroes pierden su razón de ser. Los 
viejos cómics de Superhéroes cambian 
radicalmente. Del tipo duro y decidido 


pasamos a un personaje con serios proble¬ 
mas de personalidad y grandes dudas exis- 
tenciales. Se empieza a potenciar su lado 
oscuro. Es el retomo de los antihéroes. 

Y he aquí donde esto afecta al rol. 
Aparecen juegos en los que no se debe 
combatir a un poderoso enemigo exterior, 
sino a nuestro componente oculto. No se 
debe destruir a un poderoso ser, sino apren¬ 
der a dominarnos a nosotros mismos, a 
nuestro componente más irracional y peli¬ 
groso. El enemigo no está fuera, sino den¬ 
tro. Nosotros mismos somos el enemigo. 
En algunos casos ( Vampire) llevamos una 
bestia dentro que no debe salir, pero a la 
que tampoco podemos contener eterna¬ 
mente. En otros (Matantes en la Sombra) 
es la sociedad la que nos persigue para con¬ 
trolar y manipular nuestros poderes, para 
utilizarnos como armas. Pero en ambos 
casos, el personaje debe ocultarse, vivir en 
las sombras, acechar en oscuras callejuelas 
su oportunidad, y desaparecer a la primera 
señal de peligro. Y todo por ser un poco 
diferentes. + 






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Vampiro, La Mascarada 

Vampiro es un juego de rol de horror en el mundo contemporáneo. Hay más juegos dedicados a este tipo de 
ambientación, pero Vampiro, La Mascarada, es diferente. Aquí no hace falta recorrer bibliotecas buscando reta¬ 
zos de un saber arcano, ni viajar hasta un templo perdido para enfrentarte a dioses olvidados, ni resistir el ata¬ 
que de los muertos vivientes de un pueblo siniestro. No tienes que moverte para encontrar el miedo, porque siem¬ 
pre está contigo, porque nunca te abandona, porque tú eres el Horror. 


por Pedro Arnal Puente 


En Vampiro los PJs son los malditos, los 
condenados, miembros de la estirpe de 
Caín... en una sola palabra, vampiros, que 
intentan que su compleja y barroca socie¬ 
dad sobreviva, un mundo cuya vida se 
desarrolla a la sombra del de los vivos. El 
mundo de Vampiro no es exactamente el 
real tal y como lo conocemos, sino visto a 
través de una estética gótico-punk. El 
ambiente (arquitectura, instituciones, orga¬ 
nizaciones, dimensiones y proporciones en 
general) es la parte gótica. Gris, oscura, 
grande, llena de luces y sombras, de con¬ 
trastes. El modo de vida y la forma de 
actuar de los habitantes del universo de 
Vampiro es el punk (bandas, corrupción, 
decadencia, no future...). Es un universo 
primordialmente urbano, callejero, donde 
conviven los tipos duros, las modas, los 
vivillos, los camellos y dios sabe cuantas 
otras cosas más. Los vampiros se han adap¬ 
tado a todo este estilo de vida, llegando 
hábilmente a obtener el poder y manipu¬ 
lando a los humanos, jugando con ventaja 
en terreno ajeno hasta convertirlo en pro¬ 
pio. 

El corazón de la Bestia 

El horror se llama la Bestia, y cuando la 
bestia levanta la voz, es difícil hacerla 
callar, aunque pueda llevar al vampiro 
hasta límites que sometan su humanidad a 
torturas que amenacen con destrozarla. La 
humanidad del vampiro es lo único que lo 
relaciona con el ser humano que una vez 
fue, sentimientos, la razón, al alma de un 
vampiro dependen de ella. La frontera entre 
un ser racional y un animal dominado pol¬ 
la rabia puede ser tan ligera como unas 
gotas de sangre derramadas delante de un 
ser hambriento, un olor en el aire, un 
insulto aparentemente inocente... y el vam¬ 
piro perderá el control y se mostrará como 
la bestia que, en parte es, un ser destructor 
y peligroso, guiado por sus instintos. 

Existen grupos de vampiros que de¬ 
fienden la supremacía de la bestia sobre el 
ser racional, comportándose de acuerdo 



con sus creencias, y sometiéndose a prue¬ 
bas de iniciación tan brutales como ente¬ 
rrar a los aspirantes para que pierdan su 
humanidad durante la traumática experien¬ 
cia de abrirse camino con sus garras hasta 
el exterior. Pero generalmente los vampi¬ 
ros valoran lo humano y ,siendo la huma¬ 
nidad el más importante legado de su ante¬ 
rior estado, suelen apreciarla. 

Bestia-humanidad. Conflicto entre dos 
partes opuestas del ser, uno de tantos en 
Vampiro, la mascarada. 

La Mascarada, clanes y tradición 

El contacto abierto con la sociedad 
humana ha sido siempre funesto, desde la 
persecución de la inquisición. Los supervi¬ 
vientes, organizados en un grupo llamado 
La Camarilla, decidieron ocultar su verda¬ 
dera naturaleza ante los mortales, instau¬ 
rando la mascarada, una dura disciplina de 
secreto. Las violaciones de esta regla son 
castigadas con severidad. 

La mascarada impregna todo el estilo de 


vida del vampiro, siempre disimulando, 
ocultando que es lo que es ante el mundo. 
Hay que moverse en la sombra siempre que 
sea posible y no revelarse más que para 
obtener objetivos primordiales o protegerse 
de males mayores. 

Los vampiros se pueden clasificar por su 
modo de actuar, de vivir y de pensar, en 
clanes. Cada clan tiene una serie de carac¬ 
terísticas peculiares, más o menos comu¬ 
nes a todos sus miembros, que definen la 
estructura de su personalidad. Hay siete 
grupos que forman parte de la Camarilla. 
Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, 
Toreador (artistas), Tremere (magos) y 
Ventrue (que controlan el poder político 
dentro de la Camarilla). Un octavo clan, los 
Caitiff, agrupa a los rebeldes, a los proscri¬ 
tos por los demás. Se supone que existen 
más clanes, pero no forman parte de la 
Camarilla y permanecen desconocidos. 

Los vampiros habitan en las ciudades, 
bajo el dominio de un Príncipe. Cada vam¬ 
piro conserva el poder absoluto sobre una 
zona o lugar, su Dominio, donde incluso el 
príncipe le debe respeto. Además de todo 
aquello que el Príncipe pueda disponer, 
existen las Tradiciones. Son seis: honrar el 
Dominio de otro, poder absoluto sobre el 
dominio propio, pedir aprobación antes de 
crear a otro, responsabilidad hacia la pro¬ 
genie propia (los vampiros que uno ha cre¬ 
ado), mantener el secreto y no matar a otro 
vampiro son las seis tradiciones. 

El enfrentamiento 

Vampiro es un juego lleno de enfren¬ 
tamientos. La bestia contra el ser humano, 
los vampiros antiguos contra los más jóve¬ 
nes (la Jihad), los vampiros contra los 
licántropos, contra los practicantes de la 
magia, los civilizados vampiros de la cama¬ 
rilla contra los salvajes del Sabbath. Sea 
por el poder, sea de forma interior, por cre¬ 
encias, por naturaleza, o simplemente por 
sobrevivir, el vampiro está siempre lu¬ 
chando o en medio de alguna lucha. Los 
más débiles son los peones de los que se 








DOSSIER 


mi i imiiini m i . . i ..i i f i "i. nrn - n---"-—----- 


LÍDER 


LICANTROPUNK 


Peter Pank, el Moco Que Camina, 
vivía feliz en Punkilandia. conocida en 
versiones más cursis del relato como el 
País de Nunca Jamás. Al mando de su 
pandilla, los Des-k-rria-2, pasaba los 
días de bronca en bronca, fastidiando 
en lo posible a los rockers piratas del 
Capitán Tupé, gozando con sus amigas 
las ninfómanas del lago o con la fiel (?) 
Kampanilla. Solía visitar el mundo de 
los humanos, pero al encapricharse de 
la pequeña Wendy dio un mal paso que 
le llevaría a la horca, a manos de unos 
sublevados habitantes de Nunca Jamás 
hartos de su tiranía. Pero ¿esto fue 
todo? Pues no. Si así hubiera sido no 
tendría el honor de compartir la galería 
de monstruos de este dossier. Resulta 
que la misma noche en que fue col¬ 
gado, tres sombríos individuos llevaron 
su cadáver a la misteriosa Isla Siniestra. 
Allí le esperaba el “El Amo”, que pla¬ 
nea implantar en el mundo un nuevo 
concepto del miedo, acorde con los 
tiempos post-modernos: El Neoterror. 
Sólo le queda un obstáculo, el Konde 
Drákula, último baluarte del tenor gó¬ 
tico, un incurable romántico que se re¬ 
siste al progreso y ahora vive retirado 
en un castillo de las Highlands esco¬ 
cesas. Así pues, “El Amo” hace reani¬ 
mar a Piter, implantándole en el cere¬ 
bro un único objetivo: ; Matar a 
Drákula! Piter debe buscar un contacto 
en Londres, pero por una tonta confu¬ 
sión de contraseñas se une a un grupo 
de skinheads supporters del Celtic de 
Glasgow, que le acompañarán en sus 
andanzas escocesas. Dos de ellos, sim¬ 
patizantes del National Front, acaban 
abandonando al grupo; los restantes 
“scotskins”, siguen con Piter, que les 
garantiza bronca y diversión. Cosas del 
destino, los scotskins facciosos son ata¬ 
cados por unos lobos, lo que cambió 
“algo” sus vidas. Estos a su vez mor¬ 


dieron a Piter, por lo que El Moco que 
Camina se transformó en el Lican- 
tropunk ... Peter Pank es un personaje 
de cómic creado por Max, uno de los 
más destacados dibujantes del pano¬ 
rama nacional (al que pronto podréis 
conocer mejor por sus ilustraciones de 
la colección Oráculo de Joc Interna¬ 
cional). Su segunda historia, El Lican- 
tropurik, se publicó en El Víbora , n° 75 
al 87, y más tarde en forma de álbum. 

Ideas para escenarios 

Fácilmente podemos situar a Piter en 
una aventura de Vampire, y transformar 
su historia en una lucha de clanes: “El 
Amo” puede ser un príncipe vampiro 
Brujah que desea acabar con un antiguo 
rival Nosferatu, ahora retirado en su 
castillo de las Highlands; devuelve a la 
vida a Piter como vampiro y le envía a 
que le haga el trabajo sucio (PJ o PNJ a 
criterio del máster); para ello solicita 
ayuda a un Lord de su Clan, que pone a 
su disposición unos jóvenes vampiros 
para que lo escolten hasta su destino 
(ahora sí, los PJs, que serán su contacto 
en Londres). También podemos pillar 
la historia algo más avanzada y encon¬ 
trar a Piter ya como licántropo, para 
una trama del juego hermano de 
Vampire , Were Wolf En este caso Peter 
(a las órdenes de “El Amo”, pero sin 
ser vampiro) se habría aventurado por 
tierras escocesas con sus colegas, los 
scotskins, cuando recibe el ataque de 
los licántropos (y de los otros dos scots¬ 
kins, que ya han pasado a formar parte 
de sus filas); sólo faltaba el odio racial 
entre vampiros y hombres lobo para 
acentuar todavía más, si cabe, el inte¬ 
rés de Piter por su misión. Los PJs, 
lobeznos escoceses, o los scotskins-lo- 
bos recién creados, deciden, como no, 
ayudarle. 


sirven los poderosos, de forma que ni 
siquiera ellos quedan al margen. 

El poder de un vampiro se mide por la 
generación a la que pertenece. En princi¬ 
pio, la generación se relaciona con la edad, 
cuanto más viejo es un vampiro, menor es 
su generación, y más potentes sus poderes 
y habilidades. El único vampiro de la pri¬ 
mera generación fue Caín, y los de la se¬ 
gunda generación fueron los que él creó, su 
progenie. Los jóvenes ansian matar a los 
más viejos, puesto que si beben toda su 
sangre adquirirán sus poderes, y los viejos 


no cejarán en matarlos si suponen una ame¬ 
naza para el orden o para ellos mismos. 
Incluso los vampiros más antiguos y real¬ 
mente poderosos (fuertes de verdad, 
mucho, un montón, fuertes a lo bruto) no 
se libran de participar en esta guerra. 

El sistema de juego 

Vampiro es un juego de narración (lla¬ 
man al árbitro narrador, así que...), y eso 
marca el sistema de juego, totalmente al 



servicio del ambiente y de la historia. Cada 
PJ tiene nueve características agrupadas en 
grupos de tres, físicas, sociales y mentales. 
Las habilidades también se dividen así, 
pero en habilidades, talentos y conoci¬ 
mientos. También hay poderes especiales, 
las tres virtudes (conciencia, coraje y au¬ 
tocontrol), voluntad, humanidad y la can¬ 
tidad de sangre que circula por el orga¬ 
nismo del vampiro (muy importante, por¬ 
que es algo así como la gasofa del vampiro, 
sin cachondeo). Cada una puede tener valo¬ 
res de cero a cinco. 

Para hacer una tirada de habilidad, se 
suman los valores de la habilidad, talento 
o conocimiento de turno, y se tiran tantos 
dados de diez (los únicos que utiliza el 
juego) como dicho resultado. Por cada 
dado en el que se supere un nivel de difi¬ 
cultad determinado por el árbitro, se ha 
conseguido un éxito. Un dado pifioso anula 
un éxito, y si al final resulta que tienes éxi¬ 
tos negativos... la cagaste. Algunas accio¬ 
nes son de éxito simple (con un éxito ya 
está), otras requieren obtener más éxitos 
que un oponente, en otras hay que acumu¬ 
lar una cierta cantidad de éxitos, distintas 
aplicaciones de una mecánica básica sen¬ 
cilla. 

El grueso de las reglas está dedicado a 
las características más de personalidad que 
de capacidades del PJ. En Vampiro está 
más o menos definida a grandes rasgos por 
dos cosas, la naturaleza (lo que es), y el 
comportamiento (lo que aparenta). En el 
juego se dan una buena cantidad de 
posibilidades para definir estos dos aspec¬ 
tos del PJ. 

Sistema de combate, haberlo haylo. No 
muy extenso pero si lo suficiente para 
cubrir el combate cuerpo a cuerpo y las 
armas de fuego con bastante dignidad. La 
lista de armas es corta y concisa, y en mi 
opinión sirve más como guía para un pos¬ 
terior desarrollo que como fuente de infor¬ 
mación (por lo escasa que resulta). 


Creando el personaje 

La creación del personaje se lleva a cabo 
repartiendo puntos entre las diversas “cate¬ 
gorías” de características. Primero, las 
características propiamente dichas, que son 
nueve, divididas en tres grupos: físicas, 
sociales y mentales. Las habilidades, divi¬ 
didas en otros tres grupos, los talentos (más 
centradas alrededor del físico y la empatia 
del PJ), las habilidades (desde armas de 
fuego a supervivencia) y los conocimien¬ 
tos (que cubren diversos aspectos del saber, 
desde leyes a ocultismo). Quizá se echa en 
falta algún grado más de especialización en 
las habilidades, pero los pocos huecos pue¬ 
den cubrirse muy fácilmente con tiradas de 



tma 


I10ÍJ 



características (que para algo hay nueve, 
¿no?). 

Cuando una característica o una ha¬ 
bilidad tiene un valor mayor que tres, se 
puede elegir una especialidad, lo que limita 
un poco las acciones fuera de esa especia¬ 
lidad, pero da ventajas al moverse dentro 
de ella. Aparte de para que a uno le den 
bonos, las especialidades proporcionan 
color al PJ. No es lo mismo que una fuerza 
3 por bíceps enormes en plan macroman 
que por una espalda de armario ropero, por 
lo menos a mi no me lo parece, o tener eti¬ 
queta “alta sociedad” (¿sí, madame?) que 
etiqueta “bandas” (¿passa, chorba?). 


Vampiro, un juego frágil 

Como les pasa a muchos juegos de 
ambientes más o menos contemporáneos. 
Vampiro es un juego muy delicado, en el 
que es fácil salirse de madre y acabar 
jugando una burda parodia de lo que podría 
haber sido Vampiro. Chupadores de sangre 
armados hasta los dientes con Cctmes C, 
Star Ten y motosierras, dedicados a formar 
guerrillas urbanas contra los magos, o 
haciendo batidas en Sierra Morena (o el 
Roncal, o los Picos de Europa, o...) para 
exterminar unos cuantos licántropos más, 
son cosas que, bueno, por poderse hacer se 
pueden hacer, pero... ¿dentro de Vampirol. 

Con vampiro se pueden jugar aventuras 
realmente intensas, en las que la narración 
y el desarrollo del personaje pueden fácil¬ 
mente eclipsar a la acción pura y dura, con¬ 
viniéndola en una simple ayuda y vehículo 
para el roleo. Tanto el sistema de juego, 
muy centrado alrededor del PJ, como el 
denso ambiente que han creado los diseña¬ 
dores (con un nivel de detalle que a veces 
resulta incluso asfixiante por su densidad y 
coherencia), hacen de Vampiro un juego 
eminentemente narrativo, dirigido hacia el 
jugador aficionado al rol puro. Vampiro es 
un juego difícil, pero francamente bueno. 
Merece la pena leérselo aunque sólo sea 
por pasar el rato disfrutando del complejo 
mundo que ha creado la gente de White 
Wolf. 

Para captar el ambiente, por cierto, nada 
mejor que echarle un ojo a la lista de fuen¬ 
tes recomendadas que aparece al final del 
libro. La mayoría disponibles traducidas, 
dobladas (en cuatro) o lo que corresponda 
(nótense cosas como Sandman o Nosferatu, 
pasando por la trilogía de la señora Rice). 

La versión castellana 

De la mano de Diseños Orbitales , ha lle¬ 
gado al mercado Vampiro, la mascarada. 
Merecía la pena tener un juego así dispo¬ 


nible en castellano. De todos modos, la tra¬ 
ducción deja que desear en algunos puntos, 
y no sólo por las erratas, a las que también 
nos tienen acostumbrados otras empresas 
del ramo, sino por las inexactitudes que se 
pueden encontrar de vez en cuando. Esto 
aparte de las citas de libros o canciones, 
cuya traducción exacta siempre es esca¬ 
brosa porque allí entra en juego el gusto 
personal. Puede que sólo sean detalles, pero 
¿qué costaba pulir al máximo la traducción 
de un juego de esta categoría?. Quizá es 
que entre la traducción y la interpretación 
han elegido esta última (en un estilo algo 
“sui generis”). 

Sobre erratas, tan solo señalar una ya tra¬ 
dicional: El Colt Andocana (Anaconda, 
vamos, para que nos entendamos). Ha 
sobrevivido a la primera edición americana, 
a la pantalla del árbitro americana, a la ree¬ 
dición americana, a la versión castellana y 
a la pantalla castellana. ¿Lo corregirá 
alguien o se convertirá definitivamente en 
un clásico? Curiosidades. 

De todas maneras, bienvenido sea el 
vampiro en castellano y bienaventurados 
sus editores, por lo menos mientras nos 
sigan proporcionando suplementos. A ver 
si no pasa como con sus anteriores colec¬ 
ciones (mucho lanzamiento y luego...). 


La gran familia 

Publicado por White wolfe n una corta 
tirada, Vampiro alcanzó un éxito de ventas 
tal y tan deprisa, que además de convertirse 
en uno de los caballos de batalla de la casa, 
fue rápidamente reeditado (con cambios 


menores en el aspecto gráfico, eso sí), ven¬ 
diéndose otra vez como rosquillas. 

Tiene ya una cantidad notable de suple¬ 
mentos, de los cuales los tres primeros han 
sido traducidos (bien presentados y a muy 
buen precio). 

La pantalla del narrador, con aventura 
corta incluida. Lástima que sea pantalla de 
tres hojas, algo pequeña. 

Vínculo de Sangre. Módulo. 

Cenizas a cenizas. Campaña. 

Chicago by Night. El cómo, cuándo, con 
quién y dónde de la ciudad de los venda¬ 
vales. Imprescindible como ayuda al árbi¬ 
tro. 

The Succubus Club. Guía completa de 
este afamado local nocturno de Chicago. 
Aventuras (a cual mejor) y mucho 
ambiente, en un “fifty-fifty” muy sabroso. 

Clan Book: Brujah. Guía sobre este clan. 

Clan Book: Gangrel. Idem. 

Player’s Guide Sabbat. Todo lo que hay 
que saber sobre ellos. 

Storyteller’s Handbook. Como arbitrar 
Vampiro en diez lecciones, información y 
reglas opcionales en el interior. 

Who is Who among the Kindred. El 
Jane’s All the world Great Vampires. 
Información exhaustiva con ilustración 
incluida de un montón de cainitas. 

The Anarch Cookbook. 

Hunter’s Hunted. Todo sobre los ca¬ 
zadores de vampiros. 

Alien Hunger. Campaña en Colorado. 

Diablerie: México. 

A World of Darkness. Atlas del mundo 
de los vampiros. 

World Darkness: Mummy. Otra guía. • 


• c» 

FICHA TÉCNICA 

Título original 

Vampire, The Masquerade 

Editor 

Withe Wolf, Diseños Orbitales en su edición espa¬ 
ñola 

Autor 

Mark Rein-Hagen 

Formato 

Libro en tapa blanda, de 262 páginas. 

Impresión en blanco y negro. Cuidado diseño en la 
maquetación, sobre todo en el capítulo de introduc¬ 
ción. Francamente remarcables las ilustraciones de 
página completa de Tim Bradstreet, que comparten 
espacio con otras menos afortunadas. 

Contenido 

Ver artículo. El grueso de la información estará des¬ 
tinada a la peculiar atmósfera que exige el juego. 
Incluye una corta aventura, que tiene continuidad en 
la campaña Cenizas a Cenizas, ya publicada en cas¬ 
tellano. 




DOSSIER 




LIDER 



Cerramos el dossier con el juego menos directamente clasificable dentro del género, pero indiscutiblemente rela¬ 
cionado con él. Este es otro juego de horror interior, en el que el personaje posee el cuerpo de un infeliz ser 
humano y lo transforma lentamente en un monstruo, mientras le utiliza para adentrarse en el conocimiento de las 
ciencias ocultas. Está en juego una guerra secreta, ya que ni a ti ni a tus enemigos os interesa, de momento, dar 


la cara. 


“En aquellos tiempos, cuando los hom¬ 
bres se multiplicaban tras abandonar Adán 
el Paraíso, los Nephilim moraban en nues¬ 
tra Tierra”, La Biblia, Génesis 6:4. 

Nadie puede poner en duda que Ja revista 
Casus Belli es el patrón de referencia para 
hablar de juegos en nuestro país vecino. 
Por lo tanto, cuando Nephilim consigue 
hacerse hueco en sus páginas para recoger 
primero una apasionada crítica y luego el 
galardón de mejor juego nacional del año 
92 (clasificándose además segundo en el 
ranking general del mismo año), debe ser 
que merece la pena echarle un vistazo. Y 
la verdad es que una vez te sumerges en él, 
se confirman todas las espectativas. 

Mundo real, mundo oculto 

El sol, primer cuerpo celeste de nuestro 
mundo, tiene la peculiaridad de proyectar, 
además de su luz, una poderosa energía 
invisible al ser humano. Esta energía se ve 
en parte absorbida, transformada y refle¬ 
jada por los demás cuerpos celestes del sis¬ 
tema, proyectándose hacia un único obje¬ 
tivo: la Tierra. Así, llegan estas distintas 
energías a nuestro planeta; quedan atrapa¬ 
das por su núcleo y fluyen sobre la corteza 
terrestre como la corriente eléctrica sobre 
una jaula de Faraday (¿ves como para algo 
servía la Física de 2 o de BUP?). Estos son 
los siete campos mágicos que marcan des¬ 
de la oscuridad el destino de la tierra: los 
campos mágicos del fuego, influenciados 
por el éter que proviene de Marte; los del 
aire, creados por la energía del sol reflejada 
en Júpiter; los del agua, influidos por Mer¬ 
curio; los campos mágicos de la tierra, 
creados por el éter procedente de Venus; 
los campos de la luna, influidos por el cuer¬ 
po celeste más próximo a nosotros; el cam¬ 
po mágico del oricalco, campo maldito des¬ 
tructor de los cinco anntes citados, regido 
por Saturno; y, por último, los campos del 
sol, que nos llegan directamente del astro 
rey. Estos campos se verán más o menos 
potenciados en función de las conjunciones 
planetarias; los campos mágicos del fuego, 
por ejemplo, serán más potentes los martes 



(día de Marte) y los meses en que Marte es 
planeta ascendente en el zodíaco. 

En los albores de los tiempos, nacieron 
los Nephilim, espíritus inteligentes fruto de 
la interacción puntual de los cinco campos 
elementales del fuego, aire, agua, tierra y 
luna; como en estas conjunciones los cam¬ 
pos cruzados nunca eran de la misma inten¬ 
sidad, cada Nephilim se ve influenciado 
por su campo dominante. Estos seres inma¬ 
teriales, por su control sobre las fuerzas 
telúricas que les constituían, se impusieron 
sobre los saurios que entonces reinaban en 
el planeta. Unos seres evolucionados de los 
simios pronto llamaron la atención de los 
Nephilim. Y es que, aunque no sea cons¬ 
ciente de ello, el hombre posee en sí la 
fuerza del campo mágico del sol. Muchos 
Nephilim tenían el convencimiento de que 
dominando al hombre podrían acceder al 
único campo mágico que no controlaban. 
Pero no todos pensaron lo mismo, y la sim¬ 
patía que les inspiraba la nueva especie 
inteligente les hacía oponerse a los planes 
de sus iguales; así fue que el Nephilim lla¬ 
mado Prometeo proclamó a algunos hom¬ 
bres los secretos de su raza. Así fue que 
nacieron las primeras Sociedades Secretas. 
Luego llegó el gran meteorito proveniente 



por Eduard García 

de Saturno, origen del Diluvio con el que 
se hundió la Atlántida (morada principal de 
los Nephilim) y causante de la presencia 
desde entonces del campo maldito sobre la 
Tierra. Esto afectó a los Nephilim supervi¬ 
vientes al holocausto, que deben desde 
entonces encarnarse en un cuerpo humano 
(su simulacro) para tener movilidad. Desde 
entonces la historia sigue su curso, en 
manos de los Nephilim, ya que los grandes 
líderes de la humanidad no son más que 
simulacros, y de las Sociedades Secretas 
que, con la fuerza del oricalco y las ense¬ 
ñanzas de Prometeo, luchan contra ellos. 

El Nephilim de hoy en día 

Nephilim es un juego de ambientación 
contemporánea, que propone descubrir la 
cara oculta de nuestra realidad cotidiana, 
“otra” realidad que subyace en la sombra 
desde hace miles de años. Los jugadores 
encarnarán unos personajes que tienen un 
pasado más antiguo que la misma humani¬ 
dad, unos personajes que tras el Diluvio se 
ha visto obligados a encarnarse en distintos 
seres humanos conforme han ido perdiendo 
sus simulacros, ya sea por muerte natural o 
por el “natural” destino de los Nephilim: 
caer en manos de las Sociedades Secretas. 
En efecto, sus encarnizados enemigos apren¬ 
dieron a emplear el campo mágico del ori¬ 
calco, con lo que pueden absorber la ener¬ 
gía mágica del Nephilim (su Ka) y ence¬ 
rrarle en una estátua (su stase ), donde per¬ 
manecerá dormido para siempre ... o hasta 
que le rescate otro miembro de su especie. 
En consecuencia, los PJs (que serán Ne- 
philims, por si hacía falta la precisión), aun¬ 
que con miles de años a sus espaldas, sólo 
habrán conocido unas pocas encarnaciones 
antes de despertar a finales del siglo XX. 

Seres esotéricos, su objetivo será al¬ 
canzar el Agartha , una especie de estado 
místico de absoluto control sobre los cam¬ 
pos de la magia. A él llegarán mediante el 
estudio profundizado de “lo oculto”, que 
no es más que las crípticas trazas del legen¬ 
dario saber Nephilim dejadas por sus ante¬ 
cesores. Obviamente, subyace el objetivo 
primario de sobrevivir día a día en un 




si i ii Tj 



mundo a priori hostil, no tan sólo por la 
trama oculta de sus conjurados enemigos, 
si no por que pronto los vecinos de tu simu¬ 
lacro van a recelar de ti, ya que el camino 
hacia el Agartha va haciendo mella, adap¬ 
tando su cuerpo humano al metamorfo pro¬ 
pio del Nephilim. Estos metamorfos, ar¬ 
quetipos en función del Ka predominante 
(recordemos, los elementos y la luna), ade¬ 
más del aspecto físico (del tritón al fauno) 
marcarán también unas pautas de interpre¬ 
tación del personaje. 

Las ciencias ocultas 

Si hay alguna prueba realmente feaciente 
de la existencia de los Nephilim, ésta es la 
existencia de las llamadas ciencias ocultas. 
Las tres vías escogidas por ellos para lle¬ 
gar a la Agartha son profundizar en el estu¬ 
dio de las disciplinas de la hechicería, la 
kábala y la alquimia. 

La hechicería es la más antigua de las for¬ 
mas de magia inventadas por los Nephilim. 
Permite el control de los campos mágicos 
por mediación de ciertos rituales y de un 
foco: el hechizo. La kábala, segunda disci- 
plina mágica creada por los Nephilim, data 
de los primeros años de nuestra era y recoge 
las enseñanzas secretas de Jesús. Desarrolla 
una nueva forma de magia basada en la 
adoración de ciertos campos mágicos y per¬ 
mite la invocación de criaturas que habitan 
en ellos (a los que la cristiandad llamó 
angeles y demonios). La alquimia, tercera 
disciplina mágica, es la respuesta “cientí¬ 
fica" a los místicos seguidores de la kábala, 
y consiste en buscar mediante recombina¬ 
ción de los campos básicos elementales la 
transmutación de la materia. 

El camino iniciático no es fácil y, 
dejando aparte la trasformación física que 
sufre el simulacro del Nephilim hacia su 
metamorfo, existe el peligro de la degene¬ 
ración. En ciertas ocasiones (cuando se pi¬ 
fia en una habilidad del simulacro), puede 
ser que el Nephilim pierda el control sobre 
el ser humano que está poseyendo. Si la 
pifia ocurre en una competencia relacio¬ 
nada con lo oculto, puede que entre en 
khaiba. el estado de locura de un Nephilim; 
las consecuencias suelen ser nefastas. 

Pero es que no sólo los Nephilim tienen 
acceso a la magia. Algunas sociedades se¬ 
cretas saben como capturar espíritus Nephi¬ 
lim en mágicos recipientes llamados 
homúnculos. Desde su cautiverio, los Ne¬ 
philim no pueden evitar ceder parte de sus 
elementos Ka a solicitud de quien manipula 
el homúnculo, y es manipulando este Ka 
que los magos de las sociedades secretas 
han accedido también a los hechizos. No 
hay destino más cruel para un Nephilim 
que verse encerrado en un homúnculo y 
sentirse obligado a servir al Gran Plan con¬ 
tra su propia estirpe. 


Sistema y creación de personajes 

Los autores se han volcado en dar su ver¬ 
sión del mundo, por lo que no les ha impor¬ 
tado adaptar un sistema eficaz y que ellos 
dominaban: el de Chaosium. Esta es la 
razón de que el dragón rojo aparezca en los 
créditos del libro. Quizá destacar el des¬ 
glose del Ka (que en otros juegos de 
Chaosium sería el POD) en los cinco Ka- 
elementos, formando un pentagrama, en el 
que se destaca un Ka-dominante, sus neu¬ 
tros y sus opuestos. 

Otra peculiaridad destacable será el viaje 
en la historia que representará la creación 
del Nephilim, ya que el jugador podrá esco¬ 
ger sus anteriores encamaciones (periodos 
de vigilia, les llaman). Las competencias 
físicas y conocimientos que tuvieran sus 
simulacros de entonces, las conservará el 
Nephilim de hoy en día. 

Trabajo a fondo, “comme il faut” 

No hay ninguna duda (lo habré dicho ya 
un par de veces pero no me arrepiento) de 
que el gran trabajo de los autores está en 
hacernos ver su versión del mundo. Del 
mundo real (de la historia) y de lo fantás¬ 
tico, ya que encontramos en el texto refe¬ 
rencias constantes a ambos. Nos “justifi¬ 
can" razonablemente desde la perspectiva- 
Nephilim todos los elementos clásicos del 
horror y la fantasía, desde los vampiros 
(Nephilim de la luna oscura) a los duendes 
(Nephilim de la tierra en un tipo de khaiba), 
pasando por los profundos de Lovecraft (un 
metamorfo tritón). Es delirantemente cohe¬ 
rente leer cómo fue un Nephilim Jesucristo 
o saber que la razón del poder de Excalibur 
era su corazón de oricalco, descubrir que la 
Red Gladio italiana es una rama de la 
sociedad templaría o que Shakespeare era 
un iniciado miembro de la Sociedad de la 
Rosa Cruz iniciado en los misterios 
Nephilim. Una verdadera delicia. 


Y este trabajo se completa día a día con 
los suplementos de la serie. Por nuestras 
manos han pasado dos. El primero, Les 
Veillleurs , una deliciosa aventura larga 
desarrollada en un pueblecito francés car¬ 
gado de leyendas. El segundo, dedicado a 
los Templarios, colma las espectativas de 
cualquier DJ con la descripción detallada 
en estructura piramidal (al que pueden 
acceder también los jugadores si sus perso¬ 
najes tienen la competencia en ocultismo 
adecuada) del entramado de sociedades 
englobadas bajo la Orden del Templo; las 
tres aventuras no llegan al nivel del trabajo 
de documentación que las precede, aunque 
tampoco lo desmerecen. Esperamos ansio¬ 
sos hacemos con el tercero (que debería ha¬ 
ber salido a la calle este verano), dedicado 
a los Arcanos Mayores del Tarot, la orga¬ 
nización en familias que estructura a los 
Nephilim en su búsqueda del Agartha. 

Delicia para adictos 

Está claro que si un DJ se atreve a zam¬ 
bullirse en todo este material, es porque 
dispone de un grupo de jugadores que se 
van a meter con él hasta el cuello. Así lo 
ven los autores cuando incluso llegan a 
aconsejar al director de juego, que si tu 
jugador se documenta sobre ocultismo para 
sacar adelante una campaña, se le deberían 
aumentar en consecuencia las compe¬ 
tencias de conocimientos de su personaje, 
ya que se lo habrá bien sudado. 

En fin, que un pesimista diría que nos 
encontramos frente a un juego al que difí¬ 
cilmente se puede llegar a jugar por lo que 
exige de sus jugadores. Como soy opti¬ 
mista lo que agradezco es que haya gente 
capaz de dedicar tantas horas de su vida a 
hacernos pasar estos buenos momentos. 
Aunque nunca llegara a jugar a Nephilim 
(difícil), nadie me va a quitar el placer que 
me ha proporcionado su lectura. • 


FICHA TECNICA 


Título original. 
Autor. 
Editor. 
Lengua. 
Formato. 


Contenido. 


Nephilim 

Frédéric Weil y Fabrice Lamidey 

MultiSim, con licencia Chaosium para el sistema de juego. 

Francés. 

Libro de tapa blanda de 231 páginas. 

Cuidada maquetación. Destacable también el trabajo de 
ilustración; todas en b/n, o bien bonitos dibujos a lápiz o 
bien fotografías retocadas. 

La proporción de páginas habla por si sola: 49 dedicadas a 
la creación de personaje. 35 a la mecánica y ambientación 
básica y ¡110! dedicadas a “lo oculto". Contiene además 
un escenario de iniciación. 




LÍDER 


Transformación de figuras 


El niño acudía de nuevo a la tienda, aunque ahora las calles estaban distorsionadas y tenía la 
terrible sensación de que alguien le perseguía. Por fin llegó a su destino y allí el dependiente, que 
había adoptado una extraña forma de pájaro negro, le suministró un paquete. Cuando lo abrió 
descubrió para su horror que el pequeño tótem que había comprado no tenía las características 
adecuadas para encarnar a su alter ego en la Ceremonia de la Gran Partida. El niño despertó 
de su pesadilla, sudoroso y temblando. En su mesilla de noche reposaba un ejemplar del mítico 
Ars Pintura (escrito por un sabio loco muerto siglos atrás). Empezó a hojear el libro, y a! cabo 
de unas horas, encontró la solución a su problema. Una vez más, aquel incunable no le había 
defraudado. 

por Salvador Tintoré 


Ciertamente, no deja de ser extraña la introducción 
que me han escrito para el artículo de hoy. En resumi¬ 
das cuentas viene a decir que en estas páginas nos ocu¬ 
paremos de la transformación de figuras, o sea, como 
cambiar partes y posiciones de nuestras figuras sin que 
se note mucho la chapucilla. Antes de empezar, he de 
recordaros que esta sección ya lleva varios números en 
marcha (2, ¡guau!) y que hay algunas cosas que, aunque 
se mencionen, ya fueron explicadas en su momento. Es 
decir, que os compréis los dos números anteriores si no 
las entendéis (sí, mucha publicidad, pero os puedo jurar 
que no cobro ni un céntimo de comisiones). Y ahora, sin 
más dilaciones, paso a explicaros el tema que hoy nos 
ocupa. 

Herramientas 

Necesitaremos un mango de cuchillas con sus corres¬ 
pondientes hojas, alambres, un pequeño taladro a ser po¬ 
sible y, como no, masilla (del tipo que más os guste). 

Técnicas 

Antes de empezar es muy importante que estudiéis 
bien la figura, la nueva posición que queráis darle o la 
parte que vayáis a sustituir. De aquí se deduce que exis¬ 
ten dos tipos de transformaciones, más que técnicas pro¬ 
piamente dichas. Estos tipos son la “transformación de 
posición” (cuando queremos variar la posición de alguna 
parte de la figura) y la “transformación de partes” 
(cuando sustituimos alguna parte de la figura por una 
nueva, ya sea procedente de otra figura o bien hecha por 
nosotros mismos). 

La Transformación de posiciones 

Antes de explicar esta transformación es imprescindi¬ 
ble que os quedéis con algunos conceptos: cuando hable 
de un corte simple en alguna parte de la figura me refiero 
a eso, es decir, a hacer un corte o pequeña incisión en la 
parte mencionada. Cuando hable de un corte en forma 
de “v”, se supone que tenéis que hacer dos cortes con¬ 
vergentes y quitar el plomo sobrante entre ellos (tal 
como muestra la figura 1) 

Para conseguir flexionar las piezas se puede mojar la 
parte en cuestión en agua caliente, lo que nos facilitará el 
trabajo. La transformación de posiciones, aunque fácil 
de explicar y entender, es una técnica más difícil de rea¬ 
lizar cuanto más pequeña sea la figura o pieza a trans¬ 


Figura 1 

«RJH 


NORMAL 


"V" o CUÑA 


formar, ya que los cortes necesarios habrán de ser más 
precisos. Habremos de poner especial atención en el 
corte en “v”, ya que si lo hacemos demasiado grande 
podemos romper la parte en que estemos trabajando. 
Ahora explicaremos como transformar las posiciones de 
cada parte del cuerpo (en principio, nos referimos al 
humano, pero no hay ningún problema para adaptarlo a 
cualquier tipo de bicho). 

Flexión de brazos y piernas 

Para flexionar brazos y piernas habremos de hacer un 
corte en “v” en la parte interior de estos miembros (es 
decir, en la parte opuesta a codo y rodilla respectiva¬ 
mente). El corte normal lo haremos en el codo o en la 
rodilla. Luego habremos de doblar la parte en el ángulo 
deseado, empujándola desde el corte normal hasta el que 
tiene la forma de “V” (ilustración 2) 

Por último habremos de rellenar los huecos con masi¬ 
lla de la misma forma que explicamos en el número ante¬ 
rior. 

Extensión de brazos y piernas 

Se ha de realizar de manera exactamente contraria a 
lo antes explicado, es decir, el corte en “v” se hace en 
codo o rodilla, y el corte normal en la parte interior, 
habiendo de mover luego desde el corte normal hasta el 
corte en “v” e igualmente, rellenando con masilla los 
huecos resultantes. 

Manos 

Si queremos cambiar su posición de derecha a 
izquierda (o viceversa, haciéndolo entonces de forma 








i ti i i i wi aii i wwMKxwwwiiwac 


Sidlj 




contraria), cortaremos en “v” por el lado 
izquierdo de la muñeca, el corte normal lo 
haremos en el lado opuesto y doblaremos 
hacia el lado izquierdo, rellenando luego 
con masilla. Para flexionarlas hacia arriba, 
el corte en “v” habrá de ser encima de la 
muñeca y el normal debajo de ésta, empu¬ 
jando luego y rellenando como siempre. 
Invertiremos los cortes y la dirección de la 
flexión si queremos flexionar la mano hacia 
abajo (ver ilustración 3). 

Cabeza y torso 

Se les aplican las mismas técnicas antes 
mencionadas para otras partes del cuerpo. 
Aunque en el caso de la cabeza es mejor 
desprenderla completamente del cuerpo y 
reconstruir el cuello en la posición deseada. 

Transformación de partes 

Para realizarla eliminaremos la parte a 
sustituir y la cambiaremos por la parte 
deseada. La pieza de recambio a usar la 
podemos obtener bien de otra figura (pro¬ 
curando que sea de la misma escala) o bien 
por una que hemos realizado previamente 
nosotros mismos con algo de masilla (para 
moldear partes con masilla poco se puede 
explicar ya que interviene la habilidad y 
práctica que tengamos en el asunto). Una 
vez eliminada la parte no deseada (preferi¬ 
blemente con un corte plano para poder 
pegar mejor la otra), engancharemos la otra 
pieza con cuidado. Si el encaje de la pieza 
en cuestión es difícil podemos usar el truco 
del alambre tal como se explicó en el artí¬ 
culo referente al pegado de figuras. Una 
vez pegada la parte rellenaremos las juntu¬ 
ras con masilla e intentaremos igualar las 


dos texturas con ella para que no se note el 
cambio (también se explicó en el artículo 
antes citado). 

Como me sobra algo de espacio y el pre¬ 
sente número está dedicado al terror, expli¬ 
caré algunas técnicas específicas de pintado 
para que vuestras figuras queden absoluta¬ 
mente terroríficas (aunque en realidad eso 
sólo se puede conseguir cuando se empieza 
a pintar). 

Huesos 

Hay dos modos para imitarlos. El pri¬ 
mero es dando una capa base de color gris 
y luego sucesivos pinceles secos de color 
marfil, hueso o arena cada vez más aclara¬ 


dos con blanco. Esta técnica es ideal para 
cuando se tiene que pintar un ejército 
entero de esqueletos y disponemos de poco 
tiempo para hacerlo. La segunda técnica, 
más laboriosa, consiste en pintar el color 
base de hueso (o similar), luego realizamos 
un lavado de tinta marrón (más o menos 
oscura, al gusto del consumidor), y poste¬ 
riormente transparencias muy ligeras con 
el mismo color de base, cada vez más acla¬ 
rado con blanco hasta conseguir el efecto 
deseado. 

Visceras y sangre 

Ambas las podemos pintar de igual 
forma, usando siempre una capa de impri¬ 
mación de color blanco. Luego, las pinta¬ 
remos con un color base rojo oscuro, 
lavado de tinta roja, transparencia de un 
rojo más claro (y si es posible de un color 
diferente), nuevo lavado de tinta roja y así 
sucesivamente cuantas veces queramos 
hasta que consigamos darle el color que 
nos guste. Es conveniente que las barni¬ 
cemos con un barniz brillante. 


Carne podrida 

Algunas marcas venden colores con este 
nombre (lo que nos facilita el trabajo). Si 
no podemos encontrarlo lo podemos susti¬ 
tuir por un color verde azulado, que usare¬ 
mos como color base. Luego daremos un 
lavado de tinta azul, verde o negra (se reco¬ 
mienda que pruebes las tres y escojas el 
que más te guste), y acabaremos con un 
pincel seco con el color base aclarado o 
bien con una transparencia del mismo 
color. 

Bueno, bueno, se acabó mi espacio por 
este número. Nos veremos en el próximo 
y, mientras tanto, a pasárselo bien, criaturas 
de la noche.... • 


Figura 3 









_ LÍDER 



Los Libros del Horror 






A pesar de la importancia de la búsqueda bibliográfica y el importante papel que las obras 
literarias juegan en La Llamada de Cthulhu, este apartado del juego no está demasiado desa¬ 
rrollado, al menos no todo lo que muchos cthulunianos acérrimos desearían. En este artículo, ela¬ 
borado a partir de ideas de nuestros lectores, vamos a intentar disminuir algo ese vacío. Para 
empezar, unos consejos sobre cómo especificar el contenido de estas obras maestras de la lite¬ 
ratura universal 


Para Paul Hartvigson, rolero danés que colaboró con 
esta revista en el número 29, los libros están poco desa¬ 
rrollados en La Llamada de Cthulhu en el sentido de que 
no tenemos ninguna clave del contenido del libro, ni de 
las informaciones específicas que detalla. Por lo que 
sabemos, los Manuscritos de Sussex podrían ser cual¬ 
quiera de entre el Octavo y Catorceavo Libro Críptico 
de Hsan, pero eso es todo. 

Dando cuerpo a los libros 

El sistema que este aficionado danés ha elaborado per¬ 
mite al Guardián detallar el contenido de cada libro. Para 
ser coherentes con el sistema de juego, cada punto de % 
a Mitos de Cthulhu equivale a una “pieza de in¬ 
formación”, o aspecto concreto que la obra detalla. Paul 
Hartvigson ha elaborado un listado de “piezas de 
información”, divididas en 12 categorías de conoci¬ 
mientos (ver lista adyacente). Si bien en su listado exis¬ 
ten 120 elementos posibles, 10 por categoría, algunos de 
ellos están en blanco, por lo que el número real de suje¬ 
tos del listado es de alrededor de 100. Estos espacios en 
blanco pueden ser rellenados por cada director de juego 
a su libre albedrío, o reservarlos para asignarlos a nuevos 
materiales del juego a medida que vayan apareciendo. 

Una vez establecido el listado, el siguiente paso era 
hallar una formula concreta que permitiera analizar y 
describir cada libro en concreto. El resultado final fue 
una ficha del tipo siguiente: 

- Título del libro. 

- Puntos de Mitos (%). 

- Pérdida de Cordura. 

- Modificador de Hechizos. 

- Idioma en que está escrito. 

- Notas: descripción de la historia de la obra, compo¬ 
sición del trabajo, posibles problemas de comprensión, 
etc.., así como notas técnicas del juego (tiradas que se 
deben superar, tiempo, etc..). 

- Hechizos 

- Designación 

- Códigos de inf. 

La última línea de la ficha contiene tres datos. El pri¬ 
mero, a la izquierda de la columna, especifica los hechi¬ 
zos que tiene el libro. El término designación se refiere 
a otros nombres por los que el hechizo pudiera hallarse 
designado en la obra, diferente del habitual, y que pue¬ 
den llevar a confusión a los lectores de la obra. El apar¬ 
tado códigos de información detalla que “piezas de 
información” se hallan en el libro, explicando y concre¬ 


tando un determinado conjuro. Si es una versión de una 
obra, es recomendable rellenar la ficha con los datos 
correspondientes al original, y en los apartados que 
corresponda, situar entre paréntesis los datos que dife¬ 
rencian la versión del auténtico. 

Muchos textos llevan ligado un Horrendo Cazador que 
puede ser convocado, del tipo Wyvern o Serpiente 
Nocturna. Sin embargo, ¿es el monstruo que llamamos 
un tipo de criatura que podemos atar?. Es decir, ¿cómo 
sabemos con seguridad que tipo de criatura estamos con¬ 
vocando?. En un libro con sus correspondientes códigos 
de información esto no debería ser problema, aunque la 
confusión si puede producirse en grimorios, en los que 
no tenemos información numérica correspondiente al 
hechizo (el texto no explica el monstruo o fenómeno). 
La mejor manera de asegurarse es recurrir a otro libro 
que sí contenga esta infonnación. En este caso, lo idóneo 
sería encontrar una obra que incluyera la pieza n Q 26 para 
una información detallada, cualquier otro entre 20 y 29 
para una información más vaga. 

Lo ideal es mantener la ficha de cada obra en secreto 
hasta que un jugador la ha leído. En ese momento, se le 
pueden pasar los datos concretos del libro para que los 
anote en su hoja de personaje. A continuación tenéis 
algunos ejemplos de fichas de libros. 

Libro del Bien y el Mal (de Persia) 

- Puntos de Mitos: 4%. 

- Pérdida de Cordura: ld6. 

- Modificador de hechizos: x especial. 

- Idioma: francés e inglés. 

Es un manuscrito original persa, de la época pre¬ 
musulmana, traducido en el Siglo de las Luces, durante 
el apogeo del interés por Oriente. El manuscrito habla 
de conversaciones con los muertos y su sabiduría. 
Interpreta los Mitos en términos de mitología persa: 
Nodens se identifica con Ahura-Mazda, Nyarlathotep/ 
Azazoth con Ahriman. (Ver tabla 1) 

Los pueblos diabólicos de Cíbola 

(The Devil-worshipping peoples of Cíbola) 

- Puntos de Mitos: 6%. 

- Pérdida de Cordura: ld8. 

- Modificador de hechizos: x2. 

- Idioma: español. 

Historia: Fue escrito por Alonso Zamorro en 1608. El 
autor era el capitán de una expedición de búsqueda de 
las Siete Ciudades durante la década de 1581-1590. Su 
grupo fue destruido por los ataques de brujería de una 
tribu pagana. Zamorro vivió muchos años con una tribu 
rival, y fue el aprendiz de su brujo antes de volver a su 






SI 3 Q Ti 


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TABLA DE PIEZAS DE INFORMACIÓN 


EL TRONO DE AZAZOTH 
SOMBRAS DE YOG-SOTOTH 
00 Azazoth 

10 Yog-Sototh. el Todo-En-Uno 
01 Naturaleza del Universo 

11 La puerta y el Guardián 
02 El Vacío ' 

12 Umr’AtTawil 

03 Manifestaciones de Azazoth 

13 Manifestaciones 
04 Locura 

14 Metafísica 

05 Los Otros Dioses 

15 Dimensiones 

06 Servidores de los Otros Dioses 

16 Relaciones Tiempo-Espacio 
07 Otros habitantes del Vacío 

17 Abriendo el Velo 
08 

18 
09 

19 

LAS MASCARAS DE LA CABRA 
DEL MILLAR NYAR LATHOTEP 
DE RETOÑOS 

20 Mensajeros y Almas 

30 Shub-N’iggurath 

21 El Caos Reptante 

31 Naturaleza de la Vida 

22 Thoth 

32 Procreación 

23 El Hombre Negro 

33 Hibridación 

24 Avatares de Nyarlathotep 

34 Transformación 

25 Adoración de Nyarlathotep 

35 Retoños oscuros de Shub -Niggurath 

26 Horrendos Cazadores 

36 Adoración de Shub- Niggurath 

27 Otras razas de sirvientes 

37 

28 

38 
29 

39 

SECRETOS DE LOS DIOSES HABITAN¬ 
TES DEL ARQUETIPICOS UNIVERSO 

40 Dioses Arquetípicos 

50 Otros Mundos 

41 Nodens 

51 Viaje Espacial 

42 Símbolo Arcano 

52 Puertas 

43 Otra Magia Blanca 

53 Vampiros Estelares 

44 Angeles descamados de la noche 

54 Vagabundos Dimensionales 

45 Ritos Antiguos 

55 Sistema Solar 

46 

56 Mí-go/Y oagoth 

47 

57 

48 

58 

49 

59 


ANTIGUOS MAESTROS DE NUESTRA 
TIERRA LA LLAMADA DE CTHULHU 


60 

Vida en la Tierra 

70 

Gran Cthulhu 

61 

Guerras por la Tierra 

71 

Cthulhu v los Otros Dioses 

«r 

62 

Los Antiguos 

72 

La Semilla Estelar 

63 

Creación de Shoggoths 

73 

Daon y Hydra 

64 

Hombres seipiente 

74 

Los Profundos 

65 

La Gran Raza de Yith 

75 

El Sueño de Cthulhu 

66 

Pólipos Voladores 

76 

El Reino de Cthulhu 

67 


77 

Culto a Cthulhu 

68 


78 


69 


79 



OTROS GRANDES ANTIGUOS 
LA VIDA SUBTERRANEA 
80 

90 Reí ríos Subterráneos 

81 Hastur 

91 Cthonians 

82 Hali/Byakhees 

92 Shudde M’ell y G’Hame 

83 Cthuga 

93 Tsathoggua 

84 Ithaqua 

94 N'Kai/Semilla informe de Tsathoggua 

85 Yig 

95 Atlan-Nacha 

86 

96 Gules 

87 

97 

88 

98 
89 

99 

PREHISTORIA RECIENTE 
LO SOBRENATURAL 

100 Orígenes del Hombre 

110 Anulación de la Muerte 

101 Especies prehumanas 

111 Volviendo de la Muerte 

102 Atlantis 

112 Poder sobre la Muerte 

103 Hyperborea y Europa 

113 Poderes de los Espectros 

104 Lemuria y el Pacífico 

114 Posesión 

105 Leng y Oriente 

115 Espectros servidores 

106 Egipto y Oriente Medio 

116 De Brujos y Brujería 

107 Las Américas 

117 Alquimia 

108 

118 
109 
119 


país. El libro es principalmente un aviso 
contra los indios paganos, pero las descrip¬ 
ciones de los rituales eran demasiado explí¬ 
citas para la Iglesia. La inquisición acabó 
declarándolo texto prohibido. (Ver tabla 2). 

(La Serpiente Arcoiris está extraída de 
un viejo número de White Darf. El ritual 
crea una serpiente mental, con 15-20 pun¬ 
tos de Mitos para lanzar contra su víctima, 
que muere con síntomas de envenena¬ 
miento por serpiente, pero sin ninguna 
marca de mordedura.) 

En este último ejemplo, en la sección de 
hechizos, había unos cuantos al margen 
izquierdo y otros tabulados. Estos últimos 
son los secundarios, mientras los anterio¬ 
res son los primarios. Los primarios se 
aprenden según las reglas normales, mien¬ 
tras que para aprender un secundario es 
preciso antes dominar el primario que lo 
rige. No aprender uno de los secundarios 
no tiene ningún efecto sobre nuestro co¬ 
nocimiento del hechizo primario que lo 
gobierna. Es un método para facilitar el 
aprendizaje de determinados hechizos úti¬ 
les para la trama de la campaña. 


Schlangenverehrung in der Religión der 
Primitiven (Adoración de las serpientes 
en las religiones primitivas) 

- Puntos de Mitos: 2%. 

- Pérdida de Cordura: 1 d3 

- Modificador cíe hechizos: x5 

- Idioma: alemán 

Historia: es una tesis antropológica ela¬ 
borada por Klaus Kupferhügel basada en 
estudios comparativos de Oriente Medio, 
el Africa Oriental Alemana y Australia que 
revelan similitudes inexplicables. La com¬ 
prensión del texto es difícil por el intento 
del autor de plasmar su trabajo dentro de 
un esquema antropológico convencional 
(que de hecho era su especialidad).Ver 
tabla 3. 

Fragmenti Celaeni (Fragmentos de 
Celaeno) 

- Puntos de Mitos: 11 % (9%) 

- Pérdida de Cordura: 2d6 

- Modificador de Hechizos: x3 (x2) 

- idioma: latín (inglés) 

Basado en conocimientos de biblioteca. 
Para leer el libro hay que superar una tirada 
de Astronomía x3 + Inteligencia x2 (una 
tirada al mes por encima del tiempo nor¬ 
mal de lectura). El proceso de lectura re¬ 
quiere dos comprobaciones de Astronomía. 
Las tres secciones de los hechizos pueden 
aprenderse por separado. Los hechizos y la 
información entre paréntesis no se hallan 
en la versión inglesa. 

* esto no es un hechizo, sino un ritual 
que se aprende automáticamente, y que 
incrementa en dos el modificador de apren- 




LA VOZ DE SU MASTER 


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LIDER 



TABLA 1 



Hechizos 

Designación 

Información 

Convocar Fantasmas(x5) 


20 

Mensajeros & Almas 
(Ahriman). 

Contactar con Nodens 

Ahura Mazda 

41 

Nodens (Ahura Mazda). 

Llamar a Azazoth 

Ahriman 

110 

Anulación de la muerte. 


TABLA 2 

Hechizos 

Información 

Contactar con Yig 

Atar Criatura de Yig 

35 Retoños oscuros 

Serpiente Arcoiris 

66 Pólipos voladores 

Expulsar retoños oscuros de Shub-Niggurath 

85 Yig 

Llamar retoños oscuros (x5) 

91 Cthonians 

Contactar con Cthonians 

94 N'Kai/Semilla informe 
de Tsathogghua 

107 Las Américas 



TABLA 3 


Hechizos 

Designación 

Información 

Contactar con Yig 

“Vater Schlange” 

85 Yig 

Atar Criatura de Yig 

“Heiler Schlange” 

91 Cthonians 

Contactar con Cthonians 

“Grabender Wunn” 


Serpiente Arcoiris 

“Geistesschlange” 



TABLA 5 


Hechizos Información 


Llamar a Hastur 

01 

Naturaleza del Universo 

Encantamiento de Flauta 

05 

Otros Dioses 

Convocar a Byakhees (xl) 

06 

Servidores 

Atar a Byakhee 

10 

El Todo-en-Uno 

Saludar a Yog-Sototh (-ldó COR)* 

14 

Metafísica 

Llamar a Otros Dioses 

(20 

Mensajeros y almas) 

Convocar Servidor 

(30 

Shub-Niggurath) 

(Llamar a Shub-Niggurath) 

45 

Ritos antiguos 

Polvos de Ibn Ghazi 

50 

Otros mundos 

Visión espectral 

81 

Hastur 

Nexus Travel 

117 

Alquimia 


dizaje de hechizos de esta sección si se eje¬ 
cuta. Al hacerlo, se pierde ldó de cordura, 
además de otros efectos secundarios, tales 
como ser blanco principal para los intentos 
de posesión o ataques de Yog-Sototh, si el 
ejecutante se cruza en su camino. 

Como se puede ver en los ejemplos ante¬ 


riores, hay piezas de información que se 
repiten en varios libros. En estos casos, 
sólo se gana el punto correspondiente de 
Mitos de Cthulhu la primera vez que ésta 
se lee, y no cada vez que lo hagamos. Por 
ejemplo, después de leer el “Adoración de 
las serpientes” de Kupferhügels (2%, pie¬ 


zas 85 y 91), el Cibola (6%, 35, 66, 85, 91, 
94, 107) sólo bonificará 4 puntos a Mitos. 

También es posible reducir la pérdida de 
Cordura, sacrificando una cantidad de los 
puntos de Mitos que se ganan tras leer un 
libro. Por cada tercera parte de los puntos 
que un libro otorga sacrificados con este 
fin, la pérdida de cordura se reduce un 
grado, según la siguiente escala: 

dl00> 3d20> 3dl0> 2dl0> 2d8> 2d6> 
d 10> d8> d6> d4> d3> d2> 0-1 > 0. 

Esta reducción de pérdida de cordura 
también se puede aplicar a la lectura de 
versiones de textos. Por ejemplo, la lectura 
de una traducción del “De Vermiis Mys- 
teries” (6% de Mitos comparado al 12% del 
original) reduce la pérdida de cordura de 
2d6 a Id 10. Si ya ha se han leído anterior¬ 
mente un par de las informaciones que la 
obra contiene, la ganancia será sólo de 4%, 
con lo que la cordura pérdida se reduce otro 
grado, pasando a ser de ld8. Si ya se ha 
leído la versión latina antes de hojear la tra¬ 
ducción, ésta no aportará nada nuevo. La 
ganancia de Mitos se reduce 3/3, con lo que 
la cordura pérdida se rebaja tres grados, 
quedando en ldó (aún sigue siendo una lec¬ 
tura poco recomendable). 

Otra posibilidad es relacionar el mo¬ 
dificador de hechizos a la información 
conocida sobre el tema, así como convertir 
habilidades normales como Astronomía, 
Química, etc, en modificadores de Mitos, 
en casos en que una correcta interpretación 
de Mitos pueda revelar información de 
especial importancia. 

Estableciendo un tiempo 
de lectura 

¿Cuántas veces has leído en un par de 
meses el “Liber Ivonis”, mientras que has 
necesitado un año entero para leer “Aza- 
zoth y otros poemas”?. Pues aquí tienes la 
solución que Teófilo Hurtado te propone, 
con una serie de reglas sencillas y de rápida 
aplicación. A menos que se especifique lo 
contrario, todos los tiempos van en sema¬ 
nas. Cuando el bonificador es positivo, se 
añade más tiempo a la lectura. De ser nega¬ 
tivo, la lectura es más rápida. 

Características 

Por cada punto inferior a 9 de las ca¬ 
racterísticas Inteligencia, Poder y Edu¬ 
cación se obtiene un +1 al modificador de 
tiempo. Cada punto de dichas característi¬ 
cas superior a 12 resta uno. Una mente ágil 
y despierta puede captar con mayor facili¬ 
dad las oscuras ideas del texto que una 
mente menos capaz, así como una sólida 
formación cultural también permite una 
mayor facilidad de comprensión de los 
conceptos complicados. Una persona con 
mayor afinidad a las fuerzas arcanas apren- 








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derá con mayor facilidad los hechizos lis¬ 
tados en el texto (el modificador de Poder, 
si quieres, no lo apliques hasta calcular el 
tiempo que necesitará el PJ para aprender 
los hechizos). 

Habilidades 

Se tendrá en cuenta la pericia en el idio¬ 
ma en que se halle escrita la obra. La pro¬ 
gresión del modificador es la siguiente: 


1 %- 10% 

+4 

11 %- 20% 

+3 

21 %- 30% 

+2 

31%- 40% 

+ 1 

41 %- 60% 

0 

61%- 70% 

-1 

71 %- 80% 

-2 

81%- 90% 

-3 

91%-100% 

-4 


De esta forma, cuanto mayor es el domi¬ 
nio del idioma más fluida es la traducción. 
De ser el texto un libro escrito en la lengua 
materna o natal del lector, resta ld4 (aun¬ 
que quizás no le corresponda tal descuento 
por sus porcentajes en el idioma, no nece¬ 
sita perder tiempo en cosas tales como con¬ 
sultar diccionarios bilingües). Si así lo 
deseas, puedes promediar también la habi¬ 
lidad Mitos de Cthulhu. Considera el 
mismo lapso de tiempo y percentiles que 
en los idiomas. No obstante, si se utiliza 
esta regla opcional, no es recomendable 
utilizar la regla “Cantidad de Libros” que 
se explica más adelante. Si el lector tiene 
un 0% a Mitos, se le sumará 5 semanas al 
tiempo de lectura. 

Plus al Conocimiento 

Si el libro tiene un plus al conocimiento 
entre 7 y 12%, no sumes ni restes nada. Por 
cada percentil por debajo de 7, resta un 
mes. Por cada percentil que supere al 12%, 
suma un mes. Así, Prodigios en la Canaan 
de Nueva Inglaterra resta 2 meses, De 
Vermiis Mysteriis no resta ni suma nada, y 
el Necronomicón de Abd-Al-Azrad suma 
6 meses. De esta forma, cuanto más breve 
es un libro, menos se tarda en leerlo. 

En ningún caso se debe reducir el tiempo 
si disminuye el plus al conocimiento por 
“Destrucción de Libros”(regla que se 
explica más adelante), ya que si se rompe 
alguna página el tiempo de lectura no 
disminuye, al seguir considerando el conte¬ 
nido general del libro. Además, hay que 
hacer suposiciones sobre las páginas desa¬ 
parecidas en función de la propia intuición 
(es más, considera la posibilidad de aumen¬ 
tar el tiempo de lectura si tienes ganas de 
fastidiar a tus jugadores). 

Cantidad de Libros 

Si éste es el primer libro de los Mitos que 
el personaje ha leído, súmale 5 semanas 
automáticamente. Si es el segundo, +4, si 
es el tercero +3, si es el cuarto +2, y así 


sucesivamente. Esta regla adapta la men¬ 
ción de Fragmentos de Terror ” acerca de 
la necesidad de tener libros de consulta 
para comparar información. Después de 
todo, cuanto más sabes de una cosa, menos 
tiempo inviertes en la búsqueda de infor¬ 
mación sobre el tema. 

Destrucción de Libros 

Esta regla, que no tiene nada que ver con 
el tiempo de lectura, adapta la regla de 
Fragmentos de Terror. Cada vez que el 
lector lea un fragmento del libro (se 
entiende esto por un tiempo continuado de 
lectura, como por ejemplo entre aventuras, 
que es cuando es recomendable leerlos) 
debe tirar Destreza por un modificador ade¬ 
cuado al libro (que puede ir desde el xl con 
el Necronomicón en griego hasta el éxito 
automático con libros como Cultos Incon¬ 
fesables de Golden Goblin Press). Caso de 
fallar la tirada se pierde un 1% al plus de 
conocimiento de la obra. En ningún caso la 
penalización puede superar la mitad del 
plus de conocimiento inicial (redondeando 
fracciones hacia arriba). Con esto se repre¬ 
senta la posibilidad de que se rompan pági¬ 
nas, se borre algún fragmento o incluso que 
se troquen en polvo. Si aplicas la tabla de 
configuración de libros de Paul Hartvigson, 
explicada anteriormente, determina alea¬ 
toriamente que pieza de información re¬ 
sulta ininteligible por la pérdida de una 
página o un párrafo clave. 

Aplicación de las reglas 

Para averiguar cuanto se tardará en leer 
un determinado libro, deben lanzarse los 
2d6 de rigor, pero aplicando los bonus y los 
malus establecidos de acuerdo a estas 
reglas. Es perfectamente posible que el 
tiempo sea negativo. En tal caso, tira 2d6 
de nuevo, pero esta vez se calcula el tiempo 
en semanas, y no se aplica ningún modi¬ 
ficador al resultado de los dados. Ten en 
cuenta que puede resultar un tiempo de lec¬ 
tura de 12 semanas, o sea tres meses, pero 
ésto será siempre mejor que un año. Para 
los hechizos se procede igual, pero sin apli¬ 
car el modificador por el Plus al Cono¬ 
cimiento (que después de todo no tiene 
nada que ver con los conjuros). Si el resul¬ 
tado es negativo, tira 2d6 (pero ahora son 
días, no semanas), y sin aplicar tampoco 
ningún modificador a esta segunda tirada. 

Hasta aquí consejos para el máster sobre 
como explicar a sus jugadores lo que con¬ 
tiene el legajo de papeles que han encon¬ 
trado, enterrado en polvo, en una biblioteca 
perdida propiedad de algún desdichado 
muerto de la más cruel de las maneras. 
Pero, ¿qué pasa cuando tienes entre tus 
jugadores un aspirante a Premio Nobel, que 
desea escribir un bestselier de título 
“Cthulhu y sus amigos contra el doctor 
Frankenstein”?. Una combinación de las 


'Ql- 


ideas de Pedro Arnal, colaborador de 
LIDER, y Alejandro Alvarez puede resol¬ 
verte el problema. 

Bestsellers malditos 

A más de un jugador se le ha ocurrido 
alguna vez el escribir sus experiencias 
como investigador de lo oculto, poniendo 
en apuros a algún que otro Guardián al que 
no le apetecía nada la idea de ver a sus 
jugadores pasarse la vida (bueno, o lo que 
duren) haciendo libro de mitos tras libro de 
mitos. 

Escribir libros de ciencias ocultas, gri- 
morios y otros oscuros volúmenes no es lo 
mismo que componer poesías baratas infes¬ 
tadas de ripios sobre la belleza de los rayos 
solares sobre las aguas de la bahía de 
Nantucket, aunque tampoco es imposible. 
Esta ayuda de juego ha sido concebida para 
que todos aquellos que quieran engrosar las 
listas de libros de La Llamada de Cthulhu 
puedan hacerlo, pero pagando por ello el 
correspondiente tributo de esfuerzo y esta¬ 
bilidad mental. Aún a pesar de este 
esfuerzo, será necesario que el Guardián 
sea duro y estricto (perdón, MUY DURO 
y ESTRICTO) con los PJs que quieran 
dedicarse a escribir, para evitar que todo el 
proceso degenere en trivial, convirtiéndose 
ellos mismos en productores masivos de 
Manuales de Caza Mayor en la Mitología 
Lovecraftiana. 

Debe quedar bien claro que el proceso 
que representa la escritura o traducción de 
un libro por parte de un PJ debe ser llevado 
a cabo de forma conjunta por el jugador y 
su Guardián (auto-guardianes y jugadores 
listillos a la horca, por tramposos). 

Trabajos originales 

Cualquiera que desee escribir un libro de 
los Mitos (o de Ciencias Ocultas) deberá 
atenerse a las siguientes reglas, que deter¬ 
minan el resultado final (tanto en lo que 
respecta a características como a sus cos¬ 
tes). 

a) Plus al Conocimiento: 

Ningún PJ puede escribir un libro cuyo 
plus al conocimiento sea superior a su nivel 
en Mitos de Cthulhu. Asimismo, debe tener 
un conocimiento considerable de estos 
temas (15% o más a Mitos), y su porcen¬ 
taje de Mitos más cordura debe ser supe¬ 
rior a 50%. Si no cumple estos requisitos, o 
escribirá de oídas sobre temas que no 
domina, o el resultado será absolutamente 
ininteligible, sea por contenido (poco cono¬ 
cimiento de Mitos o por su contenido, baja 
cordura, autor totalmente desquiciado). El 
aspirante a literato debe dedicar su tiempo 
solamente a esta actividad, sin ser inte¬ 
rrumpido por nada o por nadie, ya que la 
tarea requiere una concentración absoluta. 

Para escribir un libro, deben usarse uno o 




LA VOZ DE SU MASTER 




a yrcimwnnnwromras Bassa s sas^^ 


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LIDER 



más libros ya existentes como referencia, 
que deberán tratar sobre el tema del libro a 
escribir. Queda al Guardián la decisión 
sobre si un libro es apropiado o no para ser 
usado como fuente. El PJ deberá haber 
leído estos libros al menos una vez con 
anterioridad. Una vez determinados todos 
los libros que serán usados como referen¬ 
cia, el jugador hará una tirada de Leer/ 
Escribir (puede usarse Lingüística) en el 
idioma correspondiente de cada uno de 
ellos. Si la pasa obtendrá un +1 para el Plus 
de Conocimiento y perderá 1 punto de cor¬ 
dura (es realmente perturbador contribuir a 
la difusión de tan malignos conocimientos); 
si falla la tirada, no obtendrá el +1, pero 
seguirá perdiendo cordura de todas mane¬ 
ras. Al plus obtenido mediante esta biblio¬ 
grafía se le añadirá el 10% de la habilidad 
de Mitos (o de Ciencias Ocultas, si el 
Guardián lo juzga oportuno) del PJ, obte¬ 
niéndose así el plus final de Conocimiento. 

b) Multiplicador de Hechizos: 

El PJ podrá incluir en el libro los hechi¬ 
zos que conozca y sea apropiado al tema 
tratado, en el orden en que él mismo deter¬ 
mine. El número máximo permitido es 
igual al número del multiplicador de la 
obra + el bonus de Mitos del texto dividido 
entre cinco (redondeando las fracciones 
hacia abajo). El multiplicador de hechizos 
del texto se obtendrá restándole uno a la 
décima parte (ahora redondeamos hacia 
arriba) de la suma del POD y la INT del 
autor). Evidentemente, si un PJ conoce 
menos hechizos relacionados con el tema 
de los que el libro es capaz de contener, 
puede incluirlos todos. 

c) Pérdida de Cordura: 

El lector perderá cordura según se indica 
en la siguiente tabla. El % de Mitos se 
refiere al del libro, no al del autor o el lec¬ 
tor. 

Efecto en 


% Mitos+ N q Hechizos la Cordura 

Superior a 15 -2dl0 

Entre 12 y 15 -2d8 

Entre 9 y 12 -2d6 

Entre 7 y 9 -1 d8 

Inferior a 7 -1 d4 


d) Proceso de elaboración del libro: 

Tras determinar las características del 
texto, el Guardián lanzará Leer/Escribir del 
PJ en el idioma que haya escrito su obra, y 
en caso de fallar cambiará de forma apro¬ 
piada la característica que desee del libro 
(las pifias pueden crear verdaderos desas¬ 
tres literarios; Guardianes, echadle imagi¬ 
nación). Tras ello, el PJ perderá COR en 
una cantidad igual a la correspondiente a la 
lectura de su recién terminada obra. El 
autor necesitará 3d3 semanas por puntos de 


Conocimiento que deba incluir el texto (sin 
descontar reducciones por fallos en las tira¬ 
das) para concluir su maravilloso libro. 
Recordad que este tiempo es de dedicación 
exclusiva. Si el autor decide no dedicarle 
al texto las horas que se merece, alargad 
proporcionalmente la duración del proceso 
de escritura. 

Traducciones 

Si el PJ lo prefiere, puede dedicarse a tra¬ 
ducir obras ya escritas anteriormente. El PJ 
debe haber leído el libro antes de empezar 
la traducción como requisito indispensable. 
Sea cual sea la razón que le impulse, el 
procedimiento es el siguiente: 

Primero, deberá pasar una tirada de 
Leer/Escribir la lengua del original. Des¬ 
pués, tendrá que hacer otra de Leer/Escribir 
del idioma al que desee traducirlo. Por 
último, procederá a perder COR, la corres¬ 
pondiente al libro en cuestión más un 50% 
adicional. 

El resultado será un volumen con un plus 
al conocimiento igual al original menos 
ld3, un multiplicador de hechizos inferior 
en un punto al original (aunque siempre un 
mínimo de uno si el del original era igual 
a 1) y una pérdida de COR igual a la del 
texto inicial. 

Caso de que el esforzado traductor la 
pifie en su tirada de Leer/Escribir el idioma 
original del libro, el Guardián debe tomar 
buena nota, variando a su placer (pero con 
mesura) las características de la traducción 
(p.e., aumentar la pérdida de COR o dismi¬ 
nuir el plus al conocimiento). De la misma 
manera, un crítico en las dos tiradas de 
Leer/Escribir necesarias para traducir un 
libro darán como resultado un nuevo texto 
con las mismas características del original 
(una traducción perfecta). 

El tiempo que el traductor deberá dedi¬ 
car a esta labor es de ldó semanas por cada 


punto de plus del conocimiento de la obra. 
Como en el caso anterior, este tiempo es de 
dedicación absoluta. 

La aventura editorial 

Si alguien ha tenido ganas incluso de lle¬ 
gar a escribir su propio grimorio o similar 
quizás quiera redondear la faena lanzán¬ 
dose a la difícil tarea de verlo impreso con 
bonitas letras de molde. 

Lo único apropiado es generar como PNJ 
al posible editor, y si éste resiste la lectura 
del libro sin sufrir ningún tipo de problema 
psiquiátrico, asumir que está dispuesto a 
publicarlo. Dado el carácter minoritario de 
estas lecturas, los ejemplares publicados no 
lo serán en tiradas demasiado extensas, por 
lo que no reportarán casi beneficios. 
Además, es posible que a los cultistas y 
sectarios que todavía se esconden tras res¬ 
petables apariencias no les agrade mucho 
ver sus más íntimas creencias publicadas, 
por lo que el Guardián deberá preparar 
acciones (posiblemente violentas) contra el 
osado PJ autor del libro (posible moti¬ 
vación para unos cuantos módulos). 

Un último consejo: Quien no vea jus¬ 
tificadas las dificultades que todas estas 
reglas entrañan para el autor o traductor de 
lo que sea, que se documente acerca de el 
infame “Unausprechlichen Kulten”, y la 
tragedia que rodeó tanto a su autor como a 
los relacionados con su primera edición 
alemana (y no es el único ejemplo). 


Fragmentos oscuros 

Después de todo este rollo de reglas y 
tablas que os hemos pegado, he aquí lo que 
estabais esperando: unas cuantas ideas para 
hacer vuestros propios módulos sobre el 
tema de este artículo, la bibliografía. 



«MK8W8KS 


fllQÍJ 



Le ofrezco este manuscrito 

El PJ ha acudido a un editor de Boston, 
que publica habitualmente libros de ocul¬ 
tismo y magia (inocuos y absolutamente 
inocentes por lo habitual), ofreciéndole su 
último trabajo para publicarlo. El editor 
acepta el manuscrito y promete leerlo, lla¬ 
mando al PJ cuando lo acabe y tomé una 
decisión. Sin embargo, pasa el tiempo y, 
cuando el jugador se pone en contacto con 
la oficina del editor, le comunican que lleva 
dos semanas sin aparecer por allí. Lo único 
que se sabe es que guarda los manuscritos 
en su casa, y que es frecuente que desapa¬ 
rezca durante dos o tres días, pero no 
durante una semana. Desaparecidos el edi¬ 
tor y el manuscrito (que no podrán encon¬ 
trar en la casa), el PJ decide investigar. 

Posibilidades: 

1. E1 editor es un sectario, y ha partido con 
el manuscrito para consultar a los sacer¬ 
dotes del círculo interior de su herman¬ 
dad, en Arkham, esperando allí hasta 
recibir instrucciones. En unos pocos días 
regresará con ayuda para acabar con el 
autor de tan revelador escrito. 

Se puede encontrar alguna pista en casa 
del editor, acerca de la identidad de 
alguno de los miembros del círculo, que 
puede ser identificado como adorador de 
la deidad que corresponda. 

Cuando el editor vuelva a Boston, lla¬ 
mará al PJ y concertará una cita para... 

2. El editor, interesado en publicarlo, con¬ 
sultó con su socio, importante sacerdote 
de Nyogtha, que vio el peligro que tal 
libro conllevaba para su culto. Para evi¬ 
tarlo, el sacerdote lo asesinó. El cadáver 
aparece en la bahía, con signos de vio¬ 
lencia, desconcertando a la policía. 

El socio no tendrá ningún inconveniente 
en hablar con el autor, para resolver algu¬ 
nos detalles, y acordar los términos del 
contrato. Y, si la muerte de su amigo y 
socio ha supuesto una desgracia,...(es de 
esperar que la del PJ no lo sea tanto). 

3. Tras unos días de silencio, el editor 
escribe al PJ desde una mansión del norte 
del estado, donde está trabajando en la 
publicación de una gran obra, patroci¬ 
nada por un erudito inglés que tiene allí 
su residencia. Quiere que el PJ se reúna 
con ellos para discutir ciertos cambios en 
su obra. 

El erudito inglés ha llegado a la conclu¬ 
sión, no exenta de lógica, de que si acaba 
con tan peligroso editor (no es la primera 
vez que intenta publicar algo tan com¬ 
prometido) y con un escritor tan bien 
documentado, a la vez que ofrece sus 
muertes a Hastur, puede obtener algún 
favor de éste. Una vez en la casa, y tras 
dos días de observación para calibrar lo 
que realmente saben, serán ejecutados 
por dos Byakhees que sirven al inglés, 


que harán desaparecer luego los cuerpos 
(ñam, ñam). 

Es mi obra 

Poco después de escribir un libro acerca 
de los misterios que envuelven a ciertos 
cultos modernos (o algo similar), el PJ 
sufre un robo en su casa, desapareciendo 
entre otras cosas el valioso manuscrito que 
aún no se había atrevido a confiar a la 
imprenta. Meses después, olvidado ya el 
incidente, cuando consulta unos incunables 
en la biblioteca de la universidad, sor¬ 
prende un libro de nombre semejante a su 
obra en manos de unos estudiantes. Des¬ 
pués de hojearlo, constata que es su propio 
libro, con cambios superficiales. 

La editorial es propiedad de un librero 
especializado en temas esotéricos, cuyo 
establecimiento está situado en Bad Water 
Road, Arkham. 

1. El librero confiesa, no sin reparos, que el 
manuscrito le fue ofrecido, entre otras 
cosas, por un ropavejero (que es en rea¬ 
lidad un marchante de objetos robados) 
que suele proporcionarle libros viejos y 
raros. Dicho manuscrito es una copia sin 
firma del original. 

El marchante se asusta cuando el PJ se 
pone en contacto 
con él, y estará 
alerta de cualquier 
intento del jugador 
de vengarse o 
recuperar el ma¬ 
nuscrito original 
que aún conserva 
en su poder (está 
leyéndolo, intri¬ 
gado por su con¬ 
tenido, así que 
recuperarlo antes 
de que aprenda 
algo realmente útil 
puede ser re¬ 
comendable, según 
el contenido). La 
inteligencia y el 
ingenio de los PJs 
contra la fuerza 
bruta de las manos 
derechas del mal¬ 
vado de tumo. 

2- El librero es un 
aprendiz de mago 
que, mediante 
unos contactos en 
la universidad, se 
enteró de que el PJ 
estaba escribiendo 
un libro que podía 
resultarle útil. In¬ 
vocó a un ángel 
descarnado de la 
noche para ro¬ 


barlo. Una vez con el manuscrito en sus 
manos, no pudo resistir la tentación y, 
tras cambiar ligeramente el original, para 
oscurecer aún más la verdad que se es¬ 
conde tras sus líneas, lo editó. 

No piensa reconocer al PJ como al ver¬ 
dadero autor, y si éste insiste usará sus 
conocimientos mágicos para hacerlo 
callar en una espiral de terror y violencia. 
3.El librero obtuvo el manuscrito de fuen¬ 
tes desconocidas y poco recomendables. 
De todos modos, está de acuerdo en 
ceder la autoría del libro al PJ si éste 
puede probar lo del robo. Incluso haría 
una segunda edición integra y fiel al ori¬ 
ginal, sin cambios. 

Por desgracia, unos sectarios, sobre los 
que se habla demasiado en la obra, han 
localizado también la librería. Poco des¬ 
pués raptarán al librero y destrozarán la 
tienda, llevándose todos los ejemplares del 
libro que estaban en depósito. Pretenden 
quemar al autor (o eso creen ellos) y a la 
obra juntos, en una ceremonia a celebrar en 
pocos días. Si el PJ no se ha llevado el ma¬ 
nuscrito, éste también correrá peligro de 
terminar en la hoguera. 

Los secuestradores han dejado como mar¬ 
ca una daga ceremonial ensangrentada cla¬ 
vada en una viga (única pista, además). • 


¡DOS TIENDAS! 



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VAMPIRO 

Cambiar de vida 


Después de un dossier de terror, nada mejor que un terrorífico módulo para recordar lo apren¬ 
dido. Aquí os presentamos la historia de una joven y su loco deseo, y de como a veces los ha¬ 
bitantes de la noche no son los únicos que moran en el lado oscuro. Un interesante drama de tres 
actos. 

por Pedro Arnal Puente 


Aventura de vampiro para 2-5 PJs, en la que aparecen 
el Sabbat de Chicago y las operaciones de su hombre 
fuerte en la ciudad (Philippe Rigaud). 

Escena primera: Chicago de noche 
(la llamada) 

Los PJs son llamados por Du Sable, un poderoso 
Tremere de Chicago. Los cita a la una de la mañana en 
un reservado del Succubus Club (ver anexo o el suple¬ 
mento The Succubus Club), aunque no da ninguna 
razón, simplemente quiere consultarles un par de asuntos 
(¿consultar?, ¿a unos neonatos?...) y pasar un buen rato 
con ellos. 

Es puntual, y para cuando los PJs lleguen él ya llevará 
un buen rato sentado, saboreando un bourbon poco a 
poco, con deleite. Los PJs podrán observar que su 
mirada se pierde en el infinito, centrada en un bulto en el 
papel de la pared. Una vez todos los invitados hayan apa¬ 
recido, sentándose alrededor de la mesa, moverá ligera¬ 
mente la cabeza y dejará sus ensoñaciones para hacer¬ 
les un poco más de caso. Saludará brevemente a cada 
uno por su nombre de pila o apodo (es un hombre infor¬ 
mado, lee mucho), y hará una pausa para apurar su copa 
antes de continuar. Han sido llamados por un asunto muy 
sencillo, para seguir los pasos de un mortal. Simple¬ 
mente deben seguir, observar y proteger discretamente 
a una joven. Antes de que puedan quejarse o asombrarse 
demasiado, Ies explicará para que quiere que lo hagan, 
aunque sin extenderse más de lo necesario, tan sólo dirá 
lo suficiente para que los PJs dejen de preguntar. 

Como ya saben, el don (habla del don para las artes 
mágicas) es algo muy raro en nuestros días, y más tra¬ 
tándose de un miembro de la estirpe, aunque cuando 
ambas cualidades se juntan en un individuo hacen, de él 
un ser muy poderoso (algo en su tono de voz remarca 
esto, nótese que él es un vampiro y tiene el don, así 
que...). Es más frecuente que quien tenga el poder sea 
un mortal, lo que es una desgracia, puesto que estos mor¬ 
tales se dedican con frecuencia a combatir a la estirpe. 
Pero él ha tenido suerte, y ha dado con una chica que 
además de disfrutar del don, ansia transformarse en vam¬ 
piro. Sin embargo, ella es bastante inestable y sufre una 
gran crisis interior, lo que hace delicada dicha transfor¬ 
mación (o por lo menos eso piensa él). Así se lo ha dicho 
con todo el tacto del mundo, pero ella se ha en¬ 
colerizado, ya que no entendía sus “estúpidas preocupa¬ 
ciones”, y le ha amenazado con revelar el hecho de que 


él es un vampiro a todo aquél a quien pueda interesarle. 

Una amenaza contra su seguridad y el secreto de su 
naturaleza le han hecho recapacitar al respecto. Será mu¬ 
cho mejor intentar que Lodin (el Príncipe de Chicago) 
le autorice a convertirla en una más de su prole, cueste lo 
que cueste (que costará). Mientras tanto, quiere que 
alguien vigile a la chica e impida que cometa alguna 
locura, o peor aún, que cumpla su amenaza. 

Moviendo algunos hilos ha averiguado algunas cosas 
sobre ella. Se llama Bárbara Staunton, tiene un pequeño 
apartamento en South Michigan Avenue, cerca del 
Orchestra Hall. El apartamento pennanece desocupado a 
temporadas, que la chica pasa en casa de sus padres, una 
mansión en Gold Coast (North Side). Su padre es espe¬ 
culador inmobiliario y tiene todo el dinero del que puede 
disfrutar y mucho más en cuentas numeradas en las 
Bahamas. Hasta que ella dejó la casa familiar no había 
dado ningún problema a sus padres, y tras unas pequeñas 
discusiones, parece que incluso esa mudanza ha sido 
aceptada sin más ni más. De hecho, Bárbara parece que 
vive de la pasta de la familia, puesto que es una estu¬ 
diante sin otro oficio ni beneficio que acudir eternamente 
a las aulas de la Universidad de Chicago. 

Una chica desgraciada 

Lo cierto es que Bárbara está pasada de rosca, ligera¬ 
mente más allá de la línea que separa lo bohemio y 
misterioso de lo realmente siniestro. Ha flirteado dema¬ 
siado tiempo con la locura y ha acabado perdiendo la 
partida, entregándose a ella sin reservas, aunque de un 
modo bastante sutil e inofensivo (por el momento al 
menos). Ha visto demasiada televisión, ha leído dema¬ 
siadas novelas de terror barato, y se ha aislado excesi¬ 
vamente del mundo exterior. Al final ha empezado a 
confundir su mundo interior de fantasía con el real, poco 
a poco en un principio, y cada vez con más frecuencia. 

Durante toda su vida ha tenido lo que ha querido, ha 
disfrutado de la vida en su máximo esplendor, ha con¬ 
seguido todo lo que el dinero de su padre podía com¬ 
prarle, pero no le ha bastado, no le ha satisfecho, no la ha 
llenado. Ahora se rebela, y ha decidido vivir su vida, 
abrir su propio camino, luchar. Pero le falta voluntad, y 
no ha prescindido del apartamento. Ni del Jaguar. Ni de 
la Visa. Tan sólo guarda las apariencias de esforzada 
chica independiente, pero en el fondo sabe que sigue 
como antes, que es incapaz de cambiar nada, y eso la 
altera, hace que esté resentida consigo misma. Aun así 




mal] 


echa la culpa a lo que le rodea, aunque no 
sea cierto. Y eso la deprime. 

Y así ha sobrevivido hasta ahora Bárbara, 
carcomida por la depresión y la locura, sin 
esperanza. Limitándose a vagar de bar en 
bar, de un club nocturno a otro. Hasta que 
descubrió a Du Sable en el Succubus Club 
y, en un momento de delirante lucidez, su 
mente enferma le reveló lo que realmente 
era: un vampiro de poder excepcional. 

Ha visto una salida perfecta para su situa¬ 
ción en convertirse en vampiro, y no se ha 
cortado al decírselo a Du Sable. Ahora está 
esperando que el viejo decida y se lo diga. 
Se impacientará cada vez más, e irá resul¬ 
tando más difícil permanecer tranquila 
hasta que Du Sable diga algo. Finalmente, 
si Du Sable se niega, o tarda mucho en 
decidirse, hará una locura. Matará a su 
familia de modo bastante desagradable y 
después ofrecerá los frutos de su ira al 
vampiro, en un intento final de con¬ 
vencerle. De todos modos, dado que está 
algo desquiciada, es posible que haga esto 
incluso si Du Sable acepta su petición. 

La primera impresión 

Mientras los PJs hablan con Du Sable, 
Bárbara espera sentada en una mesa a cierta 
distancia. Aguarda a que la conversación 
acabe para acercarse hasta el Tremere y 
plantarse frente a él, con las manos apoya¬ 
das sobre la mesa. Mirándole directamente 
a los ojos, con gesto tranquilo, pregunta por 
su decisión. Du Sable baja la mirada, echa 
un largo trago de su vaso, casi vacío, y res¬ 
ponde: “Espera”. Así de fácil. Bárbara tuer¬ 
ce el gesto y despechada, se da la vuelta. 
Antes de dejar el lugar, andando deprisa, 
gira la cabeza con un gesto brusco, y lanza 
una violenta mirada hacia Du Sable, que 
impasible vuelve a beber. Los PJs tendrán 
que pasar un Percepción a dif 5+ para no 
perderla de vista si es que desean seguirla 
(algo bastante conveniente). Lina observa¬ 
ción con Auspex dará como resultado un 
verde con torbellinos formados por peque¬ 
ñas espirales rojas (obsesión, cabreo supino 
y principios de psicosis). 

Durante la charla no hace caso de los 
PJs, comportándose como si no existiesen. 
No sabe quienes son, ni tampoco sabe que 
son vampiros, y de todos modos no tiene 
ningún interés por saberlo, todas sus ener¬ 
gías están concentradas en obtener una res¬ 
puesta de Du Sable. 

La brusca salida de la chica no sólo es 
observada por los PJs, hay otros ojos que 
miran atentos desde un rincón. Unos ojos 
agudos, capaces de traspasar el humo del 
local, ojos de vampiro. Si alguno de los PJs 
echan un vistazo por el local buscando 
precisamente ese tipo de cosas, necesitarán 
dos éxitos de percepción a dif 8+, además 
de los diez minutos que les costará patearse 


todo el local (imposible usar Auspex, por 
lo menos mientras los Silver Death sigan 
tocando, o lo que sea que intenten con sus 
instrumentos). También valdrían seis de 
Alerta a dif 9+ acumulados (tirar cada uno 
o dos minutos parece razonable). 

Alguien interesado 

Philippe, miembro del Sabbat lleva unos 
días observando a Du Sable, ya que sospe¬ 
cha que está preparándose para crear un 
nuevo vástago. Realmente, no busca tener 
neonatos en estos momentos, pero ha per¬ 
cibido parte del poder de la chica que anda 
rondando al negro, y cree que puede dar 
origen a un vampiro de talla. Además, si se 
la quita al tremere se dará todo un gustazo, 
y burlar el control de Lodin sobre la crea¬ 
ción de nuevos vampiros es todo un desa¬ 
fío. Vamos, que puede ser muy divertido. 

Mientras él vigila a Du Sable, utiliza a 
uno de sus colegas menores del Sabbat para 
seguir a Bárbara y controlar sus activida¬ 
des. Es cuestión de horas a partir del 
encuentro de la chica con los PJs que se dé 
cuenta de lo que está haciendo Du Sable y 
porqué. De todos modos, la naturaleza 
auténtica del poder de la chica se le escapa, 
tan sólo percibe algo muy interesante, lo 
suficientemente interesante como para 
tomarse unas cuantas molestias. En cuanto 
esto ocurra, la esperará en el Succubus 
Club, puesto que imagina que volverá una 
y otra vez a insistir al viejo. Cuando apa¬ 
rezca intentará seducirla con la promesa de 
un rápido viaje a través de la muerte, con 
él como guía. Por supuesto que se hará 
según el rito sabbath. 

El colega, que sigue a Bárbara, evitará 
todo enfrentamiento con los PJs, fingiendo 
que tan sólo está interesado en ella como 
presa. Si los PJs se ponen violentos, reu¬ 
nirá a dos o tres compañeros para cubrirse 
las espaldas en el siguiente encuentro. 

Un paseo 

Bárbara sale deprisa del Succubus club, y 
se dirige hacia la orilla del lago Michigan 
para pasear al fresco. Intenta calmar su 
impaciencia, mientras pasa el tiempo. Dará 
vueltas y más vueltas, alejándose de la 
gente, cruzando calles desiertas. Tan pronto 
entre gigantes de acero y cristal como entre 
viejas naves industriales de ladrillo rojo. 

Durante este tiempo el árbitro puede ilus¬ 
trar la narración con encuentros y cruces 
con mortales o con vampiros (incluso con 
Marmot). Algún policía de ronda que para 
a Bárbara por cualquier cosa trivial, unos 
colgados que la acechan desde un callejón, 
dispuestos a atacarla (a los PJs debería 
ocurrírseles que a) a Du Sable le interesa 
que siga con vida y b) que no deberían ha¬ 
cer su ayuda muy evidente, manteniendo la 





discreción), un tímido intento de Bárbara 
de tirarse desde un puente (si los PJs no 
intervienen al final no se tira o sólo hace 
un amago). O quizá Bárbara descubra que 
le están siguiendo y comience una pequeña 
persecución (a tres bandas si el Sabbat se 
une a la fiesta). Sigilo, buena vista y 
paciencia. Sólo unos pocos episodios que 
ilustren la noche ayudarán a completar el 
ambiente, aunque hay que tener claro que 
la chica debería sobrevivir para poder con¬ 
tinuar la historia. 

Finalmente, Bárbara, completamente 
engañada sobre el tiempo que lleva andan¬ 
do, volverá hacia el Succubus, convencida 
de que Du Sable ya debe haber llegado a 
una conclusión. Está muy nerviosa, y du¬ 
rante el trayecto provocará más de un susto 
entre los conductores que aún circulan por 
las calles, cruzando sin mirar y sin prestar 
la más mínima atención a lo que le rodea. 

La segunda oportunidad 

Bárbara entra en el Succubus Club y se 
dirige directamente a la mesa que Du Sable 
ocupa casi todas las noches. Le dice (le 
grita, pero la música y el ruido del local no 
permiten apreciar eso a menos que se le vea 
la cara y se esté cerca) sin cortarse un pelo 
que ya es hora de que cumpla lo prometido. 
Du Sable, asombrado, tarda en reaccionar 
y sólo para decirle que siga esperando. Esto 
es demasiado, y, encolerizada, intenta tirar¬ 
le la mesa encima, antes de salir corriendo 
y perderse entre la gente. Unos metros más 
allá, fuera de la vista de la mesa del viejo 
(percepción a dif 7+), uno de los camaradas 
del Philippe la sujeta por un brazo y utiliza 







MODULOS 



el dominio sobre ella. Poco a poco, la hace 
pasar entre la gente hasta un rincón de una 
de las barras, donde está Philippe con su 
otro colega (percepción a dif 9+, o dif 5+ 
si se ha seguido a la chica después de que 
deje la mesa del grupo). 

Philippe es muy claro, le va a dar la in¬ 
mortalidad con la única condición de que 
sea según él decida, es decir, según los ritos 
del Sabbat. Bárbara acepta, sin dudar ni un 
momento. Está tan rabiosa y fuera de sí que 
ni siquiera piensa en cuestionar nada de lo 
que Philippe le dice o preguntarse porqué 
se le ofrece tan fácilmente algo tan valioso, 
cuando otros tienen que pensarlo tanto. 
Philippe la saca del local por una de las 
puertas traseras, donde se suben a tres 
motos japonesas totalmente carenadas en 
negro mate. Philippe hace montar a Bárbara 
con él, poniendo la moto en marcha. 

Escena dos: Alegre noche de 
campo (corriendo a la fiesta) 

Inmediatamente parten a gran velocidad 
hacia el este y luego hacia el noroeste, ace¬ 
lerando como locos en la circunvalación 
del O’hara y luego más allá, por Arlington 
Heights. Antes de abandonar Chicago, uno 
de los dos acompañantes da bruscamente 
la vuelta, haciendo chirriar las pastillas, 
para volver hacia Chicago. 

Vuelve a Chicago para avisar a todos los 
miembros del grupo que pueda encontrar 
en media hora, para llevarlos luego hacia la 
iglesia. Si detecta que le siguen (Percepción 
2, Alerta 3) intentará evitarlo haciendo el 
loco (y se lo puede permitir. Conducir: 
motocicleta a nivel 5, Destreza 4). Philippe 
quiere hacerlo todo cuanto antes, para no 
dar tiempo a Du Sable para reaccionar y 
contraatacar. Una vez sea enterrada lo 
demás vendrá solo. Si los PJs prefieren se¬ 
guir a Philippe y se da cuenta, Marmot, que 
es el otro vampiro, intentará sacarlos de la 
carretera (salvo casos lógicos como que los 
PJs conduzcan un camión cisterna o algo 
así) con conducir (moto) 4 y Destreza 4, 
mientras Philippe se mantiene a distancia. 

El destino de Philippe y el que le acom¬ 
paña es una iglesia rural (la misma que apa¬ 
rece en Vínculo de Sangre ) abandonada, 
situada al noroeste de la ciudad, a una hora 
por carretera (tres cuartos a la velocidad de 
las dos motos). Es un lugar habitual de 
encuentro del Sabbat, y en su pequeño 
cementerio suelen llevarse a cabo las cere¬ 
monias de iniciación. Antes esperarán, 
cerca del pueblo, en algún callejón o apar¬ 
camiento, durante una hora o algo así, hasta 
que aparezcan los demás. Eso ocurrirá des¬ 
pués de media hora de espera, momento en 
el que aparecerán cuatro miembros del 
Sabbat. Entonces, con gran alegría y 
haciendo una cantidad generosa de ruido, 
se dirigirán hacia el cementerio. 


De noche en un cementerio 

Bárbara será torturada y golpeada lenta¬ 
mente hasta morir, sin que los presentes 
ahorren esfuerzos para hacerla sufrir, utili¬ 
zando principalmente cadenas, tubos metᬠ
licos y alguna que otra navaja (usada con 
sutileza). Mientras tanto, uno de los recién 
llegados comenzará a cavar con energía 
sobrehumana en una pequeña tumba sin 
lápida hasta dejar el ataúd al descubierto. 
Ese será el momento para que Bárbara 
reciba la sangre y sea conducida hasta la 
fosa recién abierta y enterrada bajo dos 
metros de tierra húmeda. 

La mortal paliza durará veinte minutos, 
y tardarán cinco más en darle la sangre y 
otros quince en llevarla hasta la tumba y 
cubrirla completamente. Los PJs pueden 
intentar hacer algo, pero tendrán que contar 
con la presencia de seis vampiros que 
hacen gala de un carácter plagado de ras¬ 
gos psicopáticos (quizá a excepción de 
Philippe, más ‘profesional’ y tranquilo). Si 
los PJs ya conocían a alguno de los que 
están allí (quizá de haber jugado Vínculo 
de Sangre ) y sus relaciones son más o 
menos amistosas, pueden intentar negociar 
con Philippe utilizando a su ‘amigo’ como 
apoyo o intermediario. 

Los PJs pueden proponer lo que quieran. 
Podrían, por ejemplo, ofrecer información 
picante y/o suculenta (Tirada enfrentada de 
Secretos de Chicago a dificultad 7+, si gana 
el PJ sabe algo que Philippe no sabe), pero 
no es muy buena idea, por lo menos si juz¬ 
gamos el tiempo que Philippe lleva en 
Chicago. Quizá se le ocurra a uno de los 
PJs ofrecerse en lugar de Bárbara (posibili¬ 
dad remota si va en serio, total, sólo por 
perder toda la humanidad...), pero tendrán 
que convencer a Philippe de que el PJ tiene 
poder y el cambio compensa al Sabbat (tres 
éxitos con Manipulación a dif 8+). 

Si deciden enfrentarse a ellos, en un prin¬ 
cipio es fácil, porque a menos que los PJs 
se hayan mostrado agresivos o se hayan 
enfrentado ya con Philippe o sus subordi¬ 
nados, los congregados no se preocupan de 
poner centinelas. No esperan a nadie tan 
pronto y la gente del pueblo tiene dema¬ 
siado miedo como para aparecer a estas 
horas por el camposanto. Si quieren par¬ 
tirse los dientes, pues bueno. Los ancianos 
de Chicago sabrán valorar positivamente el 
valor de los PJs (claro que la gente del 
Sabbat y algunos Caitiff y Anarchs no pen¬ 
sarán igual, pero que se le va a hacer). 

Más tarde 

Si no han llegado hasta allí o algunas 
horas de espera más tarde, tanto si han 
espantado a los Sabbat como si han perma¬ 
necido a la expectativa, Bárbara saldrá por 
sus propias garras a la superficie, transfor¬ 


mada en un miembro del Sabbat. Terrible, 
furiosa y llena de energía. Todo el mundo 
coge otra vez la moto y parten hacia Chi¬ 
cago. Allí piensan pasar la noche de juerga, 
romper unos cuantos escaparates y quemar 
algunos contenedores de basura (no, no van 
a hacer barricadas) antes de irse como bue¬ 
nos chicos a la tumba. Bárbara no va a 
acompañarlos, se escaqueará y desapare¬ 
cerá para hacer algo que cada vez desea 
más ver hecho. 

Si los PJs deciden desenterrarla, se la 
encuentran un poco comatosa (y llena de 
polvo), pero ya transformada en vampiro, 
tardará unas horas (pocas) en despertar, 
tiempo que pueden aprovechar para llevarla 
al Succubus para que Du Sable la proteja 
(posibilidad atractiva, sobre todo si se la 
han arrebatado a lo bestia a Philippe Rigaud 
y compañía). A menos que la encierren en 
un bunker, la empareden o la aten (qué sim¬ 
páticos, sadismo y bondage a partes igua¬ 
les), ella intentará esfumarse para hacer 
algo que cada vez desea más ver hecho. 

Si los PJs impiden durante el resto de la 
noche que los del Sabbat se acerquen a la 
chica, la habrán salvado. Ella no volverá al 
Succubus Club, sino que se irá a su aparta¬ 
mento, aparentemente calmada, cuando aún 
falte una hora más o menos para el amane¬ 
cer. Sin embargo, cinco minutos después 
(mala suerte si los PJs han decidido que la 
noche ya ha terminado) saldrá otra vez, 
cogiendo el coche para dirigirse a hacer 
algo que cada vez desea más ver hecho. 

Si todo acaba bien, y se dirigen a ver a 
Du Sable, éste se mostrará encantado y les 
dirá pausadamente que mañana aceptará 
que Bárbara sea parte de su progenie (ofi¬ 
cialmente es su única progenie). Todos tan 
felices, o no tanto, porque la noche es aún 
joven. 

Escena tres: La bella , la bestia 
(volver a casa) 

Bárbara aún tiene que hacer algo que 
cada vez desea más ver hecho (y creo que 
no hace falta que lo repita más). Aunque 
los motivos y el método cambiarán según 
sea ya un vampiro o no. Va a matar a su 
familia, o por lo menos va a intentarlo. No 
es que los odie demasiado, pero esta 
encolerizada y para ella no son demasiado 
importantes. Nada más escaquearse, es¬ 
fumarse o salir de casa, irá en coche direc¬ 
tamente a casa de sus padres, aparcando 
delante de la puerta principal y entrando 
por la cocina (tiene llave). 

La casa consta de sótano (lavadoras, tras¬ 
tero y calefacción), planta baja (despacho, 
salón, donde está la escalera al primer piso, 
comedor y gran cocina) y un piso (seis dor¬ 
mitorios, tres cuartos de baño y un tras¬ 
tero), con un amplio jardín alrededor, cru¬ 
zado por una avenida de grava que pasa por 







I 




delante de la puerta principal (con una 
fuente delante) y continúa hacia el garaje. 
(Para más detalles ver El Príncipe de Bel 
Air, que no es una película de terror aun¬ 
que a algunos les parezca horripilante; 
Staunton manor es como la Choza que sale 
allí). Normalmente hay un mayordomo pre¬ 
parando cosas casi desde el amanecer (que 
efectivamente es británico y negro, casua¬ 
lidades de la vida), pero mañana es su día 
libre y duerme a pierna suelta hasta la hora 
de comer, así que no se enterará de nada. 

Si es un vampiro usará sus armas na¬ 
turales, pero si no ha sido transformada por 
los Sabbat utilizará para los asesinatos el 
cuchillo de carne cogido en la cocina 
(cogerlo lo cogerá de todos modos). El pri¬ 
mero será el mayordomo, sí, el que está 
durmiendo agotado. A partir de aquí, el 
narrador se enfrenta a una decisión impor¬ 
tante. La matanza en la casa puede desarro¬ 
llarse de dos formas, bien a piñón fijo tal y 
como luego pasaré a detallar, bien utili¬ 
zando las características de Bárbara para ir 
intentando acabar con la familia, utilizando 
asaltos, un mapa y muchas, muchas tiradas. 
Aunque más largo, el segundo método tie¬ 
ne la ventaja de proporcionar una interac¬ 
ción más intensa entre ella y los PJs y 
garantizar más variedad de resultados. Por 
supuesto que si los PJs ni se han imaginado 
lo que está pasando en casa de los Staunton 
y se dedican a disfrutar de la dolce vita una 


vez cumplida la misión, no hace ninguna 
falta tratar la masacre con detalle. Pasa y 
ya está (adiós PX). 

Minuto 0 : Bárbara entra en la casa. Coge 
un cuchillo en la cocina y comienza a 
cerrar puertas y ventanas a conciencia 
moviéndose en la oscuridad con una lin¬ 
terna. 

Minuto 5: Cae el mayordomo. 

Minuto 7: Tras el pobre doméstico irá la 
madre. 

Minuto 8: El padre puede ser víctima de 
algún tipo de mutilación además de ser 
degollado (o chupado hasta morir, vaya 
forma estúpida de morir si esto no fuese 
vampiro), sobre la cual no pienso dar deta¬ 
lles dejándola al libre albedrío de cada 
narrador. 

Minuto 11: Hará ruido al entrar en la 
habitación de sus hermanas, que des¬ 
pertarán. 

Minuto 11’5: Una de ellas conseguirá 
salir al pasillo, pero la otra será apuñalada 
tres veces, las suficientes para quedar inca¬ 
pacitada y perder la consciencia. 

Minuto 13: La hermana ha llegado hasta 
el salón e intenta salir por la cristalera que 
da al jardín de atrás (justo donde está la pis¬ 
cina), lo sentimos, está cerrada. Ruido y 
jarrones rotos. Bárbara la acorrala e intenta 
matarla, pero ella se revuelve y resiste 
(algo difícil y de corta duración si Bárbara 
es ya un vampiro). Más ruido y el resto de 



la cristalera al suelo (El mayordomo se 
revuelve en su cama). Este es un muy buen 
momento para que los PJs hagan acto de 
presencia, con la hermana sangrando y en 
un rincón, llorando (histérica total, vaya), 
y Bárbara con la cara desencajada, man¬ 
chada de sangre y el cuchillo ensan¬ 
grentado en la mano (o los colmillos ensan¬ 
grentados, a saber). El narrador puede aña¬ 
dir charcos de sangre o terribles heridas, 
pero eso será ya demasiado gore. 

Si los PJs intervienen ahora, no debería 
resultarles muy difícil reducir a Bárbara 
entre varios, salvando así a su hermana. Si 
no es ya un vampiro pueden incluso inten¬ 
tarlo con el Dominio o cualquier otro 
método pacífico. Por supuesto que de poner 
su vida en peligro ni hablar, a menos que 
les de igual la ira de Du Sable (o no pien¬ 
sen en ella). 

Si los PJs aparecen antes de que las cosas 
se desmanden tanto, Bárbara no cejará en 
su empeño de acabar de forma salvaje con 
toda su familia. Los PJs tendrán que redu¬ 
cirla y sacarle a la fuerza, protegiendo al 
resto. Si su padre aún está vivo, saldrá del 
cuarto con bata y empuñando un magnum 
.357 (como .44 pero con daño 3, alcance 
40), tras llamar a la policía (es muy pru¬ 
dente y un buen ciudadano que paga sus 
impuestos y espera a cambio ser protegido, 
vaya broma). Si el padre ha muerto, y se 
monta un follón de gran calibre, serán los 














MODULOS 


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LIDER 


vecinos los que llamen a la policía, y la 
hermana la que salga al pasillo con un bate 
de béisbol (esto si que es una broma). 
Cuando aparezca la policía, los PJs tendrán 
que salir por patas con Bárbara a cuestas (a 
Du Sable no le gustaría que la encerrasen, y 
además, imagínate si ya es una vampiro lo 
bien que se lo pasará en una celda bañada 
por un triste sol). 

Que no haya piedad con el frenesí, esta 
masacre se presta a forzar al máximo la 
resistencia psíquica de los PJs y sacar la 
bestia a pasear. No te prives de pedir tira¬ 
das en todas las ocasiones apropiadas que 
surjan (a cambio moléstate en contarlo todo 
con arte, que tirar dados y hacer la muerte 
imposible a los jugadores lo puede hacer 
cualquier inútil semi vegetal). A saber, vis¬ 
ta, olor (quizá el sabor incluso) de la san¬ 
gre, gente en peligro, psicosis asesina (Bár¬ 
bara, para más señas). A ver que pasa. 

Antes de que amanezca, los PJs deberían 
haber salvado a todos los familiares que sea 
posible, y llevado a Bárbara ante Du Sable 
(es una buena manera de deshacerse de 
ella), quien después de escuchar los hechos 
querrá custodiarla él mismo. 

Un nuevo día, una nueva vida 
(o muerte) 

Du Sable, una vez Bárbara esté segura en 
sus manos, la convertirá y la llevará a ver a 
los ancianos del clan (hay que vincularla, 
lo primero es lo primero). Después la man¬ 
tendrá a su lado durante mucho tiempo, 
para enseñarle el arte. 

Si Bárbara muere, Du Sable tendrá una 
opinión bastante negativa de los PJs, y se 
dedicará a difundir por toda la ciudad que 
son algo inútiles e incapaces de proteger a 
un simple mortal (lo que no les dará 
muchos puntos ante posibles aliados o 
compañeros). 

Si Bárbara se une al Sabbat, Du Sable 
desarrollará una ligera enemistad hacia los 
PJs, que sin llegar a convertirse en hostili¬ 
dad, si que representará un obstáculo en 
todo aquello en lo que Du Sable y el grupo 
se vean otra vez las caras en el futuro. 
Philippe pasará de ellos, al fin y al cabo ya 
tiene a Bárbara, qué más da lo que haya pa¬ 
sado antes. Si Bárbara ha sido enterrada y 
todo eso, pero los PJs la han sacado a tiem¬ 
po antes de que pierda la poca humanidad 
que tenía, Du Sable se entregará al esfuerzo 
de llevarla otra vez al buen camino, pero 
no quedará especialmente agradecido a los 
PJs (aunque podrán contar con él para 
alguna que otra cosa). 

Si Bárbara no se une al Sabbat, Philippe 
quedará con un cierto mal sabor de boca, 
aunque no hará nada (no sabe en realidad 
la neonata que ha perdido). 

Si los PJs salvan a Bárbara del Sabbat 
(algunos no dirían salvar, Du Sable decidi¬ 


damente no es de esos), Du Sable le que¬ 
dará muy agradecido. Puede ser una fuente 
de ayuda de valor incalculable (aunque no 
es el cuerno de la abundancia ni un mila¬ 
gro de generosidad) mientras no se cabree 
o no se abuse de él. Esta ayuda se puede 
dejar como algo nebuloso o materializarla 
en un aumento de 1 nivel en Contactos para 
los PJs. 

En cuanto al tema de los PXs: 

- Los puntos normales por sesión, in¬ 
terpretación, experiencia vital y todo lo 
demás. 

- 2 puntos si Bárbara llegó sana y salva a 
manos de Du Sable. 

- 1 punto si los PJs se enfrentaron al 
Sabbat. 

- 1 punto si evitaron la matanza de 
Staunton manor 

- (-1) punto si mueren más de tres inocen¬ 
tes en Staunton manor. 


PNJs importantes 
DU SABLE 

A diferencia de Rigaud, Du Sable no se 
involucrará físicamente en ningún momen¬ 
to, por lo que muchas de sus características 
son irrelevantes. 

Naturaleza: conformista 
Comportamiento: cínico 
Generación : 1- 
Edad aparente: cincuentón 
Carisma 4, Apariencia 2, Manipulación 4 
Percepción 5, Inteligencia 6, Wits 5 
Talentos (algunos): Intimidación 3, lide¬ 
razgo 3 

Conocimientos (algunos): finanzas 3, leyes 
5, ocultismo 5 

Disciplinas: Auspex 5, dominar 3, tauma- 
turgia 4 (de llamas 4, sabor de la sangre 3, 
control del clima 2) 




fllOÍJ 


Rituales: unos cuantos 
Background: Contactos 3, mentor 4, recur¬ 
sos 5, influencia 3 

Virtudes: Conciencia 0, autocontrol 3, 
coraje 2 
Humanidad: 4 

Sangre!máximo por turno: 20/5 
Apariencia: Hombre de color, alto y de 
buen ver, poco pelo gris y gafas. Viste un 
poco demodé y lleva un bastón de marfil 
con un pesado puño de plata (pa pegá). 
Interpretación: Habla muy bajo a menos 
que estés diciendo algo importante, para lo 
que tendrás que usar una voz firme y atro¬ 
nadora. 

Hábitat: Vive en una tienda de magia, pero 
no volverá allí en toda la noche que debería 
durar la aventura. Toma nota de que antes 
que chupasangres fue picapleitos. 

BARBARA 

Nacimiento: Chicago 1966. 

Naturaleza: Bon Vivant 
Comportamiento: rebelde 
Fuerza 2, Destreza 3, Constitución 2 
Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4 
Percepción 2, Inteligencia 3, Wits 3 
Talentos: Alerta 1, athletics 1, empatia 2, 
intimidación 1, subterfugio 3 
Habilidades: Conducir (coche) 2, etiqueta 
(alta sociedad) 3, 

Melee 1, Música 2, Sigilo 1 

Conocimientos: Ordenadores 1, Finanzas 

1, Investigación 

(archivos) 2, leyes 1, política 1 

Background: Recursos 2 

Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, 

Coraje 4 

Humanidad: 5 

Voluntad: 6 

Apariencia: Alta y delgada, muy estilizada. 
Pelo rubio, largo y un poco rizado. Suele 
llevar vestidos largos de color oscuro (po¬ 
cas veces negros). Conduce un jaguar des¬ 
capotable (deportivo evidentemente). 
Interpretación: Totalmente obsesionada y 
en tensión, con una tendencia preocupante 
a perder los nervios. Casi cualquier cosa 
que le digan la saca de sus casillas y hace 
que se vaya de donde esté, cabreada. 

PHILIPPE RIGAUD 

Recibió la sangre cuando era un joven 
soldado francés en la invasión de Holanda 
(S.XVII), y decidió combatir a la camari¬ 
lla por siempre. Aunque loco (Sabbat) es 
un profesional, un buen soldado, y ha 
sobrevivido acabando con aquello que se 
proponía cada vez como objetivo, a mu¬ 
chos de sus camaradas. A base de matar an¬ 
cianos ha ido incrementando su poder, 
junto al cual crecían sus ansias por obtener 
más aún. Ahora, en la lucha del Sabbat por 
las ciudades, es uno de sus mejores explo¬ 
radores urbanos, y prepara el ataque contra 
Chicago. 


Naturaleza: Fanático 

Comportamiento: Superviviente 

Generación: T 

Edad aparente: 26 años 

Fuerza 5, Destreza 5, Constitución 6 

Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 3 

Percepción 6, Inteligencia 3, Wits 4 

Virtudes: conciencia 0, autocontrol 0, 

coraje 5 

Talentos: actuar 3, alerta 4, athletics 2, 
lucha 5, esquivar 6, intimidación 3, lide¬ 
razgo 2, subterfugio 4, con. callejero 3 
Habilidades: armas de fuego 3, cuerpo a 
cuerpo 4, seguridad 3, sigilo 6, supervi¬ 
vencia 4, conducir (moto) 4 
Conocimientos: investigación 4, lingüística 
4, ocultismo 2, política 2, secretos de 
Chicago 3 

Disciplinas: animalismo 1, Auspex 4, cele¬ 
ridad 2, dominar 4, fortaleza 3, ofuscar 5, 
potencia 2, protean 4 
Background: Status dentro del Sabbat 3 
Humanidad: 0 (sorpresa) 

Voluntad: 10 

Sangre/máximo por turno: 20/5 
Apariencia: Alto y delgado, moreno con un 
fino mostacho, viste de negro. 
Interpretación: Evitar el contacto a toda 
costa, y pretender en último extremo ser 
otra persona. No revelar tu verdadera per¬ 
sonalidad nunca a nadie bajo ninguna cir¬ 
cunstancia. Durante todo el módulo ocul¬ 
tará su identidad ante todos, haciéndose 
pasar por un Caitiff anciano de paso. 
Secretos: B+ 

Hábitat: Vive en un viejo hotel abando¬ 
nado al sur de Chicago. 

MARMOT, un colega 

Sire: Un miembro del Sabbat, que está 
ahora en algún sitio en la península de 
Florida (dudo que tomando el sol). 
Naturaleza: Conformista 
Comportamiento: Bravo 
Generación: 12 a 

Embrace: 1685 (nacido en 1654) 

Edad aparente: 31 años 
Fuerza 4, Destreza 4, Constitución 5 
Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3 
Percepción 5, Inteligencia 3, Wits 4 
Talentos: Alerta 2, lucha 4, esquivar l, 
liderazgo 2, conocimiento callejero 
(Chicago) 1 

Habilidades: Conducir moto 4, armas de 
fuego 2, Melee 3, reparaciones 3, sigilo 2 
Conocimientos: Burocracia 2, ocultismo 3, 
ciencia 1 

Disciplinas: Auspex 3, dominar 2, celeri¬ 
dad 2, potencia 3, ofuscar 2 
Background: aliados 3, contactos (Chicago) 
3, Status (Sabbat) 2 

Virtudes: Conciencia 0, autocontrol 3, 
coraje 5 
Humanidad: 0 
Voluntad: 8 

Sangre!máximo por turno: 11/1 



Apariencia: Un ángel del infierno, con 
cadenas en los hombros y todo. 
Interpretación: Sí, Philippe, Cuidado, 
Philippe, creo que he visto algo, Philippe, 
yo me encargo, Philippe, voy yo, Philippe... 
Secretos de Chicago: B+ 

ITábitat: Vive con Philippe en el viejo 
hotel. 

VAMPIROS DEL SABBATH 

Están básicamente para hacer ruido 
mientras Bárbara entra a formar parte del 
grupo y para ayudar a Marmot si hay algún 
problema. Son de generaciones entre la 10 
y la 13 (hay mucho degenerado suelto por 
el Sabbat), y son muy parecidos entre sí. 
Cuando aparezcan, que se comporten como 
un grupo de delincuentes juveniles medio 
borrachos y si es necesario usa mucho el 
sistema SOPS (ruido-tras-la-pantalla). 

Anexo 1: El Succubus Club 

El Succubus es un afamado Night Club 
de Chicago, que ocupa por completo un 
antiguo almacén de ladrillo rojo de tres 
pisos (más planta baja). En dicha planta 
baja dos barras, reservados (alineados con¬ 
tra una pared, bajo las escaleras), mesas 
redondas, servicios y una pista de baile 
central. En el primer piso, alrededor de una 
barandilla que da a la pista de baile del piso 
inferior, hay mesas, más servicios, y una 
gran barra ovalada. Sobre el espacio abierto 
de la pista de baile hay tres plataformas 
colgantes, a las que se llega desde la planta 
baja por escaleras de caracol. En el 
segundo hay una sala V.T.P. y pasarelas 
para el mantenimiento del sistema de 
sonido y la iluminación. En el último están 
las habitaciones privadas del dueño, un 
vampiro llamado Brennon. En el sótano 
hay un bar al que se llega por un laberinto 
oscuro y bastante peligroso (drogotas, 
amantes, vampiros, chalados). 

El Succubus es centro de reunión para 
muchos vampiros de Chicago (adivina 
quienes suelen ocupar el salón V.I.P.), que 
suelen rondar por el local buscando presas, 
o simplemente por pasar el rato. 

Es habitual que haya alguna actuación en 
directo en la sala, y a veces grupos como 
los REM o Sisters of Mercy (una de las 
preferencias de alguno de los pinchadiscos) 
han pasado por aquí cuando estaban por 
Chicago. 

Nota para el árbitro: Chicago, Du Sable, 
Philippe y el sabbat de Chicago aparecen 
mucho más extensamente tratados en Chi¬ 
cago By Night, que recomiendo para coger 
más la onda del asunto. El Succubus Club 
también tiene su suplemento propio, que 
incluye planos de todas las plantas con 
extensas explicaciones, por lo que The Su¬ 
ccubus Club también es recomendable. • 




ra Aquelarre 




Analaya, el juego de rol narrativo 


0 



























Edita: EDILUDIC 

Frúncese Matas Salla -presidente-, Montserrat Vilá 
Planas -tesorera-* M-. Asunción Vilá Planas -secreta¬ 
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez, 
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-. 

Director: Eduard García Castro 

Redactor Jefe: Daniel Alentó 

Redactores: Mar Calpena, Francisco Franco Garen 

Secretario de Redacción: Jordi Cánovas 

Portada: Julio Das Pastoras 

Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández 

Colaboradores: Joan Parés, Alejo Cuervo. Ricard 

Ibanez, Salvador Tintoré, Jordi Zamarreño, Gustavo 

Díaz, David Revetllat, Caries Abizanda, Juan Miguel 

Manchego. 

Redacción y administración: 

Mallorca, 339,3- 2- - 08037 Barcelona 
Tel. (93) 457 73 34 

Composición y maqueta: Edilínia, S.L. 

St. Bemat de Menthon, 2 - 08940 Cornelia de Llobregat 
Imprime: Hurope, S.A. Recared, 2 - Barcelona 
Publicidad: Victor Fontanet Herrero, Jordi Cánovas 
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Distribuye: JOC Internacional, S.A. 

Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona 
D.L.: B-8358-1986 
Tirada: 10.000 ejemplares 
N% de suscriptores: 1581 

Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬ 
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬ 
res. Ni ellos las nuestras. 

King Maker es un juego de Avalon Hill, La Llamada de 
Cthulhu está editado por JOC Internacional bajo licencia 
de Chaosium, James Bond esta editado por JOC 
Internacional bajo licencia de Victory Games. Analaya 
es un juego de Grupo Editorial Larshiot, Aquelarre es 
un juego de JOC Internacional. 



Noviembre 1993 



E 1 Estado de la Afición 

6 

Clubs 

6 

Comunikado 

7 

Novedades 

8 

Revistas 

9 

Fanzines 

9 

Actualidad 

11 

Juego por correo 

11 

Agenda 

12 

Actividades 

12 

Desafíos y Mercadillo 

14 

Cómic 

15 

¿Qué pasa en las ondas? 

16 

Ranking 

17 

L a Biblioteca de Ankh-Morpork 

18 

E I Consultorio del Orco Francis 

20 

Fauna rolera 

20 

Las Llamadas de Chtulhu 

22 

S ilencio se juega 

24 

Kingmaker, la joya de la corona 

24 

D ossier 

27 

Sólo para tus ojos 

28 

Sobre cuatro ruedas 

29 

Nuevo equipo "Q" para agentes M.I. 6 

33 

Nuevas armas para los agentes del M.I. 6 

35 

Operación Fénix 

38 

E I pincel de Marta 

44 

L a Voz de su Máster 

48 

Analaya, tormenta de arena 

48 

El Brujo, nueva profesión para Aquelarre 

51 

Bajo el efecto de la maldición 

52 

M ódulos 

54 

m Lágrimas 

54 


















WiWfwm 


LIDER 



The Jester Dwarf 


Este es el nombre de un club 
de reciente aparición en La Rioja. 
Está compuesto por diez socios 
de entre 16 y 20 años locos por el 
Runequesí , y aficionados de ani¬ 
mar las partidas con figuritas fun¬ 
didas por ellos mismos. Por el 
momento el grupo no dispone de 
local. Para contactar con ellos, es¬ 
cribir a The Jester Dwarf, Villa 
Pairo V Fase 17, 26.140 Lardero 
(La Rio ja), o telefonead al 941- 
44.99.22. 


Os Esperpentos 



Nos llegan noticias desde 
Viveiro (Lugo) de la existencia de 
un grupo de 10 jóvenes que han 
adoptado este nombre, y que ate¬ 
rroriza a la población del lugar 
con unas ceremonias llamadas 
"sesiones de juego”. Entre los 
rituales más practicados se hallan 
el Runequest, Señor de los 
Anillos, Traveller f Llamada de 
Cthulhu , Aquelarre , Stormbrin- 
ger, Rolemáster. Paranoia, Pen- 
dragon y Oráculo , aunque inten¬ 
tan aumentar el número de ritos 
que dominan. Los interesados en 
ingresar en este diabólico culto 
pueden escribir a Alberto Yáñez, 
c/ Celso E. Ferreiro 7, 2- derecha, 
Viveiro (Lugo). 


Yo y cinco más 


Con este nombre son conoci¬ 
dos un grupo de jóvenes jugado¬ 
res de Valencia que rondan los 17 
años. Los juegos más practicados 
por ellos son Runequest, Matan¬ 
tes en la Sombra y dos juegos 
propios. Alien y España Negra. 
Si bien en principio no están 
interesados en ampliar el número 
de socios del club, si están abier¬ 
tos a contactos con otros clubs 
para organizar jomadas. Su direc¬ 


ción es c/ Vicente Brull 38, 3-, 
46011 Valencia. 



Este es el nombre de una agru¬ 
pación de mozalbetes roleros de 
Navarra, con sede en la Casa de 
la Juventud de Pamplona. Dis¬ 
ponen de una gran cantidad de 
juegos de rol, más algunos temᬠ
ticos. Están abiertos a nuevos so¬ 
cios, y quieren intercambiar infor¬ 
mación con otros clubs de Espa¬ 
ña. Interesados escribir a Miguel 
Suárez Ochoa, Travesía Guel- 
benzu 3, 4- derecha, 31005 
Pamplona. 


The Untouchables 
of Elliot Ness 


Bajo este nombre se esconde el 
antiguo club Camelot de Alba¬ 
cete. El cambio de nombre se pro¬ 
duce tras una escisión entre los 
socios del club original. Los 
miembros de Los Untouchables 
se confiesan forofos apasionados 
de La Llamada de Cthulhu y todo 
lo que tenga que ver con los años 
30-40, aunque también disponen 
de AD&D 2- edición, Rolemaster, 
Vampire y Shadownm , y un buen 
surtido de wargames y juegos 
temáticos. Están interesados en 
recibir correspondencia de otros 
clubs para intercambiar módulos 
y ayudas de juego. Interesados es¬ 
cribir a Raúl David Cruz Mar¬ 
tínez, c/León 12, bajo, 02001 
Albacete. Ah, nosotros también 
esperamos que el presupuesto os 
llegue para suscribiros a esta 
magnífica revista. 



Nos escriben los amigos de 
este club de Málaga para co¬ 


municarnos un cambio de direc¬ 
ción a un local más grande ya que 
el número de socios del club ha 
aumentado. Juegan a estrategia 
con figuras (Tactic infantry, 
Johnny Reb , etc..) y rol 
C Rolemaster, Señor de los Anillos, 
Vampire, Minantes en la Sombra , 
etc..) y siguen buscando nuevos 
socios. Los interesados en ingre¬ 
sar en el club Comandante podéis 
dirigiros a c/ Comedias n° 18, 3 ,J 
derecha, 29008 Málaga. 



Yarhon Corp 



Este es el nombre de una sec¬ 
ción de la asociación juvenil 
Mathoozalá, dedicada a juegos de 
roí, wargames, temáticos y juegos 
informáticos. Juegan en el local 
que una asociación de vecinos les 
cede gentilmente algunos días de 
la semana. Disponen práctica¬ 
mente de todos los juegos de rol 
traducidos al castellano, y están 
abiertos a todas los aficionados 
que quieran incorporarse a su 
grupo. Interesados pasarse por la 
Asociación de Vecinos Cortijillo 
Bazán, Avda Málaga Oloroso 37, 
Málaga, o escribir a Yarhon 
Corp.,apartado de correos 7032, 
29014 Málaga. 



Bajo este complicado nombre 
se esconde un grupo de jugadores 
amantes del rol y los wargames 
de Cácercs, formado por gente 
veterana y curtida en el mundo de 
los juegos. Por el momento no 
disponen de local, y sus juegos 
preferidos son Fiat Top, The Civil 
War y Harpoon , Squad Leader, 
Traveller, El Señor de los Anillos 
y Civilización. Están abiertos a 
cualquier persona o ser similar 
que se les quiera unir. Si os inte¬ 
resa podéis escribir a Luis Alonso 
Santano Arias, c/ Narciso Puig 7, 
10003 Cáccres. 

Pd: Esperamos ansiosamente 
recibir vuestro fanzine Magnum. 



Se nos da a conocer con una 
simpática carta este club de Santa 


Coloma de Gramenet, que dis¬ 
pone de casi todos los juegos de 
rol publicados en castellano, y 
que además le dan a los temáticos 
y a algún wargame sencillito. 
Están interesados en aumentar el 
número de miembros, sobre todo 
si éstas son féminas y están de 
buen ver. Interesados e inte¬ 
resadas dirigiros a Club de Rol 
Círculo Vicioso, Casal de Can 
Mariner, c/ Milá i Fontanals s/n, 
08922 Santa Coloma de 
Gramenet, Barcelona. 


Ascalón 


Esta asociación creada recien¬ 
temente tiene su base en Getafe, 
Madrid. A pesar del poco tiempo 
que lleva funcionando, confían 
pronto en ser 60 miembros. Se 
dedican principalmente a AD&D, 
Rolemaster, Minantes en la Som¬ 
bra y Warhammer 40.000, ade¬ 
más de Star Wars, Far West , Tie¬ 
rra Media y un juego de su crea¬ 
ción, Terra XXI. Amenazan con 
organizar unas jomadas en breve 
si consiguen el dinero necesario 
para ello. Su dirección social es 
Avda Juan de La Cierva 30, 5- 4-, 
2902 Getafe, Madrid. 


Equinoccio 


Con este nombre responde un 
club de Oviedo, formados por una 
decena de jugadores de entre 15 
y 18 años que juegan sus partidas 
donde pueden o donde les dejan. 
Su juego preferido es Rolemaster , 
si bien no le hacen ascos a Merp, 
AD&D , D&D, Star Wars, Storm- 
bringer , La Llamada de Cthulhu, 
Pendragon, Heroquest y Car 
Wars. Para contactar con ellos, 
escribir a Tomás García, c/ Her¬ 
manos Pidal 13, 8- E, Oviedo 
(Asturias). 













Stormbringer, El Señor de los Anillos, 
Pendraron , D&D, Star Wars , Far 
West , Paranoia, Traveller, Aquelarre, 
Blood Bowl, Vampiro y Shadowrun. 
Para los interesados en contactar con 
ellos, dirigirse a Barriada San Amaro 
30, Ceuta. 


que ya lo sabéis los interesados, sólo 
tenéis que escribir a Club “Los dego¬ 
lladores de HobittorT, c/ Julio Ruiz de 
Alda 11,1- D, 11008 Cádiz. 


El Dragón de Ham 


Los degolladores 
de Hobitton 


Este sangriento nombre corresponde 
a un nuevo club de Cádiz formado por 
6 forofos de El Señor de los Anillos , del 
que disponen de todos los módulos 
publicados hasta la fecha más una 
buena cantidad de aventuras propias. 
Otros juegos que les interesan son 
Rolemaster y Star Wars. Desean 
ampliar el número de miembros, así 



Con este sugestivo nombre ha 
nacido un nuevo club de rol en San 
Vicente del Raspeig, Alicante. Cuenta 
con 25 miembros, pero no con local 
(eso sí, confían que el Ayuntamiento de 
San Vicente en su infinita misericordia 
les de cobijo y asilo). Entre los juegos 
que desarrollan se cuentan El Señor de 
los Anillos, Rolemaster, La Llamada de 
Cthulhu, Aquelarre, AD&D, Rune- 
quest, Traveller y Blood Bowl. Inte¬ 
resados en contactar con ellos escribir 
a Club de rol Dragón de Ham, c/ 
Aeroplano 4, 4 Q F, 03690 San Vicente 
del Raspeig (Alicante). 


La Semilla de Morgoth 


He aquí la presentación en sociedad 
de este grupo compuesto por unos 25 
jugadores de Carabanchel (Madrid). Si 


Si el nombre de este club os resulta 
muy complicado, os diré que también 
son conocidos como Los Trasgo, de 
Mallorca. No disponen de local propio, 
así que juegan en la casa que quede 
libre el fin de semana. Sus juegos pre¬ 
feridos son MERP y Star Wars , auque 
disponen de alguno más. Están abier¬ 
tos a nuevos socios, así que los aspi¬ 
rantes a trasgo de las Baleares podéis 
escribir a Alberto Vélez Cantó, c/ Arner 
48-D, 4- B, 07007 Palma de Mallorca, 
o llamad al (971) 41 20 18 a partir de 
las 5 de la tarde. 


Club de rol El Llano 


Acaba de aparecer en Gijón un 
nuevo club de aficionados al rol con 
este nombre. Disponen de local pro¬ 
pio y están abiertos a la incorporación 
de nuevos socios, sin límite de edad. 
Su juego estrella es Stormbringer, 
pero también juegan a Runequest, El 
Señor de los Anillos, Vampiro , 
Aquelarre , La Llamada de Cthulhu, 
Far West, Star Wars, Wdrhammer 
40.000 y alguno más. Los interesados 
pueden acudir a la calle Eulalia 
Alvarez n° 7 o llamar a los teléfonos 
515.30.19 (Manuel), 514.08.25 (Iván) 
o 538.91.22 (Priede). 


El Último Hogar 


Se nos quejan los miembros de este 
club de Ceuta que no reciben dema¬ 
siadas novedades en su localidad, ya 
que parece que allí no les llega casi 
nada. Aún así, juegan a Runequest, 



Del 19 al 38 van veinte. Veinte números de LIDER son más de 
tres años de trabajo, reuniones, discusiones y alegrías. Es por esto 
que este Comunikado tiene que estar dedicado a despedir al 
que durante este tiempo ha recibido mis prisas, mis retrasos, mis 
tiranías y mis histerias. Un guiño desde aquí para Carlos (el 
Capitán Damm, el Cabo Te-Yinn, el hombre de los mil pseudóni¬ 
mos) que tras estos 20 números de andanzas en equipo ha deci¬ 
dido buscar su suerte por otro lado. Que te vaya bonito. Y, como 
es ley de vida, otro guiño para Dani, que se incorpora en su lugar 
a tan justa causa. Esperemos que sepas donde te has metido. 

Y una vez dada "la alternativa", por seguir en argot torero, dos 
palabras sobre lo que lidiamos hoy en esta plaza. Que en Madrid 
gusta el estilo de 007 es cosa clara; Karl hace ya tiempo fue el 
artífice de que el juego se publicara en castellano, y desde hará 
cosa de un año es Gustavo quien, con su buen hacer, le ha 
tomado el relevo. El mito de Bond vive, y el Dossier LIDER 38 está 
aquí por si alguien osaba dudarlo. Y con él, regresan a esta plaza 
los módulos de Aquelarre, por puro chantaje, para conseguir qui¬ 
tarnos este mal de ojo que desde hace meses nos atormenta. 

Nada más por hoy, que es lo mismo que decir que esto fue 
todo por este año. Felices Navidades, nos vemos en el 94 (segui¬ 
remos con ello, no lo dudes). 

Excepcionalmente vuestro 

El Director 

















EL ESTADO DE LA AFICION 






bien no disponen de local propio, la 
Casa de la Cultura Federico García 
Lorca les cede unas salas los viernes y 
los sábados. Juegan a todo tipo de jue¬ 
gos de rol, si bien sus preferidos son 
Rolemaster , Vampiro, Space Master, 
Aquelarre y La Llamada de Cthulhu. 
Están deseando aumentar el número de 
socios, así que los interesados escribir 
a José Ramón Pérez Hernández, c/ 
Sonseca 8, 4- A, 28025 Madrid, o 
pasarse por la Casa de la Cultura 
Federico García Lorca, c/ General 
Ricardos (cerca de la Plaza de la 
Emperatriz). 


Los Hijos de Hastur, 
el innombrable 


Curioso el caso de este grupo de 
jugadores de Córdoba, que si bien no 
tienen local propio, al vivir todos en el 
mismo bloque, pueden disponer de los 
locales que la comunidad tiene para sus 
reuniones. Por el momento no desean 
nuevos socios, aunque si podrían estar 
interesados en intercambiar módulos. 
Podéis escribir a Francisco Ortiz 
Sepulveda, c/ Teruel 2, 4- A, 14012 
Córdoba. Pd: Estamos abiertos a todo 
tipo de colaboraciones, así que ya tar¬ 
das, Paco. 


Cenaculum 


Desde Mallorca nos llegan noticias 
de este grupo de intrépidos jugadores, 
que disponen de un buen número de los 
juegos de rol publicados en nuestro 
país, así como algunos de elaboración 
propia en fase experimental. Están inte¬ 
resados en contactar con otros jugado¬ 
res de la zona de Campos, Felanitx, 

Santanyí, la Comarca del Migjorn. 

para organizar encuentros o actos en 
algunas fiestas, o simplemente para in¬ 
tercambiar información. Interesados 
escribir a Toni Burguera, c/ de’s 
Pedregar, 32, 07640 Ses Salines. 



NOVEDADES 


Sagunto 

Este wargame recrea la batalla dis¬ 
putada el 11 de octubre de 1811 du¬ 
rante la invasión francesa de Valencia, 
en la que el general Blake lanzó tres 
ejércitos españoles contra las tropas del 
mariscal Suchet que asediaban Sagun¬ 
to. En el juego, creado por el equipo de 
Simtac dirigido por José Luis Arcón, la 
acción se desarrolla en turnos que equi¬ 
valen a 15 minutos de tiempo real y 
cada hexágono representa 120 metros. 
Las unidades básicas son el batallón de 
infantería, el escuadrón de caballería y 
la batería de artillería,elementos tácti¬ 
cos básicos de un ejército napoleónico. 
El reglamento de juego no es sencillo, 
si bien se ofrece minuciosamente cla¬ 
sificado y con gran cantidad de referen¬ 
cias, para agilizar su aprendizaje y con¬ 
sulta. 


General 

Evidentemente, no queremos to¬ 
marte el pelo al incluir la revista de 
apoyo a la gama de juegos de Ava Ion 
HUI en esta sección. Somos perfec¬ 
tamente conscientes de su veteranía en 
el sector. Sin embargo, son noticia las 
mejoras introducidas en su presentación 
en los números del volumen 28. Por fin 
se han decidido a unificar los tipos de 
letra, desapareciendo aquellas horribles 
páginas ilegibles que atormentaban al 
sufrido lector. Asimismo, se ha cuidado 
más la compaginación, y se ha mejo¬ 
rado algo la calidad del papel. Lo que 
no ha variado es la calidad de sus con¬ 
tenidos, que en este volumen se centran 
en Peloponesian War, Cung Ho, y ayu¬ 
das a juegos ambientados en los fren¬ 
tes Este, Occidental y Pacífico de la 
Segunda Guerra Mundial. 


Schwerpunkt 

Y hablando de revistas de marca, la 
prestigiosa editorial de wargames 3W , 
siguiendo la tónica general del resto de 
empresas USA del sector, ha decidido 
editar su propia revista, ofreciendo en 
ella al aficionado ampliaciones, esce¬ 
narios y variantes para todos los juegos 
que edita 3W. 



West End Games lanza al mercado 
un juego de rol con este nombre, am¬ 
bientado en el mundillo de la Ciencia 
Ficción. El juego incita a los jugadores 
a lanzarse a la conquista y exploración 
del espacio. Pueden adquirirse los tres 
volúmenes de reglas de que consta por 
separado, o bien conjuntamente, ya que 
el juego también tiene su correspon¬ 
diente edición en caja. 



Si, queridos amigos de la inte¬ 
rminable saga del juego de ICE , 
podéis empezar a rascaros los bolsi¬ 
llos o suplicar a vuestros familiares y 
amigos un préstamo, por que ya está 
a vuestra disposición Rolemaster 
Companion VIL con nuevas listas de 
hechizos (algunas exclusivas para 
monstruos como dragones y vampi¬ 
ros), más monstruos que masacrar y 
nuevos objetos mágicos que conse¬ 
guir, reglas para introducir la baraja 
del Tarot en vuestras partidas, y nue¬ 
vas reglas para artes marciales, inicia¬ 
tiva, cansancio,... 


Palladíum 


Unas cuantas novedades nos pro¬ 
mete esta marca. Ya aparecidos o de 
inminente aparición son Island at the 
End of the World y Mac ros II 
Sourcehook One: The U.N. Spacy. El 
primero es un conjunto de aventuras 
para el mundo de fantasía de 
Palladium. El océano está desapa¬ 
reciendo, mientras extrañas tormentas 
y malos vientos asolan la costa. Nadie 
sabe la causa, pero las respuestas pare¬ 
cen hallarse en una legendaria isla en 
el fin del mundo. Respecto al segundo, 
se trata de una ampliación de reglas 
para Macros //, juego de rol futurista 
totalmente compatible con Rifts y 
Robotech. Esta novedad incluye nue¬ 
vos tipos de personajes y más informa¬ 
ción sobre el ejército terrestre. En 
preparación está Compendium of 
Contemporary Weapons , libro compa¬ 
tible con Recon, Héroes Unlimited, 
Ninjas&Superspies, Beyond the 
Supernatural, Rifts, Macros II y el 
megaverso de esta marca, que detalla 
más de 400 armas, vehículos blindados, 
explosivos, morteros y artefactos in¬ 
cendiarios, así como sistemas de pro¬ 
tección corporal, detectores de bombas 
y equipo especial. Asimismo, de la 
serie Rifts están a punto de ver la luz 
Rifts Dimensión Book One , un fantás¬ 


tico mundo alienígena de magia y 
monstruos, gobernado por dictadores 
maníacos y clérigos que controlan 
poderosos cultos, y que hace palidecer 
a la Coalición de Estados, y Rifts World 
Book Five , que incluye nuevos robots, 
poderosas armaduras, cyborgs, armas, 
vehículos y un sinfín de cosas nuevas 
como la Nueva República Alemana, 
organizaciones secretas, etc... 


Más AD&D 


Ediciones Zinco continua con su 
línea de ampliación para el juego cre¬ 
ado por Gary Gigax. En esta ocasión te 
anunciamos la aparición de dos nuevos 
títulos de la colección Dragonlance . 
Otras tierras es una expansión territo¬ 
rial para este mundo de juego, mientras 
que En busca de dragones es la primera 
entrega de una trilogía que amplia aún 
más las aventuras con dragones. 

También tenéis a vuestra disposición 
el esperado Manual del Buen Ladrón , 
y una nueva Guía básica del Juego de 
Rol , que incluye un juego diseñado por 
la CIA (Campos, Ibáñez, Aceytuno) 
llamado Alta Inseguridad , así como 
información muy básica sobre los jue¬ 
gos de rol. 

Ludotecnia, 
no paran 

Incesante la actividad de los diseña¬ 
dores de la casa. Después de lanzar al 
mercado los módulos de aventuras 
Sarah y Garras de Hielo para el recién 
nacido de la casa, Ragnarok , el equipo 
de diseño no olvida al hermano mayor, 
Mutantes en la Sombra , y ya ha prepa¬ 
rado un nuevo módulo para los forofos 
de este juego: TNC. Y para que el her¬ 
mano pequeño no sienta envidia, se 
anuncia la próxima aparición de 
Criaturas que nunca debieron existir , 
suplemento dedicado a criaturas, mons¬ 
truos y bichos varios de mal vivir. 


Rol+cine+plomo=Alfil 

El juego de rol y el cine siempre han 
ido especialmente ligados. Alfil así lo 
ha visto y empieza a distribuir Drácula 
y Ejército de las Tinieblas , juegos de 
tablero traducidos al castellano, así 
como comunican que en breve dispon¬ 
drán de otros juegos de tablero, Aliens 















y Terminator 2. En un futuro no muy 
lejano estos 4 juegos contarán con su 
versión rolera, así como un reglamento 
táctico con figuras para T2. Para¬ 
lelamente podéis encontrar figuras de 
25 cm para estos juegos y El cortador 
de césped. 


Grenadier a la carga 


La distribuidora Juegos sin fronteras 
dispone ya de las últimas novedades de 
Grenadier importadas del Reino Unido. 

El ox-Workshop Mark Copplestone 
continua con la serie Future Warñors , 
figuras de altísima calidad ideales para 
Cyberpunk y Shadowrun , con nuevas 
referencias que podéis añadir a vues¬ 
tros robo-hunters. 

Entre su amplio catálogo Grenadier 
ofrece figuras con sello de autor. Este 
es el caso de Nick Lund’s, que re¬ 
aparece con nuevos orcos con marca de 
la casa y de Julie Guthries con sus Fan- 
tasy Personalitie s. También se ha am¬ 
pliado el abanico de posibilidades plo¬ 
meras con las ya conocidas figuras de 
Fantasy Legends y Fantasy Warriors 
en 25 mm, y War lords en 15 mm. 

Por otro lado, Mithril amplia reper¬ 
torio con 10 nuevas figuras de la colec¬ 
ción Mistery Mountains y, cambiando 
totalmente de mundo, muy pronto po¬ 
dréis adquirir todos los dinosaurios de 
“Jurasic Park” en 15 mm,... sólo para 
coleccionistas. 

A todo ello hay que añadirle las últi¬ 
mas edificaciones de Renha en 25 mm, 
tanto futuristas como medievales, que 
completan el menú que ofrece JSF. 


Universo 


Tras la publicidad, que le precedió en 
LIDER 37, ha llegado a nuestras manos 
un ejemplar de Universo , juego debut 



de la gente de CRONOPOLIS y se¬ 
gunda iniciativa editorial del año proce¬ 
dente de la capital del reino. Tiempo 
habrá, sin duda, para digerirlo a fondo, 
pero nuestra avidez nos ha hecho devo¬ 
rarlo con prisas para presentarlo cuanto 
antes. Universo se define como juego 
de rol multiambiental (es decir, con¬ 
junto de reglas básicas aplicables a cual¬ 
quier ambientación) y como tal tendrá 
de salida condicionantes a favor y en 
contra. A favor, que realmente resulta 
muy asequible de leer (y entender), por 
lo que puede ser una buena herramienta 
de iniciación al rol, ya que además la 
gente que empieza no tiene por qué 
tener clara la ambientación que le va a 
resultar más atractiva. En contra, que 
como era de esperar el libro base no ha¬ 
ce más que poner la miel en los labios, y 
hará falta ver cómo se concretan las 
extensiones para opinar en firme del 
buen hacer de los diseñadores. En plan 
flash, nos encontramos con PEs descri¬ 
tos por características con valores de 1 a 
100, completados por habilidades de 
aprendizaje, que evolucionan por nive¬ 
les de experiencia (¡agg!). Captamos 
detalles interesantes, como las reglas de 
pánico y rabia (aunque nos tememos 
que muchos van a querer estar rabio¬ 
sos), o las tiradas de prejuicios para 
saber si los personajes emprenderían ac¬ 
ciones “de moralidad dudosa”. Se dis¬ 
pone de suficientes hechizos, equipo o 
criaturas como para ir haciendo alguna 
partida, pero falta la base donde situar¬ 
las. Las extensiones previstas en princi¬ 
pio son las siguientes: Jurasia , oportu¬ 
nista visita al país de los dinos de 
Spielberg, fruto de un viaje atrás en el 
tiempo desde un futuro lejano; Dalgor, 
universo medieval-fantástico; Superhé- 
roes Inc\, XIX.Terror Gótico y Space 
Opera se definen por si solos; y cierra 
Mediterraneum , de ambientación histó¬ 
rica en el viejo continente del Imperio 
Romano. Además, prometen que en 
varios de estos suplementos se adjunta¬ 
rán reglamentos de combate de masas 
(fantástico en Dalgor , de naves espa¬ 
ciales en Space Opera y naval antiguo 
en Mediterraneum). En fin, un libro que 
destapa las inquietudes nacidas, como 
no, en un club, en este caso la Cofradía 
de Supervivientes de Solaris Siete. 
Bienvenidos al ruedo, estaremos pen¬ 
dientes de vosotros. 



primera época dejaron un buen sabor de 
boca, por lo que nos alegramos de que 
tras el fugaz intento de retomar el hilo 
que supuso el número 5 (publicado con 
motivo de las zaragozanas CON’91), 
por fin hayan encontrado el momento 
propicio para volver a la palestra. 

Sir Roger sale a la calle con voca¬ 
ción de mensualidad y con un precio 
para convencer a la clientela, con inten¬ 
ción de calmar al inquieto que prefiera 
recibir 34 páginas al mes a 68 cada dos 
meses. En la maqueta del primer 
número que han tenido la gentileza de 
hacernos llegar (debería estar en la 
calle a primeros de noviembre), se 
aprecia el esfuerzo realizado en imagen 
y composición de textos. Aunque con 
algo de desorden, encontramos en esta 
primera entrega al Almirante Yama- 
moto (Mustangs), la División Azul 
(ASL), una extensa fe de erratas de la 
traducción de AD&D (por cierto, nos 
solidarizamos con la recomendación 
del articulista de que el susodicho tra¬ 
ductor se dedique a partir de hoy mis¬ 
mo a la cría del cangrejo colorao), la 
guerra civil americana, Cthulhu, 
Battletech y Rolemaster. No está nada 
mal para coger carrerilla. Desde aquí 
hacer llegar a Oscar, Pablo, Carlos y 
compañía un último mensaje: aunque 
“un elefante jamás olvida”, quedáis 
disculpados por no haber mandado 
todo el material que nos habíais pro¬ 
metido; vemos que la causa es justa 
j Animo! 


REVISTAS 


Welcome back, Sir 

Sin duda alguna la noticia más entra¬ 
ñable de este capítulo es el relanza¬ 
miento de Sir Roger, la revista maña del 
sector. Aunque pocos, los números de su 


Todo Pantallas 


Damos la bienvenida al mercado a 
esta nueva revista, dedicada por com¬ 
pleto a la oferta audiovisual y lúdica. 
El planteamiento es diferente al de la 
mayoría de revistas del sector, ya que 
no pretende ser una publicación espe¬ 
cializada sino tratar el mayor número 
de aspectos del sector posibles. 
Respecto a la sección de rol y juegos, 
en este primer número hacen la típica 
explicación de que es un juego de rol, 




empiezan una aventura interactiva en la 
que los lectores deberán decidir la con¬ 
tinuación para el siguiente número, y 
una presentación del Far West y el 
BloodBowL Todo Pantallas dirige prin¬ 
cipalmente esta sección para los juga¬ 
dores inexpertos, mientras que aconseja 
a los más avezados la lectura de otras 
publicaciones como LIDER. Os agra¬ 
decemos la mención y os deseamos 
suerte en esta aventura. 



QTOtSnHCIUMBKC 


FANZINES 


El Aventurero 


Atención a esta publicación de 
Madrid, que después de 8 números ha 
experimentado un cambio sustancial. 
A partir de su noveno número, el 1- de 
la segunda época, pasa a tamaño folio 
y se pone como objetivo dar el salto a 
revista profesional. Por el momento, a 
pesar del cambio de tamaño, mantie¬ 
nen el precio anterior: 250 pesetas. En 



PC 

“ Alone ín 
f be Dark ** 


ROL 

** Toons " 
PtS&CilU.iiflJKJLi 
“ Vampiro " 
“ Par West - 


Entrevista a 
los 

creadores 

de: 


Especial 

Advanced D&D 
y Dragonlance 


íj.ám£i£_l 

EBflgAil 


250 Ptus 






























noli 


este fanzine podréis encontrar co¬ 
mentarios sobre las novedades del 
mundo del rol y módulos, así como un 
buen seguimiento de los juegos infor¬ 
máticos, además de secciones dedica¬ 
das a la literatura fantástica y la ciencia 
ficción. 


Rolmanía 


Este es el nombre del fanzine que 
elaboran los miembros del club de rol 
Wizards&Warriors de Canovelles (Bar¬ 
celona), y que conjuga buen humor, 
buenas ayudas, módulos muy jugables 
y una reseña de las últimas novedades 
en juegos aparecidas en los Estados 
Unidos, todo ello en 19 páginas. 



Ha llegado hasta nuestras manos el 
número 0 de este fanzine elaborado por 
el club de rol Tuatha Dé Danann, de 
Pontevedra. Al principio pensábamos 
que había demasiadas faltas de orto¬ 
grafía, hasta que hábilmente deducimos 
que estaba escrito en gallego. Bromas 
aparte, el idioma no es ninguna traba, 
ya que con un poco de esfuerzo puede 
entenderse perfectamente. Y además, 
vale la pena. Especial mención a un ca¬ 
chondísimo test que nos permitirá saber 
que tipo de jugador de rol somos. 
Interesados en conseguirlo, escribid a 
el Alameda 8, 3- B, 36002 Pontevedra, 
o telefonead al 85.57.77 (Montxo) o al 
85.01.30 (Diego). 


Rol para Cthulhu 

Ha aparecido el primer número este 
fanzine dedicado exclusivamente a La 


Llamada de Cthulhu. Esta primera 
entrega es algo pobre, ya que consiste 
en una recopilación de fotocopias de 
hojas mecanografiadas, y con unos 
dibujos caseros. No obstante, entre sus 
contenidos se pueden encontrar algu¬ 
nas cosas de interés. Con algo de 
esfuerzo seguro que este fanzine 
mejora considerablemente. Su precio es 
de i 50 pesetas y para conseguirlo pue¬ 
des dirigirte a Daniel Cruzado Martín, 
c/ Carrera n- 7, 3 t? A, Móstoles 
(Madrid). También quieren ampliar el 
número de colaboradores, por lo que 
los interesados podéis escribir a la 
misma dirección. 


ACTUALIDAD 


JESYR 
a la vista 

Al menos, eso es lo que nos han ase¬ 
gurado los responsables de la empresa 
Projectes Lúdics , que, bajo su nombre 
anterior de Ludocentre había organi¬ 
zado las anteriores Jornadas de 
Estrategia, Simulación y Rol. La cita 
será en Barcelona, en la sede de las últi¬ 
mas Jornadas, celebradas en 1991 :las 
Drassanes, muy cerca del mar. Lo que 
aún no os podemos decir es la fecha 
exacta. La rumorología las ubicaba a 
finales de Noviembre, luego fuentes de 
la empresa organizadora nos ex¬ 
presaron su intención de realizarlas en 
diciembre, y finalmente la misma 
empresa no pudo asegurarnos que 
vayan a realizarse en ese mes. Puestos 
en contacto con Francesc Matas, res¬ 
ponsable de Joc Internacional, nos 
comunicó que su empresa estaba dis¬ 
puesta a participar en las JESYR,a 
pesar de desconocer su fecha exacta. 
No obstante, también nos informó de 
que continuaba trabajando en la prepa¬ 
ración de Dies de Joc, jornadas que la 
marca piensa organizar el próximo año. 
Así que, sea por un lado o por otro, o 
quien sabe si por duplicado,se preveen 
unas importantes Jomadas de alcance 
nacional en breve. 


Central 
de Jocs 

Más que interesante la iniciativa que 
propone esta cadena de tiendas, ya que 
por el simple hecho de realizar tus 
compras entras automáticamente en un 


sencillo juego de rol ambientado en la 
Tierra Media. Durante este juego inte¬ 
ractivo, tu personaje viajarájuchará y 
encontrará objetos que podrán ser 
intercambiados por productos de 
Central de Jocs. Pero esta no es la 
única oferta que nos hacen para este 
otoño. A principios de noviembre dio 
comienzo el II Campeonato de 
Command Decisión, juego de miniatu¬ 
ras de la II Guerra Mundial, con una 
participación de 30 jugadores. Para 
organizar este campeonato Central de 
Jocs ha contado con la colaboración del 
club Alpha-Ares de Barcelona. Asi¬ 
mismo, para todos aquellos que os ini¬ 
ciéis en el pintado de figuras, la cadena 
de tiendas ha puesto en marcha un cur¬ 
sillo de pintado realizado por Jordi 
Cánovas, colaborador de esta revista y 
miembro de la saga Cánovas, cuyo 
padre, Alfons, es bien conocido por 
todos los aficionados barceloneses al 
plomo. Este cursillo se realizará en la 
tienda de Central de Jocs de la calle 
Numancia. 


Canadian Megastore 

El 1 de octubre abrió sus puertas en 
Barcelona la nueva tienda de 
Canadian , con tres plantas dedicadas a 
cubrir todos los campos del mercado 
del ocio y el entretenimiento. El centro 
agrupa ideas dispersas concentrándolas 
en aproximadamente 1.000 metros 
cuadrados, con una oferta amplia y 
adaptada a todos los consumidores, ya 
sean niños (un amplio stock de pelícu¬ 
las y material Warner y Disney) o adul¬ 
tos ( secciones de video, artículos de 
regalo, música clásica). Por lo que res¬ 
pecta al público joven, la oferta de la 
nueva tienda de Canadian se centra en 
libros y cómics, video, juegos info¬ 
rmáticos y, como no, una sección de 
juegos de mesa, que abarca desde los 
juegos de sociedad clásicos hasta los 
juegos de rol de mayor actualidad, sin 
olvidar los wargames y las figuritas de 
plomo. En esta sección podréis encon¬ 
trar a Javier Hoyos y Ernest Urdi, dos 
amigos y colaboradores de LIDER. En 
la segunda planta del local, que es 
donde se halla centrada la oferta juve¬ 
nil, también se puede hallar una sección 
del fan con merchandising de todo tipo, 
con especial atención inicialmente a lo 
relacionado con la película Parque 
Jurásico. El centro comercial dispone 
además de dos espacios libres con una 
gran superficie, destinados a organizar 
actividades de todo tipo. 


En el aire 


Games Workshop ha formalizado ya 
la absorción de Diseños Orbitales , y 





según parece se esperan nuevas en un 
futuro no muy lejano, aunque todo 
parece indicar que el futuro se presenta 
muy negro para los antiguos juegos de 
la marca absorbida:!!attleTech, Vam- 
pire y Shadowrun. Los tres juegos, por 
el momento, siguen huérfanos y para¬ 
dos, aunque por lo que respecta a los 
juegos de PASA existe un gran interés 
en adquirirlos por paite de la editorial 
Ediciones Zinco . Desde aquí invitamos 
a Gandalf a que augure un feliz futuro y 
vuelvan a estar pronto en nuestras 
manos. 



Buena noticia para los aficionados al 
rol en Granollers, una zona con un 
desarrollo creciente de clubs, ya que a 
partir de ahora podrán acceder directa¬ 
mente a sus juegos preferidos en la 
tienda del nuevo especialista Fantastic 
Granollers , que nace asociada a la fran¬ 
quicia Tiendas JOC Internacional. 

A partir de ahora, gracias a esta 
nueva tienda, los aficionados de la 
zona tendrán a su disposición el amplio 
surtido de juegos que sirve esta fran¬ 
quicia 


JUEGO POR 
CORREO 


La Tierra Media 
por correo 

Parece que la fiebre de los juegos 
por correo empieza a surgir en nuestro 
país. Central de Jocs , pionera en este 
tipo de actividades te ofrece la posibili¬ 
dad de llevar uno de los 25 países de la 
Tierra Media. Si tenías cierta aversión a 
los elfos o si por el contrario siempre 
te han caído bien, esta es tu oportuni¬ 
dad; podrás llevar a los Oscuros, ten¬ 
drás la posibilidad de acabar con 
Saurón o simplemente aliarte con el 
bando ganador. 

Se trata de un juego estratégico- 
diplomático con rasgos de juego de rol, 
es decir, controlarás tus ejércitos, la 
producción de tu país y a unos cuantos 
personajes emblemáticos. 

La empresa que gestiona los turnos 
es Gad Games y para que os hagáis una 
idea el tumo sale por unas 800 pías 
cada 3 semanas, mapas y reglas aparte. 
Por lo visto la cosa no es moco de pavo 
(¿o será de orco?), para más informa¬ 
ción: Central de jocs 322 25 70. 





ESTADO DE LA AFICIÓN 








LIDER 


.. ^" " ?■' * " " 

Universal 

rol 

Este es el nombre de una nueva 
compañía creada, según sus propias 
palabras, “para cubrir el vacío existente 
en España en cuanto a juegos de rol por 
correo” e intentar promocionar esta 
forma de ocio, mucho más extendida 
en otros países como E.E.U.U. o Gran 
Bretaña. La primera oferta que lanzan 
al mercado es Eclipse , juego que nos 
sitúa en un universo en guerra como 
consecuencia de la disolución del impe¬ 
rio terrestre. Los jugadores deberán 
asumir el papel de emperadores de uno 
de los 10.000 planetas que componen 
el universo y gestionarlo para lanzarse 
a la exploración del espacio, comerciar 
o guerrear con otras civilizaciones y 
destruir a tus enemigos. Si quieres reci¬ 
bir más información sobre el tema pue¬ 
des escribir a Universal Rol, Apartado 
de Correos 28.179, 28025 Madrid 


AGENDA 


Gorsedd 94 


Los días 3, 4 y 5 de enero el club de 
rol Tuatha Dé Danann tiene previsto 
organizar en Pontevedra las Primeiras 
Xomadas de Rol “Gorsedd 94”. Para el 
evento se han preparado campeonatos 
de Aquelarre, Pendragon, Matantes en 
la Sombra y AD&D , así como partidas 
de exhibición de cualquier juego que 
un atrevido máster se atreva a arbitrar. 
Paralelamente a ello, tienen pensado 
proyectar películas de video (cine fan¬ 
tástico y ciencia ficción), organizar 
conferencias sobre el rol y organizar un 
concurso de relatos cortos y cómic. Un 
ambicioso proyecto que confiamos 
salga adelante. 


La Pifia 


Este club barcelonés organiza unas 
jornadas en el centro cívico Zona 
Norte, en Ciudad Meridiana, entre los 
días 7 y 9 de enero, para disfrutar de los 
regalos de los Reyes Magos. Entre los 
torneos más destacados previstos por la 
organización cabe citar los del 
Rolemaster, Advanced Dungeons 
¿[Dragons, El Señor de los Anillos y 
Mutantes en la Sombra. 



Para los días 28, 29 y 30 de diciem¬ 
bre hay previstas unas jornadas en la 
localidad madrileña de Coslada, en el 
Colegio Gonzalo de Berceo. Más o 
menos por las mismas fechas (26 a 29 
del mismo mes) el club Gure Txoko y 
el grupo Noneim de Algorta organizan 
otro encuentro rolero en el Frontón 
Municipal de Verango (Vizcaya). Y 
también para cerrar el año, entre los 
días 29 de diciembre y 4 de enero, el 
Ayuntamiento de Igualada, dentro del 
Salón de la Infancia que anualmente 
organiza, tiene previsto dedicar un 
espacio para la iniciación al rol. 


ACTIVIDADES 


Fiestas y Rol 
en Palencia 

Entre los días 2 y 5 de septiembre, y 
coincidiendo con las fiestas de San 
Antolín, patrón de Palencia, tuvo lugar 
en dicha ciudad el tercer torneo de rol 
A.C.U.P. Rol San Antolín, organizado 
por la A.C.U.P.(Asociación Cultural 
Universitaria Palentina) y Vae Victis de 
Segovia. Entre las actividades desarro¬ 
lladas se cuentan partidas de El Señor 
de los Anillos, Star Wars, Harpoon, 
Paranoia, Mili KK, Vampiro, Trave- 
ller, La Llamada de Cthulhu, AD&D , 
así como una interesante exposición de 
miniaturas. 


Jomadas 

donostiarras 

Los pasados 16, 17 y 18 de sep¬ 
tiembre, se organizaron en la Casa de 
Cultura El Antiguo de la capital gui- 
puzcoana las 2 as Jornadas de Estrategia, 
Simulación y Rol de San Sebastián, 
bajo la tutela de la gente de los clubs 
Legiones Astartes y Revienta- 
Dungeons. Según nos cuentan, disfru¬ 
taron de la asistencia de una media de 
100 personas por día (más de 70 en la 
sesión matinal, que llegaban a 100 por 
la tarde). Como suele ser normal, lo 
más espectacular fue la gran partida de 
Paranoia , asistida por video, con un 
sinfín de detalles para hacer saltar las 
lágrimas de risa a los espectadores y a 
los clones de los sufridos jugadores. 


También llamaron especialmente la 
atención las mesas cargadas de plomo 
multicolor dedicadas al Warhammer 
fantasy Battle. A la San Sebastián se 
desplazaron aficionados de Rentería, 
Tolosa y Umieta, algunos de los cuales 
se ofrecieron a ayudar a la organización 
ya que, una vez más, faltaron másters. 
Nos despedimos con una disculpa: pro¬ 
curaremos responder a vuestra invita¬ 
ción en la tercera edición de vuestras 
jomadas. 

Días de sauna 
en Roquetes 



W»iw* * 

Aprovechando las fiestas de la 
Ciudad Condal, los días 24, 25 y 26 de 
septiembre se celebraron en el Casal de 
Joves de Prospcritat las II Jomadas de 
Rol, organizadas por el club Napal- 
master. Las partidas rebosaban de gente 
dispuesta a dejarse la piel por un lugar 
en la mesa, mientras que otras inte¬ 
resantes iniciativas, como el "Concurso 
de Diseño de Monstruos y Objetos", no 
consiguieron atraer la participación de 
los asistentes (¡vagos, que sois unos 
vagos!). 

El Colectivo de Juegos de Rol 
Prosperitat, ya legalizado, reúne dos 
grupos además de los citados Napal- 
master y disponen normalmente de 
varias salas del casal para jugar los 
fines de semana, aunque para esta espe¬ 
cial ocasión se habían adueñado de 
todo el edificio y había mesas de juego 
en los lugares más insospechados, 
desde la recepción a los talleres de 
cerámica; en resumen: ocuparon todas 
las mesas disponibles en la casa (16 
aglomeradas mesas de juego). 

La noche del sábado estaba dedi¬ 
cada a un rol en vivo de ambientación 
"horror-con-muchos-zombies", de tra¬ 
ma lineal orquestada en plan túnel del 
terror, en el que iban entrando sucesi¬ 
vamente grupos de 8 PJs (seis jugado¬ 
res y dos infiltrados por la organiza¬ 
ción para lucir los efectos especiales). 


Todo el edificio estaba a su disposi¬ 
ción, en la más completa oscuridad, 
para que los jugadores disfrutaran de 
un "recorrido" de aproximadamente 45 
minutos. 

En resumen, mucha gente, buenas 
iniciativas y, sobre todo ... ¡¡calor!! (mi 
pequeño homenaje a los que soporta¬ 
bais largas partidas en algunas de las 
aulas sin ventilación alguna). 

II Jomadas de 
La Comña 

Los días 23,24,25 y 26 de septiem¬ 
bre tuvieron lugar en la Coruña las II 
Jornadas de Juegos de Rol y Simu¬ 
lación de la ciudad gallega antes citada, 
organizadas por el club Legend. 
Durante este acontecimiento, celebrado 
en el Centro Social SAFA, se celebra¬ 
ron campeonatos oficiales de El Señor 
de los Anillos, Star Wars, AD&D, La 
Llamada de Cthulhu, Mutantes en la 
Sombra, Battletech y Third Reich. 
Además, se celebraron partidas de exhi¬ 
bición de otros juegos como República 
de Roma, Far West y Warhammer 
Fantasy Battle. 


Rol en Can Mariné 


Organizada por los clubs de rol Más 
Allá del Máster y Círculo Vicioso 
tuvieron lugar en Santa Coloma de 
Gramenet (Barcelona) los días 2 y 3 de 
octubre las I Jornadas de Rol Can 
Mariné. Durante el transcurso de este 
encuentro se jugaron partidas de gran 
cantidad de juegos de rol (El Señor de 
los Anillos, La Llamada de Cthulhu, 
Traveller, Marvel Heroes, AD&D, 
Paranoia, MERP, Stormbringer, Mega- 
traveller, etc..) y de algunos temáticos 
(Battletech, Talismán, Space Hulk, 
Civilización, Warhammer 40.000). 
Pero sin duda lo más interesante de las 
jomadas fue la celebración de un rol en 
vivo, de ambientación Megatraveller : 
Encuentro en Krivac-5. 


Maquetas Sanglas 

Durante el mes de octubre tuvo lugar- 
la séptima edición del concurso de 
maquetas Sanglas, con un jurado for¬ 
mado por expertos de las marcas más 
acreditadas de maquetas. Los partici¬ 
pantes fueron divididos en dos catego¬ 
rías, júnior (menores de 15 años) y 
sénior (mayores de 15 años). Los orga- 



















nizadores del premio establecieron 
ocho categorías entre las maquetas pre¬ 
sentadas: aviones, vehículos militares, 
embarcaciones, vehículos no militares, 
dioramas (cualquier maqueta con base), 
maquetismo naval o cualquier otro 
tema en madera, maquetas de tema fan¬ 
tástico o ficción, e inclasificables en las 
anteriores categorías. Las maquetas 
debían ser de plástico, excepto las de 
maquetismo naval y las de tema fantás¬ 
tico o ficción. 


EuroDipCon I 

"... Lobos jóvenes y zorros viejos, 
jugadores intrépidos. Arriesgan so¬ 
lamente su inocencia, pueden ganar una 
corona ..." Una vez más, Xavier 
Blanchot, en nombre de la Federación 
Francesa de Juegos de Diplomacia y 
estrategia (FFJDS), se ha puesto en 
contacto con nuestra revista para que 
surja una iniciativa en nuestro país que 
agrupe a los jugadores de Diplomacy 
españoles de cara a entrar en las 
competiciones internacionales que 
enfrentan a los aficionados a este gran 
clásico en cualquier rincón del mundo. 
Esta vez, además, nos informa de la ce¬ 
lebración en Paris este pasado mes de 
octubre del primer EuroDipCon , que 
más que un super-tomeo de Diplomacy 
(¡con más de doscientos jugadores!) se 
constituía en un intento de establecer 
las bases de lo que será un Campeonato 
de Europa regular. En París se redactó 
la carta magna del campeonato, se 
presentaba y aprobaba la candidatura a 
sede del EuroDipCon del 94 y se die¬ 
ron los primeros pasos para establecer 
un calendario y un ránking europeo de 
cara a formalizar un circuito interna¬ 
cional estable. Una vez más, nosotros 
también canalizamos esta propuesta a 
la afición. Quien quiera organizar la 
participación nacional en esta iniciativa 
no dude que podrá encontrar en LIDER 
su merecido respaldo. 


Rol en Calella 


Los días 5, 6 y 7 de noviembre se 
celebraron en la localidad catalana de 
Calella unas jomadas de juegos de rol, 
simulación y temáticos organizadas por 
L’Escamot de Rol MónSensFi. En estas 
jornadas, que tuvieron lugar en el 
Pavelló del Mar, frente a la Estación de 
Renfe, se desarrollaron el I Campeo¬ 
nato Intergaláctico del Caos (Blood 
Bowl) y el I Campeonato Cosmociber- 
nético de BattleTech , además de parti¬ 
das de numerosos juegos y un intere¬ 
sante rol en vivo. 


Casa del Mig 

Agotadora la actividad que se ha 
desarrollado en este local de Barcelona 
durante los meses de octubre a diciem¬ 
bre. Desde demostraciones de Ma- 
chiaveli, Jena (wargame), Talismán , 
largos, El Golpe . Go, Cry llavoc y 
wargames con figuras de antigüedad, 
hasta talleres de maquetismo y pintado 
de figuras, pasando por campeonatos 
de Rinascita y Squad Leader , una cam¬ 
paña de Traveller y una liga de Blood 
Bowl. Como veis, un poco de todo. 


Rol en Badalona 

En esta localidad cercana a 
Barcelona han tenido lugar este otoño 
una serie de interesantes partidas, en el 
Ateneu Popular Sant Roe. En concreto 
se ha jugado a Mlitantes en la Sombra 
(El día de los Trifids), El Señor de los 
Anillos (La posada maldita), AD&D 
(La invocación), Paranoia (El mons¬ 
truo de la basura), Stormbñnger (La 
escalera del mundo) y Vampiro 
(Asesinatos a media noche), todo ello 
organizado por el club de rol de Sant 
Roe. 


Rol en vivo 
en Barcelona 

El día 6 de noviembre tuvo lugar en 
el Pati Llimona, ubicado en el distrito 
de Ciutat Vella, un rol en vivo en el que 
se fijaba como punto de partida un 
momento histórico: la presencia de las 
embajadas más importantes del planeta 
reunidas juntas el mismo día en un 
mismo sitio. A partir de aquí se liaba la 
trama, como suele ocurrir en estos 
casos. El precio de la inscripción era de 
1.000 pesetas. El encuentro del sabado 
día 6 era el segundo rol en vivo que se 
organiza en el Pati Llimona. 


Enrólate en l’Hospitalet 

El Ayuntamiento de L’Hospitalet de 
Llobregat y el club de rol Necrono- 
micon’s han puesto en marcha una 
campaña para fomentar el noble arte 
del rol entre la juventud de la localidad. 
Como primer paso de esta iniciativa tie¬ 
nen previsto abrir una ludoteca en Ca 
N’Olivé, en la calle Xipreret 25, en la 
que se prestarán juegos y se organiza¬ 


rán partidas y talleres varios. Mas infor¬ 
mación en el (93) 261.13.20 


El rol vuela en Madrid 


Entre los días 15 y 20 de Noviembre 
se celebraron, con motivo de la semana 
cultural de la Escuela de Ingenieros 
Técnicos Aeronáuticos de Madrid, unas 
jornadas organizadas por el club Alas 
de Dragón. Los organizadores dispu¬ 
sieron de una sala en el centro abierta 
de 10 de la mañana a 9 de la noche, en 
la que efectuaron sus actividades. Este 
año se han realizado partidas de Merp, 
Runecpiest , La Llamada de Cthulhu , 
Muíanles en la Sombra , Vampire , Star 
Trek , Comandos de Guerra, Space 
Marine, Warhammer 40.000 y 
BattleTech , principalmente. Además de 
las partidas, hubo una exposición de 
figuras de plomo y un taller de pintura 
para todos aquellos que quisieron ini¬ 
ciarse en el coloreado de dichas figu¬ 
ras. Se celebró asimismo de otra expo¬ 
sición en la que se mostraron las últi¬ 
mas novedades en juegos de rol y estra¬ 
tegia. Paralelamente a las jornadas, se 
celebró la tercera edición de los 
Premios Excalibur, destinados a pre¬ 
miar los mejores juegos y módulos del 
mercado, así como a la actividad más 
destacada realizada por algún club. 


Encuentros de creadores 
de rol 

Durante cada viernes del mes de 
octubre y mitad de noviembre, se han 
ido celebrando las conferencias del 
ciclo organizado por el club Necro- 
nomicón, de san Sebastián de los Reyes 
(en los alrededores de Madrid), bajo el 
nombre de los Encuentros de Crea¬ 


dores de Rol en español. La gente de 
Necronomicón, club pulmón de la afi¬ 
ción de san Sebastián de los Reyes, se 
había destacado a lo largo de los tres 
últimos años por la organización en 
diversos institutos y centros cívicos de 
Cursos de Iniciación al Rol, por los 
cuales obtenían subvenciones munici¬ 
pales que les permitían ir engrosando 
su envidiable ludoteca (¡tomad ejem¬ 
plo!). Si bien al principio la respuesta 
fue masiva, dado la novedad de la ini¬ 
ciativa, recientemente ya se habían 
encontrado con que decrecía el interés 
(quizá todos los aficionados de la zona 
norte de Madrid ya se daban por inicia¬ 
dos). Esto no les desmoralizó, sino todo 
lo contrario, ya que con el habitual 
soporte de la Casa de Juventud local 
(que les subvencionó los gastos de 
transporte de los invitados e inlraes- 
tructura) programaron para este año un 
ciclo de conferencias por el que desfi¬ 
laron casi todos los autores de juegos 
de rol en castellano. Así, por el salón 
de actos del Centro de servicios socia¬ 
les de su ciudad han pasado, por orden 
cronológico: Eduard García (LIDER); 
Ricard Ibáñez f Aquelarre ); Igor Arrióla 
y J&F Garzón (LUDOTECNIA- 
Mutantes); Pedro Alcántara y Roberto 
López ( CRONOPOLIS-Universo ); 
Joaquim Mico (Oráculo); y Oscar Díaz 
y Darío Pérez (M+D-FarWest). Casi un 
pleno, de no ser porque Jorge Barquín 
(Fuerza Delta) declinó el ofrecimiento 
y porque no disponían de datos para 
contactar con la gente de LARSHIOT- 
Analaya (que parece se ha distribuido 
en cuentagotas por Madrid). A nosotros 
(con mucho gusto) nos tocó servir de 
aperitivo, abriendo el ciclo de confe¬ 
rencias con una perspectiva general de 
cómo ha evolucionado la afición desde 
sus inicios hasta hoy, con especial dete¬ 
nimiento en lo que han sido los juegos 
de rol de producción nacional. Cada 
sesión constaba de conferencia a cargo 
del invitado, posterior tumo de debate 
abierto y, para acabar, una sesión prác¬ 
tica de juego, destacar que el día en que 
estuvimos nosotros esta consistía en la 
presentación de Spermatrón , un deli¬ 
rante juego de Pepe Ramos en el que se 









EL ESTADO DE LA AFICION 


DESAFIOS 

r pip star Wars que poseo 
Soy un f a n ^_ b l r lios publicados s- h 
mayona de a existencia c 

^ríiueV de rol Ruego 

I fuego'E"a Jesús Escriban 

9 Ídtenes“MeohWO n ar^ 

ri nc fie z C SSfo d 

Morena AlcoPendas, 

I integrantes del club Attach- 
de lo mas amistoso pa 

nTrter otro lugar que losdesc 


el juego aeioy- 

, sobre ese juego. V_>* 
de , cfquien pueda roe 

te al torneo de Batttetecb 

ñora saber quien es e 
^ posee la mejor 

/ condecoracio- 
; h y comunícate 

62, Soto de la 

oth desafían a los 
unos encuentros 
los mejores a este 
;a mpo de batoja 
mía Lorca, o cual 


El público sigue con interés ¡as conferencias 


Oscar (¡W+D) y Eduard (LIDER J, comentando la jugada 


refleja la pugna de los espermatozoides 
para alcanzar el óvulo, una dura carrera 
en la que además de enfrentarse a los 
sanguinarios métodos anticonceptivos, 
tendrán que evitar a sus iguales, ¡esper¬ 
matozoides imitantes armados con pis¬ 
tolas láser! Por lo que a nosotros res¬ 
pecta, el ruego que dejamos caer a la 
organización fue que la próxima vez 
nos reunieran a todos el mismo día, 
para celebrarlo a lo grande ... pero debo 
reconocer que esto quizá repercutiría 
más en interés propio que en el de la 
audiencia, ya que todos sabemos lo 
propensos que somos a contar batalli¬ 
tas. En fin, una experiencia de lo más 
agradable y positiva, con importante 
repercusión en los medios (prensa, 
radio y TV), que debería servir de 
ejemplo y tener continuidad. 


estantería llena de juegos, muchas 
mesas, buen ambiente y encima las 
birras son baratas. Pellizcarse antes de 
entrar, no sea que estéis soñando. El 
local está en la calle Antoni Costa i 
Cuxart, n <J 31, en la zona de Fabra i 
Puig. 


rfo conseguir a toda coste.laPJ** 

lAnillos-, Cualquier pegona q^^ 

donar que se ponga en aub « Los 

SSrc?Ju»oRuizdeAldaU. 
buscando ®1 «8® e 0 1 ^ encuenda 

telefonead al 4 g castillo de los 

escribir a Juan 
} 2° C. 41003 

>aría intercam- 
-on otros clubs 
ida de Cthuthu, 
3 Cü/o, Car Wars , 

s mandaremos 

;tra dirección es 
.ría, 22700 Jaca 


Los días 20 y 21 de noviembre tuvo 
lugar en Sant Cugat del Vallés el II 
Campeonato Internacional Roger de 
Flor, en la casa de cultura de la locali¬ 
dad barcelonesa. La organización, a 
cargo del club Snafu, diseñó un cam¬ 
peonato para 24 jugadores sobre 
ambicntación medieval y de antigüe¬ 
dad, con la aplicación de las reglas de 
la VII edición de la WRG más algunas 
modificaciones del club organizador. El 
ganador del torneo se decidió según el 
sistema suizo de puntuación. Este es 
sólo el primer torneo de una serie, que 
se continuará con el Torneo Tco- 
dorique, en Toulose (Francia). Los días 
29 y 30 de enero. Este torneo se dispu¬ 
tará bajo las mismas reglas que el 
Campeonato Roger de Flor, con listas 
fijas de 1.600 puntos. 


Templónos , ory 

Tac M , libro de 
Qreyhawk Wars 
Antonio Loren; 
Sevilla, o telefo 
El club Black 
biar módulos c 
de RuneQuest 
Mulantes en te 

City Tech y Pe 

módulos disen 
el Agustina d 
1 (Huesca). 


Si vives en Barcelona y encuentras 
a faltar que en los bares no se juegue a 
rol. hemos encontrado la solución a tu 
problema. Se trata del bar “La 
Cotxera”, donde entre copa y copa en 
su barra podrás encontrar ese Aquelarre 
o Abalone que tanto te gusta. Hay una 







EL TÍO TRASGO 

FREWfcTA : 

CARMNTCS 

PK HVHft» Pft ttOU 


Hoy . , ¿MArre^;fcs»EJ ImPABOM/? 




*» 


/ mo^'OU H»3tdPía 
fí Hoy , £c g.c í rJiS , iU>V 
^r lo OvJt 

\ JoN LM SUtNfil n-y 


LA-tiOH^ 


^ JoglU 

~t>0O Ce *4 
CL vArtX 







EL ESTADO DE LA AFICION 


lIder 


¿Qué pasa en las ondas? 

Ya ha dejado de ser anecdótico encontrar en las secciones de noticias locales, incluso en los periódicos de 
mayor tirada, referencias a jornadas o encuentros de nuestra afición. Es más, parece que todas las publicaciones 
coinciden en que los juegos de rol y la vistosa parafernalia que les acompaña (dados, figuras, pinceles, etc) 
lucen bastante bien en las coloridas páginas de sus suplementos dominicales. Los más optimistas, pues, pueden 
pensar que ya se ha llegado a cierta “ normalización” del fenómeno a través de la prensa escrita, pero ... ¿qué 
pasa en las ondas? 


Cómic y rol son pasión 
común de muchos aficionados 
y, de hecho, la gran mayoría de 
tiendas de cómic han apostado 
en la década de los 90 por dedi¬ 
car buena parte de sus estante¬ 
rías a los juegos. No era de 
extrañar, pues, que los prime¬ 
ros escarceos del juego de rol 
en la radio vinieran de la mano 
de programas dedicados al 9 9 
arte (era el 9 Q ¿verdad?). Así, 
en Barcelona tuvimos al pio¬ 
nero Héroes de papel, progra¬ 
ma de Radio Nacional-Radio 5 
emitido los mediodías del 
sábado, donde Joan Caries Cor¬ 
tés (fan apasionado de Dare- 
devils, el juego de rol no el 
marveliano) intercalado entre 
las novedades del cómic, ofre¬ 
cía entrevistas a la gente del 
sector e información sobre las 
novedades editoriales. Y es 
realmente este formato de ma- 
gazine informativo el modelo 
que hasta la fecha han venido 
adoptando sus sucesores. 

Salvando la excepción citada 
al principio, por suerte o por 
desgracia, quienes han acogido 
este tipo de programas han sido 
radios más o menos marginales 
(dejémoslo en no-comerciales). 
Estas, por el hecho de emitir en 
su gran mayoría en frecuencia 
modulada, tienen una limitada 
cobertura, por lo que se 
resiente su labor de apostolado. 
No por ello ha faltado ilusión 
entre los predicadores ni dedi¬ 
cados parroquianos. Desde los 
fastos olímpicos tuvimos en 
O na de Sants (91.8 FM), radio 
libre de este barrio barcelonés, 
un par de buenos programas: 
Dados por la muerte y Viernes 


rol. El primero, de la mano de 
Sergi Climent, ofrecía todos los 
martes a medianoche una hora 
de información sobre la actua¬ 
lidad en el campo del rol y el 
wargame. En el segundo, 
subespacio de aparición quin¬ 
cenal en el seno del programa 
Viernes cómic (otra vez), 
Daniel alentó se esforzaba por 
contar con invitados de cierto 
renombre en el mundillo. Por 
desgracia, ambos programas se 
hallan en fase de replantea¬ 
miento y se dejaron de emitir el 
pasado verano. 

Pero como si de tomar el 
relevo se tratara, el pasado 
junio saltó a las ondas El Túnel 
del Temps , en Radio Contra¬ 


banda (91.0 FM de Barcelona), 
emitiendo desde el corazón de 
la ciudad, en la conocida Plaza 
Real. 

El programa se define dedi¬ 
cado al Rock&Rol (música, 
rock y juegos de rol), por lo 
que por primera vez se busca 
un socio ajeno al cómic. Así, en 
un entorno básicamente musi¬ 
cal, el subespacio Las puertas 
de Anubis pennite al director 
de esta revista que tienes en tus 
manos lanzar arengas en pro de 
la afición, destacando ante todo 
las ayudas de iniciación, las 
novedades editoriales y las acti¬ 
vidades que transcurren en la 
ciudad condal y sus alrededo¬ 
res. El túnel se abre para voso- 


por Eduard García 

tros cada miércoles de 11 a 12 
de la noche. 

Orientando la brújula hacia el 
centro, cabe destacar el segui¬ 
miento que en la zona norte de 
Madrid tiene el programa Có¬ 
mics Connection (Radio RKR , 
Las Rozas, 107.8 FM), donde 
los jueves de 10 a 12 de la no¬ 
che se tratan todo tipo de temas 
relacionados con el cómic, el 
rol y la ciencia ficción. 

Pero no todo queda en la 
radio. Hace ya tiempo, Andrés 
Asenjo consiguió que nuestra 
afición flirteara con la tele¬ 
visión nacional (TV1) al desa¬ 
rrollar como asesor el meca¬ 
nismo del programa concurso 
juvenil El rescate del talismán. 



El túnel del temps en Radio Contrabanda 






I 



que ahora vuelve a estar en an¬ 
tena. En éste, equipos de cuatro 
chavales pugnaban por la bús¬ 
queda de un preciado objeto 
mágico; uno de ellos se inter¬ 
naba en el castillo de un Señor 
Malvado, mientras que sus tres 
compañeros le ayudaban inspi¬ 
rados por el buen Mago Máster. 
La iniciativa fue, sin duda, el 
traslado de la idea de universo 
medieval-fantástico del juego 
de rol a un programa televisivo 
más o menos estándar. 

Más recientemente, a finales 
del pasado mes de septiembre, 
ha empezado a emitirse el pri¬ 
mer tele-magazine exclusiva¬ 
mente dedicado a los juegos de 
rol y simulación. 39 Puntos de 
Vida , que se emite en el Canal 
39 que comparten las emisoras 
municipales de Barcelona y se 
meda en los estudios de TV Les 
Corts, aparece en antena los 
viernes a las 7.45 PM. Mar Cal- 
pena presenta un espacio de 20 
minutos de duración dedicado a 
hablar de rol y otros juegos te¬ 
máticos; en él encontramos 
consejos para el pintado de 
figuras, crítica de películas rela¬ 
cionadas con el mundo del rol 
y una partida en directo por epi¬ 
sodios, seguida en plan cule¬ 
brón. 

¿Para cuando más iniciati¬ 
vas? ¿Es el magazine la única 
radiofórmula rolera viable? 
¿Hasta cuando deben seguir 
estos programas al margen de 
las emisoras comerciales? La 
respuesta está, una vez más, en 
vuestras manos; en vuestra ima¬ 
ginación y, sobretodo, en las 
ganas que tengáis de poner en 
marcha vuestras ideas, que en 
este caso ya estamos hablando 
de un trabajo constante y un 
compromiso con vuestra au¬ 
diencia. 

Nota final: quizá esto no es 
todo, pero por desgracia es todo 
lo que ha llegado a nuestros 
oidos. Así pues, emplazamos a 
los que al leer este artículo se 
sientan olvidados a que nos lo 
hagan saber cuanto antes. 
Daremos cumplida cuenta de 
vuestras actividades. Con poco 
que nos lo propongamos vamos 
a acabar con Luis del Olmo y 
Lobatón. Seguro. • 


El ganador del sorteo fue 

15 2 

Advanced Space 


Josep Vaíls Tioda, de 


Crusade 

70 = 

Barcelona 

ló 2 

Battletech 

ó0 — 


17° 

Blackbeard 

52 = 


18 2 

Fantasy Warriors 

50 = 


19 2 

Battlemaster 

50 = 

JUEGOS DE ROL 

20 2 

Space Marine 

40 — 


Juegos puntuados 72 


1- Advanced 
Dungeons 


WARGAMES 



■ir 

and Dragons 

1836 

= 

Juegos puntuados 

91 


2 2 

Rolemaster 

1520 






3 2 

El Señor de los 



l 2 

Squad Leader 

357 



Anillos 

1443 

— 

2 2 

Imperator 

348 

— 

4 2 

La Llamada 



3 2 

Lion of the North 

331 

4* 

I 

de Cthulhu 

1001 

4* 

42 

World in Flames 

323 

4* 

5 2 

Star Wars 

865 

= 

5 2 

SPQR 

307 

— 

6= 

Runequest 

755 

4* 

ó 2 

Command 



T- 

Vampiro 

óll 

— 


Decisión 

300 

22 

8 2 

Aquelarre 

412 

= 

7 2 

Stalingrad Pocket 298 

SH 

9 ° 

Shadowrun 

377 

3= 

8 2 

Tide of Fortune 

254 

+ 

10 2 

Stormbringer 

345 

= 

90 

Adv. Third 



ll 2 

Vampiro 

287 

— 


Reich 

250 

=r 

12 g 

Far West 

237 

—— 

10 2 

Sagunto 

226 

+ 

13 2 

Mutantes en la 



ll 2 

Cry Havoc 

214 

= 

f 

Sombra 

204 


12 2 

Austerlitz 

152 

— 

14° 

GURPS 

168 

SÉ 

13 2 

Sands of War 

128 

— 

15 2 

Cazafantasmas 

150 


14 2 

Ancient 1 y II 

110 

55 

ló 2 

Oráculo 

132 

= : ■ 

15 2 

Blitzkrieg in the 



17 2 

Twilight 2.000 

118 

=5 


South 

108 

"Mil 

18 2 

Principe Valiente 

73 

4* 

ló 2 

Alexander 

100 

ss 

19° 

Earthadawn 

72 

+ 

17 2 

Turning Point 



20 2 

Cyberpunk 

50 

5 = 


Stalingrad 

96 

= 





18 2 

Army Group 








Center 

77 

— 





19 2 

Frederick the 








Great 

57 

4“ 

JUEGOS TEMATICOS 



OI 

0 

CM 

RAF 

40 

55 

Juegos puntuados 

59 






l 2 

Heroquest 

498 

sr 





2 2 

Cruzada Estelar 

427 

ss 

JUEGOS PC 



3 2 

Civiiization 

274 

+ 

Juegos puntuados 

40 


42 

Warhammer 








Fantasy 

274 

= 

l 2 

High Command 

295 

4* 

5 2 

Blood Bowl 

194 

ás 

2 2 

V for V Juno-Gold 286 

+ 

6 2 

Advanced 



3 2 

Pacific War 

272 

— 


Heroquest 

157 


4 2 

V for V Market 



T- 

Space Hulk 

154 

+ 


Garden 

243 

— 

8 2 

El Golpe 

152 

4 - 

5 2 

Carriers at War 

232 

— 

90 

Man-o-war 

149 

_ 

ó 2 

V for V Velikiye 



10 2 

Circus 




Luki 

230 

— 


Maximus 

148 

— : 

7 2 

Harpoon 

200 

— 

ll 2 

Talismán 

138 

-s 

8 2 

Civiiization 

190 

- 

12 ° 

Diplomacy 

121 

+ 

99 

Aces over 



13 2 

Empires in Arms 

101 

+ 


Europa 

150 

4- 

14 2 

Warhammer 40K 

98 

55f 

10 2 

V for V Utah 

120 

— 





Imágenes de Ankh-morpork 


LIDER 


Los lectores habituales de estas páginas saben de sobras el lugar de honor que tienen las 
obras completas de Terry Pratchett en los abarrotados estantes de la Biblioteca de Ankh- 
Morpork, así como el regocijo que sigue a la aparición de cada nueva novela del Mundodisco. 
Los espíritus inocentes que aún no sepan de qué estamos hablando deben leerse El color de la 
magia o ¡Guardias! ¡Guardias!, por ejemplo, para poder protegerse de las iras de cierto biblio¬ 
tecario; lo que ocurra después ya no tiene remedio. 

por Alejo Cuervo 


Porque, oh queridos habitantes de los callejones de 
Ankh-Morpork, muy pronto tendremos que abastecer¬ 
nos de raciones abundantes de metadona y prepararnos 
para la mayor de todas las penurias: ¡las novelas del 
Mundodisco se acaban! 

Bueno, tampoco es eso exactamente. Digamos que el 
ritmo de tres o cuatro dosis anuales se ha terminado 
definitivamente. La edición española de la serie del 
Mundodisco está en estos momentos a tres libros de dis¬ 
tancia de la original inglesa, y Terry Pratchett ha deci¬ 
dido bajar el ritmo de escritura a un libro por año. En 
fin, está visto que hemos venido al Mundodisco a sufrir. 

Mientras tanto, podemos consolar nuestros corazones 
con Imágenes en acción (Gran Fantasy, 2.600 ptas), que 
es, poco más o menos, la novena entrega de la serie. En 
ella hace su aparición en el Mundodisco el más peligroso 
de los métodos de entretenimiento de masas, el cine. De 
la mano de Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo se desata una 
fiebre sin precedentes en la colina de Holy Wood y, muy 
pronto, hasta las aventuras de Cohén el bárbaro pasan a 
formar parte la revolución cultural. Lectura obligada para 
todos los habitantes de Ankh-Morpork; resto del personal 
abstenerse si no se tiene en regla el permiso de inmigra¬ 
ción. Es decir: mucho cuidado que la cosa es adictiva. 

Para los lectores impenitentes de ciencia ficción que 
no se conforman con la dragonada de rigor o con nove¬ 
las escritas por encargo para tal o cual juego, alguna que 
otra novedad sabrosa. 

Por un lado, los ganadores de los grandes premios del 
año pasado, que, por una vez, son perfectamente digeri¬ 
bles y no producen efectos secundarios molestos. El 
juego de los Vor, de Louis McMaster Bujold (Nova CF, 
2.800 ptas.), narra una nueva peripecia personal de Miles 
Vorkosigan, un personaje a quien su autora está consa¬ 
grando entre los más populares del momento. Aventura 
espacial, enredos, gotas de humor e ingenuidad y un tra¬ 
bajo digno y sin trampas excesivas que ganó el Hugo del 
año pasado. 

Las estaciones de la marea , de Michael Swanwick 
(Super Ficción. 1.400 ptas.), ganadora a su vez del pre¬ 
mio Nébula, nos propone una visita a una fascinante 
civilización extraterreste muy en la linea habitual de un 
Jack Vanee. La gracia del invento son, de todas formas, 
sus añadidos a la receta clásica de Vanee: unas gotas de 
Ciherpunk por un lado y otras de sexo tántrico por otro. 
Como la anterior, una novela no especialmente in¬ 
novadora pero más que satisfactoria y ágil de leer. 

Por lo que a libros ambiciosos se refiere, tenemos con 
nosotros la tercera entrega de una de las mejores series 


que ha dado la ciencia ficción moderna. El libro del Sol 
Nuevo , de Gene Wolfe. Con el título de La espada del 
Lictor (Minotauro, 2.200 ptas.), tenemos nuevas vicisi¬ 
tudes en su honorable carrera de torturador narradas de 
primera mano por Severian. Lina escritura elegante como 
pocas puesta al servicio de una trama compleja y llena de 
recovecos en la que, poco a poco, se pueden vislumbrar 
pistas que ponen el entredicho todo lo que hemos cre¬ 
ído como cierto hasta el momento. 

Del mismo autor, una sabrosa colección de relatos en 
la que se mezclan los temas de la SF con los de la fanta¬ 
sía y que recorre todas las etapas de su admirable carrera. 
Especies en peligro (Grijalbo, 2.400 ptas.). Multitud de 
relatos breves en los que brillan con luz propia las vir¬ 
tudes de Wolfe y su enorme versatilidad como escritor. 
Especialmente recomendable para quienes quieran tener 
una visión más precisa del verdadero alcance del talento 
detrás de El libro del Sol Nuevo o de la Serie de Latro. 

Por último, y saliéndome un poco de los temas habi¬ 
tuales de esta sección, recomendar encarecidamente la 
lectura de Musashi, cuyos dos primeros tomos. El 
camino del samurai y El arte de la guerra acaban de ser 
publicados en Martínez Roca (1.300 y 1.400 ptas. res¬ 
pectivamente). Se trata de la biografía novelada de 
Miyamoto Musashi -el samurai más famoso de la his¬ 
toria japonesa- escrita por Eiji Yoshikawa y es, senci¬ 
llamente, una lectura deliciosa. Tomen nota wargame- 
ros y demás fauna. 

Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta 
Sinfónica de Ankh-Morpork. Un grupo de cameramans 
atareadísimo mientras sigue en directo las hazañas de 
Miyamoto Musashi. + 





Fauna rolera 


LIDER 


: 





Y bien, un poco a mi pesar, vuelvo a estar con vosotros desde mi oscuro rincón en la redacción 
de la revista. No os podéis imaginar mi sorpresa cuando al hurgar entre la correspondencia 
amontonada descubrí este curioso tratado de zoología humano-ludópata escrito por el insigne 
filósofo Unai Lacasa (alias Factor RH). Como os describe tan bien, creo imprescindible publi¬ 
carlo; así, además, me reincorporo a mis labores de manera menos traumática. ¡Ah!, se me olvi¬ 
daba; le dedico el último párrafo a las amazonas feministas que me secuestraron (los orcos no 
sufrimos el Síndrome de Estocolmo). 


Según la opinión general de los que nunca han jugado 
al rol, los que lo hacemos somos gente un tanto extraña 
e incluso rara. Pues bien, me temo que voy a tener que 
darles la razón de alguna manera. 

Todo el mundo que haya jugado ya un par de veces 
habrá podido observar que cada jugador se comporta de 
una manera diferente a la mesa ( y no me refiero a sus 
modales con los cubiertos, etc...), así que YO que he ju¬ 
gado ya millones de veces, con mi vasta experiencia a 
través de los años (léase este pasaje con el aleluya de 
Hendel de fondo y sin soltar risitas, por favor) voy a 
intentar etiquetar a algunas de estas “razas” de jugadores 
que ocasional o habitualmente aparecen por nuestras 
mesas. 


El psicópata o psicho-killer 

Alucinante. Es lo único que se puede decir de él. El 
problema es que solo dura unos diez minutos, que es lo 
que tarda en hacerse matar este espécimen. Nunca inten¬ 
tes que estas personas jueguen con personajes “norma¬ 
les”, estos individuos sólo quieren “picadoras de carne” 
para despacharse a gusto con los demás y no les interesa 
lo más mínimo si su personaje tiene los ojos azules o si 
sufrió una infancia desdichada. Ellos sólo ven unas esta¬ 
dísticas y cuanto más altas sean, mejor. Hay que decir 
que muchos de los jugadores pertenecientes a alguna otra 
“subespecie” empezaron en ésta. Vieron “Conan el 
Destructor” y acto seguido las ganas de machacar orcos 
les abrasaron sin remedio, para pasar después a otros jue¬ 
gos donde su inquieto dedo encontrara algo a su medida 
( generalmente un gatillo demasiado sensible ). La frase 
favorita de esta especie es : “¡¡ Yo disparo !! 


que gustan de fallar de forma sistemática las tiradas y 
por supuesto, las pifias vendrán en las situaciones más 
cruciales y peligrosas. Hay que decir que normalmente 
no tiene malas intenciones. Sin embargo a veces (con 
una granada en la mano, por ejemplo), puede ser el 
mejor aliado de esos malvados tan malos que os persi¬ 
guen para mataros. La frase favorita de esta especie es: 
“¡¡Cielos, otra pifia no!!”. 


El convidado de piedra o despistado. 


Definitivamente los pertenecientes a esta “raza” qui¬ 
sieran estar en otra parte. Pueden ser amigos invitados 
a su primera partida o alguien que va a jugar tras haber 
estado estudiando día y noche durante una semana, para 
el examen de esa misma mañana, los ochenta años de 
apasionante vida de Feliciano Martínez, el notario de 
provincias más audaz del mundo. 

Los de esta especie nunca saben muy bien lo que están 
haciendo y suelen “desconectar” de todo lo que pasa a su 
alrededor hasta que tienen a su máster agarrándole por 
las solapas y gritándole a la cara que qué quiere hacer. 

Estos individuos son capaces de matar sin pensarlo 
dos veces (ya que no 
saben lo que están 
haciendo) al PNJ 
que tiene la infor¬ 
mación vital 
para el desen¬ 
lace y que 
el resto 
del 


El mal fario o metepatas 

No sólo es mala suerte, no sólo es inep¬ 
titud, lo que le pasa a esta especie es una 
explosiva combinación de ambos factores. 
Estos individuos son peligrosos tanto para 
ellos mismos como para los demás por lo 
que desde estas páginas te recomendamos 
que ¡ü por Dios, aparta tu personaje de 
ellos !!!. Les reconoceréis fácilmente por- 





















flldlj 


grupo estaba a punto de interrogar. Las fra¬ 
ses favoritas (y casi las únicas) que pro¬ 
nuncian los de esta especie son : “Voy con 
ellos” o “Le disparo”. ¡Atención!: En esta 
especie se encuentra un mal fario en fase 
larvaria. 

El avaro traidor o astuto 

Estos especímenes poseen la rara habili¬ 
dad de poner en su contra a todo su grupo, 
al que venderán por diez monedas de plata 
(o algo menos, si hay regateo) a las prime¬ 
ras de cambio.Es capaz de las mayores 
vilezas por cuatro perras y nunca arriesgará 
el pellejo si puede evitarlo. Son aficiona¬ 
dos a acciones del tipo de empezar una 
pelea en una taberna por robar una miseria 
a un parroquiano, y acto seguido escabu¬ 
llirse para que sus “amigos” se las vean con 
un garito repletito de gente preguntando 
amablemente “¿Quién es la última?” para 
desollarlos vivos. Los pertenecientes a esta 
especie con el paso del tiempo intentarán 
camuflar su condición de astuto. Sin 
embargo al final se acaban delatando ellos 
mismos por sus acciones insolidarias, que 
invariablemente acarrearán la muerte a su 
personaje por la indiferencia hacia este por 
parte de los demas jugadores. 

Naturalmente su juego es Paranoia. La 
frase favorita de esta especie es : “Me 
escondo”. 

El reglas o pesado 

Los odio, pero no hablaré mucho de ellos 
porque creo que ya se ha dicho bastante 
acerca del tema. Ante cualquier problema 
se saldrán por la tangente recurriendo a tec¬ 
nicismos equivalentes a la letra pequeña de 
un contrato y eludirán todo lo que no les 
gusta amparándose en tablas y regla¬ 
mentos. Se sabe las reglas mejor que el 
Papa el Padrenuestro, y suelen sufrir el 
famoso “síndrome del aceite” (siempre 
intentan quedar por encima del máster). Un 
consejo para tratar con los de esta especie 
para los DJ que lean esto : Intenta recon¬ 
ducirlo al buen camino advirtiéndole, pero 
si además de pesado es cabezón, hazle 
sufrir un ligero percance a su personaje 
(que se quede sin piernas será suficiente). 
La frase favorita de esta especie es : 
“...Pues según la página x, párrafo x, tabla 
x, dice que ...”. 

El pirado o extravagante 

Pelo largo, lavado por última vez en 
1983, ropas extrañas con tendencias hip- 


pies, delgado y pálido. Si, es él, y seguro 
que lo has visto alguna vez por tu barrio. 
El es quien da mala fama a los jugadores 
de rol. Nunca sale con amigos (todavía no 
ha encontrado a nadie tan raro como él) y 
sus aficiones favoritas suelen ser degollar 
corderos, pasear por cementerios a la luz 
de la luna llena, releer los libros sagrados 
de los “Adventistas del Séptimo Día por la 
Tarde” y escuchar sus discos de heavy- 
metal... al revés. Sin duda sus juegos favo¬ 
ritos son La Llamada de Cthulhu, donde la 
sola referencia a poderes arcanos y mons¬ 
truosidades hace brotar un hilillo de baba 
de la comisura de sus labios, y Vampiro (su 
preferido con diferencia) ya que por fin 
puede ser lo que siempre ha soñado: un ser 
de las tinieblas, para ir sembrando el mal y 
el terror por doquier (lo más cerca que 
estaba de ser uno antes, era encerrándose 
en el armario para torturar al periquito). 

La frase favorita de esta especie es : 
“¿Por que no hacemos una misa negra en 
mi casa después de la partida? Tengo todo 
lo necesario.” 


El héroe 

Se puede decir que son lo contrario del 
astuto y que a veces sólo una pequeña dis¬ 
tancia les separa del psicópata. Al revés 
que el astuto, el heroe nunca, repito, nunca 
rehusará una pelea. Lo que demuestra, 
como ya he dicho, que le falta muy poco 
para ser un psicópata. Esa distancia esta en 
que mientras que el psicópata sólo dispara, 
el héroe es capaz de razonar (tampoco 
mucho) y aclarar alguna trama. Además se 
dejará el pellejo por los demás cuando el 
psicópata sólo se lo deja por el puro placer 
de hacerlo (no entrará a la cueva a salvarte 
si no porque hay un dragón que iría fenó¬ 
meno en su galería de trofeos). Una de las 
cosas favoritas de esta especie son las heri¬ 
das, tanto las ajenas como las propias. No 
hay cosa que más les guste que resultar gra¬ 
vemente herido en una acción heroica o 
caer en estado de cuasi-muerte durante el 
rescate de una bella princesa, ya que de este 
modo tendrán la oportunidad de pronunciar 
una de sus frases preferidas (ver abajo). 

Todas estas cosas hacen que brille un 
destello en sus ojos que te dice que puedes 
ponerles investigación o misterio en tus 
partidas, pero que lo que en realidad te 
agradecerán serán las oportunidades para 
lucirse como super-hombre. Por último, he 
de reconocer que cada vez que acabo con 
un espécimen de esta “raza” gozo de un 
macabro, malsano y morboso placer. Las 
frases favoritas de esta especie son : “No 
tengo tiempo para sangrar”, “Escapad 




vosotros, yo les entretendré” y “Alégrame 
el día”. 

El paranoico 

A estos especímenes hay que verles 
como a ratas de laboratorio dando vueltas 
por un laberinto. Si no lo ves así, ten cui¬ 
dado porque tus neuronas peligran. Para mi 
no hay cosa más frustrante que donde tú 
hayas dejado una pista crucial en un lugar 
totalmente inofensivo, estos especímenes 
vean una trampa mortal y prefieran en¬ 
frentarse al más terrible de los demonios 
lovecraftianos (intenta decirlo tres veces 
seguidas) antes de ir allí. Su razonamiento 
es para ellos de lo más lógico: todo está 
demasiado tranquilo. Pero a ti te entran 
ganas de llevarlos de las orejas, y encima 
cuanto más intentes dirigirlos, peor será. 
Mi experiencia es que la mejor forma de 
tratar con estos especímenes es darles 
precisamente lo que esperan: ¡Peligro!. Si 
no acabarán con cualquier PNJ que les 
resulte sospechoso a las primeras de cam¬ 
bio. La frase favorita de esta especie es : 
“¿Qué es eso?, ¿Qué ha sido ese ruido?, 
¿Quién anda ahí?”. 

La novia 

Todo el mundo lo sabe: muy pocas chi¬ 
cas juegan al rol (ojalá hubiera más). Lo 
cual da un obvio resultado: pocas personas 
tienen novias jugadoras de rol. 

Lo cual, a su vez, da otro obvio re¬ 
sultado: los jugadores de rol se afanarán 
por introducir a sus novias en el mundo que 
a ellos tanto les apasiona. Yo personal¬ 
mente, creo que es más fácil que un hobbit 
armado con un mortífero palillo acabe con 
la vida de un dragón de un certero golpe, 
que una novia se enganche al mundillo que 
tan ilusionadamente le ofrece su cariñin (no 
soy sexista, simplemente constato un hecho 
comprobado). 

Esto suele deberse a que tras horas de 
discusiones y fallidas intentonas, la chica 
acepta a regañadientes acudir con los ami- 
gotes de su media naranja a un lúgubre só¬ 
tano para (a su entender) sentarse a una 
mesa toda la tarde y no hacer nada, y una 
vez en la partida se siente tan fuera de lugar 
como Sharon Stone veraneando en Valde- 
morillos de Arriba. 

Lo que siempre me he preguntado es: 
¿Cómo sería jugar una partida de Paranoia 
con tu novia?, ¿te escupiría a la cara al ter¬ 
minar o se estaría lavando el pelo cada vez 
que la llamases durante los próximos 
treinta años? Todo es cuestión de compro¬ 
barlo. La frase favorita de esta especie es: 
“Me aburro, vámonos.” # 



EL CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS 




_ LÍDER 


Las Llamadas de Cthulhu 


Nota de la Redacción de LIDER: aunque no era en exceso conocido por el público, hace dos años y medio 
que nuestro colaborador Jordi Zamarreño -autor de esta columna- sufrió un cambio brusco y repentino en su 
carácter, dejando de responder a las cartas que llegaban y entregando a duras penas las traducciones de la serie 
La Llamada de Cthulhu a su debido tiempo. Unos atribuyeron tal cambio al nacimiento de su primer retoño 
(¿avatar?) que tenía la pésima costumbre de despertarle entre cinco y seis veces por noche, en el mejor de los 
casos. Sin embargo, otros, más avisados de como se las gastan los Primigenios y sus secuaces, supimos ver en ello 
la mano de la Gran Raza de Yith, con uno de cuyos miembros intercambiaba su mente de vez en cuando. Por 
ello, esperamos con paciencia franciscana que el miembro de la Gran Raza acabara su stage entre nosotros y nos 
devolviera a nuestro colaborador en más o menos buen estado. He aquí que por fin ha sucedido y Jordi se rein¬ 
corpora a nuestras páginas. En un primer momento nadie se atrevía a decirle el tiempo que había pasado ausente 
pero como quiera que su COR es en todo caso irrecuperable se decidió enviar un comité de la Redacción, 
convenientemente pertrechado de látigo y silla de domador de leones quienes, tras colocarle una camisa de 
fuerza reforzada, le explicaron exactamente la situación. Para sorpresa de todos, ni pestañeó al informársele de 
los dos años largos transcurridos para a continuación formular una pregunta críptica: ¿quien ha ganado las 
dos últimas Ligas?. Al contestársele que el Barga sonrió aviesamente mientras inquiría detalles. Tras explicarle 
la historia del Madrid y del Tenerife, asintió con la cabeza, y en tono ominoso pronunció lo siguiente: ¡la Shub- 
Niggurath! ¡Cthulhu fhtaghn!, tras lo cual echó a correr sin que nadie pudiera evitarlo y cogió el primer avión 
con destino a la tierra del Teide. Nuestro corresponsal en la isla, avisado urgentemente, le vio bajar del avión y 
recorrer reptando los 16 kilómetros que separan el aeropuerto de Los Rodeos del estadio Heliodoro Rodríguez, 
donde, ante la puerta principal, exclamó: ¡Lo hecho, hecho está! ¡Yog-Sothoth, Yog-Sothoth!. A continuación, 
cogió un avión de vuelta y se fue a su casa a escribir las líneas que podéis leer a continuación. 

por Jordi Zamarreño 


Buenas y calurosas noches, amigos y 
(cada vez más) amigas que leéis estas 
líneas. Ahora que en la celda acolchada me 
han puesto ventilador (el presupuesto de la 
Generalitat no da para aire acondicionado) 
puedo escribir con alguna comodidad. 
Estoy encantado de ver caras nuevas por 
este frenopático donde me han dicho que, 
debido a la saturación, el electroshock lo 
haremos a días alternos con corriente de 
red y pilas. ¡Cosas de los ahorros posto¬ 
límpicos!. En algún momento me había 
quejado yo de que había pocas cartas para 
responder en vuestro consultorio pero el 
cartero, en un alarde de profesionalidad que 
le honra, me acaba de hacer entrega de un 
container de cartas que me apresto a res¬ 
ponder antes de que os coma la impacien¬ 
cia. 

David Fernández, de León (a quien de 
paso le agradezco que me enviara la direc¬ 
ción de Arkham House), se interroga sobre 
lo siguiente: dado que Yog-Sothoth es amo 
indiscutible del tiempo y del espacio, ¿es 
posible utilizar algún conjuro o invocación 
para trasladarse en el tiempo hasta alguna 
época lejana, como por ejemplo el Neo¬ 
lítico?. Por supuesto, pero tales hechizos 
sólo están a disposición de los sectarios de 


más alto nivel y requieren un gasto de pun¬ 
tos de POD (de POD, no de magia) aluci¬ 
nante, cifrable en al menos 1D3 por década 
viajada. Uno de ellos se describe en la cam¬ 
paña Las Sombras de Yog-Sothoth, y en él 
se viaja al futuro. El mismo hechizo puede 
utilizarse para viajar al pasado, pudiéndose 
producir divertidísimas paradojas tempora¬ 
les. Téngase en cuenta que, si bien es posi¬ 
ble encontrar incautos a los que drenar en 
el presente, en el lejano pasado o en el 
lejano futuro puede ser difícil encontrar 
seres inteligentes de los que extraer POD. 

También nota David el gran parecido 
entre La Llamada de Cthulhu y RuneQuest 
a nivel de reglas, mecánica, etc.., y me pre¬ 
gunta si se pueden adaptar personajes de 
uno a otro juego. Yo estoy en contra por¬ 
que ambos son juegos diseñados para uni¬ 
versos distintos. Existen en el mercado jue¬ 
gos multiunivcrso que permiten el paso de 
personajes entre ellos y es ciertamente sen¬ 
cillo convertir personajes entre juegos del 
mismo tipo aunque sus sistemas sean dife¬ 
rentes ( AD&D, Rolemaster, RuneQuest, 
etc) puesto que se basan en universos si¬ 
milares, pero el trasfondo de La Llamada 
de Cthulhu, con su lucha imposible de 
ganar contra seres de características casi 


divinas, haciendo frente a la incomprensión 
de la mayoría de la gente, y con la difi¬ 
cultad adicional de que cuanto más se sabe 
acerca de los Mitos más cerca se está de 
perder la batalla de forma definitiva, lo 
hace cuanto menos difícil de adaptar. 

Por último, de momento Chaosium no ha 
previsto ambientar ningún suplemento para 
La Llamada de Cthulhu en el futuro ni en 
la baja Edad Media. Ni siquiera me gustan 
demasiado los suplementos tipo Gaslight o 
Now porque el ambiente de los años 20 es 
para mí uno de los aciertos máximos del 
juego (si bien no es ningún secreto que 
Cthulhu Now está en cartera). Es una época 
suficientemente cercana como para que no 
nos sintamos desplazados a la hora de 
ponernos en situación, se halla entre ambas 
Guerras Mundiales para poder extrapolar o 
derivar acontecimientos, en fin, ¡que me 
gusta!. 

Jesús Fernández, hermano de David y 
por tanto también residente en León, quería 
saber si está previsto ampliar los bestiarios 
aparecidos en las reglas y en Fragmentos 
del Terror. Pues de momento no, pero 
cuando publiquemos la segunda edición en 
castellano de La Llamada de Cthulhu (que 
se basará en la 5 a americana) mejorará 



molí 



mucho el tratamiento de los animales no 
sobrenaturales, incluyendo algunos nuevos 
y sistematizando más el contenido Además, 
creo recordar que el bestiario fue una de las 
secciones en las que más se cebaron los 
duendes de la imprenta cuando lanzamos 
las reglas por lo cual toda novedad será 
incalculablemente mejor que el original. 

Pedro Medina, de Murcia, me pregunta 
que pienso acerca de introducir algún per¬ 
sonaje que esté de parte de los malos en 
una partida. Estoy de acuerdo contigo en 
que ello genera una tensión tremenda, pero 
no olvidemos que bastante mal lo tienen ya 
los personajes para encima tener un traidor 
en sus filas. Una forma de probar el asunto 
sin demasiado peligro sería introducir un 
control mental (pasajero) sobre algún per¬ 
sonaje. Para ello busca al mejor jugador de 
tu grupo y explícale detalladamente (y en 
privado) la situación. Que él lleve el per¬ 
sonaje y... ¡suerte!. 

Me ha gustado mucho la idea de tramas 
paralelas y grupos de jugadores que se 
encuentran en un final común. Al margen 
de poderse utilizar a nivel local (pero requi¬ 
riendo un montaje un poco complicado), 
sería una idea perfecta para un gran torneo 
a desarrollar en unas Jornadas: imagínate 
96 jugadores y un módulo de varias fases 
de dificultad. Se montan 16 mesas de 6 
jugadores que juegan la primera fase. Cada 
guardián puntúa a sus jugadores y pasan 3 
a la siguiente ronda. Se sortea a los juga¬ 
dores para formar 8 mesas de 6. Se repite 
la mecánica hasta llegar a una final con los 
6 mejores jugadores del torneo. Si lo llega¬ 
mos a hacer en unas Jornadas, estás empla¬ 
zado para hacer de Guardián en ese torneo. 
Si lo montas tú en Murcia tienes una 
manera sencillísima de sobornarme para 
que vaya a echaros una mano: una cena en 
El Cherro. 

Acerca de la música durante las partidas, 
me encanta poner temas instrumentales o, 
según el momento, algo relacionado con la 
trama. Imagínate que no explicas a tus 
jugadores de que va la partida de hoy y 
empieza a sonar Annie Lennox con su 
Canción de amor para un vampiro , de la 
banda sonora de Drácula. ¡Vaya puntazo!. 
Un consejo: el heavy y en general cualquier 
música en la que dominen los decibelios se 
lleva muy mal con la creación de ambiente. 

Dudas: la utilización de diccionarios “per 
se” no permite mejorar en un idioma como 
sabe cualquiera que se vaya a otro país sin 
entender el idioma y con un diccionario 
como toda ayuda. Si bien hay libritos con 
frases hechas (Buenos días, señor. ¿Me 
podría decir donde está la Estación de 
Ferrocarril?), es dudoso que les sirvan a los 
investigadores en un apuro. 


En cuanto a los daños de fuego y electri¬ 
cidad, si bien no hay una regla concreta su¬ 
pon que una antorcha hace 1D6 puntos de 
daño, una botella de gasolina 2D6, un lan¬ 
zallamas 3D6 y una bomba incendiaria 
4D6. Por supuesto que la mayoría de seres 
inmunes a las armas también lo son al 
fuego. 

Miguel Angel García, de Cornelia (Bar¬ 
celona), me pide una tabla de penalización 
por carga. Lamento decirte que en este 
juego no damos importancia a esas minu¬ 
cias sino que el guardián, en ejercicio de su 
libre albedrío, decide si un personaje puede 
o no puede con lo que carga. Así por ejem¬ 
plo: si un personaje me indica que lleva una 
escopeta y dos cartucheras, le digo que 
muy bien. Si pretende llevar una ametra¬ 
lladora calibre 30 no le dejo y en paz. 

Como quiera que Miguel Angel no ha 
podido procurarse ningún ejemplar del n” 
11 de LIDER, resumo brevemente la habi¬ 
lidad de Correr. Depende de la edad del 
personaje y para cada banda de edad de las 
que se indican a continuación se asigna un 
modificador: 

16 a 25 años: 10. 

26 a 35: 8. 


36 a 45: 6. 

etc. 

Se multiplica el modificador por 5 y esa 
es su habilidad básica en Correr (que se 
puede aumentar mediante puntos cuando se 
crea el personaje). 

El movimiento en este juego no es tan 
importante como en otros, por lo que se ha 
dejado de forma bastante abstracta, midién¬ 
dolo en unidades. Una persona normal y 
corriente corre 8 unidades (que en la mayo¬ 
ría de los casos se asimilan a metros) por 
asalto. Supongamos que la persigue un ti¬ 
gre, que mueve 10; en cada asalto el tigre 
acortaría la distancia en dos unidades. 
Como quiera que el tigre no se ha de esfor¬ 
zar para mover 10, la persona debería rea- 
lizar una tirada de correr cada asalto para 
evitar que el tigre le gane terreno, represen¬ 
tando el esfuerzo suplementario. Un acierto 
amplio puede suponer aumentar la distan¬ 
cia, y uno crítico despistar al tigre por 
completo. Sin embargo, estos casos se han 
de estudiar uno a uno y no dar reglas gene¬ 
rales porque tienden a cargarse el ambiente 
del juego. 

Hay muchas consultas más, pero me 
dicen que han de cerrar el número de 
LIDER y que no esperan más. • 









LIDER 







yyj 

</> 








Kingmaker, la joya de la corona 

Os presentamos en esta sección un buen análisis de un gran juego temático, en el que son tan 
o más importantes los tejemanejes diplomáticos que un jugador pueda hacer, las trolas que 
pueda colar a sus compañeros de partida, que el número de tropas de que disponga ese jugador. 
Y es que en la guerra y en el amor todo está permitido. 


Introducción histórica 

Nos hallamos en plena guerra civil, en la Inglaterra 
del siglo XV. Tras el desastre de la Guerra de los Cien 
Años contra Francia, se creó una facción de Nobles que 
apoyaba a Ricardo, Duque de York, con la intención de 
derrocar al rey Enrique IV, de la familia Lancaster. Esta 
lucha entre las familias de Lancaster y York sería cono¬ 
cida como la Guerra de las Rosas,Roja y Blanca respec¬ 
tivamente. Sin embargo, bajo estos conflictos se oculta¬ 
ban las maquiavélicas intrigas creadas por las ansias de 
poder de diferentes familias de Nobles. 

El juego 

Kingmaker es uno de esos juegos que no deberían fal¬ 
tar en una buena ludoteca, junto a otros títulos como 
Civilización o Diplomacia. Guarda un enorme parecido 
(de hecho se diria que es una copia) con otro juego que 
se titulaba “Samurai” (no confundirlo con el wargame 
del mismo título), el cual tenia como escenario otra isla, 
Japón, por el cual los Nobles Samurais se paseaban con 
sus tropas por todas las regiones de la isla intentando ha¬ 
cerse con los herederos del Imperio. Eso sí, no os vayáis 
a creer que en Kingmaker con tres horas cortas se acaba 
una partida, tal y como nos anuncian en la parte trasera 
del juego. Lo normal vienen a ser más bien seis horas 
largas (y eso sin llegar para nada al límite de jugadores), 
a no ser que pongáis un tiempo límite, que viene a ser 
lo más aceptable. Además hay que tomarse el juego con 
tranquilidad, dado que parte de este incluirá el tener que 
traicionar y ser traicionado, lo que ha dado lugar a algún 
cabreo en alguna que otra partida. 

El reglamento 

En Kingmaker cada jugador representará a un grupo 
de nobles unidos por un mismo fin: hacerse con un he¬ 
redero que acabe siendo el último sucesor (¡vivo!) de las 
dos casas reales, Lancaster (rosa roja) o York (rosa 
Blanca). Desgraciadamente, a otros grupos de Nobles 
(llevados por otros jugadores) se les ha ocurrido la 
misma idea. Quien posea al último heredero vivo de las 
dos familias, y lo corone rey en una iglesia (para lo que 
es necesario disponer de dos Obispos o un Arzobispo) 
será el ganador, pero antes deberán haber muerto el resto 
de los herederos de las dos familias. Cada jugador inten¬ 
tará matar a los herederos que hayan conseguido los 


por David Revetllat i Barba y Caries Abizanda i Gil 

demás (los herederos descansan al principio del juego 
en sus castillos, y sólo hay que ir a cogerlos para que 
sean nuestros), tanto de su propia familia como de la 
contraria. Aquí no hay piedad que valga, matarás a los 
hijos o a los padres, si eso es necesario para ser coro¬ 
nado rey. 

En el juego se especifican tres modalidades de juego, 
Básico, Breve y Avanzado. Es recomendable empezar 
por el Básico para un primer contacto. Tras algunas par¬ 
tidas, ya podremos atrevernos con el Avanzado. Hay 
también unas interesantes reglas opcionales que pueden 
ser utilizadas tanto en las modalidades Básica como 
Avanzada. Se dispone de dos tipos de cartas. Las del 
mazo de Corona estarán constituidas por los distintos 
Nobles, Títulos, Cargos, Obispos, Arzobispos, Mer¬ 
cenarios, Barcos, Villas o Ciudades y Castillos reales. 
Las de Sucesos incluyen tanto Pestes, Tempestades en 
el mar, Incursiones, Revueltas, Embajadas y Parla¬ 
mentos, que sirven básicamente para fastidiarnos en el 










fliaii 


momento más inoportuno, como las cartas 
de “Orden” y “Movimiento libre”. Res¬ 
pecto a estas dos últimas, la primera sirve 
para librar a uno de nuestros Nobles de un 
destino y enviar a otro en su lugar (pudien- 
do ser de otro jugador) así como para obli¬ 
gar al Noble de otro jugador para asistir a 
un Parlamento. La segunda proporciona un 
movimiento extra a una sola ficha (cada 
ficha corresponde a un Noble, Heredero o 
barco, que a su vez puede transportar a un 
Noble o más). 

El juego empieza con el reparto entre los 
jugadores de 36 cartas del mazo de Corona. 
Con estas primeras cartas cada jugador for¬ 
mará su facción inicial de Nobles, que 
incluirán sus diversas posesiones. Al prin¬ 
cipio de su turno, un jugador empieza 
cogiendo una carta de sucesos. Una vez 
resueltos, el jugador podrá mover, comba¬ 
tir, etc. Como última acción, cogerá una 
carta del mazo de Corona que podrá utilizar 
o guardar. Una vez realizados todos los tur¬ 
nos de todos los jugadores se habrá com¬ 
pletado una ronda. 

Las fichas de Nobles pueden escoger 
entre moverse hasta cinco casillas o dispo¬ 
ner de movimiento ilimitado por carretera, 
siempre y cuando empiece y acabe en una 
casilla con carretera. Eso sí, mientras no 
pase a través de una ciudad, castillo o villa 
situados en la misma y que el jugador no 
controle, en cuyo caso deberá detenerse en 
dicha casilla. Si es controlada por otro 
jugador, se le puede pedir permiso para pa¬ 
sar a través de ellos. 

Los barcos también se mueven hasta 
cinco casillas por mar, y pueden transportar 
consigo fichas de nobles. 

Los nobles de un jugador pueden agru¬ 
parse para formar lo que se denominará una 
Fuerza. Una Fuerza estará pues formada 
por varios nobles con todos sus ejércitos 
unidos. Las fuerzas acostumbran a ser de 
entre 300 y 500 hombres, pero pueden lle¬ 
gar a los 1000 o más. 

Pueden formarse alianzas entre dos o 
más jugadores, con lo que sus ejércitos 
marchan juntos como si se tratara de un 
sólo jugador y serán controlados por el 
Noble de uno de ellos, moviéndose sólo 
una vez en el turno de ese jugador, y no en 
cada turno de cada aliado (sólo las tropas 
de Nobles que se hayan agrupado, el resto 
seguirán siendo controlados por sus dueños 
originales). Pero las alianzas pueden rom¬ 
perse en cualquier momento. En una oca¬ 
sión, una fuerza de nobles con unos 250 
hombres se unió a otra de unos 600 para 
atacar a otra de otros 650. Resultó que el 
auténtico objetivo del jugador con 250 
hombres era que los otros dos se mataran 
entre sí, y justo en el momento en que iba a 
empezar el combate rompió su alianza 
(ante el inmenso cabreo de su ex-aliado). 
Pero el problema fue que tanto su ex-aliado 


como su enemigo se cabrearon con él, el 
primero por traidor, y el segundo indignado 
por semejante felonía por parte de un noble 
(el jugador se había leido el “Llibre de 
POrde de Cavalleria” de Ramón Llull, y lo 
había tomado en serio) y al final ambos se 
aliaron contra el pequeñajo, cuyos restos 
quedaron esparcidos por toda Inglaterra. 


Estrategias y consejos 

Algo que siempre es agradable cuando 
empiezas desde cero con uno de estos jue¬ 
gos es que alguien te regale con unos cuan¬ 
tos consejos. Bien, ya de buen principio, 
según la suerte que hayamos tenido al reci¬ 
bir nuestras primeras cartas, deberemos 
apostar bien por una conducta a la defen¬ 
siva o a la ofensiva. Si nos han tocado 
pocos nobles y menos hombres, debere¬ 
mos esperar hasta que nuestra situación 
mejore, permitiéndonos pocos combates. 
Si por el contrario la suerte nos ha favore¬ 
cido, no deberemos esperar demasiado a 
que los demás se hagan tan poderosos 
como nosotros, o quizá más. En cualquier 
caso, lo primero es juntar nuestros distintos 
nobles creando fuerzas lo más grandes 
posibles. Estando dispersas, corren autén¬ 
tico peligro. 

Deberemos además pensar en una zona 
en la que podamos ser especialmente fuer¬ 
tes. En ella, intentaremos conquistar todos 
los castillos y ciudades posibles, para evitar 
que otros puedan encontrar refugio, así 
como controlar las edificaciones que pue¬ 
dan bloquear las carreteras. En la elección 
de la zona, debes tener en consideración de 
qué nobles dispones, ya que algunos son 
enviados por las cartas de sucesos a leja¬ 
nos lugares. Si por casualidad esos lugares 
están dentro de la zona en que somos fuer¬ 
tes, y en la que además tenemos al resto de 
nuestros ejércitos, el suceso no nos supon¬ 
drá tener demasiados problemas, pero si 
nos hacen ir al otro lado de Inglaterra, 
nuestro noble correrá de nuevo grave peli¬ 
gro. 

Respecto a la distribución de las fuerzas, 
podemos por ejemplo crear fuerzas con 
exactamente 300 hombres, con lo que 
podemos refugiarnos en los castillos 
(donde la peste no nos afecta) sin pasar los 
límites de estos, aunque también es impor¬ 
tante distribuir los soldados equitativa¬ 
mente entre todos los nobles, o de lo con¬ 
trario nuestro noble más poderoso será 
siempre el más atacado (en emboscadas por 
ejemplo) y si lo perdemos habremos per¬ 
dido con él a todo el grueso de nuestras tro¬ 
pas. También es interesante hacerse con 
alguna isla, donde podremos dejar a nues¬ 
tro heredero o noble preferido, sin el riesgo 
de nos obliguen a enviarlo a algún lejano 
lugar. Lo mismo puede hacerse dejándolos 



constantemente en alta mar, si disponemos 
de alguna flota. 

Guardad todas las cartas de “Orden” 
posibles, y mirad de no malgastarlas. Si no 
dispones de ninguna, quizá incluso podrías 
hacer pagar a algún jugador con una de 
ellas a cambio de dejarlo pasar por tus con¬ 
troles de carretera. 

Respecto a las cartas de “movimiento 
libre”, acumulando unas cuantas y gastán¬ 
dolas de golpe en tu Fuerza de nobles pue¬ 
des dar un buen susto a alguien que se creia 
a salvo estando a seis territorios de distan¬ 
cia (el máximo movimiento permite sólo 
cinco), aunque el uso más generalizado 
suele ser el de usarla para salir por patas 
cuando nuestra situación es más bien ines¬ 
table. 

Puede surgir un problema a la hora de 
interpretar las tablas de combate. En ellas, 
la probabilidad de que un ejército derrote 
a otro va en función de la carta de sucesos 
que saquemos (cuya mitad inferior está 
dedicada al combate, y que en ese 
momento se utilizará para resolverlo, y no 
como carta de sucesos). La probabilidad va 
desde sacar una carta que nos de victoria 
por mayoría hasta la de victoria por tener 
una relación de 4 a 1 o mayor en número 



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de ejércitos. Sin embargo, cabe la posibili¬ 
dad de que un ejército que sólo pueda ser 
vencido sacando la carta de mayoría-victo¬ 
ria posea además herederos que le den ven- CARGOS 
taja en combate, con lo que tendría que 
pasar a una supuesta columna inferior, que 
sin embargo no existe. Lo más lógico es 
que en ese caso nos quedemos en la misma 
columna, ya que no se puede rebajar más 
la defensa. Explicado así es difícil de en¬ 
tender, pero si véis el juego ya captareis la 
idea. Es simplemente uno de esos impre¬ 
vistos que no salen en el reglamento. 


TABLAS DE AYUDA 


Marshal 11 

Warden of Northern Marches 5 

Admi ral 4 

Warden of the Cinque ports 3 

Constable of the Tower of London 2 

Captain of Calais 1 

Chancellor of County Palatine of Chester 1 

Chancellor of Duchy of Comwall 1 

Chancellor of Duchy of Lancaster I 

Constable of Dover Castle 1 

Lieutenant of Ireland 1 


Tablas de ayuda 

A continuación te presentamos unas 
tablas de las que puedes sacar provecho. En 
el juego, los Obispos, Arzobispos, algunos 
Nobles y los propietarios de ciertos cargos 
y títulos se ven obligados a desplazarse a 
determinados lugares (aunque puede evi¬ 
tarse con la correspondiente carta de 
Orden). Unos serán solicitados más veces 
que otros. Aquí te indicamos quienes son 
los solicitados y con qué frecuencia. Los 
que no salgan en la lista, no son solicitados 
nunca. Para poner un ejemplo, es poco 
recomendable poseer el cargo de Marshall 
si no quieres pasarte la partida correteando 
arriba y abajo de la isla sofocando revueltas 
e incursiones. También incluimos una lista 
de todas las ciudades, en las que pueden 
surgir brotes de peste negra, para que vayas 
tachando en cuales ya ha surgido la epide¬ 
mia y poder refugiarte en ellas sin peligro 
de ser eliminado del juego. Lo más “noble” 
sería que todos los jugadores conocieran o 
dispusieran de una fotocopia de la tabla 
para poder hacer uso de la misma durante 
el transcurso de la partida. + 


NOBLES, OBISPOS Y ARZOBISPOS 


Mowbray 

5 



Stafford 

3 



Bourchier 

2 

Archbishop of Canterbury 

1 

Courtenav2 


Archbishop of York 

1 

Fitzalan 

2 

Bishop of Carlisle 

1 

Holland 

2 

Bishop of Norwich 

1 

Percy 

2 


Pevensey 

2 

TÍTULOS 


Pole 

2 


Beaufort 

1 



Neville 

1 

Earl of Kent 

2 

Roos 

1 

Duke of Exeter 

1 

Scrope 

1 

Earl of Essex 

1 

Stanley 

1 

Earl of Westmoreland 

1 

Talbot 

1 




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Berwick 

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Bristol 

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Northampton 

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Ipswich 

Norwich 

Canterbury 

Kingston 

Nottingham 

Cardigan 

Lancaster 

Oxford 

Carlisle 

Leicester 

Plymouth 

Chester 

Lincoln 

Shrewsbury 

Colchester 

London 

Southampton 

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LIDER 


Sólo para tus ojos 


Sabemos que teníamos olvidados a muchos de nuestros más preciados agentes, desorientados 
por todos los cambios políticos y los avances tecnológicos de estos últimos años. Tranquilos, 
porque aquí tienen una ampliación y actualización de nuestro listado de equipo, que les per¬ 
mitirá retomar la lucha por la libertad y por Inglaterra con renovados bríos. Dios salve a la 
Reina. 


Espero que todos ustedes sepan valorar el valiosísimo 
material que tienen entre sus manos. Es cierto que tras la 
caída del muro de Berlín y los cambios políticos que 
condujeron al desmoronamiento del bloque comunista 
de la Europa del Este, la confusión se apoderó de nues¬ 
tro servicio secreto. Atadas las manos por los políticos 
indecisos que no sabían que determinación tomar, 
muchos de nuestros agentes cayeron en manos de 
organizaciones criminales enemigas que se aprovecharon 
sabiamente de nuestro momento de debilidad. Mientras 
nuestros ministros y hombres de ley escuchaban el con¬ 
sejo de analistas políticos con la cabeza llena de conje¬ 
turas y grandilocuentes hipótesis, nuestros agentes veían 
como su sangre era derramada impunemente. 

Sin embargo, la consolidación de los nuevos poderes 
en la Europa del Este y su acercamiento constante hacia 
Occidente y la OTAN, así como el interés en controlar y 
desmantelar el antiguo potencial nuclear soviético de la 
nueva República Rusa, ha contribuido a despejar 
muchas de las dudas que ensombrecían nuestro futuro, 
así como a fijar próximos objetivos. Además de seguir 
velando como de costumbre por el mantenimiento del 
orden y las buenas costumbres en nuestro amado país, 
nuestras misiones inmediatas son contrarrestar el creci¬ 
miento de las organizaciones criminales que se han 


por “M” 

aprovechado del momento de confusión y vigilar la 
actuación de células desesperadas de comunistas que 
intenten forzar el retorno al antiguo régimen, sin des¬ 
cuidar la aparición de nuevos grupúsculos neofascistas 
que intenten utilizar el descontento por la precaria situa¬ 
ción económica para conseguir nuevos adeptos y 
aumentar su poder. 

Cara a favorecer la consecución de las prioridades 
antes mencionadas, les servimos a continuación un lis¬ 
tado con nuevo equipo, fruto tanto de un cuidado servi¬ 
cio de investigación, desarrollo y experimentación de 
nuestro departamento “Q” como del esfuerzo heroico de 
uno de nuestros más esforzados agentes, un hombre que 
ha logrado introducirse, bajo el alias de Gustavo Díaz, 
en el seno de las principales organizaciones enemigas, 
evaluando así desde su interior el potencial que nos opo¬ 
nen. Esperamos que el esfuerzo de todos estos miem¬ 
bros de nuestra organización haya valido la pena y los 
nuevos accesorios que les ofrecemos demuestren su 
valor en el transcurso de los futuros retos que las cir¬ 
cunstancias nos deparen. Creo innecesario recordarles 
que todo lo que a continuación leerán es absolutamente 
confidencial y nunca, bajo ningún concepto, debe ser 
revelado a nadie ajeno al servicio ni, por supuesto, debe 
caer en manos enemigas. + 



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91QÍJ 



Sobre cuatro ruedas 


Iniciamos este dossier con una pequeña joya de la corona. Ya podéis mandar al chatarrero vuestros viejos 
coches y preparaos a viajar en potentes turhos, persiguiendo a los villanos a velocidades de vértigo. Sobre todo, 
no olvidéis poneros el cinturón de seguridad, y recordad que si bebes, no conduzcas. 

por Gustavo Díaz 


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Memorándum 

Nuevos Vehículos 

de: Comandante Geoffrey Boothroyd "Q" 
a: todos los jefes de sección 

Estimados señores: 

Dada la antigüedad y escasez de los vehículos que aparecen en nuestra 
lista de equipo, hemos decidido renovarla y ampliarla, para lo cual les informamos 
en la presente circular de los nuevos vehículos de que disponemos ahora, tanto 
nosotros como nuestros aliados y competidores. Espero que la renovación de nues¬ 
tro parque móvil les permita afrontar nuevos retos con el equipo adecuado y adap¬ 
tar nuestros objetivos a la nueva situación política mundial. 

Recomendamos que la entrega de estos automóviles sea bajo las siguien¬ 
tes premisas: 

- Un recluta recibirá un vehículo con un. MR de 0 o +1. 

- Un agente recibirá un vehículo con un MR de +10+2. 

- Un doble cero recibirá un vehículo con un MR de +2. 

En cuanto a los "chicos malos", nos consta que se les otorgan vehícu¬ 
los de inferiores prestaciones a los nuestros, a excepción de sus principales 
jefes o villanos, cuyos vehículos disponen de MR +2 o +3. 

Existen consideraciones especiales sobre el MR de determinados coches. 
Con un MR positivo se puede tener en determinadas maniobras un Grado de Dificultad 
peor, mientras que un coche con MR negativo puede tener en otras maniobras un 
Grado de Dificultad mejor. Ejemplo: el Porsche 911 Turbo recibe un modificador 
extra de +1 de Grado de Dificultad cuando realiza una maniobra de Dar Esquinazo o 
de Cambio de Sentido, además del modificador +2 de Grado de Dificultad por su MR, 
tanto en maniobras como en tiradas de accidente. 

El informe sobre los nuevos vehículos ha sido creado con un sistema 
evolucionado del original del Manual Q ya que, al ser el antiguo sistema del año 
1984, no incluía en sus consideraciones de diseño avances tan significativos como 
la mejora del rendimiento del motor con la aparición del turbo y su aplicación en 
los motores Diesel, la inyección electrónica, los consumos más reducidos, la segu¬ 
ridad pasiva y activa, etc.,., lo que provoca que no resulten compatibles coches 
de distintas épocas. 

Deseo constatar la evolución de la venta de coches por parte de los 
fabricantes con la venta de un mismo modelo pero con distintas motorizaciones y 
grados de equipamiento, lo que puede llevar a oscilaciones del MR desde un -1 a un 
+1, y de la LR desde un 5 a un 2 (por citar un ejemplo, los BMW de la serie 5). 
También existen preparadores que son capaces de elevar las prestaciones de cual¬ 
quier coche, retocando el motor o la carrocería, con lo que se consiguen mayores 
velocidades y aceleraciones más bajas. 

"Q" 






DOSSIER . 


Los siguientes modelos van desde el año 
1989 hasta 1993: 

Bentley, Continental R 

MR:1 , LR:3, CRUC:15(), MAX:220, 
AUT:420, FOR:3, EST:12, Precio: 165.000 
Libras. 

En marzo de 1991 Bentley presentó en 
Ginebra el Continental R, que por primera 
vez no tenía un homólogo en la gama de 
Rolls Royce. Es el primer coche de esta 
marca que vuelve a llevar la denominación 
Continental desde que en 1952 salió el 
modelo R. La elegante carrocería de dos 
puertas ofrece un interior con capacidad pa¬ 
ra cuatro plazas muy amplias; bajo el capó 
se encuentra el motor, con la asistencia de 
un turbocompresor, del Turbo R. La veloci¬ 
dad máxima es de 220 Km/h, logrando una 
aceleración de 0 a 100 Km/h de 6,6 segun¬ 
dos. Posee un sistema automático de gestión 
para la suspensión que incrementa el con¬ 
fort y la seguridad, ya de por sí elevados. 

Evaluación Q: Tanto Bentley como su 
compañía hermana Rolls Royce fabrican 
los coches más lujosos y confortables del 
mundo. En este caso, el Continental R mez¬ 
cla sabiamente las cualidades de una baila¬ 
rina de lujo con las prestaciones de un 
veloz cupé, como tuve el gusto de compro¬ 
bar antes de su presentación en Ginebra. 
Sin embargo, se trata de un vehículo tan 
exclusivo y costoso que nos vemos obliga¬ 
dos a carecer de él en la Sección Q.-Q 

Información juego: Este vehículo será 
utilizado por miembros de grandes fortu¬ 
nas o por villanos principales. Podría ser el 
vehículo personal de villanos como Max 
Zorin o Scaramanga. 

BMW, M5 

MR:2, LR:3, CRUC:160, MAX:250, 
AUT:420, FOR:3, EST:9, Precio: 31.400 
Libras. 

El modelo tope de la serie 5 es una ber¬ 
lina de características deportivas y lujosa¬ 
mente equipada con todos los adelantos de 
la técnica y el confort (ABS, computadora 
de viaje, frenos de disco autoventilados, 
etc...). El motor con 350 CV alcanza una 
velocidad máxima, regulada electrónica¬ 
mente, de 250 Km/h. 

Evaluación (7.La carrocería de este 
modelo le separa de deportivos como el 
Porsche 968, al tratarse de una berlina de 
cuatro plazas. Pero sus prestaciones le 
situarían en esa parcela, porque debemos 
recordar que su velocidad está limitada 
electrónicamente. De no estarlo podría al¬ 
canzar los 280 Km/h, cosa que no está al 
alcance de algunos coches considerados 
como deportivos por su agresiva carroce¬ 
ría.- Dr, Walter Cobbett 




LIDER 


Información juego:YLsit vehículo está a 
disposición de los agentes del BND ale¬ 
mán. La computadora de viaje es un ele¬ 
mento de serie para muchos vehículos del 
segmento superior de los distintos fabri¬ 
cantes. En esta parece la información del 
estado general del vehículo o la velocidad 
apropiada para un menor consumo de com¬ 
bustible. Incluso esto puede complemen¬ 
tarse con un copiloto electrónico que mues¬ 
tra secciones de la red de calles y carreteras 
a distintas escalas y un sistema de navega¬ 
ción por satélite. 

Chevrolet, Caprice Pólice 
Package 

MR:1, LR:4, CRUC:130, MAX:205, 
AUT:530, FOR:4, EST:11, Precio: 11.800 
Libras. 

Se trata de una carrocería nueva y aerodi¬ 
námica, montada sobre el chasis de la ver¬ 
sión anterior del año 91. También tiene 
mejoras técnicas como un ABS de serie y 
airbag para el conductor. Su motor es un V8 
de 5,7 litros con 198 CV. Se encuadra dentro 
de los “haigas”, los grandes coches america¬ 
nos con capacidad de cuatro a seis personas. 

Información juego: Este es el modelo 
modificado como vehículo policial, que 
sirve en la mayor parte de los departa¬ 
mentos de policía de los Estados Unidos, 
Canadá, México y otros países de la 
América Latina. 

Estos vehículos disponen de un equipo 
de primeros auxilios, una cuerda, palanca, 
cable de arrastre, equipo de reparaciones 
mínimas, luces o señales de tráfico, y un 
terminal para la verificación rápida tanto 
de vehículos como de personas. La emisora 
de radio tiene un alcance de 320 Km gra¬ 
cias a la utilización de satélites de comuni¬ 
caciones. La navegación y la situación de 
los coches de patrulla también está coordi¬ 
nada mediante la ayuda de satélites. 

En Estados Unidos una mampara separa 
los asientos delanteros de los traseros, lo 
que también suele ser común en los vehí¬ 
culos policiales de otras naciones. 

Ferrari, Testarossa 

MR:2, LR:2, CRUC:175, MAX:290, 
AUT:530, FOR:3, EST:7, Precio:80.300 
Libras. 

Entre 1984 y 1992 fue la culminación del 
rendimiento de un deportivo con sus 12 
cilindros de casi 5,0 litros, que en la ver¬ 
sión con catalizador alcanza, igual que sin 
este artilugio, los 390 CV. El Ferrari con 
su motor trasero resulta controlable al 
máximo en las curvas por un conductor 
avezado en las costumbres del Testarossa. 
La filosofía en el fabricante de Maranello 
es que el conductor sea el protagonista, y 



este “viento rojo” carece de ABS y servo- 
dirección, lo que coartaría su espíritu 
deportivo, aunque su equipamiento es el 
más dotado de todos los modelos fabrica¬ 
dos por Ferrari. Su nombre procede de otro 
vehículo, clave en la historia deportiva de 
la marca, el Spinder 250 Testarossa. 

Evaluación Q: Auténtico monumento de 
la ingeniería moderna que monta uno de los 
motores atmosféricos más potentes del 
mundo, sin recurrir a elementos como el 
turbo. Este extraordinario cupé, aunque ya 
superado incluso por los modelos de la 
mítica Ferrari, logra obtener el máximo 
confort sin renunciar a su filosofía depor¬ 
tiva. Forma parte de cualquier buena “cua¬ 
dra” perteneciente a un capo internacional, 
y es el vehículo personal de Giovanni Di 
Fortelli, líder de la sección de chantaje de 
Tarot, entusiasta de la vida lujosa que no 
tuvo durante su niñez.-Q 

Información juego, recibe un modificador 
de +1 en maniobras de Cambio de sentido 
y Dar esquinazo. 

Jaguar, XJS V12 

MR: 1, LR:4, CRUC:140, MAX:225, 
AUT:420, FOR:3, EST:9, Precio:40.000 
Libras. 

El exterior y el interior de los Jaguar 
muestra el hacer de los artesanos de la 
marca del felino. El “señorío” está por 
encima de su mecánica clásica (con un 
cambio lento de tres velocidades) y exce¬ 
sivo peso (más de dos toneladas), muy por 
encima de los vehículos que forman parte 
de su mismo segmento. De cualquier 
modo, sus prestaciones le hacen mantener 
un honroso puesto respecto a marcas como 
BMW, Mercedes-Benz, Mazda, etc... 

Evaluación Q: Con un apego a la tra¬ 
dición mediante el uso de la madera, el 
cuero y los cromados, este “gran felino” 
muestra al mundo su orgullosa proceden¬ 
cia. Recomiendo este automóvil a los reclu¬ 
tas, aunque exige una conducción cuida¬ 
dosa que obliga a no realizar determinados 
excesos como suele ser norma habitual 
entre nuestros agentes. La relación pre¬ 
cio/prestaciones/lujo está por encima de 
consideraciones como la habilidad y la 
competencia de nuestros “valiosos” defen¬ 
sores de la corona.-Q 

Lamborghini, Diablo 

MR:2, LR:1, CRUC:200, MAX:325, 
AUT:385, FOR:3, EST:8, Precio: 151.600 
Libras. 

Después de casi 20 años el Lamborghini 
Countach fue sustituido a finales de 1990 
por el Diablo. Esta denominación continua 
la tradición de la marca de Sant’Agata 
Bolognese por las denominaciones españo- 




las (Miura, Jarama, Islero o Espada). Se tra¬ 
ta de un cupé de dos plazas con un motor 
de doce cilindros y 492 CV que le permiten 
acelerar de 0 a 100 Km/h en 4,4 segundos, 
alcanzando una velocidad máxima de 325 
km/h. 

Evaluación Q: Lamborghini fabrica 
deportivos de pura sangre, con una ca¬ 
rrocería de línea angulosa y agresiva que 
sigue la pauta marcada por el Countach. Su 
aceleración lateral de 0.95 g es una de las 
mejores del mundo, y es el deportivo de 
serie más rápido del mundo. Sólo es supe¬ 
rado por modelos de series muy reducidas. 
El ser un modelo tan llamativo y espec¬ 
tacular nos hace rechazarlo como vehículo 
para nuestros agentes.-Q 

Información juego. Recibe un modifi¬ 
cador de +2 en maniobras de Cambio de 
sentido y +1 en Dar esquinazo. 

Mitsubishi , 3000 GT VR4 

MR:2, LR:3, CRUC:160, MAX:250, 
AUT:465, FOR:3, EST:8, Precio:41.600 
Libras. 

Con este modelo la marca japonesa de 
los tres diamantes pretende acceder al 
renombrado círculo de fabricantes de 
deportivos. El vehículo que se fabrica 
desde 1990 está disponible en Japón y en 
los Estados Unidos (donde se le conoce 
como GTO). En Europa existen pocas uni¬ 
dades. Se trata de un cupé de 2+2 plazas, 
las dos traseras muy ajustadas. El motor V6 
con dos turbocompresores desarrolla 305 
CV, suficientes para una velocidad máxima 
autolimitada de 250 Km/h. Incluye tracción 
integral inteligente, ABS, aire acondicio¬ 
nado y airbag para el conductor. 


Evaluación Q: El Mitsubishi 3000 es un 
auténtico laboratorio rodante cargado de las 
más vanguardistas soluciones técnicas apli¬ 
cadas al automóvil. Dispone del sistema 
AACS (Active Aero Control System) 
encargado de mejorar la aerodinámica del 
coche a partir de 80 km/h. Su aceleración 
es llamativa pero no deslumbrante, y su 
comportamiento en curva delata su exceso 
de peso producto de los extras. Una ayuda 
es la posesión del sistema de cuatro ruedas 
directrices en zonas muy viradas y estre¬ 
chas. Sin duda este vehículo deben utili¬ 
zarlo agentes del servicio secreto japonés 
dirigido por Tigre Tanaka.-Dr. Walter 
Cobbett 

Porsche, 911 Turbo 

MR:2, LR:2, CRUC:180, MAX:265, 
AUT:425, FOR:3, EST:8, Precio:52.800 
Libras. 

El Porsche 911 ha entrado por méritos 
propios en ese espacio reservado para los 
nombres y modelos míticos, desde que 
hace ya 30 años surgiera en el panorama 
automovilístico el 901, precursor del defi¬ 
nitivo 911 de 1965. Este modelo en con¬ 
creto apareció a comienzos de 1991 y se 
trata de un cupé de dos plazas, ya que las 
traseras son testimoniales y más aptas para 
el transporte de un equipaje ligero. Su 
motor ofrece 320 CV, lo que le permite 
acelerar de 0 a 100 en 4,4 segundos y 
alcanzar los 265 Km/h de velocidad 
máxima. 

Evaluación Q: El peso superior en 100 
kilos del 911 Turbo y el catalizador le han 
restado prestaciones, lo que le coloca en un 
nivel muy similar a su hermano, el Carrera 


2. Sus características le hacen merecedor 
de la confianza del BND, que lo otorga a 
sus mejores agentes.-Q 

Información juego. Recibe un modifi¬ 
cador de +1 en maniobras de Cambio de 
Sentido y en Dar esquinazo. 

Rover, Mini Cooper 

MR:-2, LR:5, CRUC.100, MAX: 145, 
AUT:375, FOR:2, EST:5, Precio:7.100 
Libras. 

En 1989 se cumplió su 30 aniversario, lo 
que motivó una concentración de Minis en 
el circuito de Silverstone. La venta de una 
nada desdeñable cantidad de ejemplares ha 
conseguido que se mantenga en producción 
hasta nuestros días. Su motor es de 1,3 
litros y 61 CV con una velocidad de 145 
Km/h. Es una berlina del segmento más 
bajo que dispone de 4 plazas reducidas. 

Evaluación (9.El legendario Mini Cooper 
ha sido ganador en una ocasión del Rallye 
de Montecarlo, de lo que fui testigo. A pe¬ 
sar de sus muy reducidas prestaciones y su 
antigüedad, yo mismo poseo un ejemplar 
de este “clásico”. Sólo 009 ha solicitado 
utilizarlo en una misión en la que necesi¬ 
taba un vehículo pequeño para huir por las 
enormes alcantarillas de Milán. Sus redu¬ 
cidas dimensiones le favorecieron en contra 
de sus deficientes prestaciones.-Q # 


WARNING! 

THIS LETTER AUTOMATI- 
CALLY MAKES YOU LIABLE 
TO THE OFFICIAL SECRETS 
ACT. 










n i a I j 




A continuación os ofrecemos un extracto de un informe oficial enviado por el Departamento “Q” a los jefes de 
sección de las delegaciones del M.I. 6 en las embajadas de Europa, Estados Unidos y Canadá, aunque se sabe que 
en breve será enviado al resto de delegaciones. Tomad buena nota de los nuevos instrumentos que podréis utili¬ 
zar en vuestras campañas. 


El siguiente equipo proporciona a los 
agentes del M.I.6 ventaja sobre sus opo¬ 
nentes. Se compone de modificaciones de 
vehículos, aparatos de vigilancia, etc. 

Neumáticos claveteados 

Estos neumáticos con clavos de aluminio 
para la nieve son, además, blindados. Los 
clavos son escamoteables; cuando son ne¬ 
cesarios el conductor aprieta el botón opor¬ 
tuno de la consola. Los clavos sobresalen, 
entonces, de las ranuras donde se ocultan. 

Evaluación Q: Los neumáticos Dunlop 
Denovos son blindados, pero en la Rama 
Q los hemos dotado de unos clavos de alu¬ 
minio para rodar de forma segura sobre el 
hielo y la nieve. Los clavos sólo aparecen 
sobre la cubierta cuando se acciona el sis¬ 
tema de control. -Dr. Walter Cobbett 

Infor. Juego: Los clavos eliminan el 
modificador negativo cuando se circule 
sobre superficies heladas o nevadas. Un 
daño equivalente a dos “destrozados” debe 
ocurrir para que los neumáticos pierdan 
aire. Emplazar estos neumáticos requiere 
medio punto de estructura. 

Teléfono celular 

Teléfono portátil celular que permite el 
acceso a redes de comunicación celulares. 
Estas redes están formadas por muchas 
células, cada una de las cuales tiene un 
tamaño aproximado de 2,5 km y posee una 
central a la cual se conecta el teléfono. La 
conexión se realiza por proximidad a una 
célula, y por medio de un sistema de cone¬ 
xión automático la transmisión va pasando 
de una central a otra instantáneamente. 

Evaluación Q: En un futuro próximo la 
conexión telefónica se realizará mediante 
una red de satélites en órbita baja. Mientras 
tanto las centrales son terrestres, con lo que 
hay zonas que no están cubiertas por una 
red celular, zonas fundamentalmente poco 
pobladas o desiertas. -Jonathan Maclean 

Infor. Juego: La utilización de un escáner 
especial portátil permite escuchar e inter¬ 
venir en conversaciones realizadas con telé¬ 
fonos celulares. El uso de un codificador y 
un decodificador permite la intimidad nece¬ 
saria. 


Codificador/Decodificador CC-500 

Puede utilizarse en cualquier teléfono del 
mundo y permite que sólo la parte recep¬ 
tora legítima oiga al comunicante clara¬ 
mente. Tiene que ser programado indivi¬ 
dualmente para que los oyentes furtivos 
sólo puedan oir ruidos indescriptibles, aun¬ 
que utilicen un sistema compatible. Su 
tamaño y diseño lo hace fácilmente adap¬ 
table a cualquier teléfono. 

Evaluación Q: Es costumbre que todos 
los agentes del MI-6 que se encuentren en 
el extranjero, tanto cumpliendo una misión 
como de vacaciones, lleven uno consigo. 
Los códigos de acceso se modifican diaria¬ 
mente para evitar intromisiones. -Jonathan 
Mclean 

Infor. Juego: El hecho de utilizar el CC- 
500 alertaría, a un oyente no deseado, de la 
pretensión de comunicar el agente con su 
cuartel general, aún cuando no pudiera 
entender el contenido de la conversación. 

Dentonita 

Se trata de C-4, una sustancia blan¬ 
quecina parecida a la masilla que se basa 
en el explosivo RDX, pero en esta forma 
se convierte en un explosivo plástico muy 
maleable que se asemeja a la pasta dentí¬ 
frica, de ahí su nombre. Sólo estallará con 
el uso de un detonador, por lo cual es muy 
seguro. Este tiene el tamaño de una cajetilla 
de tabaco y se conecta al explosivo. El con¬ 
trol remoto, de reducidas dimensiones, que 
activa el detonador tiene un alcance 
máximo de 1 km. También puede ser pro¬ 
gramado como temporizador para hacer 
estallar el explosivo en el momento pre¬ 
ciso. 

Evaluación Q: La Dentonita se asigna 
sólo a los agentes que van a realizar sabo¬ 
tajes o necesitan pequeñas cantidades de 
explosivo. 007 puede atestiguar sobre su 
eficacia cuando destruyó el cristal blindado 
especial, de 4 cm de grosor, que protegía a 
Sánchez en su despacho. -Q 

Cámara fotográfica fija 

Fotografía las imágenes en película o en 
memoria digital. Su peso es de 2 kg. 

-Avanzada: la película es de 35 mm y, 


por el Superagente 86 

la cámara lleva un juego completo de lentes 
y accesorios. Necesita de un cuarto oscuro 
para revelar la película. 

-Digital: también lleva un juego com¬ 
pleto de accesorios, pero utiliza memoria 
digital para almacenar las imágenes. La 
memoria digital se lee en un ordenador, y 
para “revelar” las fotografías se utiliza una 
impresora. Con este sistema es más fácil 
transferir las imágenes fotográficas a los 
bancos de datos, donde pueden ser aumen¬ 
tadas, analizadas o alteradas electró¬ 
nicamente. 

Evaluación Q: Son cámaras fijas de vigi¬ 
lancia dotadas de un disparador por control 
remoto o con temporizador. Son muy úti¬ 
les cuando la presencia de un agente puede 
ser peligrosa y se necesitan pruebas palpa¬ 
bles o una información fiable. La cámara 
digital, además, permite analizar con cui¬ 
dado detalles que pasarían desapercibidos 
con una cámara normal. -Q 

Microcámara 

Es una versión miniaturizada de una 
cámara avanzada o digital. Puede ca¬ 
muflarse con forma de encendedor, spray, 
reloj de pulsera, etc. Tiene una capacidad 
entorno a diez o veinte instantáneas de pelí¬ 
cula a color de alta velocidad, y sólo puede 
ser recargada por un técnico cualificado de 
la Rama Q (sólo disponible en estaciones 
de nivel 3). 

Evaluación Q: Las microcámaras forman 
parte del equipo de un espía desde los tiem¬ 
pos de Mata-Hari. La imaginación de los 
técnicos proporciona los lugares más insos¬ 
pechados para montar estas obras de arte¬ 
sanía de la miniatura, lo que las convierte 
en virtualmente indetectables. Un anillo en 
el caso de 007 o una pluma para 008 son 
sólo algunos ejemplos. -Q 

Cámara Revólver 

Es una cámara miniaturizada que se 
monta en un arma de fuego, y que “dis¬ 
para” cada vez que se aprieta el gatillo. Por 
cuestiones técnicas no puede montarse en 
armas semiautomáticas. Las fotografías 
verifican si el objetivo fue alcanzado por el 
arma. Se la puede adaptar a visores espe- 



DOSSIER 


LÍDER 


cíales o miras telescópicas. Su peso es de 
un kilogramo. 

Evaluación Q: Este tipo de microcámara 
es muy utilizado por los asesinos profesio¬ 
nales para demostrar que el trabajo ha sido 
realizado. Esto es particularmente cierto 
con los asesinos que utiliza TAROT. -Q 

Infor. Juego: Un resultado de encas- 
quillamiento no disparará la cámara. Así 
mismo, una tirada de 00 la romperá sin 
remedio. 

Cámara Sonda 

Este liviano cable de fibra óptica de fácil 
manejo, se introduce en una habitación o 
en un receptáculo con lo que puede verse 
en el interior. Se le puede adaptar un teles¬ 
copio o lentes de aumentos. La imagen se 
transmite mediante el cable óptico hasta el 
ojo (si se adapta una lente al cable), una cᬠ
mara o un monitor de TV, por mucho que 
se retuerza o forme ángulos inverosímiles. 
Una vez el cable se corta con una determi¬ 
nada longitud y se instala, no puede acor¬ 
tarse o alargarse después. Por razones téc¬ 
nicas su diámetro debe ser de 5 mm, y la 
longitud máxima no puede ser mayor de 20 
metros. Su peso es de 0,5 kg por metro. 

Evaluación Q: La unidad de especial de 
la policía utiliza frecuentemente esta 
cámara, cuando necesitan conocer los 
emplazamientos exactos de los terroristas 
y su número antes de entrar en un escon¬ 
dite. Nuestros agentes la utilizan en tareas 
de vigilancia o de comando. -Q 

Cámara de vídeo 

Se utiliza para grabar continuamente 
imágenes en video y audio. La versión nor¬ 
mal es de 40x25x5 cm, y obtiene imágenes 
con más uniformidad debido a su mayor 
tamaño y gran estabilidad, tiene un peso de 
2,5 kg. La versión en miniatura es de 5x3x3 
cm y pesa 0,5 kg. 

Evaluación Q : La cámara de video 
miniaturizada sólo puede ser utilizada de 
manera fija, nunca en movimiento. La nor¬ 
mal se puede adaptar a un arnés para per¬ 
mitir la libertad de movimientos. Su utili¬ 
zación se determina cuando es necesario 
proporcionar información a la Rama de 
Análisis Fotográfico. -Q 

Adaptador de visión especial 

Este aparato permite adaptar a una 
cámara fotográfica o de video, un visor de 
infrarrojos, un intensificador de luz o uno 
de imágenes. 

Evaluación Q: Para permitir la utili¬ 
zación de las cámaras fotográficas o de 
video en cualquier momento y condición, 
en la Rama Q diseñamos este sencillo 
adaptador para cualquier clase de visor o 
lente especial. -Q 


Micrófono láser 

Al proyectar el rayo láser sobre una 
superficie de cristal reproduce los sonidos 
de la habitación procedentes de las vibra¬ 
ciones de la ventana. El operador puede 
escuchar las conversaciones a más de cien 
metros de distancia. Todo lo que se nece¬ 
sita es una línea recta sin interrupciones 
hasta la ventana deseada, y una trayectoria 
relativamente plana. Su peso de 5 kg y ta¬ 
maño obligan a utilizarlo de manera pru¬ 
dente. 

Evaluación Q: Sus virtudes hablan por sí 
solas. Cuando es previsible la utilización 
por parte de la “oposición” de instrumen¬ 
tos de contravigilancia, este aparato de¬ 
muestra su eficacia. Sólo se necesita el cris¬ 
tal de una ventana sobre la cual apuntar el 
micrófono. -Q 

Micrófono armónica 

Se trata de un dispositivo de escucha 
(mejorado del micrófono Infinity) del 
tamaño de un grano de trigo de color negro 
del que salen dos hilos. Al ser aplicado a la 
terminal correspondiente de un teléfono se 
pueden escuchar no sólo las conversacio¬ 
nes telefónicas, sino asimismo cualquier 
otra conversación que tenga lugar dentro 
de un radio de nueve metros alrededor del 
teléfono. Se puede activar desde miles de 
kilómetros de distancia, y convierten los 
teléfonos en micrófonos directos. 

Evaluación Q: Al aplicar con fuerza una 
tira de plástico gris especial, de 2,5 cm de 
longitud y 1 cm de anchura, a un teléfono y 
marcar el número intervenido y antes que 
el teléfono empieze a sonar, se escucha por 
espacio de 2 segundos un penetrante sonido 
semejante al de una armónica que tocara 
con sordina. A continuación se escucha el 
sonido de respuesta, señal de que el dispo¬ 
sitivo reacciona al tono. -Q 

Oscilógrafo telefónico 

Este aparato se asemeja a un libro de tapa 
dura de tamaño mediano, y tiene un peso 
de 6 kg. Puede grabar el sonido del dial de 
un teléfono intervenido, e identificar cual¬ 
quier número que se marque desde ese telé¬ 
fono. 

Evaluación Q: Instrumento muy útil para 
las misiones de vigilancia y escucha que 
suelen realizar nuestros reclutas. En cam¬ 
bio, su voluminosidad y peso lo descartan 
como equipo de campo para nuestros agen¬ 
tes ó “00”, y en situaciones donde es pre¬ 
visible la utilización por parte del enemigo 
de algún aparato de contravigilancia. -Q 

Infor. Juego: Cada vez que se utilize este 
aparato hay un 99% de posibilidades de 
éxito de lograr identificar el número mar¬ 
cado. 


Ganzúa electrónica 

Tiene la forma de una tarjeta de crédito 
cuyo interior contiene varias clases de gan¬ 
zúas y un dispositivo electrónico capaz de 
analizar en 1 minuto toda clase de venta¬ 
nas y puertas con cerraduras simples, y 
abrirlas. Al lograr su objetivo un pequeño 
piloto con luz roja pasa a verde, anun¬ 
ciando el éxito de la manipulación. La bate¬ 
ría funciona durante 3 horas, activándose 
sólo cuando se utiliza, lo que alarga su 
duración. Es necesario un lugar especial¬ 
mente equipado para su reparación y 
recarga. 

Evaluación Q: Para facilitar el trabajo de 
los agentes de Su Majestad, y acortar el 
tiempo de manipulación de las cerraduras 
ajenas, en la Rama Q hemos desarrollado 
esta útil ganzúa electrónica, la cual demos¬ 
tró a 007 su eficacia en la misión Pano¬ 
rama para matar. Nuestra reducida canti¬ 
dad de ganzúas determina su concesión 
sólo a agentes “00”. -Q 

Infor. Juego: Añade un +3 a la habilidad 
de Manipulación de Cerraduras, y reduce 
el tiempo base a 1 minuto. 

Esmoquin de campaña 

Esta chaqueta de hombre negra, sin fal¬ 
dones y con solapas de seda, se usa en el 
traje de etiqueta. Tanto las solapas como el 
cuello se levantan y adhieren unos con 
otros, para ocultar de noche el cuello y la 
parte distinguible de la camisa con la cha¬ 
queta abrochada, haciendo menos visible 
al agente. Se combina con un fajín a juego 
que oculta una cuerda de escalador muy 
delgada y resistente. 

Evaluación Q: Dada la atracción que 
siente la “oposición” por los lugares donde 
es necesaria la etiqueta, en esta sección 
hemos confeccionado un traje que combina 
la elegancia, con la discreción y la utilidad, 
características que se pusieron de mani¬ 
fiesto en Praga donde 007 tuvo que cubrir 
la deserción de un general del KGB, y, 
nuevamente, en Isthmus cuando Bond in¬ 
tentó eliminar a Franz Sánchez. -Q 

Infor. Juego: La utilización de esta cha¬ 
queta se toma como un atuendo especial, 
por lo cual el personaje no recibe modifi¬ 
cadores de dificultad en la tirada de sigilo. 
El uso de la cuerda viene determinado por 
su necesidad, por lo que tampoco da modi¬ 
ficadores al grado de dificultad. • 


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THIS LETTER AUTOMATI- 
CALLY MARES YOU LIABLE 
TO THE OFFICIAL SECRETS 
ACT. 





Un nuevo informe, en este caso actualizando la lista de armas que aparece en el manual básico del juego, 
realizado por nuestro especialista, un infiltrado de mucho cuidado que ha liquidado a más de un tipo por irse de 
la lengua y comentar sus informaciones con quien no debía. 

por el Superagente 86 


Las características de las armas que 
muestro en este artículo no difieren de las 
pertenecientes al Manual Q. Aunque estas 
últimas están diseñadas con información 
procedente de la utilización de munición de 
cabeza redondeada, por lo que su nivel de 
daño y alcance varían respecto a las armas 
aparecidas después de 1984. A partir de ese 
año, los distintos fabricantes de munición 
introdujeron la bala con recubrimiento de 
chaqueta, cabeza cortada y una incisión en 
forma de estrella. Esta nueva bala ha tenido 
como consecuencia a efectos de juego, que 
por ejemplo el viejo calibre 9 mm LUGER 
y el nuevo .40 S&W tengan el mismo nivel 
de daño y semejante alcance. De hecho, las 
armas con calibres .40 S&W, 9 mm 
LUGER y .45 ACP tienen sólo variaciones 
en cantidad de munición, alcance y tamaño. 

Respecto a la dirección de partidas, es 
importante que los agentes del servicio 
secreto británico dispongan de ciertas ven¬ 
tajas sobre el enemigo, pero es fundamental 
proporcionar las armas adecuadas depen¬ 
diendo de la experiencia de los personajes 
(y jugadores). Un arma menos letal, que 
por ejemplo una que disponga de un MR 
de +2 y ND F ó superior, obligará al agente 
a estimar y utilizar otras opciones menos 
sangrientas. 

La utilización de armas como rifles de 
asalto o subfusiles por parte de la oposi¬ 
ción, supone una gran ventaja procedente 
de sus niveles de daño y el número de estas 
armas a las que se enfrente el agente. Por 
lo que es necesario compensar con niveles 
bajos de habilidad de Combate con Armas 
de Fuego, y armas de MR cero o negativo. 

Como explicación complementaria de los 
Disparos por Asalto, hay que diferenciar la 
clase de disparo que se realiza con rifles de 
asalto (como el AKM) y subfusiles (el 
H&K MP5) de la clase de disparo que efec¬ 
túa una pistola. Su D/A es la munición que 
se dispara por asalto, dependiendo de la 
clase de disparo que se realice (un disparo 
o ráfaga). 

Por último, propongo unas variaciones al 
reglamento. En la tirada de iniciativa se 
debería hacer siempre la tirada de un dado 
de seis más la velocidad del personaje; ade¬ 
más, se deberían agrupar las actuaciones de 
los PNJ (por ejemplo en el caso de solda¬ 


dos con modos de actuación en grupo). En 
el combate con armas de fuego la bo¬ 
nificación de +3 del disparo apuntado se 
aplica después de pasar todo un asalto sin 
realizar ninguna acción, yo recomiendo 
corresponder un punto de velocidad a la 
acción de apuntar para poder realizar un 
disparo en el mismo asalto (por ejemplo, 
un personaje con velocidad 2 podría apun¬ 
tar y disparar, con su segundo punto de 
velocidad, beneficiándose de la bonifica¬ 
ción). 

AKS-74 

Clase de arma: Rifle de asalto MR: 1 
D/A: 2 MUN: 45 ND: 110 L AC: 0-50 AL: 
120-210 TAM: NA ENC: 97-99 ATI: -3 
RC: 2 PRECIO: 650 Libras. 

En combate individual el Kalashnikov es 
mucho más ligero, sólido y seguro que la 
mayoría de los rifles de asalto que utilizan 
los ejércitos occidentales. La innovación en 
el AKS-74 respecto al AKM consiste en un 
cañón retocado, la eliminación de peso con 
un cargador hecho en plástico, la reducción 
del calibre a 5,45 mm y el aumento de su 
munición a 45 proyectiles. La utilización 
del calibre 5,45 mm viene determinado por 
las nuevas teorías sobre el combate de in¬ 
fantería que han aparecido desde 1972: el 
menor peso del arma implica que el sol¬ 
dado puede llevar una mayor cantidad de 
munición y, que las distancias de combate 
son menores lo que facilita la reducción del 
calibre. Existe también una versión con 
culata metálica plegable para los paracai¬ 
distas, lo que reduce el alcance largo del 
arma. 

Evaluación Q: Esta versión mejorada, 
del viejo y sólido AK-47, mantiene todas 
las virtudes y capacidad letal de sus prede- 
cesoras. Pero sus innovaciones hacen que 
nuestros agentes deban tomar aún más pre¬ 
cauciones para evitar a los enemigos que 
dispongan de esta arma mortífera. -Q 

Infor. Juego: Sin culata el TAM cambia 
a +5, el ATI a -2 y el Alcance Largo a 75- 
135 metros. La primera clase de daño es 
para un sólo disparo o de rociada sobre 
varios objetivos, la segunda es una ráfaga 
de disparos sobre un objetivo. Los dispa¬ 
ros por asalto son, respectivamente, para 
un sólo disparo y ráfaga. 


PSM 5,45 mm 

Clase de arma: Automática MR: 0 D/A: 

2 MUN: 8 ND: E AC: 0-15 AL: 36-60 
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 0 RC: 2 PRECIO: 
325 Libras. 

La Pistolet Samozaryadniy Malogaba- 
ritniy comenzó a construirse en serie en 
1980. Se trata de un arma compacta, que se 
buscó fuera extraplana para hacerla fácil¬ 
mente disimulable, de ahí que utilice muni¬ 
ción de 5,45 mm. Está en servicio en las 
distintas unidades de las Fuerzas de Segu¬ 
ridad y en manos de oficiales de las Fuer¬ 
zas Armadas. Se la considera un símbolo de 
posición para los oficiales de muy alta gra¬ 
duación. Se acompaña con una funda soba¬ 
quera reglamentaria, realizada con una piel 
muy blanda y delgada. Esta funda, que con¬ 
tiene un segundo cargador, se ha concebido 
para contribuir a portarla con discreción. 

Evaluación Q: Un detalle de la PSM es 
la ausencia absoluta de protuberancias late¬ 
rales. Esto se traduce en que algunas mani¬ 
pulaciones resulten poco cómodas, aunque 
con ayuda de la costumbre se acabe por eje¬ 
cutarlas sin problemas. El manejo del segu¬ 
ro exige una presión muy dirigida que ex¬ 
cluye toda manipulación refleja o instintiva. 
Disponemos de una reducida cantidad de 
PSM para entrenamiento y evaluación. -Q 

Infor. Juego: Un personaje no habituado 
a la PSM recibe un -1 al ATI. La sobaquera 
da un -1 adicional al TAM y un -1 al ATI. 

Heckler & Koch P-7 

Clase de arma: Automática MR: 1 D/A: 

3 MUN: 10 ND: F AC: 0-12 AL: 33-57 
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO: 
300 Libras. 

Fruto de las investigaciones de la Rama 
Q se ha conseguido la reducción de peso 
de la H&K VP-70z. La nueva arma ultra- 
ligera es el resultado de una nueva aleación 
y la reducción de su cargador a diez balas, 
naturalmente de 9 mm. Sin embargo, la 
nueva pistola ha perdido su capacidad de 
efectuar fuego automático. 

Evaluación Q: Mi ayudante Ann Reilly, 
conocida como “Qute” o la “Bella Q” por 
nuestros agentes, se muestra reacia a faci¬ 
litar los detalles técnicos de la P-7. Sin 
embargo, en la pruebas de tiro este arma ha 
demostrado tener la mayoría de las cual ida- 




DOSSIER 


LIDER 


des de su antecesora y, un menor peso y 
tamaño. -Q 

SIG-Sauer P226 

Clase de anua: Automática MR: 1 D/A: 
3 MUN: 17 ND: G AC: 0-21 AL: 42-78 
TAM: 0 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO: 
275 Libras. 

La diferencia de un arma de 9mm sobre 
otros calibres se basa, fundamentalmente, 
en la capacidad del cargador. Mientras que 
una automática del 45 tiene capacidad para 
unas 13 balas y una del 40 (como el M- 
411) de 11, un arma de 9 mm tiene un car¬ 
gador entorno a las 16 balas. A esto hay 
que sumar un mayor alcance máximo de 
este calibre y, en ocasiones, un nivel de 
daño superior al resto de las automáticas 
incluso del mismo calibre, como es en el 
caso de la Browning High Power. 

Evaluación Q: Los agentes que buscan 
una gran capacidad en el cargador, se sen¬ 
tirán muy satisfechos con la SIG P226. Con 
una capacidad para 17 balas es una de las 
mejores 9mm, y posee además un alto 
poder de fuego. Estas ventajas tienen su 
cortapisa en un tamaño no adecuado para 
los trabajos encubiertos que realizan nues¬ 
tros agentes. -Q 


Srnith & Wesson M-411 

Clase de arma: Automática MR: 1 D/A: 
3 MUN: 11 ND: F AC: 0-21 AL: 42-75 
TAM: -1 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO: 
295 Libras. 

El nuevo calibre .40 S&W se ha hecho 
rápidamente popular desde su aparición en 
1990, y está siendo adoptado por numero¬ 
sos departamentos de policía y servicios de 
seguridad del mundo. De todos modos, la 
actuación de un agente en un país donde 
este calibre esté poco extendido o sea 
desconocido le producirá problemas de rea- 
municionamiento. El Modelo 411 de Srnith 
& Wesson es un arma resistente pero ligera 
de peso, gracias a un recubrimiento seme¬ 
jante al plástico llamado Xenoy; además de 
esto, la adecuada colocación de los ele¬ 
mentos salientes, como el seguro, permite 
desenfundarla con velocidad. 

Evaluación Q: Es un arma muy veloz 
gracias a la suavidad de su gatillo, y fruto 
de su diseño se esconde con facilidad. Sin 
embargo, a pesar de poseer muchas virtu¬ 
des la capacidad de su cargador y su cali¬ 
bre, la puede hacer algo inadecuada para 
el trabajo de un agente en territorio ene¬ 
migo. -Q 


STAR 45 Firestar 

Clase de arma: Automática MR: 1 D/A: 
2 MUN: 7 ND: F AC: 0-21 AL: 42-72 
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO: 
290 Libras 

La empresa vasco-española Star Boni¬ 
facio Echevarría fabrica la Firestar, una 
pequeña pistola compacta. Su nuevo cali¬ 
bre .45 ACP ha conseguido darle una po¬ 
tencia de fuego superior a sus antecesoras. 
Posee un diseño ergonómico y un tamaño 
inferior que la hace superior al Colt 
MI991, en el cual se basa. 

Evaluación Q: El único hándicap que 
encontramos, al realizar la evaluación de la 
M-45 Firestar, fue un peso excesivo en el 
gatillo. Esto la aleja en velocidad de la SIG 
P226, pero le proporciona un cómodo régi¬ 
men de disparo igual al Colt. -Q • 


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THIS LETTER AUTOMATI- 
CALLY MAKES YOU LIABLE 
TO THE OFFICIAL SECRETS 
ACT 


IMPORTACION PC 
PC NACIONAL 
ROL 

ESTRATEGIA 

WARGAMES 


Nombre del Juego 

Tipo 

IIJW 

AJ007: Aces of the Pacific 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJOOS: Aces of thc Pacific: WW2 Mission Disk 1 

Simulador/Escenario 

\MEZ1 

AJ073: Aces Over Europe 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJ056: AD&D: Dark Sun 

Rol 

Consultar 

AJ013: AD&D: Spelljammer 

Rol 

9.500 

AJI32: Advanced Squad Leader GAP. 

Accesorio Wargame 

7.075 

AJ117: Aide de Camp 

Ayuda Tablero Wargames 

13.865 

AJ112: Air Traliic Controler 

Simulador 

9.990 

AJ045: ATP Flight Commander 

Simulador Aéreo Civil 

9.990 

AJ001: ATP.MFS: New Facllifies Locator 

Accesorio Simulador 

IK3 

AJ063: ATP.MFS: Aircraft & Adventure Factory 

Accesorio Simulador 

6.900 

AJ064: ATP.MFS: Airport & Facilities Directory 

Accesorio Simulador 

5.990 

AJ003: ATP.MFS: California Scenery Colleclion 

Escenario Simulador 

8.530 

AJI38: ATP.MFS: Flight Adventure N.° 685 

Escenario Simulador 

7.550 

AJI39: ATP.MFS: Flight Adventure N.° 701 

Escenario Simulador 

7.550 

AJ065: ATP.MFS: Flight Planner 

Accesorio Simulador 

6.750 

AJ046: ATP.MFS: Great Britain Scenery Coltection 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ044: ATP.MFS: Hawaii Scenary Disk 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ066: ATP.MFS: Rescue Air 911 

Simulador Aéreo 

5.890 

AJ027: ATP.MFS: Scenery Colleclion Set A 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ031: ATP.MFS: Scenery Colleclion Set B 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ067: ATP.MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ068: ATP.MFS: Scenery Upgrade: Tahitl 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ111: ATP.MFS: Western European Tour Scenery Disk 

Fmfl f m > ’flRwwe.i 1 : 

5.990 

AJI51: Battleof Britain: Reach forthe Skies 

Simulador Aéreo 

9.990 

AJ011: Battles of Destiny 

Estrategia Naval 

9.550 

AJ160: Betrayal al Kondor - Riftwar Saga 

Rol 

10.440 

AJI 58: Carrier Strike 

Estrategia 

9.560 

AJ026: Carriers al War 

Estrategia Naval 

9.850 

AJ115: Carriers at War Construction Kit 

Accesorio Estrategia Naval 

8.530 

AJ030: Civilitation 

Estrategia 

10.440 

AJ086: Civilitation Hint Book 

Libro de Pistas 

4.790 

AJ161: Clash of Steel 

Estrategia 

10.440 

AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1 

Escenario Simulador 

3.600 

AJQ82: Conflicl: Middle East 

Wargame 

8.250 

AJ053: Cyber Race 

Aventura Gráfica 

Consultar 

AJ051: Dark Half 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJ004: Dark Lands 

Rol 

9.330 

AJI57: Decesive Battles ol American Civil War Vol. 3 

Estrategia 

8.250 

AJ096: Decisives Battles of American Civil War Vol. 1 

Wargame 

7.150 

AJ055: Dune II 

Estrategia 

9.550 

AJI 67: Dynamix Great Warplanes 

Libro Accesorio Simulador 

4.990 



M0STR0M0 


C/. VIRTUDES, 20 
Madrid 28010 
Tel./Fax: (91) 593 29 45 


HORARIO: _ 

Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30 
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00 
Domingos y Festivos: 11.00-14.00 _ 


Nombre del Juego 

Tipo 


AJ072: Powerhils (Battletech 1 y 2, Mechwarrior) 

Estrategia,'Wargame 

3.500 

AJ121: Protostar 

Aventura Espacial 

8.550 

AJ028: Quest for Glorylll 

RoL'Aventura 

9.990 

AJ150: Realms of Arkania. Blades of Destiny 

Rol 

10.440 

AJ094: Red Barón 

Simulador Aereo 

9.650 

AJ032: Red Barón Extensión Disk 

Escenario Simulador 

5.890 

AJI25: Return of the Phanton 

Aventura Gráfica 

10.440 

AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJ122: Rlngworld 

Aventura Gráfica 

8.550 

AJ137: Rules of Engagement 2 

Estrategia Espacial 

9.990 

AJ097: Sccond Front 

Wargame 

9.650 

AJ057: Space Ouest V 

Aventura Gráfica 

9.990 

AJ061: Space Hulk 

Rol 

8.990 

AJ101: Star Control II 

Aventura Espacial 

9.650 

AJ098: Star Legions 

Estrategia 

9.650 

AJ141: Strike Commander Speech Pack 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ162: Strike Commander - Playtesters Gulde 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ169: Syndicale-Bullfrog 

Aventura Estrategia 

10.440 

AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour 

Escenario Arcade 

5.990 

AJ049:Termmetor3039 

Arcade 

9.990 

AJ043: Thealre of War 

Estrategia Militar 

8.500 

AJ089: Thrustmaster Flight Control System 

Joystlck 

13.926 

AJ173: Thrustmaster Game Card 

Tarjeta Joystick 

6.090 

AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System 

Joystlck 

19.848 

AJ114: Thrustmaster Rudder Control System 

Pedales 

21.051 

AJI 72: Thrustmaster TSR 

Accesorio Joystick 

2.500 

AJ088: Thrustmaster Weapons Control System 

Joystick 

18.575 

AJI 68: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom 

Accesorio Joystick 

9.530 

AJI 31: Tornado 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJ090: Ultima Under World II 

Rol 

9.650 

AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue 

Rol Escenario Aventura 

5.890. 

AJ05B: Ultima Vil: The Serpenllsle 

Rol 

10.440 

AJ009: V for Victory 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ116: V for Victory Market Garden 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ077: V for Victory Vellkiye 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ085: Western Front 

Wargame 

8.250 

AJI 52: WhenTwo WorldsWar 

Estrategia Espacial 

10.440 

AJI53: Wing Commander II Speech Module 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ012: Wizardy 7: Crusaders of the Dark Savant 

Rol 

9.990 

AJ024: Wizardy Trilogy (CompHacion) 

Rol 

7.150 

AJI 26: X-Wing Mission Disk 1: Imperial Assault 

Escenario Simulador 

6.150 


Nombre del Juego 

Tipo 

iqqqbi 

AJ087: Empire Deluxe 

Estrategia 

9.550 

AJ037: Falcon 3.0 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJ171: Falcon 3.0 Air Combal 

Libro Accesorio Simulador 

4.999 

AJ034: Falcon 3.0 Operatio.i Fightlng Tiger 

SimuladorEscenario 

6.750 

AJI40: Reíd of Glory 

Wargame 

10.440 

AJI 23: Freddy Pharkas 

Avenlura Gráfica 

9.990 

AJ164: Freddy Pharkus Frontier Pharmacist Clue Book 

Libro de Pistas 

2.500 

AJ048: Gary Grigsby s Pacific War 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ083: Golan Front 

Wargame 

8.550 

AJ006: Gunshlp 2000 Scenario Disk 

Simulador. 1 Escenario 

6.750 

AJ156: Halls of Montezuma 

Estrategia 

8.250 

AJ099: Harpoon Battle Book 

Accesorio'Estrategla 

IKE3 

AJ018: Harpoon Battle Set *r3. The Med 

Estrategia'Escenario 

5.850 

AJ019: Harpoon Battle Set #4. Indian Ocean 

Estrategía'Escenario 

6.550 

AJ080: Harpoon Challenger Pack 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ091: Harpoon Designers 

Estrategia 

5.500 

AJ118: Harpoon Designers Series 2 

Estrategia 

5.990 

AJ039: Harpoon Scenario Editor 

Estrategia Naval 

6.990 

AJI 59: HighCommand 

Estrategia 

10.440 

AJ061: Incredible Machine 

Creatividad 

7.150 

AJ035: King Quest VI 

Aventura Gráfica 

10.440 

AJ084: Line ¡n the Sand 

Wargame 

5.550 

AJ059: Lost Almiral 

Estrategia 

8.550 

AJI 66: Lucasfilm Air Combat Strategies 

Libro Accesorio Simulador 

4.990 

AJ062: Mac Arthur’s War 

Estrategia 

8.550 

AJ170:Maelstron 

ILi' 1 ' 

10.440 

AJ102: Main Battle Tank Central Germany 

Wargame 

9.650 

AJ103: Main Battle Tank Northern Germany 

Wargame 

9.650 

AJ010: Manlis: Experimental Fighter 

Simulador Espacial 

9.590 

AJ093: Mercenaries 

EstrategiaTtol 

9.650 

AJ135: MFS: France IFR Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 

AJ134: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2 

Escenario Simulador 

IH 

AJ136: MFS: Zone 6 U.K. Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 

AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 

AJI 24: National Lampoon's Chess Maniac 5 Bltllons AND 1 

Ajedrez 

9.990 

AJ074: Patriot 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ076: Patriot Battle Set 

Escenario Estrategia 

Consultar 

AJ075: Patrio! Editor 

Accesorio Estrategia 

Consultar 

AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 2üth Century 

Estrategia^Escenario 

6.450 

AJI 54: Pirales Gold 

Estrategia 

10.440 

AJ092: Point of Atlack 

Wargame 

9.950 


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ABIERTOS SABADOS Y DOMINGOS 
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DOSSIER 


• ! : S : 5 


Operación Fénix 


Después de tanto rollo teórico, seguro que ahora os apetece jugar un rato. Pues bien, para que veáis que siem¬ 
pre pensamos en vosotros a continuación os ofrecemos una aventura ya lista para jugar, con lo que os evitáis 
calentaros la cabeza para preparar un módulo. A pasarlo bien,...y que no os maten mucho. 


El módulo está diseñado para un per¬ 
sonaje de graduación “00” ó Agente, y un 
Máster. Aunque este puede ampliar, con un 
poco de trabajo, el número de jugadores en 
combinaciones de un “00”, dos Agentes o 
tres Reclutas. 

Precréditos 

Una agradable visita de cortesía 
Amsterdam, el MI 6 ha enviado a nuestro 
agente para observar el capítulo final del 
desmantelamiento de una organización de 
tráfico de armas, de procedencia rusa, que 
perteneció a Le Chiffre. Se encuentra den¬ 
tro de un Aston Martin Virage proporcio¬ 
nado por la Sección Q. A su lado se sienta 
una agente del servico de contraespionaje 
holandés que le sirve de enlace. 


Equipo Q 

Marca: Aston Martin 
Modelo: Virage 
MR: 1 LR: 2 CRUC: 160 
MAX: 250 AUT: 550 FOR: 3/4 
EST: 9 PRECIO: 179.000 Libras 
Infor. Juego: Posee un blindaje nivel II. 
Se sustraen seis niveles de Daño a toda 
arma que se dispare contra el vehículo, el 
beneficio se aplica también a los ocupan¬ 
tes, y, por cada cinco Puntos de Estructura 
(redondeando hacia abajo) se añade uno a 
su Forzar. El asiento del acompañante 
(izquierdo) es eyectable. Al pulsar un botón 
oculto en la palanca de marchas, una sec¬ 
ción del techo se desprende al unísono. Una 
persona eyectada sufre una Herida Media. 

PNJ 

Karen Hooge 

FUE 9 DES 10 VOL 11 PER 9 INT 9 
Carisma (9/20), Comb. Arm. Fuego (5/14), 


Comb. C-C (7/16), Conducir (6/15), Crip¬ 
tografía (5/14), Demoliciones (5/14), Juego 
(4/13), Hurto (8/18), Interrogación (6/15), 
Pilotar (4/13), Sexto Sentido (5/14). 
Habilidades básicas: Fotografía, Primeros 
Auxilios, Conoisseur. Altura: 1.68 m. 
Velocidad: 2. Peso: 60 kg. Cuerpo-Cuerpo: 
B. Edad: 28. Resistencia: 30 h. Ptos. Fama: 
50. Corr/Nadar: 40 min. Ptos. héroe: 4. 
Carga: 71-95 kg. Apariencia: Atractiva. 
Arma: Beretta 25. Campos de experiencia: 
Derecho. Debilidades: Ninguna. Idiosin¬ 
crasia: Se mostrará Amistosa en su reac¬ 
ción; como aliada hará lo posible para pro¬ 
tegerle intentando evitar colocarlo en una 
situación peligrosa. Modificadores de 
Interacción: Reacción (+1), Persuasión 
(+1), Seducción (+2), Interrogación (-1), 
Tortura (0). Antecedentes: Agente del ser¬ 
vicio de contraespionaje holandés, enlace 
del agente británico. 


A unos 200 metros se encuentra un alma¬ 
cén donde se realiza el traslado de un car¬ 
gamento de armas. Este almacén se utiliza 
para distribuir armamento de procedencia 
soviética por cuenta de SMERSH, que 
busca financiarse y desestabilizar los 
esfuerzos de paz internacionales como ven¬ 
ganza por la caída del bloque comunista. 
El papel de SMERSH en esta trama debe 
descubrirse en Berlín. 

El edificio se encuentra vigilado por un 
grupo de intervención especial de la poli¬ 
cía holandesa. En la espera el agente puede 
intentar la seducción de la agente holandesa 
mediante el uso de una inteligente conver¬ 
sación. A las 6:00 se inicia el asalto al 
almacén; a pesar de la eficacia policial un 
camión atraviesa una de las puertas seguido 
inmediatamente de un Porsche 968. El 
camión es detenido por el fuego policial, 
pero el deportivo escapa a gran velocidad 
por las calles de la ciudad. Aquí esperamos 
que el agente inicie su persecución a un 
rango de distancia Media. 

Simultáneamente, sería divertido que el 


por el Superagente 86 

agente continuara la seducción de su acom¬ 
pañante. Naturalmente no podrá realizar el 
¿Dónde y Cuándo? mientras conduce, eso 
lo dejamos para el hotel. La persecución 
puede estar salpicada con algunas acroba¬ 
cias: esquivar un grupo de ciclistas, a 
dificultad 5; evitar incrustarse contra la re¬ 
pentina aparición de una máquina de lim¬ 
pieza de calles al doblar una esquina, a difi¬ 
cultad 4; ir por dirección prohibida, a difi¬ 
cultad 4 (es muy temprano para una circu¬ 
lación abundante); atajar por una plaza y 
calle peatonales con casetas de un mercado 
de flores al borde de un canal, a dificultad 
3. Y el toque final, el Porsche se detendrá 
en medio de un puente sobre un amplio 
canal, obstaculizándolo; el conductor sal¬ 
tará desde el puente a una barcaza cargada 
con arena para construcción que pasa por 
debajo en ese momento. Al agente le que¬ 
dan dos alternativas para no dejarle esca¬ 
par: detener el vehículo y hacerse con una 
lancha para continuar la persecución 
mediante el gasto de un punto de héroe o 
una acrobacia utilizando una rampa al 
borde del canal e incrustar el coche en la 
arena, a dificultad 2, y combatir contra el 
villano cuerpo a cuerpo. 

A la terminación de la persecución se 
puede continuar con la última etapa de la 
seducción en la suite del agente en el Hotel 
de l’Europe, de cinco estrellas, en la 
Nieuwe Doelenstraat. 


Philip Vermeyen 

FUE 10 DES 6 VOL 7 PER 6 INT 6 
Comb. Arm. Fuego (11/17), Comb. C-C 
(4/14), Conducir (12/18), Evasión (5/13), 
Navegar (2/8), Pilotar (3/9). Habilidades 
básicas: Primeros Auxilios. Altura: 1.80 m. 
Velocidad: 1. Peso: 85 kg. Cuerpo-Cuerpo: 
B. Edad: 28. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama: 
38. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. superv: 3. 
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Normal. 
Arma: Browning HP 1935. Campos de 
experiencia: Protocolo Militar. Idiosin- 





crasia: Arisco y autoconfiado. Modifica¬ 
dores de Interacción: Reacción (-3), 
Persuasión (-4), Seducción (+1), Interroga¬ 
ción (-2), Tortura (-1). Antecedentes: 
Experto en armas y agente vinculado a 
SMERSH, que le ha otorgado la jefatura en 
Amsterdam para reconstruir su infraes¬ 
tructura mediante el tráfico de armas pro¬ 
venientes de la reducción del antiguo ejér¬ 
cito de la URSS. 

Marca: Porsche 
Modelo: 968 

MR: 1 LR: 2 CRUC: 160 

MAX: 245 AUT: 535 FOR: 3 
EST: 7 PRECIO: 30.400 Libras 


Información para el Máster: SMERSH 
desea fomentar el terrorismo y el sabotaje 
en los países occidentales. La operación 
pretende restaurar su prestigio, y así captar 
nuevos miembros procedentes de los anti¬ 
guos servicios secretos de los países ex-co- 
munistas para mejorar su operatividad, y re¬ 
componer su infraestructura de venta ilegal 
de armas en Amsterdam. También pretende 
asesinar al agente que les impidió recuperar 
los fondos robados por Le Chiffre. 


El objetivo es un cargamento de armas 
que será trasladado desde un acuartela¬ 
miento británico en el antiguo Berlín 
Occidental de regreso a Gran Bretaña. Este 
traslado viene motivado por la política de 
reestructuración del ejército que realiza el 
gobierno británico, dado el nuevo clima de 
distensión que se vive con la finalización 
de la Guerra Fría y el replanteamiento del 
despliegue en Europa. 

El cargamento se compone de lan¬ 
zamisiles portátiles tierra-aire, tierra-tierra 
y su munición, que se trasladará desde el 
acuartelamiento a un aeropuerto militar de 
la NATO situado en las afueras de Berlín, 
para su inmediato envío a Gran Bretaña. 

El éxito de la operación logrará varios 
objetivos: obtener una nueva financiación, 
demostrar la operatividad de SMERSH 
para captar nuevos miembros, humillar el 
prestigio británico y provocar, además, el 
caos en la futura capital de la nueva 
Alemania. Este éxito permitirá a SMERSH 
afrontar mayores empresas. 

La operación de SMERSH se divide en 
dos partes: 

- Localización y ejecución del agente bri¬ 
tánico responsable del fracaso de 
SMERSH en la operación Casino Royale 
(Líder 17), y su venganza mediante el 
“Smertshipionam” (Muerte a los espías) 



— Ataque al cargamento de armas en 

Berlín. 

¡Haz Turismo! 

Después de la misión en Amsterdam al 
agente se le ordena presentarse ante “M”, 
en la sede del MI 6. Moneypenny le reci¬ 
birá como es habitual con una breve charla 
amistosa, que será interrumpida al permi¬ 
tírsele la entrada al despacho de “M”. En 
el interior el director del MI 6 se encuen¬ 
tra acompañado. 

“Buenos días Agente... le presento a Sir 
John Wallace, director del C13 de la Rama 
Especial. Siéntese y atienda a lo que tiene 
que decirle Sir John.” 

“Hemos recibido información fiable 
sobre una acción del IRA en el continente, 
procedente de la incautación de unos docu¬ 
mentos en una redada en Belfast. 

En estos, se da la orden a un comando no 
identificado de ponerse en contacto con un 
enlace, perteneciente al RAF (Fracción del 
Ejército Rojo, grupo terrorista alemán), a 
bordo de un crucero de lujo por el Rhin. 
Este encuentro tendrá lugar en los próxi¬ 
mos días. 

El objetivo es desconocido pero será sin 
lugar a dudas británico y en suelo alemán.” 








DOSSIER 


“Su misión Agente... - dice “M”- será iden¬ 
tificar a los miembros del comando y ave¬ 
riguar el objetivo. ¿Tiene alguna pre¬ 
gunta?” 

Los posibles objetivos son: acuarte¬ 
lamientos, movimientos de tropas y mate¬ 
rial, y la visita de varios generales británi¬ 
cos a Berlín con motivo de la retirada de 
tropas rusas y británicas de esa ciudad. 

Una vez acabada la reunión con “M” 
deberá pasar por la Rama “Q” para recibir 
el equipo especial. 


Equipo Q 

Reloj de Fuga 

Este reloj, marca Rolex, es analógico con 
numeración latina. Está chapado en oro de 
18 kilates, y dispone de todas las caracte¬ 
rísticas de un reloj de tan prestigiosa marca. 

Evaluación Q: Posee dos útiles com¬ 
plementos. Al pulsar el botón central sale 
de ambos lados de la esfera una cuchilla tan 
afilada que es capaz de cortar metales sin 
perder su filo. El otro añadido es un locali¬ 
zador en miniatura, modelo Avram, que se 
activa presionando simultáneamente los 
dos botones laterales. -Q 

Infor. juego: El localizador Avram tiene 
una autonomía de 3 horas, con un alcance 
de 5 kilómetros. El ruido que provoca la 
cuchilla al utilizarla en materiales duros 
hace que no pase desapercibida su actua¬ 
ción. 


Lo que no sabe el servicio secreto britᬠ
nico es que la información no es correcta. 
La verdadera intención del comando es la 
eliminación de un agente británico como 
venganza. Esta misión ha sido encargada 
por SMERSH al IRA como pago a su pa¬ 
sada ayuda. 

El crucero realiza el trayecto Amsterdam, 
Utrecht, Amhem, Duisburgo, Dusseldorf, 
Colonia, Bonn, Coblenza, Wiesbaden y 
Mainz, Mannheim y Ludwigshafen, 
Estrasburgo, y Basilea. Tiene 20 tripulantes 
y una capacidad para 50 pasajeros, dispone 
de tres cubiertas, además de la cubierta de 
carga y máquinas. 

En la mesa del Capitán conocerá a Diana 
Cobb, alias de Belinda O’Connelly miem¬ 
bro del comando del IRA, que intentará 
seducirlo bajo el disfraz de una viuda 
joven, aburrida, romántica, un poco tonta 
y “terriblemente” acaudalada. 

En la noche del tercer día entre Amhem 
y Duisburgo, después de tres días de seduc¬ 






ción, juego en el casino, visitas turísticas 
del recorrido e investigación para descubrir 
al comando, le conducirá a su camarote 
para concluir la fase de ¿Dónde y Cuándo?; 
es aquí donde se descubrirá la trampa. 
Patrick O'Brien armado con una Walther 
PPK con silenciador, entrará sigilosamente 
en el camarote (tirada de sexto sentido con¬ 
tra 3, nuestro agente está distraido); si el 
agente falla la tirada recibirá un golpe en 
la cabeza que le dejará inconsciente. 

Le despertarán atado con las manos a la 
espalda para ser víctima de una melodra¬ 
mática ejecución con un tiro en la nuca, 
bajo la acusación de pertenecer a “...una 
organización capitalista e imperialista que 
busca ahogar los legítimos derechos y la 
libertad del pueblo...”. En ningún momento 
se identificarán ambos como miembros del 
IRA ni sus planes futuros, pero los intentos 
de persuasión tendrán el beneficio de ganar 
tiempo para poder librarse de las ataduras 
(mediante el uso del reloj proporcionado 
por la Rama Q, ¡que previsor es Q!, cuya 
esfera esconde una afilada hoja que le ayu¬ 
dará a desatarse), y distraer al ejecutor para 
poder atacarle. Este repentino ataque 
logrará que huyan hacia la cubierta supe¬ 
rior realizando algunos disparos para 
cubrirse. Una vez arriba saltarán a una 
potente motora que se situará junto a una 
de las escalerillas. 

Si el agente investiga el camarote encon¬ 
trará una cajita de cerillas con el nombre y 
el anagrama del hotel Ambassador, en la 
Bayreuther Strasse de Berlín. Queda un día 
para el ataque al cargamento. Esta pista tan 
vaga y la coincidencia con la visita de algu¬ 
nos generales británicos de la NATO a la 
futura capital alemana, y la retirada de un 
contingente ruso junto con otro aliado no 
ayuda a precisar el objetivo. El siguiente 
destino es Berlín. 


Comando IRA 

Patrick O’Brien 

FUE 9 DES 10 VOL 9 PER 10 INT 8 
Alpinismo (5/14), Carisma (4/13), Comb. 
Arm. Fuego (7/17), Comb. C-C (4/13), 
Conducir (8/18), Criptografía (5/13), Elec¬ 
trónica (4/12), Evasión (7/16), Interrogación 
(6/14), Manipulación Ce/C.F. (7/17), Sigilo 
(4/13), Tortura (7/15). Habilidades básicas: 
Fotografía, Primeros Auxilios. Altura: 1.80 
m. Velocidad: 2. Peso: 86 kg. Cuerpo- 
Cuerpo: B. Edad: 29. Resistencia: 28 
h/Ptos. Fama: 91. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. 
superv: 5. Carga: 46-70 kg. Apariencia: 



líder 


Agradable. Arma: Walther PPK. Campos 
de experiencia: Microfotografía, Ingeniería 
Mecánica. Debilidades: Sadismo. Idiosin¬ 
crasia: El asesinato de sus padres cuando 
era joven, le transtornó de tal manera que 
su deseo de venganza le convierte más en 
un animal enloquecido que en un peligroso 
terrorista. Modificadores de Interacción: 
Reacción (-3), Persuasión (-3), Seducción 
(0), Interrogación (-3), Tortura (-1). 
Antecedentes: Líder de uno de los coman¬ 
dos más sanguinarios del IRA, que opera 
normalmente en el continente o en 
Inglaterra. Experto en sistemas de seguri¬ 
dad, comunicaciones e información. 

Belinda O’Connelly/ 

Diana Cobb 

FUE 8 DES 8 VOL 7 PER 8 INT 6 
Carisma (8/15), Comb. Arm. Fuego (3/11), 
Comb. C-C (6/14), Conducir (5/13), 
Evasión (4/12), Hurto (4/12), Juego (8/16), 
Seducción (5/12). Habilidades básicas: 
Primeros Auxilios, Conoisseur. Altura: 
1.70 m. Velocidad: 2. Peso: 62 kg. Cuerpo- 
Cuerpo: A. Edad: 29. Resistencia: 28 
h./Ptos. Fama: 57. Corr/Nadar: 25 min. 
Ptos. superv: 6. Carga: 46-70 kg. Aparien¬ 
cia: Seductora. Arma: Beretta 25. Campos 
de experiencia: Bellas Artes, Joyería.. 
Debilidades: Adicción al juego, Codicia. 
Idiosincrasia: Sus continuas misiones en 
lugares de riqueza y lujo alejados de su 
humilde origen, le ha provocado una seria 
ludopatía y una codicia insaciable para apa¬ 
gar su afición al juego. Modificadores de 
Interacción: Reacción (-2), Persuasión (-1), 
Seducción (+1), Interrogación (-1), Tortura 
(0). Antecedentes: Suele tener un primer 
contacto con el objetivo o personas cerca¬ 
nas para buscar información. Tiene cono¬ 
cimientos en arte y objetos valiosos. Su 
adicción al juego supone un serio hándicap 
aunque útil cuando se mueve en círculos 
sociales elevados. 

Sean O’Flagerthy 

FUE 9 DES 10 VOL 6 PER 8 INT 8 
Buceo (5/14), Comb. Arm. Fuego (6/15), 
Comb. C-C (5/14), Conducir (8/17), De¬ 
moliciones (6/14), Disfrazar (7/15), Eva¬ 
sión (5/14), Navegar (10/19). Habilidades 
básicas: Primeros Auxilios. Altura: 1.85 m. 
Velocidad: 2. Peso: 92 kg. Cuerpo-Cuerpo: 
B. Edad: 27. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama: 
37. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. superv: 2. 
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Normal. 
Arma: Walther PPK. Campos de expe¬ 
riencia: Ninguno. Debilidades: Ninguna. 





asa 


fllOÍJ 



Idiosincrasia: Su perfil psicológico es bas¬ 
tante equilibrado, cree en la lucha armada 
como único medio para conseguir sus ide¬ 
ales políticos. Modificadores de Inter¬ 
acción: Reacción (-2), Persuasión (-1), 
Seducción (0), Interrogación (-3), Tortura 
(0). Antecedentes: Experto en vehículos 
terrestres o acuáticos y en explosivos. Se 
ocupa de la colocación de estos y de la pla¬ 
nificación de las huidas. 


Una postal de la Puerta de 
Brandeburgo 

La pista encontrada en el camarote indica 
un lugar y una fecha al día siguiente. Hay 
dos posibles objetivos: una reunión de 
generales de la NATO con presencia 
inglesa, y el traslado de hombres y equipo 
de regreso a Gran Bretaña desde un acuar¬ 
telamiento británico en Berlín. La breve¬ 
dad de tiempo y la falta de pistas más 
concretas obliga a continuar la pista rápida¬ 
mente en Berlín. 

El comando tomará contacto con Hans 
Bergen nada más llegar por la mañana a 
Berlín, que les conducirá a la embajada 
rusa. La operación de SMERSH es desco¬ 
nocida para el contraespionaje ruso pero 
cuenta con el apoyo de algunos miembros 
de la embajada. 

Avisados el GSG-9 (grupo anti-terrorista 
de la policía alemana) y el BfV/MAD (ser¬ 
vicio de contraespionaje alemán) pondrán 
bajo vigilancia la embajada rusa. El com¬ 
plejo de la embajada dispone de unos inte¬ 
resantes subterráneos que se comunican 
con un viejo túnel (ahora camuflado) del 
suburbano. Por él, los dos comandos se 
dirigirán a un almacén abandonado del 
antiguo Berlín Este donde se encuentran los 
vehículos y el equipo. 

El siguiente paso de SMERSH es raptar 
al agente británico, para lo cual el reclamo 
será Vesper Lynd (ver Casino Royale, 
Líder 17). Esta se dejará ver cerca del 
hotel, después de que el BfV/MAD se 
ponga en contacto con el agente británico 
para transmitirle las novedades por medio 
de Claudia Von Waren. Como es de espe¬ 
rar el agente sentirá curiosidad y la 
seguirá. En un punto de la ciudad será 
obligado a abordar un camión de mu¬ 
danzas bajo la amenaza de una enorme 
escavadora y la totalidad del comando de 
SMERSH (menos Hans Bergen que está 
conduciendo a los miembros del IRA hasta 
el escondite). Se debe hacer constar que la 
huida es prácticamente imposible y que la 
captura es una solución razonable ya que 



no hay una amenaza inmediata de muerte 
para el agente. 

Evidentemente SMERSH no conoce las 
particularidades del reloj, pero en el escon¬ 
dite se lo arrebatará Hans Bergen cuando 
Patrick O'Brien (que se acuerda de una de 
sus funciones extras) se lo ordene. El per¬ 
sonaje será sometido a interrogatorio y tor¬ 
turas para extraerle toda la información po¬ 
sible, pero no le matarán pues Yuri Kol- 
nikov pretende asesinarlo en el ataque al 
convoy como tarjeta de visita de 
SMERSH. Con la autoconfianza y egola¬ 
tría que hacen gala los villanos en este 
juego, Kolnikov contará sus planes (a 
excepción del lugar concreto del ataque al 
convoy) y los pasos que ha dado SMERSH 
para su resurgimiento. Pasos apoyados por 
un segmento del antiguo ejército rojo y 
parte del actual servicio secreto ruso que 
buscan la reimplantación del poder comu¬ 
nista. 


La salida hacia el punto del asalto al con¬ 
voy se realizará en tres grupos con diferen¬ 
cias de 10 minutos. Los dos primeros com¬ 
puestos por un Audi 100 de la policía con 
Schiller y Keller, un BMW M5 con 
Kolnikov y Lynd, y un camión de alto 
tonelaje con los miembros del IRA. En el 
último saldrá el Aston Martin conducido 
por Hans Bergen, a su izquierda Adolf 
Rugger y en los asientos traseros esposado 
(con las manos detrás y sin reloj) el agente. 
El reloj lo lleva Hans Bergen, que desco¬ 
noce la existencia del localizador, lo que 
facilita la llegada en ese momento de 
Claudia Von Waren y dos vehículos del 
GSG-9 con 6 agentes en total, es el 
momento de utilizar el asiento eyectable 
para deshacerse del copiloto y atacar por 
detrás al conductor, aprovechando la con¬ 
fusión con el bloqueo del GSG-9. 





PNJ 

Comando SMERSH 
Yuri Kolnikov 

FUE 9 DES 8 VOL 9 PER 12 INT 8 
Buceo (8/12), Carisma (9/14), Comb. Arm. 
Fuego (10/14), Comb. C-C (9/15), 
Conducir (10/18), Demoliciones (8/13), 
Evasión (8/13), Manipulación Ce/C.F. 
(8/13), Pilotar (10/16), Sigilo (9/13), 
Tortura (8/16). Habilidades básicas: Foto¬ 
grafía, Primeros Auxilios, Conoisseur. 
Altura: 1.83 m. Velocidad: 2. Peso: 92 kg. 
Cuerpo-Cuerpo: B. Edad: 32 Resistencia: 
28 h. Ptos. Fama: 97. Corr/Nadar: 25 min. 
Ptos. superv: 7. Carga: 46-70 kg. Aparien¬ 
cia: Agradable. Arma: PSM 5,45 mm. 
Campos de experiencia: Ciencias Políticas, 
Toxicología. Debilidades: Sadismo. Idio¬ 
sincrasia: Fanático que cree en la traición 
de sus líderes a la causa del pueblo, por el 
veneno capitalista. Su misión es la destruc¬ 
ción del capitalismo mediante el terrorismo 
y la eliminación de su brazo armado: los 
servicios de espionaje occidentales. Modi¬ 
ficadores de Interacción: Reacción (-4), 
Persuasión (-3), Seducción (+1), Interro¬ 
gación (-1), Tortura (0). Antecedentes: 
Líder del comando de SMERSH y de una 
operación para devolverle su prestigio y fi- 
naciación, arrebatados por los cambios 
políticos y el final de la Guerra Fría. 

Nombre: SAM-7 Clase de arma: Lan¬ 
zamisiles portátil tierra-aire MR: 0 ALC: 
1.100 ND: L. 


Vesper Lynd 

FUE 6 DES 8 VOL 9 PER 8 INT 9 
Buceo (8/15), Carisma (6/13), Comb. Arm. 
Fuego (6/14), Comb. C-C (4/10), Conducir 
(7/15), Evasión (7/14), Juego (2/10), 
Montar (6/13), Navegar (4/12), Seducción 
(10/16). Habilidades básicas: Fotografía, 
Primeros Auxilios, Conoisseur. Altura: 
1.70 m. Velocidad: 2. Peso: 55 kg. Cuerpo- 
Cuerpo: A. Edad: 30. Resistencia: 28 h. 
Ptos. Fama: 36. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. 
superv: 2. Carga: 46-70 kg. Apariencia: 
Sensacional. Arma: PSM 5,45 mm. Cam¬ 
pos de experiencia: Esquí Alpino, Esquí 
Acuático, Ordenadores. Debilidades: 
Atracción hacia miembros del sexo opues¬ 
to. Idiosincrasia: Es una mujer fría y calcu¬ 
ladora pero capaz de reaccionar ante los 
imprevistos, aprovecha sus encantos para 
lograr información o eliminar a sus vícti¬ 
mas. Modificadores de Interacción: Reac¬ 
ción (-2), Persuasión (-1), Seducción (+3), 


Interrogación (0), Tortura (0). Antece¬ 
dentes: Agente encubierto de SMERSH, 
que fue colocada en la organización de Le 
Chiffre para vigilarle. 

Agentes ex-STASI 

Hans Bergen y Adolf Rugger 

Sven Schiller y Helmundt Keller 

FUE 8 DES 6 VOL 6 PER 8 INT 7 
Comb. Arm. Fuego (7/9), Comb. C-C 
(8/10), Conducir (7/12), Evasión (7/13). 
Velocidad: 1. Cuerpo-Cuerpo: A. Arma: 
Tula Tokarev, H&K MP5 (ver Panorama 
para matar). 

Marca: Audi 
Modelo: 100 2,6 E 

MR: 0 LR: 3 CRUC: 120 MAX: 230 
AUT: 750 FOR: 4 EST: 10 PRECIO: 
25.500 Libras. 

Infor. Juego: Vehículo patrulla de la 
policía alemana, las características del 
coche han sido mejoradas respecto a la ver¬ 
sión civil. Se encuentra en servicio en 
Alemania, Austria, Dinamarca, Holanda y 
Suiza. 

Marca: Mercedes-Benz 
Modelo: 

MR: -2 LR: 4 CRUC: 100 MAX: 190 
AUT: 3220 FOR: 9 EST: 80 PRECIO: 
70.000 Libras. 


BJV/MAD 
Claudia Von Waren 

FUE 10 DES 9 VOL 9 PER 10 INT 9 
Carisma (5/14), Comb. Arm. Fuego 
(10/19), Comb. C-C (4/14), Conducir 
(4/13), Criptografía (5/14), Evasión (7/16), 
Interrogación (8/17), Seducción (4/11), 
Sexto Sentido (5/14), Sigilo (4/13). Habi¬ 
lidades básicas: Fotografía, Primeros Au¬ 
xilios, Conoisseur. Altura: 1.75 m. Veloci¬ 
dad: 2. Peso: 63 kg. Cuerpo-Cuerpo: B. 
Edad: 32. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama: 
49. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. héroe: 5. 
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Sensacional. 
Arma: H&K VP-70. Campos de experien¬ 
cia: Ciencias Políticas, Ordenadores, Tenis, 
Economía/Finanzas, Esquí Alpino. Debili¬ 
dades: Ninguna. Idiosincrasia: Hermosa 
mujer y agente muy competente, para ella 
primero es el deber y luego el placer. No 
se deja intimidar o halagar por cualquier 
hombre. Modificadores de Interacción: 
Reacción (+1), Persuasión (+1), Seducción 
(0), Interrogación (0), Tortura (0). Antece¬ 
dentes: Agente del BfV/MAD (Oficina 
Federal para la Protección de la Consti¬ 


tución), especialista del departamento de 
contraterrorismo y contacto del agente 
británico a su llegada a Berlín. Su vehículo 
personal es un Porsche 911 Turbo. 

Agentes GSG-9 (x6) 

FUE 9 DES 9 VOL 9 PER 8 INT 8 
Alpinismo (6/15), Buceo (6/15), Comb. 
Arm. Fuego (8/16), Comb. C-C (10/19), 
Conducir (6/14), Demoliciones (6/14), 
Evasión (4/13), Sigilo (8/17). Velocidad: 
2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma: Walther PPK, 
H&K MP5. 

Marca: Mercedes-Benz 
Modelo: 400 SEL 

MR: 1 LR: 4 CRUC: 140 MAX: 245 
AUT: 550 FOR: 3 EST: 11 PRECIO: 
50.500 Libras. 


Asalto al convoy 

El convoy se compone de cuatro ve¬ 
hículos: dos camiones militares de tamaño 
medio, y dos todoterreno blindados. Los 
camiones transportan lanzamisiles portáti¬ 
les y su munición, perteneciente al polvorín 
del acuartelamiento de un batallón britᬠ
nico que regresa a Gran Bretaña; llevan 
cada uno dos soldados en la cabina y otros 
dos en el portón trasero. Los blindados de 
escolta llevan dos soldados en la cabina y 
dos en la parte trasera. 

Parte del plan de asalto se llevó a cabo 
días antes con la instalación de bombas en 
determinadas tapas de alcantarilla que 
rodean la calle escenario del ataque, y el 
trucaje de los semáforos de los alrededo¬ 
res. Esto permitirá que el convoy se 
detenga en el punto deseado por los terro¬ 
ristas, y el estallido de las bombas elimi¬ 
nará los todoterreno que encabezan y 
cubren la retaguardia del convoy. El resto 
de los semáforos trucados provocarán el 
caos circulatorio en los alrededores, impe¬ 
dirán la llegada de la policía, y asegurarán 
una ruta de escape directa desde el punto 
de ataque hasta una vía de circunvalación 
en construcción alrededor del antiguo 
Berlín Oriental. Simultáneamente, estalla¬ 
rán varias bombas en distintas partes de la 
ciudad, para provocar el caos y distracción 
sobre el objetivo principal. 

La llegada del convoy desencadenará el 
asalto, el despliegue será como sigue: 

- Sven Schiller y Helmundt Keller, disfra¬ 
zados de policías, se encuentran en la 




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esquina izquierda de la calle situada en 
la cabecera del convoy. 

- Yuri Kolnikov, annado con un lanzador 
SAM-7, y Vesper Lynd se encuentran 
directamente detrás del vehículo poli¬ 
cial. 

- Patrick O'Brien y Belinda O'Connelly, se 
encuentran en la esquina izquierda de la 
calle situada al final del convoy. 

- Sean O'Flagerthy se encuentra en la 
cabina del camión, a cargo del estallido 
de las bombas y del corte de los semáfo¬ 
ros. 


Convoy Británico 
Oficial (1) 

FUE 9 DES 10 VOL 7 PER 10 TNT 9 
Carisma (6/13), Comb. Arm. Fuego (6/16), 
Comb. C-C (4/13), Conducir (4/14), 
Evasión (4/13), Interrogación (6/15). 
Velocidad: 2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma: 
Browning High Power. 


Suboficial (1) 

FUE 11 DES 11 VOL 8 PER 9 INT 7 
Comb. Arm. Fuego (6/16), Comb. C-C 
(6/17), Conducir (5/15), Evasión (7/18). 
Velocidad: 2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma: 
Browning High Power, H&K MP5. 


Soldado (14) 

FUE 8 DES 8 VOL 9 PER 7 INT 8 
Comb. Arm. Fuego (4/11), Comb. C-C 
(4/12), Conducir (5/12), Evasión (2/10). 
Velocidad: 1. Cuerpo-Cuerpo: A. Arma: 
H&K MP5. 

Marca: Land Rover 
Modelo: Defender 110 V8 
MR: -2 LR: 4 CRUC: 80 MAX: 145 
AUT: 545 FOR: 4/7 EST: 13 PRECIO: No 
procede. Infor. Juego: Versión militar. 
Blindaje nivel III. 

Marca: Leyland 
Modelo: 

MR: -1 LR: 4 CRUC: 90 MAX: 170 




AUT: 965 FOR: 6 EST: 30 PRECIO: No 
procede. Infor. Juego: Versión militar. 


Dependiendo del tiempo que tarde en lle¬ 
gar el grupo que ha rescatado al agente bri¬ 
tánico (tirada de conducir del peor de los 
conductores a nivel 5), conseguirán: 

- intervenir al comienzo del asalto (resul¬ 
tado 1), 

- en el transcurso de éste (resultado 2), 

- en el traspaso de la carga (resultado 3) o 

- justo en la huida (resultado 4 ó fallo). 

Un helicóptero de la policía localizará el 
convoy y se unirá al ataque del GSG-9 o a 
la persecución, junto con dos coches de la 
policía. 

La persecución durará cinco turnos, 
momento en el cual los supervivientes del 
comando de SMERSH llegarán a su gua¬ 
rida en el edificio abandonado, donde 
intentarán huir por el túnel secreto que con¬ 
duce por la red del suburbano a la emba¬ 
jada de Rusia. # 















líder 


Estandartes para la victoria 


Estaba orgulloso. De los miles de soldados que participarían en la última batalla él había 
sido escogido para portar los colores de su regimiento y de su país. Si es necesario moriré por 
ellos, pensó. El campo amanecía con el mismo olor a lavanda de siempre, pero los trinos de los 
pájaros habían sido sustituidos por los pesados ritmos de los timbales y las voces de las corne¬ 
tas que cantaban a degüello. Los dos bandos cargaron acompañados del grito de miles de gar¬ 
gantas. En su diestra empuñaba el sable que le había acompañado durante innumerables refrie¬ 
gas, con la mano enarbolaba el estandarte que todos sus compañeros seguían. A medida que se 
iba acercando al enemigo descubrió atónito que los rugidos no eran más que miles de carcaja¬ 
das que parecían tener un blanco en común: él. Miró hacia arriba y descubrió el motivo. Más que 
un estandarte aquello que empuñaba parecía un palillo gigante al que se le había anudado tos¬ 
camente una servilleta (y de papel, para más recochineo). Con un bufido de furia arrojó el trasto 
al suelo y volvió sobre sus pasos. Una de dos: o el general le conseguía otro estandarte más 
digno o ala guerra iba a ir su respetable padre. 

por Salvador Tintoré 


Pues con esto queda claro de que va el artículo de hoy. 
Ya basta que vuestros regimientos (napoleónicos o de 
fantasía) porten banderas o estandartes tan chapuceros. 
Así que manos a la obra y vamos a tratar de conseguir 
algo más digno para que vuestros soldaditos mueran, al 
menos, a gusto. 

Aunque para algunos parezca más que obvio hemos 
de comentar que la diferencia básica entre banderas y 
estandartes estriba en que las primeras se sustentan al 


asta (“palo”) por uno de los lados de la tela (izquierdo 
o derecho según quieras que sople el viento) mientras 
que los estandartes se aguantan por la parte de arriba de 
la tela reposando en un armazón de dos palos dispues¬ 
tos bien en forma de cruz, bien en forma de “T” (tal 
como muestra el primer dibujo). 

La distinción tiene su importancia tanto a la hora de 
construir las astas como a la hora de simular y pegar las 
telas. 


V/3UJ0 UNO : BANDERA-ESTANDARTE 




Herramientas y materiales 

Necesitaremos alambres y/o maderas de diferentes 
grosores para construir las astas de las banderas y los 
armazones de los estandartes. Para simular la tela se 
puede usar tanto papel delgado (no mayor de 70 g/metro 
cuadrado) como un trozo de tela (las sábanas viejas son 
una fuente inagotable), pero el material más recomenda¬ 
ble es el papel de estaño del que se hacen los tubos de 
pasta de dientes o los de pintura al óleo (y de estos tubos 
sacaremos el papel de estaño necesario). Para extraer el 
papel de estaño del tubo habrás de cortar sus puntas, 
abrirlo por la mitad, limpiarlo a conciencia y alisarlo con 
un rodillo (o un lápiz en su defecto). Necesitaremos tam¬ 
bién un bote de cola blanca, un pincel viejo, una plan¬ 
cha de madera (o trozos de plastelina en su defecto) y 
unos alfileres o palillos. Para pintar banderas, estandar¬ 
tes y astas usaremos, como siempre, pinceles y pinturas 
(en el caso de hoy no sólo se pueden usar sino que son 
muy recomendables las pinturas de óleo y los esmaltes 
más que las pinturas acrílicas). 


Preparación 

En general es muy aconsejable que antes de empezar 
hagas un dibujo lo más detallado posible de lo que quie- 








flldll 



res realizar, sea estandarte o bandera. 
Asimismo el contenido del estandarte o 
bandera también habrá de ser bocetado (los 
colores del regimiento, país, escudos,...). 
Para ayudarte en ello es útil el uso de libros 
de la época o sobre regimientos en especial 
(si estás jugando a napoleónicos). La ven¬ 
taja que tiene el diseño de estandartes de 
fantasía (no históricos) es que puedes dejar 
volar tu imaginación aunque siempre es 
más recomendable basarse en ilustraciones 
de los múltiples libros que puedes encon¬ 
trar en el mercado. 

Astas 

Su construcción es de lo más sencillo: 
sólo tienes que buscar un trozo de madera o 
alambre a la medida más acorde a la escala 
que estés usando. Luego sólo tendrás que 
pintarlo del color que desees (aunque los 
mejores son el negro o el marrón de la 
madera). 

Cruces 

Son algo más complicadas en su cons¬ 
trucción. Tendrás que buscar una madera o 
alambre que utilizarás como asta. Le haces 
una pequeña muesca con unas cuchillas o 
limas a la altura que se vaya a cruzar con 
el asta transversal. Luego sólo tendrás que 
pegar ambas por el lugar donde se cruzan 
(si las astas son de alambre es mejor que 
uses un pegamento epoxídico). Una vez 
pegadas se pintan de cualquiera de los 
colores antes indicados. Para darle más rea¬ 
lismo (y tapar la chapucilla del pegamento 
en la cruz) puedes enrollar un pequeño 
alambre (o hilo) a modo de cuerda en el 
lugar donde se cruzan los brazos. Pegas el 
alambre con una gota de pegamento de 
cianocrilato (para éste no hace falta el epo¬ 
xídico). Luego pintas el alambre de un 
color base ocre o marrón claro, le das un 
ligero lavado con tinta negra o marrón y 
acabas con un ligero pincel seco del mismo 
color base, y la cuerda esta servida (ver 
dibujo 2). 

Telas de banderas y estandartes 

Como he dicho antes se podían hacer de 
tres materiales (papel normal, tela o papel 
de estaño). En función del material que uti¬ 
licemos la técnica para darle forma variará 
ligeramente. Entendemos por “dar forma” a 
la tela el crear los efectos de arrugas 
(entrantes y salientes) como si el estandarte 
o bandera en cuestión estuviera ondeando 
al viento. 



En este momento se plantea el problema 
de si la tela debe ser pintada antes o después 
de que se le haya dado forma. Cada opción 
tiene sus pros y contras: si lo pintas antes 
de darle forma el trabajo de pintado será 
mucho más cómodo, pero a la hora de arru¬ 
garlo corres el riesgo de resquebrajar la pin¬ 
tura y echar a perder tu obra; si optas por 
arrugarlo primero y pintarlo después evita¬ 
rás el problema de agrietar la pintura pero 
el trabajo de pintar entre arrugas será mucho 
más laborioso. Lo más aconsejable es usar 
el primer sistema (pintar primero, “dar 
forma” después) cuando las arrugas no 
vayan a ser muy exageradas, y usar el 
segundo sistema (“dar forma” primero, pin¬ 
tar después) cuando éstas sean tan exagera¬ 
das que sólo puedes pintar en los salientes 
de las mismas. De todas las maneras siem¬ 
pre es aconsejable que antes de pintar hayas 
hecho el dibujo con lápiz sobre la tela, lo 
cual te ayudará a la hora de pintar, con arru¬ 
gas o sin ellas (es más cómodo reseguir las 
líneas de lápiz con el pincel y luego dar 
color que crear el dibujo con el pincel direc¬ 
tamente). Pintar con lápiz sobre tela o papel 
no representan ningún problema, pero para 
hacerlo sobre el papel de estaño habrás de 
dar previamente una capa de imprimación, 
mejor si es de color blanco. 

Dibujando la tela 

Lo primero que debes hacer aquí es cor¬ 


tar el material que uses siguiendo las medi¬ 
das que ha de tener la tela en cuestión. Si 
estás haciendo una bandera se suele usar 
una plantilla que tiene el doble de ancho de 
la tela dibujando los dos lados asimétrica¬ 
mente, y dejando un pequeño margen en el 
medio para doblar luego por éste, pegar por 
los lados y pintar el margen del mismo 
color que tiene el asta (tal como muestra el 
dibujo 3) 

También puedes hacer pequeños cortes 
intermedios en el margen para simular las 
argollas que aguantes la bandera (ver el 
mismo dibujo). 

Si estás haciendo un estandarte habrás de 
dejar un pequeño margen por arriba, hacer 
un corte circular entre este margen y el 
estandarte en sí, y luego introducirás el asta 
vertical por este agujero, doblando por la 
tela. También puedes utilizar el mismo 
margen para simular las argollas cortándolo 
en diversas tiras que luego pegarás para 
aguantar la tela al asta (ver el dibujo 3 nue¬ 
vamente). 

Dando forma a la tela 

Una vez hayas cortado la tela y hayas 
dibujado con lápiz su diseño (y si así lo has 
escogido la hayas pintado), tendrás que dar 
forma a la tela (como hemos dicho antes, 
simular sus arrugas como si ondeara al 
viento). Si usas de material papel de estaño 


M6VJC3 TELAS 

3(0 PLANTULA PE BANtlSU 3fc) pc&UR PoR ElHEDio i PECAR 

Pintar laíona blanca p a 



fc,(<)PUvnTUA PESAtJPfCA ttkl Ai- DoílAR P PECAR- PINTAR 
feoius. cortar las ae&ouas. 



É 0 )?uwt¡uA h enaimn-Tt. c(i) Poblar y pecar. ímtec- 

KJ tJ MA&ír£>J SuP6c.ior<. PoCíR PoA P L Afffl N/tRTÍLAL. 



Jíl) Cor* AZOICAS Jd) Do&lARTiAAÍ V PfCrAE 

CoQL-rttL TiP-Af £* ÉL 






EL PINCEL DE MARTA 


::: -■ :: - ::: s 





no necesitarás más que darle forma con los 
dedos (o ayudándote con un objeto redondo 
como un lápiz), ya que este material aguan¬ 
tará perfectamente en esta posición. Si usas 
papel normal y no tienes que hacer arrugas 
muy exageradas también le podrás dar 
forma con los dedos. 

Sin embargo, si quieres exagerar mucho 
las arrugas y estás usando papel normal o 
bien si usas tela, habrás de darles forma uti¬ 
lizando un procedimiento algo más com¬ 
plicado. Primero habrás de conseguir 
aguantar la tela con las arrugas deseadas. 
Para ello puedes ayudarte con palillos y 
plastelina (o blu-tack), o bien clavando la 
tela con pequeños alfileres a un taco de 
madera o corcho (ver dibujo 4) 

Si ya has pegado la tela al asta sólo ten¬ 
drás que aguantar la tela por un lado 
mediante cualquiera de los procedimientos 
antes mencionados. Una vez aguantada la 
tela le darás consistencia mojándola con 
una mezcla de agua y cola blanca que apli¬ 
carás con un pincel (mejor si es viejo, aun¬ 
que el pincel se puede lavar perfectamente 
con agua y jabón). La operación de apli¬ 
carle la cola blanca con el acua la tendrás 
que hacer tantas veces como sea necesario 
para que la tela aguante la posición dese¬ 
ada. Luego sólo tendrás que esperar a que 
se seque, pintarla y pegarla al asta. 

Si quieres que tu tela quede “rendida”, es 


decir, como si no soplara viento alguno y 
la tela quedase enrollada en el asta, tendrás 
que exagerar mucho las arrugas. Para ello 
es mejor que ya tengas la tela pegada al 
asta o utilices un lápiz o palillo para aguan¬ 
tarla (ver dibujo 4). De igual manera ten¬ 
drás que arrugarla si usas papel de estaño 
o usar cola blanca con agua si es de papel o 
tela. 

Uniendo la tela al asta 

Lo puedes hacer antes o después de 
haber pintado y dado forma a la tela. No 
hay más secreto que pegar la tela al asta 
bien por la zona del medio de la que antes 
habíamos hablado (banderas) o bien por la 
zona de arriba en el caso de los estandartes 
(vuelve a mirar el dibujo 3). Si has usado 
papel el mejor pegamento es la cola blanca, 
y si has usado papel de estaño o tela es 
mejor pegarlo con algunas gotas de pega¬ 
mento epoxídico (araldit, por ejemplo). En 
ningún caso debes usar cianocrilato con 
tela ya que ésta puede quemarse. 

Detalles finales 

Una vez hayas acabado de dar forma, 
pegar y pintar (como ya he dicho antes, el 
orden es relativo), puedes añadir algunos 
detalles finales para embellecer tu obra. 

Las puntas pueden quedar romas (es 
decir, sin ningún acabado), aunque también 
puedes ponerles una bolita de masilla y 
pintarla, o bien hacer una punta de lanza 
(con masilla o un palillo), pegarla y pin¬ 
tarla. Otra opción es la llamada punta de 
tachuela, que puedes hacer cortando la 


punta de un tapón de bolígrafo o rotulador, 
pintarla del color que desees y pegarla. Si 
has usado madera en el asta puedes sacarle 
punta con una cuchilla, dándole la aparien¬ 
cia de una estaca y pintando la punta de un 
marrón más claro del que hayas empleado 
en la madera. 

Las cabezas empaladas siempre quedan 
muy resultonas cuando estás haciendo un 
estandarte en plan bárbaro o caótico, aun¬ 
que realmente quedan poco serias en un 
estandarte de un ejército napoleónico. La 
cabeza en cuestión la puedes sacar de una 
vieja figura, separándola del cuerpo con 
una cuchilla, haciéndole un agujero con un 
taladro (o con un hierro candente si la 
figura es de plástico). Luego sólo tienes 
que pegarla en el asta por el agujero y pin¬ 
tar la cabeza. 

Las telas pueden acabar en flequillos. 
Para ello sólo tienes que hacer una serie de 
cortes paralelos en el lugar apropiado. Sin 
embargo, las telas de los estandartes y ban¬ 
deras también pueden verse maltratadas por 
el paso del tiempo y los avatares de la bata¬ 
lla. Puedes deshilacliarla en los extremos 
usando unas tijeras. También puedes darle 
un aspecto de chamusquina quemando una 
varilla de plástico debajo de la tela y 
dejando que ésta se ennegrezca. En todo 
caso nunca debes aplicar la llama directa¬ 
mente sobre la tela, ya que puedes echar a 
perder todo el trabajo si se te va la mano. 

Y esto es todo por hoy. Hasta el próximo 
número, esperando que para entonces las 
batallas sólo sean parte de nuestros juegos 
y un recuerdo en los libros de historia... + 


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i - fi>NTA con bola 

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4-j PUNTA DI ESTACA s- CABEZA EMPALADA 



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LIDER 





Analaya, tormenta de arena 

Algo más que un juego de rol 


En esta ocasión te presentamos un nuevo juego de rol de factura totalmente autóctona. Un 
sistema de magia que no utiliza listas de hechizos y el hecho de no necesitar de director de juego, 
hacen suponer que Analaya es un juego innovador e interesante. ¿No te lo crees?. Pues lee el 
siguiente informe e intentaremos arrojar alguna luz sobre tus dudas. 


Analaya es el primer juego de rol editado por Grupo 
Editorial Larshiot, una nueva editorial que se suma con 
este juego al mundo del rol. Analaya es un libro de unas 
160 páginas, encuadernado en tapa blanda. La portada 
no está todo lo trabajada que debiera estar, pero se deja 
ver. La maquetación está muy cuidada; permite saber en 
todo momento en que capítulo estás y en cada página se 
incluye una columna en donde se dan ejemplos de lo 
explicado en ella. Las ilustraciones son abundantes y 
bastante buenas. Además, hay un índice de los dibujos 
que representan características del mundo de juego, que 
pueden ayudar a formarse una mejor idea de la ambien- 
tación. 

Dados y tablas 

Todo el sistema de reglas de Analaya gira en tomo a 
una pequeña tabla. Esta no es otra cosa que una tabla de 
resistencia. En ella se cruza el nivel de la habilidad o 
característica (que va de 1 a 10), con un nivel de di¬ 
ficultad establecido por el DJ o las reglas (que también 
va de 1 a 10). Esto da un número; en 1D20 habrá que 
obtener un resultado igual o menor para que la acción 
tenga éxito. 

Aparte de las tiradas contra una dificultad, también se 
contemplan las tiradas contra características, habilida¬ 
des y contra la tabla. Este último tipo es el más intere¬ 
sante y original de todos. Se trata de tirar 1D20 y cruzar 
el resultado con el nivel de la habilidad o característica, 
esto nos dará el máximo nivel de dificultad que se po¬ 
dría haber superado con esa tirada, o indicará si se ha 
fallado la acción. También está prevista la posibilidad 
de obtener pifias y críticos, si los resultados del D20 son 
muy altos o muy bajos respectivamente. 

Personajes Características + Habilidades 

La creación de personajes no es ninguna maravilla de 
originalidad y diseño, pero cumple perfectamente con 
su función. El primer paso será decidir el nombre, la tie¬ 
rra natal y la edad del personaje. Esta última puede osci¬ 
lar entre 15 y 25 años y es determinada aleatoriamente. 


por Francisco Franco Garea 

Después se elegirá el ideal del personaje, que es una 
breve descripción de su apariencia física y de su com¬ 
portamiento. 

El valor de las seis características (salud, agilidad, 
fuerza, destreza, mente y presencia) se determinará 
mediante el reparto entre ellas de una cantidad especi¬ 
fica de puntos, teniendo en cuenta que su valor mínimo 
es 1 y el máximo es 10. A partir de las características se 
calcularán varios parámetros, que más tarde serán utiliza¬ 
dos durante el transcurso del juego. A continuación se 
determinará si el personaje tiene acceso a la magia o no. 
El último paso es elegir la profesión que tenía el perso¬ 
naje antes de llevar una vida aventurera, que estará limi¬ 
tada por su tierra natal. Las habilidades son proporciona¬ 
das por la profesión, aunque la edad también suministra 
puntos de experiencia para subir las ya adquiridas por la 
ocupación del personaje o para conseguir otras nuevas. 

Espadas , puñetazos y arcos 

En Analaya, el combate está contemplado desde una 
perspectiva cada vez más común en los juegos de rol: es 
un instrumento más para usar durante las partidas y enri¬ 
quecerlas, y no algo a lo que recurrir para solucionar 
todos los problemas que se puedan presentar. El sistema 
empieza con una descripción de los tipos de armas y de 
las habilidades necesarias para usarlas. Sobre ellas cabe 
destacar que cada amia requiere de dos habilidades, una 
especializada en el ataque y otra en la defensa. La decla¬ 
ración de acciones se hace sin seguir ningún orden 
establecido y la resolución se hace por orden ascendente 
de iniciativa. Esta se determina por separado para cada 
grupo combatiente y es modificada individualmente para 
cada personaje. 

Para resolver el combate cuerpo a cuerpo, se hace uso 
de las tiradas contra la tabla. El atacante hace una tirada. 
Si la falla, el ataque también falla; si tiene éxito, la difi¬ 
cultad obtenida en la tabla será la dificultad de la acción 
de defensa que podrá realizar el atacado. La tirada de 
defensa se hace comparando el nivel de la habilidad 
defensiva con la dificultad resultante del ataque. Si falla, 
el atacado recibe el correspondiente daño; si tiene éxito 
el ataque ha sido bloqueado o parado. Además de utilizar 



flaafj 



las habilidades defensivas de las armas, 
también se puede utilizar la agilidad del 
personaje para esquivar, en lugar de parar. 

El combate a distancia se realiza tirando 
contra un nivel de dificultad que se calcula 
a base de acumular modificadores propor¬ 
cionados por la distancia, el tamaño del 
blanco, su velocidad, etc. Los únicos modi¬ 
ficadores que las reglas explican son los de 
distancia, todos los demás son determina¬ 
dos por el sentido común del DJ. Después 
siguen algunas consideraciones sobre el 
combate con armas naturales, el combate 
sobre montura, y ataques a adversarios 
indefensos. 

Los críticos y pifias en combate son tra¬ 
tados de una forma especial; ya que no oca¬ 
sionan efectos desastrosos o devastadores 
respectivamente. Lo único que hacen es 
disminuir o aumentar el daño producido en 
un ataque. Un personaje puede recibir tanto 
daño como la suma de su salud, agilidad y 
fuerza. Cuando las puntuaciones de estas 
características llegan a cero, la vida del per¬ 
sonaje pende de un hilo. El daño se calcula 
utilizando fracciones de 1D20 modificadas 
o no; es decir puede ser 1D20 dividido 
entre cuatro, o 1D20 dividido entre dos y 
añadiéndo tres al resultado, y diversos códi¬ 
gos más. Los resultados obtenidos en estas 
tiradas serán los que reducirán las 
puntuaciones de las características citadas 


anteriormente. El sistema de daño, también 
proporciona reglas para armaduras, cu¬ 
raciones, efectos de las heridas en el per¬ 
sonaje, etc. El sistema de combate acaba 
con una regla opcional de ataques múlti¬ 
ples y la lista de armas. 

¿Listas de hechizos? De eso no 
tenemos 

El sistema de magia de Analaya no uti¬ 
liza las largas y engorrosas listas de hechi¬ 
zos comunes a la mayoría de juegos de rol 
medievales-fantásticos. En su lugar, usa un 
sistema que permite realizar los conjuros, 
inventados por el jugador que los lanza, uti¬ 
lizando la habilidad invocación , que sólo 
está disponible para aquellos personajes 
que manifiesten una predisposición para la 
práctica de la magia. Para determinar si un 
personaje tiene acceso o no, se usan su 
mente y su destreza. Cuanto más altas sean 
estas características, tanto más altas serán 
las posibilidades de practicarla. 

Todo conjuro que se quiera lanzar, 
deberá ser clasificado dentro de uno de 
estos cuatro campos: ilusión, alteración, 
transformación y creación. Luego se calcu¬ 
lará la dificultad basándose en diferentes 
criterios determinados por el campo. Cada 
conjuro consume un número de puntos de 


poder, y requiere de una tirada para verifi¬ 
car si tiene éxito o fracasa. Si el mago 
intenta hacer conjuros demasiado podero¬ 
sos puede darse el caso de que se desmaye 
o que incluso muera. El sistema de magia 
concluye con unas consideraciones sobre 
la duración de los hechizos y reglas para la 
creación de objetos mágicos. Por cierto, en 
este capítulo hay una errata: la tabla de la 
página 65, es la número 9, no la 8. 

Algo más que un juego de rol 

Analaya puede ser jugado como un juego 
de rol, o como un juego narrativo. Como 
juego de rol, no presenta ninguna diferen¬ 
cia respecto a lo que ya estamos acostum¬ 
brados, pero como juego narrativo tiene 
algunos aspectos muy interesantes. Quizá 
a algunos les suene este concepto de 
Príncipe Valiente. Sin embargo, más que 
una copia, Analaya es una evolución del 
concepto de juego narrativo. En Príncipe 
Valiente la narración consistía en jugar a 
rol de una manera mucho más descriptiva e 
interpretativa, pero no presentaba diferen¬ 
cias sustanciales en relación a los demás 
juegos de rol. Como mucho se permitía que 
los jugadores hiciesen de narrador en 
pequeñas escenas durante la partida, pero 
éstas podían ser vetadas por el narrador 
principal si éste veía que iban a perjudicar 
la trama de la aventura original. 

En Analaya la narración es totalmente 
diferente. Es similar a un juego practicado 
en las escuelas: el maestro propone una his¬ 
toria, ésta es desarrollada por un niño hasta 
cierto punto, luego otro la toma en donde 
la dejo el anterior y la prosigue, y así 
sucesivamente. Básicamente esto es lo que 
propone Analaya pero, por supuesto, de 
una manera más seria y desarrollada. Una 
narración empieza cuando un grupo de 
amigos se reúnen con la intención de pasar 
un buen rato. No hace falta un DJ, si bien 
también existe la figura del narrador prin¬ 
cipal, pero éste es designado por los juga¬ 
dores, eligiendo a la persona que ellos 
crean más adecuada. La función del narra¬ 
dor principal es similar a la de los encar¬ 
gados de continuidad de las películas: debe 
vigilar que la narración se desarrolle den¬ 
tro de unos márgenes de lógica y es el 
encargado de velar por la correcta aplica¬ 
ción de las reglas. Para hacer más fácil el 
desarrollo de las partidas se incluye un 
mazo de cartas que indica a los jugadores 
el tipo de intervención que pueden hacer en 
su turno. Como por ejemplo, acciones, des¬ 
cripciones, detalles, etc. 

Básicamente una ronda de narración se 
desarrollaría de esta manera: cada jugador 






LA VOZ DE SU MASTER 


LIDER 


recibe una carta y aplica lo que en ella se 
diga (es decir, cada jugador siguiendo un 
orden contribuirá al desarrollo y creación 
de la historia); después, cada uno hará las 
acciones que haya anunciado para su per¬ 
sonaje, siendo éstas arbitradas por el juga¬ 
dor que vaya a actuar después de él (o sea, 
que todos los jugadores han de ejercer de 
DJ durante la partida). El capítulo termina 
con algunas consideraciones para mejorar 
la narración y la descripción de varios esce¬ 
narios. 


Un lugar para tener aventuras 

Analaya se desarrolla en un planeta lla¬ 
mado Arturo, que tuvo épocas pasadas de 
esplendor donde dominaba la tecnología, y 
cuyo sol está a punto de explotar. 
Actualmente Arturo es un mundo apoca¬ 
líptico con un bajo nivel tecnológico y con 
una sociedad básicamente medieval. Se 
describen algunos aspectos como la geo¬ 
grafía, flora, fauna, sociedad, etc. Después 
sigue una sección con reglas sobre daño na¬ 
tural, venenos y drogas que a mi parecer 
debería estar en otro lugar. El resto de este 
capítulo está dedicado a la descripción de 
diferentes regiones geográficas. En cada 


AKIRA CÓMICS 


LO TENEMOS TODO EN: 

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BARRIO DEL PILAR!! 



una se incluye una descripción del terreno 
y de sus habitantes, un pequeño bestiario y 
las posibles profesiones de los personajes 
indígenas. Uno de los pocos aspectos criti¬ 
cables de Analaya , es que resulta un tanto 
difícil hacerse con la idea de la ambienta- 
ción. En un principio puedes pensar que es 
el típico juego de rol medieval-fantástico, 
pero a medida que vas leyendo te das 
cuenta de que no es así. No es demasiado 
fácil enterarse de que va el asunto. Muchos 
habitantes se asemejan más a tribus que a 
otra cosa. De todas formas, a base de insis¬ 
tir y con un poco de imaginación y manga 
ancha se pueden sacar ideas para las parti¬ 
das. Lo que se hecha a faltar es un mapa en 
donde se muestre la situación las zonas 
geográficas. A pesar de que en la página 
113 dicen que hay uno al final del manual, 
yo todavía lo estoy buscando. No se si fal¬ 
tará sólo en algunos ejemplares o en toda 
la edición; pero es algo que molesta bas¬ 
tante. Si es una errata, esperemos que la 
corrijan pronto. 

Duianga 

Duianga es el nombre del boletín oficial 
de Analaya. Por lo que parece (ya que no 
lo he visto todavía) es una revista hecha al 
estilo de Infiniverse o Actualidad Muíante. 
En estas dos publicaciones, que pertenecen 
respectivamente a los juegos Torg y 
Matantes en la Sombra, se incluyen datos 
sobre la ambientación, módulos, ideas para 
escenarios, ayudas de juego, informes 
sobre campañas de otros jugadores, etc. 
Duianga está llamado a ser el punto de reu¬ 
nión de los jugadores de Analaya, desde 
donde pueden modelar a su gusto la histo¬ 


ria de Arturo y obtener información para 
mejorar el ambiente de sus narraciones. 
Duianga no es, en cuanto a concepto, una 
iniciativa original, pero sí útil y curiosa. 

Conclusión 

En mi opinión, Analaya es uno de esos 
juegos innovadores que, sin embargo, tie¬ 
nen muchas posibilidades de ser injusta¬ 
mente ignorados por el gran público. Al 
poco tiempo de tenerlo en mis manos y 
comentar con algunos amigos el sistema 
empleado para jugar sin DJ, las opiniones y 
primeras impresiones que recibí fueron 
realmente decepcionantes. Es cierto que 
resulta un poco difícil hacerse a la idea de 
jugar sin alguien que controle y desarrolle 
la historia, pero lo que no se puede negar 
es que las partidas pueden resultar inolvi¬ 
dables. La mayor virtud que tiene jugar sin 
un DJ, es que como el módulo se desarrolla 
entre todos los jugadores, nadie puede que¬ 
darse mirando las musarañas porque otro 
jugador esté actuando. Aquí no vale pasar 
de la partida, ya que sois tú y tus compa¬ 
ñeros los que la hacéis y si fracasa será 
culpa de todos. 

En general, Analaya es un juego bien 
desarrollado y trabajado, sus reglas son 
simples, efectivas y elegantes, el sistema 
de magia es interesante y la ambientación, 
a pesar ser un poco confusa, contiene algu¬ 
nos elementos bastante atrayentes. 

Así que ya sabes, si buscas algo nuevo 
dentro del mundo del rol y que al mismo 
tiempo sea jugable, no lo dudes ni un 
momento: Analaya puede ser lo que esta¬ 
bas buscando. # 


FICHA TÉCNICA 

Título: 

Analaya, tonnenta de arena. 

Editorial: 

Grupo Editorial Larshiot. 

Autores: 

Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña. 

Ilustraciones: 

Femando Blanco y José Luis Fraga. 

Portada: 

Femando Blanco. 

Formato: 

21 x 29,5 cm. 159 páginas. Rústica. 

P.V.P.: 

2.625 pts. 

Contenido: 

Libro de reglas y ambientación. 

Encarte de veinticuatro tarjetas 
de narración. 

Material necesario: 

Un dado de 20 caras y dos de 6 caras. 









fliafj 



El Brujo, nueva profesión para Aquelarre 


He aquí la presentación en sociedad de un nuevo tipo de personaje para Aquelarre, que viene a llenar un 
vacío del juego, el de aquél que no busca el conocimiento de la magia, sino que vive de, con y para ella. Y es que 
por muchos conocimientos que tuviera un alquimista, en el fondo no era más que un amateur ele lo oculto, un 
mago de salón. Dejemos paso al verdadero profesional. 

por La Muy Alta y Sagrada Orden de los Reales Jugadores de rol Agaliarepth (Q.R J.R.A.) 


En nuestra opinión, uno de los mayores 
encantos que posee Aquelarre reside en su 
magia y en su gran variedad de hechizos, no 
sólo útiles sino también divertidos. Unos 
hechizos que contribuyen a crear un buen 
ambiente que facilita el éxito de las partidas. 

En este mundo la figura que domina la 
magia es el Alquimista. Aunque otras pro¬ 
fesiones como el Clérigo o el Gol i ardo pue¬ 
dan acceder a ella, tan sólo el Alquimista 
suele alcanzar un gran control sobre la mis¬ 
ma. Pero aquí se suele producir un error his¬ 
tórico, ya que el alquimista medieval era un 
hombre pacífico y recogido que se pasaba 
toda su vida tras un ideal: la llamada piedra 
filosofal. La buscaba por diferentes medios 
que no se limitaban a la alquimia o a la ma¬ 
gia, sino que también incluían vías místicas. 

En la mayoría de las partidas de Aque¬ 
larre los Alquimistas han perdido la nece¬ 
sidad de Saber que caracteriza su existen¬ 
cia, y en su lugar han desarrollado una insa¬ 
ciable sed de sangre, riquezas o destruc¬ 
ción. Ya no usan la magia como un medio 
para alcanzar la sabiduría, sino como una 


forma de vida. Su figura se confunde la 
mayoría de veces con la del Brujo. 

Son el Brujo y la Bruja que habitan en 
una recóndita cueva o en una cabaña per¬ 
dida en el interior de un bosque de robles 
quienes viven de la magia y para la magia. 
En ellos pensamos cuando nos hablan de 
extraños sucesos durante la Edad Media. 
Eran temidos por sus poderes y conoci¬ 
mientos. Los campesinos les culpaban de 
las muchas desgracias que tenían que 
soportar pero, cuando el amor o el odio 
conseguían superar al miedo, eran busca¬ 
dos para participar de esos conocimientos. 

Preparaban filtros de amor para los ena¬ 
morados, curaban de enfermedades y male¬ 
ficios (muchas veces causados por ellos 
mismos), encontraban objetos perdidos 
durante años y lanzaban maldiciones y 
males de ojo. Eran personas del campo sin 
conocimientos de latín, números o metafí¬ 
sica, pero capaces de traspasar ese umbral 
que todos nosotros hemos buscado en 
algún momento, la puerta que conduce al 
mundo de la magia y lo Irracional. 


Origen social 

El brujo debe ser campesino y prefe¬ 
riblemente de un reino cristiano. 

Mínimos de características 

El Pj debe tener como mínimo 15 puntos 
en la característica de Cultura. 


Limitación de armas y 
armaduras 

Como protección sólo puede llevar ropa 
gruesa (prot. 1), sin casco ni escudo. El 
Brujo generalmente usará palos, aunque si 
su padre fue soldado o bandido podrá lle¬ 
var armas de tipo 1. 


Competencias 

- Con. Mágico 

- Con. Plantas 

- Alquimia 

- Astrología 
Medicina 
Buscar 
Leyendas 
Psicología 


Con. Animales 
Con. Mineral 
Prim. Auxilios 
Enseñar + 





Amigo mío. 


antes de morir he de decirte que 
he descubierto un sitio no soñado 
donde la gente ama los juegos de 
rol y de estrategia. Un sitio donde 
te tratan como personas y no como 
objetos de comercio y sé que luchan 
contra las oscuras fuerzas del malvado 
Sr. de Correos para llevar sus envíos 
sanos y salvos a toda España. 


Espero que este mensaje le llegue a tiempo 
y permita que consigas ese material que deseas 
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LA VOZ DE SU MÁSTER 


LIDER 



Seguro que muchos no habéis conseguido descifrar alguna parte del artículo de La Voz de su Máster del número 
pasado referido a los libros en La Llamada de Cthulhu. En nuestro descargo, debemos decir que fuimos ata¬ 
cados por una banda de Primigenios enojados porque no habíamos publicado un módulo que nos habían en¬ 
viado. Esperando recuperéis la cordura perdida en el anterior número, aquí os ofrecemos una rectificación de las 
erratas. 

La Redacción 


En el número anterior no quedaron cla¬ 
ras las descripciones de los libros que Paul 
Hartvigson nos ofrecía como ejemplo de su 
método. En las tablas 1,2,3 y 5 se descri¬ 
bía la última línea de la ficha del libro, en 
la que aparecen, empezando por la izquier¬ 
da, o sea, por el principio de la línea para 
nosotros, o por el final para los chinos, el 
nombre del hechizo, su designación u otro 
nombre por el que el conjuro es mencio¬ 


nado en el libro (si es que la hay) y la infor¬ 
mación asociada de la tabla de piezas de 
información que se refiere a este hechizo y 
que podemos hallar en el libro. La tabla 5 
se refiere a la obra Fragmenti Celaeni, y 
el párrafo de texto de esta obra que em¬ 
pieza con * explica una particularidad del 
hechizo de esta tabla marcado con el 
mismo signo. 

Respecto a la tabla de piezas de in¬ 


formación, fue la que se llevó la peor parte 
del ataque de los Primigenios. Los 12 gru¬ 
pos originales en que se dividían las piezas 
informativas quedaron reducidos a seis, al 
mezclarse todos entre sí. Tranquilos, que 
ahora mismo subsanamos ese error ofre¬ 
ciéndoos la misma tabla, pero esta vez con 
todo puesto en su sitio correcto. Lo que no 
podemos es devolveros la cordura que per¬ 
disteis al intentar descifrarla. • 


TABLA DE PIEZAS DE INFORMACIÓN 


EL TRONO DE AZAZOTH 
00 Azazoth 

01 Naturaleza del Universo 
02 El Vacío 

03 Manifestaciones de Azazoth 
04 Locura 
05 Los Otros Dioses 
06 Servidores de los Otros Dioses 
07 Otros habitantes del Vacío 
08 
09 

LAS MASCARAS DE 
NY ARLATHOTEP 

20 Mensajeros y Almas 

21 El Caos Reptante 

22 Thoth 

23 El Hombre Negro 

24 Avatares de Nyarlathotep 

25 Adoración de Nyarlathotep 

26 Horrendos Cazadores 

27 Otras razas de sirvientes 

28 
29 

SECRETOS DE LOS DIOSES 
A RQU ETI PICOS 

40 Dioses Arquetípicos 

41 Nodens 

42 Símbolo Arcano 

43 Otra Magia Blanca 

44 Angeles descarnados 
de la noche 

45 Ritos Antiguos 

46 

47 

48 

49 


SOMBRAS DE YOG-SOTOTH 

10 Yog-Sototh, el Todo-En-Uno 

11 La puerta y el Guardián 

12 Uinr’AtTawil 

13 Manifestaciones 

14 Metafísica 

15 Dimensiones 

16 Relaciones Tiempo-Espacio 

17 Abriendo el Velo 

18 
19 

LA CABRA DEL MILLAR 
DE RETOÑOS 

30 Shub-Niggurath 

31 Naturaleza de la Vida 

32 Procreación 

33 Hibridación 

34 Transformación 

35 Retoños oscuros de 
Shub -Niggurath 

36 Adoración de Shub-Niggurath 

37 

38 

39 

HABITANTES DEL UNIVERSO 

50 Otros Mundos 

51 Viaje Espacial 

52 Puertas 

53 Vampiros Estelares 

54 Vagabundos Dimensionales 

55 Sistema Solar 

56 Mí-go/Y oggoth 

57 

58 

59 


ANTIGUOS MAESTROS DE 
NUESTRA TIERRA 

60 Vida en la Tierra 

61 Guerras por la Tierra 

62 Los Antiguos 

63 Creación de Shoggoths 

64 Hombres serpiente 

65 La Gran Raza de Yith 

66 Pólipos Voladores 

67 

68 
69 

OTROS GRANDES ANTIGUOS 
80 

81 Hastur 

82 Halí/Byakhees 

83 Cthuga 

84 Ithaqua 

85 Yig 

86 

87 

88 
89 

PREHISTORIA RECIENTE 

100 Orígenes del Hombre 

101 Especies prehumanas 

102 Atianlis 

103 Hyperborea y Europa 

104 Lemuria y el Pacífico 

105 Leng y Oriente 

106 Egipto y Oriente Medio 

107 LasAméricas 

108 
109 


LA LLAMADA DE CTHULHU 

70 Gran Cthulhu 

71 Cthulhu y los Otros Dioses 

72 La Semilla Estelar 

73 Daon y Hydra 

74 Los Profundos 

75 El Sueño de Cthulhu 

76 El Reino de Cthulhu 

77 Culto a Cthulhu 

78 

79 

LA VIDA SUBTERRANEA 

90 Reinos Subterráneos 

91 Cthonians 

92 Shudde M’ell y G’Harne 

93 Tsathoggua 

94 N’Kai/Semilla informe de 
Tsathoggua 

95 Atlan-Nacha 

96 Gules 

97 

98 

99 

LO SOBRENATURAL 

110 Anulación de la Muerte 

111 Volviendo de la Muerte 

112 Poder sobre la Muerte 

113 Poderes de los Espectros 

114 Posesión 

115 Espectros servidores 

116 De Brujos y Brujería 

117 Alquimia 

118 
119 







LIDER 


AQUELARRE 

Lágrimas 


¿No habéis oído nunca decir aquello de que el amor pone una vencía en los ojos ele aquellos 
que caen bajo su influjo? Pues he aquí un buen ejemplo de lo anterior. Esta es una larga aven¬ 
tura que a buen seguro hará reflexionar a más de un jugador antes de lanzar a su personaje a 
locas correrías amorosas, así como a no sumarse alegremente a una fiesta , solo para gorrear un 


poco ele comida y vino. 


Introducción 

Echauri, Reino de Navarra. Octubre del año de Gracia 
del Señor de 1351. 

Los PJs, por motivos diversos, van camino de Santiago 
de Compostela en peregrinación. La Ruta les ha unido. 
Un anochecer cualquiera los atrapa en el pueblo de 
Echauri, a orillas del Arga y bajo la Sierra de Andía. 
Alguno de los poquísimos campesinos que hay en las 
calles les informa de la fiesta que se celebra en el casti¬ 
llo, donde -dice- pueden pedir alojamiento y cena. 

El castillo está sobre una suave colina. Es una cons¬ 
trucción robusta y pequeña de planta irregular, cons¬ 
truida en buena piedra. Poco antes de la puerta, y al calor 
de una hoguera, hay dos soldados arropados en gruesos 
mantos de piel, que les informarán del motivo de la 
fiesta: Sancho de Landarria, Barón y Señor de la co¬ 
marca, ha contraído matrimonio con Oxtatxu de 
Bureskunde, rica y 
joven huérfana del 
lugar. Es pues fiesta 
grande, y todos son 
bien recibidos hoy. 

1. El banquete 

En el salón del cas¬ 
tillo están reunidos 
numerosos nobles y 
clérigos amigos del 
Barón, así como bur¬ 
gueses ricos de Pam¬ 
plona y campesinos, 
siervos y soldados de 
su feudo. Dada su ca¬ 
lidad de peregrinos, el 
Barón en persona 
recibirá a los PJs, 
ofreciendo a cada uno 
una copa de Hipocrás 
(vino con especias) e 
invitándoles a partici¬ 
par en el banquete. 


por Juan Miguel Mancheno Chicón 

Para ello, el grupo tendrá que repartirse entre las mesas 
según sea su posición social (ver esquema). 

El Barón es un hombre alto y fuerte, rudo pero muy 
alegre. Su mujer es hermosa, esbelta y de noble porte, 
de ojos y cabello negros como la noche. Si se interesan 
por ello, los comensales informarán a los PJs que el 
Barón es muy rico, pues su señorío incluye varias aldeas, 
un gran bosque y molinos, así como una cantera. Tomó 
posesión del feudo hace apenas dos años, siéndole con¬ 
cedido gracias a los buenos servicios prestados al rey 
Carlos II de Navarra. 

Los platos que se ofrecen en el banquete son: 

- Caldo de tocino, cecina de colas de castrón, ajo, pan, 
berzas y hojas de nabo tierno. 

- Carnero asado con hierbas. 

- Truchas fritas, lomo de cerdo en adobo y guisillo de 
ánade. 

- Frutas, miel, queso y confituras con sidra fría. 



3. Mesa burguesía. 6. Siervos importantes 








Sil QIJ 


Si alguno de los PJ sabe divertir, cantar o 
narrar, es su ocasión para lucirse y quedar 
bien con sus anfitriones. Si es especial¬ 
mente ingenioso y hace pasar un buen rato 
a sus oyentes, el barón le dará cinco flori¬ 
nes de oro y los otros invitados le arroja¬ 
rán 1D20+10 coronas de plata. Evidente¬ 
mente, si el PJ es de origen noble no 
cobrará nada por su actuación, pues sería 
un insulto. 

El vino es áspero y abundante, el hi- 
pocrás dulce y la sidra fuerte. Si un PJ bebe 
algo más de lo razonable deberá pasar una 
tirada de Resistencia x 2 ó caerá borracho y 
empezará a hacer y decir barbaridades. No 
obstante, el vino también suelta las lenguas. 
Un PJ sobrio podrá oír (pasando la tirada 
de Escuchar) ciertos rumores, cuchicheos 
y confidencias: 

- La Señora tiene extraños conocimientos 
ocultos... no sabría decir cuales. 

- Se ha visto al Gaueko comer en los 
patios de Bureskunde, alimentado por 
la Señora... pero no recuerdo quién me 
lo dijo a mí. 

- El anterior pretendiente de la Señora, 
por ponerse pesado, fue raptado y ase¬ 
sinado por una Ondina... dicen. Lo 
cierto es que apareció ahogado en el río. 

- No veo nada bueno en este matrimonio. 
No me gusta... y yo nunca me equi¬ 
voco. 

2. La maldición 

Justo en lo mejor de la fiesta un alarido 
espantoso acalla el jolgorio de raíz. La 
puerta exterior del salón está abierta, y por 
ella penetra el frío y la niebla. Hay una 
mujer muy vieja, de ojos llameantes, 
envuelta en harapos negros. Es una sor- 
guiña (hechicera) del bosque. 

Habla en euskera (los Pj que no dominen 
esta lengua deberán conseguir que alguien 
les traduzca, ahora o más adelante): 

Cuídate, Sancho de Laudar ría. Cuidaos 
todos porque los demonios acechan la oca¬ 
sión de hacer el mal. En los ríos se agitan 
las Ondinas, el Gaueko recorre los sende¬ 
ros olfateando sangre, el Aralar y el Agote 
danzan entorno a la vieja Mandragora, y 
la Dama de Amboto viaja por el cielo en 
su Carro de Fuego. Estas son las señales. 
¿Y quién es responsable de tanta agita¬ 
ción? Cuidaos, euskaros, porque esta 
noche está entre vosotros. 

La gente está atemorizada y callada. Su 
primera reacción es mirar a los PJs con 
espanto, especialmente si alguno (por culpa 
del vino) ha hecho una barbaridad. La vieja 
sorguiña es muy popular y nunca se ha 
equivocado. Los clérigos rezan asustados 
y el Barón está pálido y mudo. La vieja 





señala entonces a su esposa y dice (siem¬ 
pre en euskera): 

Oxtatxu de Buruskunde, maldito sea el 
demonio que te engendró, maldita seas tú y 
maldito tu amo Agaliaretph. 

La Señora se levanta y mira con rabia a 
la vieja. Habla (igualmente en euskera) y 
ya nadie mira a los PJs, sino a la alta figura 
que tiembla de ira: 

Maldita seas tú, vieja miserable que has 
predicado contra mí desde el día que nací, 
y que has venido a perturbar también la 
fiesta de mi boda. Eres una gallina negra y 
quisquillosa de mal agüero, y como la galli¬ 
na perderás la cabeza y tu cuerpo correrá 
en círculos hasta el fin de los tiempos. 

El Barón se ha repuesto y ahora está rojo 
de indignación. Ordena a sus hombres que 
arrojen fuera del castillo a la sorguiña. Un 
PJ que pase una tirada de Psicología podrá 
notar que la sorguiña parece haber recibido 
un golpe demoledor. Está aterrorizada, 
grita incoherencias y llora mientras se la 
llevan. Si alguien se fija verá que los ojos 
de la Señora brillan con crueldad. 

3. Confidencias en la oscuridad 

Los músicos intentan tocar algo, pero la 
fiesta ha decaído totalmente. Siervos y 
campesinos no parecen estar muy de acuer¬ 
do con lo que se le ha hecho a la vieja, y 
miran temerosos a la Señora. Por su parte, 
ni a los nobles y ni a los burgueses les ha 
hecho gracia oír tantas maldiciones. La Se¬ 
ñora, aún pálida, con los ojos llameantes de 




ira, se retira bruscamente, seguida al poco 
por su marido. El banquete ha terminado, 
y los invitados empiezan a irse a toda prisa. 
Los criados preparan un acomodo provi¬ 
sional para los Pj nobles o burgueses en el 
caldeado salón, tras retirar apresuradamente 
los restos del banquete. El resto de PJs de¬ 
berá dormir con los criados en la cocina. Se 
apagan las velas y poco a poco las llamas 
de la chimenea se convierten en brasas... 

Aquellos PJs con un buen porcentaje en 
Seducción pueden (si así lo desean) intentar 
usar dicha competencia para intimar con las 
criadas, ya sea para dormir calentitos o para 
conseguir algo de información extra. Se 
sigue el proceso normal (consultar manual, 
pág 20) pero en caso de llegar a las últimas 
consecuencias hay un 30% de posibilidades 
de que cojan una enfermedad venérea 
(1D6: 1- Gonorrea; 2- Herpes; 3-6 Ladi¬ 
llas). Igualmente pueden obtener las 
siguientes confidencias: 

- La sorguiña tiene razón. La Señora es 
una Meiga. He visto una de sus manos 
convertirse en una garra cuando la mal¬ 
dijo. 

- El Señor debería expulsarla antes de que 
sea demasiado tarde. Ella estaba mejor 
en su refugio del bosque, con sus secre¬ 
tos y sus demonios. 

- La Señora tiene una casa en lo más pro¬ 
fundo del bosque, y allí una mazmorra 
llena de monstruos alimentados con los 
desgraciados que captura en el mismo 
bosque. 

4. Brujerías 

Al amanecer los centinelas dan la alarma. 
Alguien o algo ha dejado durante la noche 
un círculo de sangre y jirones de ropa negra 
frente la puerta del castillo, en la que está 
clavada una cabeza negra de gallina. Por 
supuesto, nadie ha visto ni oído nada. Los 
habitantes del castillo empiezan a susu¬ 
rrarse entre ellos la palabra brujería... El 
Barón, que se había levantado de su noche 
de bodas de muy buen humor, grita furioso 
que los despojos no pueden ser obra sino 
de la sorguiña, y que piensa apalearla y 
expulsarla de su territorio para siempre. A 
sus gritos acude rápidamente su mujer, que 
lo abraza y acaricia cariñosamente, susu¬ 
rrándole algunas palabras al oído. Por fin, 
el barón se calma lentamente y termina 
esbozando una sonrisa de picardía, mien¬ 
tras mira con amor a su mujer. No obstante, 
ordena que sea traída a su presencia la sor- 
guiña. Los soldados enviados a buscarla 
vuelven pronto con la noticia de que ha 
desaparecido. Traen consigo a un cazador, 
que afirma haberla visto internarse en el 




MODULOS 


LÍDER 


bosque. El Barón ordena inmediatamente 
realizar una batida para cazar a la sorguiña, 
y pide voluntarios. Nadie osa contradecirle, 
pero sus hombres se miran intranquilos y 
callan con un silencio culpable. Son de la 
comarca, y más de uno le debe un favor a 
la sorguiña. Exasperado, el Barón solicita 
la ayuda de los PJs, prometiéndoles una 
buena paga. Es de suponer que todos (o 
algunos) acepten. 

NOTA PARA EL DJ: Oxtaxu es en re¬ 
alidad una joven Meiga dotada de gran 
poder, la favorita temporal de su Señor 
Agaliaretph, a quien ha prometido conce¬ 
bir un heredero del Barón y ofrecérselo en 
un Akelarre que sus servidores ya preparan 
en algún oculto lugar del bosque. La sor- 
guiña lo adivinó desde que nació Oxtaxu, 
y siempre ha intentado acabar con ella, es¬ 
parciendo habladurías por el pueblo y pro¬ 
tegiéndose de sus ataques mágicos. Sin 
embargo, finalmente ha sido demasiado 
imprudente, presentándose en el territorio 
de su enemiga sin muchas de sus habituales 
protecciones mágicas. La meiga ha logrado 
asesinarla, y ha convencido a su esposo de 
que la sorguiña pretendía maldecir su unión 
y privarles de herederos. El hijo de ambos 
ya ha sido concebido en esa primera noche, 
y la señora ha decidido mandar a su marido 
al bosque para deshacerse de él. 

5. El bosque de la bruja 

Tras un magro desayuno consistente en 
leche, avellanas y pan blanco, el grupo, for¬ 
mado por el Barón en persona, dos balles¬ 
teros, los PJs que lo deseen y el cazador 
partirán hacia el bosque, siguiendo el ras¬ 


tro de la sorguiña. El malhumorado caza¬ 
dor, reclutado a la fuerza por su Señor, abre 
la marcha a pie, siguiendo los rastros, 
mientras no deja de maldecirse a si mismo 
por bocazas. Lo siguen a caballo el Barón y 
sus dos hombres. El grupo de PJs cierra la 
marcha. El Barón proporcionará caballos a 
todo aquél que sepa montar, y muías a los 
demás. 

El cazador encuentra pronto un rastro 
que se interna en el bosque siguiendo un 
sendero. Es fácil seguirlo: está marcado de 
trecho en trecho por restos de sangre y jiro¬ 
nes de harapos negros. El bosque es pro¬ 
fundo, denso, húmedo y frío. Hay muchos 
pájaros y otras criaturas chillonas y ocul¬ 
tas. El sol crea juegos de luces verdes y gri¬ 
ses entre la maleza que susurra al paso del 
viento. El rastro conduce al mismo corazón 
del bosque. Hay posibilidades que tengan 
alguna sorpresa por el camino: 

Encuentros de la mañana. 

(Lanzar ID6 dos veces) 

1. Nada. 

2. Un oso. 50% de que ataque al grupo. 

3. Nada. 

4. Nada. 

5. Un jabalí herido. 70% de que embista. 

6. Tres hombres muertos y despanzu¬ 
rrados, al parecer por una fiera. Hay un 
enorme buitre comiendo en el cráneo 
abierto de uno de ellos. 

Al medio día el grupo hará un alto para 
comer. Si un PJ lo desea puede intentar 
cazar algo sacando una tirada de Cono¬ 
cimiento Animal y otra de Rastrear, aun¬ 
que el Barón ha hecho traer tasajo y pan. 
Los hombres del Barón y el explorador 
están inquietos y comen poco. El Barón, en 


cambio, está a gusto, como en una cacería. 
Devora su comida y ríe feliz. 

Por la tarde prosigue la marcha. El Barón 
afirma que no abandonará la caza, y que si 
es preciso, pasará la noche en el bosque. 
Hace frío y la luz desaparece rápidamente. 
Los soldados están nerviosos, el cazador 
echa pestes y las monturas se agitan asus¬ 
tadas e inquietas. Las sombras pueblan la 
espesura, se acallan los ruidos e incluso 
cesa el viento. El sendero se hace casi ine¬ 
xistente, imposibilitando el paso de los 
caballos, que están aterrorizados. El Barón 
decide dejarlos al cuidado de uno de sus 
ballesteros, mientras el resto del grupo 
sigue a pie. El silencio es sobrenatural, 
tenso y helado. La niebla cae sobre la 
vegetación y la sepulta. Ya no se ve nada, 
ni siquiera al cazador, que abre la marcha a 
apenas unos metros por delante. 

Encuentros de la tarde. 

(Lanzar ID 10 tres veces): 

1. Nada. 

2. Un oso nervioso (que puede ser el 
mismo de la mañana). 

3. Un lobisome enloquecido (tirar RR). 

4. Un grupo de lobos. 

5. Un jabalí asustado. 

6. Idem. 

7. Un esqueleto humano colgado de un 
árbol. 

8. Nada. 

9. Nada. 

0. Nada. 

6. La espada 

Finalmente, en un pequeño calvero el 
grupo encuentra algunos huesos semien- 


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SUQÍJ 





teirados en el humus formado por las hojas 
caídas de los árboles. Entre los restos brilla 
la empuñadura de una espada, clavada en 
los despojos de un enorme lobo. Aunque 
del animal solo quedan la osamenta y jiro¬ 
nes de piel podrida, la espada ni se ha oxi¬ 
dado ni ha perdido su filo. Si los PJs se 
entretienen en excavar un poco la zona 
descubrirán los restos de dos caballos, una 
veintena de lobos y cinco hombres, al pare¬ 
cer tres soldados o siervos, un caballero y 
un monje o religioso. Hay restos de armas y 
armaduras herrumbrosas, y equipo podrido, 
todo inútil. Parecen llevar muchos años allí. 
Si algún Pj pasan una tirada de Buscar, 
encontrará un cáliz y una cruz de plata 
enterradas en el humus. Puede encontrarse 
también un sello de plomo, resto de algún 
pergamino. En él puede leerse la frase 
Sigilum Militum Xristi, y se ve la figura de 
dos caballeros montando un mismo caba¬ 
llo. El Barón reconocerá el símbolo como 
perteneciente a la ya desaparecida orden de 
los Templarios, y recordará una leyenda 
según la cual, hace muchos años, un caba¬ 
llero templario y su escolta se internaron en 
este bosque para rescatar a un ermitaño que 
vivía rodeado de malignas criaturas. Jamás 
se le volvió a ver. A raíz de esta leyenda, a 
esta zona del bosque se la conoce como el 
Bosque del caballero , aunque no es más 
que una depresión espesa en el mismo bos¬ 
que. Ni él ni el cazador se explica cómo 
han podido ir tan lejos. 

NOTA PARA EL DJ: La espada que han 
encontrado los PJs... es una buena espada. 
Un conjuro de Detección de Hechizos o 
una buena tirada de Conocimiento Mágico 
mostrarán enseguida que no es mágica. De 
hecho, un crítico llevará a afirmar que es la 
espada menos mágica que existe. Es tan 
poco mágica que todo aquél que la empuñe 
y pase una tirada de RR (con los malus 
correspondientes según la IRR del bicho) 
golpeará con ella haciendo el daño normal 
de una espada (es decir, 1D8+1) indepen¬ 
dientemente de las protecciones o defensas 
mágicas que tenga la criatura en cuestión 
ya sea del mundo Racional o Irracional. 

7 . El Gaueko 

El grupo prosigue la marcha entre la 
neblina húmeda y pegajosa. De pronto 
resuenan aullidos y gruñidos estreme- 
cedores entorno suyo. El cazador, siempre 
adelantado unos pasos gira sobre sí mismo 
y hecha a correr hacia el grupo gritando 
¡Gaueko, Gaueko!. La niebla, la oscuridad 
y la espesura impiden ver nada, pero se oye 
un rugido, un golpe sordo y un último 
estertor. Luego algo parece masticar. 


Tras un instante de vacilación, el Barón 
se lanza hacia delante, seguido por el ba¬ 
llestero. Se encontrarán frente a un enorme 
perno negro, que les gruñe amenazador con 
las patas delanteras en el cuerpo del caza¬ 
dor, al que ha arrancado la cabeza de cuajo. 
Se impone una tirada de IRR. Antes que 
nadie pueda actuar los ojos de la bestia bri¬ 
llan y todos sienten que el aire se agita 
levemente. Inmediatamente, una hueste de 
ocho muertos surge de la tierra que rodea 
al grupo (nueva tirada de IRR). Mientras se 
preparan para atacar, el Gaueko coge los 
restos de su víctima y desaparece (literal¬ 
mente). 


Muerto 

RES 

Arma 


1 

16 

Espada 

42% (1D8+1) 

2 

16 

Hacha 

49% (1D8+2) 

3 

19 

Espada 

30% (1D8+1) 

4 

19 

Garrote 

23% (1D4+1) 


5 

21 

Garrote 

44% (1D4+1) 

6 

18 

Esp. corta 

47% (1D6+1) 

7 

13 

Garrote 

62% (1D4+1) 

8 

15 

Daga 

81% (2D3) 


Por supuesto, los Muertos lucharán hasta 
su nueva (y definitiva) muerte. 

8. El arroyo 

Terminado el combate es ya noche 
cerrada. El grupo no tiene más remedio que 
acampar al lado de uno de los varios arro¬ 
yos de aguas limpias que se encuentran en 
las cercanías. Cenan el resto de sus provi¬ 
siones (más lo que pudieron cazar antes del 
anochecer). El Barón ya no está tan a gusto 
como antes, y antes de dormir lanzará pes¬ 
tes contra la sorguiña, el Gaueko, los es¬ 
pectros y el suelo duro y frío. En estas cir- 







MODULOS 


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cunstancias no será muy difícil convencerlo 
para que abandone la búsqueda de la sor- 
guiña y regrese al castillo a la mañana 
siguiente. Los Pj (o en su defecto, el balles¬ 
tero del Barón, si aún está vivo) deberán 
organizar turnos de guardia. No es aconse¬ 
jable dormir sin precauciones: Los lobos 
aúllan cerca, se oyen débiles susurros, 
lamentos y risas de locura. Alguna sombra 
parece querer acercarse al fuego para luego 
desaparecer. 

* Solo para un PJ, que esté de centinela: 

En algún momento de la guardia oye un 
gemido y ve, al borde de la luz, el espectro 
del cazador muerto, pálido y desfigurado. 
En lugar de ojos tiene dos llamas diminutas 
y danzarinas. El espectro desaparece y 
ocupa su lugar una mujer hermosa y des¬ 
nuda, de cabello largo y dorado, piel pálida, 
ojos negros y brillantes y labios sensuales 
que murmuran el nombre del PJ. (NOTA 
PARA EL DJ: Se trata de una Ondina de 
nombre Rigios, que tiene hechizado el 
arroyo) El PJ deberá sumarse 3 puntos de 
TRR, y seguidamente hará una tirada de RR 
(con un malus de -150%, debido a la alta 
Irracionalidad de la Ondina), ya que Rigios 
acaba de lanzarle un hechizo de Atracción 
Sexual. Si no pasa la tirada sumará 1 punto 
más de IRR, y además avanzará silencio¬ 
samente hacia la bella Ondina, que le 
besará en los labios, le abrazará con pasión 
y lo conducirá a la orilla del arroyo, donde 
sin palabras harán el amor. 

Por muy fino que digan tener el oído, 
ningún PJ despertará. A la mañana si¬ 
guiente el resto del grupo encontrará al PJ 
hechizado dormido y hecho un ovillo. Les 
costará bastante sacarlo de su sueño, y 
cuando lo hagan no sabrá explicarles qué 
sucedió. Solamente recuerda que soñó con 
una hermosa mujer. Tiene las botas y la 
ropa llenas de barro. 

Si alguno de los PJs se molesta en exa¬ 
minar un poco la orilla del arroyo, encon¬ 
trará en el barro huellas de pies pequeños 
y descalzos, y otras huellas de grandes 
botas. Fijándose un poco más descubrirá 
rastros de maleza aplastada. 


9. Nuevamente el Gaueko 

El día amanece tranquilo y radiante. El 
grupo se pone en marcha con muchos más 
ánimos que la víspera, pero al cabo de unas 
horas se darán cuenta que están dando 
vueltas: hay numerosos senderos de caza, 
y el rastro que siguieran a la víspera se ha 
perdido. El Barón terminará reconociendo 
que está totalmente desorientado, y que no 
sabe por dónde seguir. 

NOTA PARA EL DJ: La desorientación 


del grupo se debe en parte a motivos mági¬ 
cos, así que, por muy geniales ideas que 
tengan para encontrar el camino de vuelta 
al castillo, seguirán metidos dentro del bos¬ 
que todo el día. Por lo menos, la caza es 
abundante. 


Encuentros (Lanzar dos veces 1D6): 

1. Nada. 

2. Restos de un reptil rojizo, un pedazo de 
azufre, una bota de vino vacía, todo 
junto a lo que fue una hoguera. Una 
tirada de Conocimiento Mágico reve¬ 
lará que son restos de una invocación a 
un demonio Igneo. 

3. Nada. 

4. Nada. 

5. El Gaueko, que ronda al grupo bus¬ 
cando otra presa (tirar por IRR). 

6. Nada. 

El Gaueko no atacará al grupo durante el 
día, limitándose a seguirles de cerca. Los 
Pj solamente se darán cuenta de ello si le 
ven (por haber salido en la tabla de En¬ 
cuentros). Apenas se ponga el sol el enor¬ 
me perro cargará contra ellos. Tan solo un 
hechizo o la Espada pueden vencerlo tem¬ 
poralmente. La cruz y el cáliz pueden ha¬ 
cerle vacilar, si se empuñan con fe (tirada 
de RR). El Gaueko atacará hasta que se 
canse, coja a alguien o le ahuyenten y se 
vaya. 

Al caer la noche aquellos PJs que hagan 
una tirada de Otear o Conocimiento Ani¬ 
mal se darán cuenta que hay lobos cerca de 
ellos. Pueden ver ocasionalmente entre la 
vegetación sus cuerpos o sus cabezas de 
ojos brillantes y hambrientos. Se pueden 
oír con cierta facilidad gruñidos y chas¬ 
quidos. El Barón apresurará la marcha del 
grupo, sugiriendo encontrar un lugar donde 
poder hacerles frente. Por fin, el sendero 
les llevará a un claro, donde hay unas mi¬ 
nas, ideales para resistir. El Barón y su sol¬ 
dado se lanzarán a correr hacia ellas, segui¬ 
dos (se supone) por los PJs. Docenas de 
lobos saldrán del bosque tras los más reza¬ 
gados (los que no pasen una tirada de 
Correr, por ejemplo). Estos, antes de llegar 
a las minas, deberán enfrentarse a los cinco 
lobos más rápidos: 


Lobos 

1 

2 

3 

4 

5 


Resistencia Mordisco 

16 69% (1D6) 

15 60% (1D6) 

17 28% (1D6) 

15 42% (1D6) 

11 21%' (1D4) 


Si los PJs no se dan mucha prisa en eli¬ 
minar a estos lobos, pueden llegar más. El 
ballestero del barón les echará una mano 
con su arma desde las ruinas. 


Los lobos se detendrán a 30 metros de las 
ruinas, y no avanzarán más, como si una 
barrera mágica les impidiera seguir ade¬ 
lante. 

10. Las ruinas 

La construcción debió ser en el pasado 
una ermita o templo similar, y en un prin¬ 
cipio parece abandonada, vencida por el 
tiempo. Pero a su alrededor hay huertos y 
corrales, y sale humo de una pequeña chi¬ 
menea. A pesar de la ruina, el lugar está 
cuidado y es cálido, acogedor. Dentro hay 
un viejecito de voz afable y gestos tranqui¬ 
los, que les saluda así: 

Bienvenidos. Soy el ermitaño de la Peña, 
y estáis en la casa de Dios. Aquí no corréis 
ningún peligro por parte del maligno o de 
sus criaturas. 

Ofrecerá al grupo una frugal cena: ga¬ 
chas con pan basto, queso y agua, mientras 
les narra la historia de la ermita: 

Muchos años atrás el ermitaño que habi¬ 
taba este lugar, asustado y falto de fe, pidió 
ayuda para irse por medio del último caza¬ 
dor que se aventuró tan lejos en el bosque. 
Este se había llenado de criaturas malig¬ 
nas y crueles, y solo un caballero templario 
con su escolta fue capaz de llegar y resca¬ 
tarlo. Cuando se fue, el ermitaño se llevó 
un Cáliz y una Cruz guardados en la 
ermita desde los tiempos de las invasiones 
musulmanas. No sé qué fue del ermitaño, 
el caballero y las reliquias, sólo sé que la 
ermita se mantuvo como un lugar sagrado 
e inviolable, así como el claro donde se en¬ 
cuentra y la laguna cercana. Según la 
leyenda, así seguirá mientras no se de¬ 
rrame sangre inocente en este lugar. Oí la 
leyenda hace muchos años, y queriendo 
vivir apartado del mundo me dirigí hacia 
aquí. Gracias a la ayuda del Altísimo, con¬ 
seguí llegar, aunque herido y perseguido 
por las huestes infernales, las cuales man¬ 
tengo a raya. No obstante, su poder crece 
día a día, y sin las reliquias que antaño se 
guardaran en este lugar siento que pronto 
perderé la batalla. 

Si los PJs tienen el cáliz y la cruz y se los 
entregan oficiará una misa inmediatamente. 
La luz de la luna caerá directamente sobre 
la arruinada capilla, y todo se llenará con 
una intangible sensación de paz y sosiego. 
Los PJs que asistan a la ceremonia ganarán 
cada uno ID 10 de RR. Tras la ceremonia 
el ermitaño les preparará unos jergones en 
un rincón abrigado para que puedan dor¬ 
mir. Los lobos aullarán, sin poder atrave¬ 
sar la barrera invisible de santidad. Si uno 
de los PJs se asoma a mirarlos (o a arrojar¬ 
les piedras, si tiene el capricho) y pasa una 





ma?j 


Ufa 



tirada de IRR podrá ver una figura pequeña 
envuelta en velos que monta un enorme 
caballo negro. 

El PJ que fue hechizado por la Ondina la 
noche anterior, mientras hacía su tumo de 
guardia, oirá una voz suave y susurrante 
que le habla en sueños diciéndole que debe 
matar al ermitaño. Esa voz le hará sumar 3 
a su IRR. Deberá tirar por su RR para resis¬ 
tirse, de no pasar la tirada se levantará, 
tomará sus armas y asesinará al venerable 
anciano si sus compañeros no se lo impi¬ 
den. Estos deberán tirar por Suerte para 
despertarse a tiempo. Si el ermitaño muere 
la santidad del lugar desaparecerá, los lobos 
entrarán por manadas y los muertos surgi¬ 
rán de entre las piedras del recinto. Será el 
fin de todos. 

Si por el contrario el PJ resiste a la voz 
o sus compañeros logran detenerlo, el ermi¬ 
taño curará el alma atormentada del PJ 
mediante una oración. El Pj ganará 1D6 de 
RR, y al librarse de los velos mágicos que 
ofuscaban su mente, recordará ahora toda 
su aventura con la Ondina. 


11. Camino de vuelta 

Al salir el sol los lobos desaparecen. El 
ermitaño les aconsejará que partan cuanto 
antes, otorgándoles su bendición. Les tra¬ 
zará igualmente un tosco mapa para que 
puedan salir del bosque sin problemas. 

Si el grupo pasa al lado del arroyo donde 
se encontraba la Ondina, se encontrarán 
con una pareja de gamos que huirán al ver¬ 
los, y huellas de oso en la ribera. El barón, 
que desde que entró en la ermita sagrada se 
muestra mucho más sereno y reflexivo, se 
preguntará en voz alta por qué hay osos 
despiertos al comienzo del invierno. El 
bosque está tranquilo, húmedo, hermoso y 
lleno de alegres vidas. Es entonces cuando 
de un lugar inverosímil aparece el Iditxa 
(ver manual, pág. 50), vestido de brillantes 
colores, riendo a carcajadas. (Tirar por 
IRR). Asemeja a un juglar loco. No ataca 
ni huye. Les habla: 

¡No puedo creerlo! ¿Estáis esperando a 
Rigios? ella ya no está aquí. Silcharde la 
llamó y ella se fue como una gota de agua 
entre otras muchas. Ya no volverá a can¬ 
tar y reír con nosotros. Pero no os preocu¬ 
péis, hay más Ondinas. El bosque está 
lleno de seres encantadores, y todos espe¬ 
ran, sí, esperan. 

Si alguien le pregunta qué esperan res¬ 
ponderá: Al Primer Nacido. Hará segui¬ 
damente intención de marcharse, pero gi¬ 
rando bruscamente la cabeza volverá a 
hablar: 

¿Qué hacéis aquí parados? Rigios ya no 


está, ya nunca estará, y la mañana es efí¬ 
mera como una vida. Aprovechad el día 
porque no habrá más noches... Segui¬ 
damente desaparece. 

Sin más impedimentos, el grupo llega al 
camino principal, donde dejaron el balles¬ 
tero con los caballos. Encontrarán el cadᬠ
ver del soldado parcialmente devorado por 
los lobos, así como los restos de un par de 
monturas, en similares circunstancias. El 
grupo deberá rehacer el camino hasta el 
castillo a pie, donde son recibidos como 
resucitados... y donde han ocurrido cosas 
terribles. 

12. Sucesos en el castillo 

Seguidamente presentamos un somero 
guión sobre los acontecimientos ocurridos 
en el castillo durante la ausencia del Barón. 
Los PJs podrán enterarse de parte de ellos 
posteriormente, hablando con los criados. 
Del mismo modo, si alguno de los PJs pre¬ 
firió quedarse en el castillo, puede ser tes¬ 
tigo presencial de los acontecimientos: 

Primer día: 


Termina llamándola bruja, ante lo cual 
la Señora le susurra algo entre dientes, 
en euskera. Si alguien sabe dicho idioma 
y lo oye podrá traducirlo como ojalá se 
te pudra el alma... 

- Tras el altercado con la Señora el caba¬ 
llero abandona el castillo acompañado 
de un escudero. (NOTA PARA EL DJ: 
Va en busca de su hermano, que tiene 
ciertos contactos con la Fratemitas Vera 
Lucís). 

- Manuel Pérez quiere ir tras él, pero la 
señora se lo impide. 

- Poco después la Señora sale sola del 
castillo, montando su caballo negro, tra¬ 
ído de Bureskunde y que sólo ella monta 
y cuida. Volvió siendo ya noche cerrada. 

- Algunos campesinos rumorearon luego 
en el pueblo que vieron como el caballo 
de la señora se transformaba en una 
enorme bestia negra.. 

- Al anochecer llegó un campesino tra¬ 
yendo la montura del barón. El noble 
bruto estaba aterrorizado y lanzaba 
espuma por la boca. Tenía algunos ara¬ 
ñazos y heridas superficiales en la piel 
del lomo y las patas, producidas segura¬ 
mente por lobos. 


- El barón y su gen¬ 
te salen del casti¬ 
llo en busca de la 
sorguiña. 

- La señora, asistida 
por el caballero 
Manuel Pérez (al 
servicio del Ba¬ 
rón), imparte justi¬ 
cia y atiende los 
asuntos de la Ba¬ 
ronía. 

- Suben pocos cam¬ 
pesinos al castillo, 
el temor a “algo” 
sobrenatural se ha 
extendido. 

- El caballero Ma¬ 
nuel Pérez y otros 
tres soldados pare¬ 
cen ser, de la no¬ 
che a la mañana, 
extremadamente 
fieles a la Señora. 

- Otro de los caba¬ 
lleros, Robert de 
Vincio, se opone 
abiertamente a la 
Señora. Discute 
con ella a gritos, 
acusándola de ha¬ 
ber tomado pose¬ 
sión de la Baronía 
como si su marido 
hubiera muerto. 



MUARES SOLER 

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MODULOS 




LIDER 


Segundo día: 

- La Señora imparte justicia. Varios cam¬ 
pesinos llegan con quejas sobre lobos 
merodeadores. Alguno, no tomado muy 
en serio, se atreve a decir que junto a los 
lobos había muertos resucitados. 

- La Señora organiza partidas de caza 
para rastrear la zona y eliminar a las fie¬ 
ras, calmando así en parte a los campe¬ 
sinos. 

- Una de las patrullas de cazadores vuelve 
con el cadáver mutilado del caballero 
Robert de Vincio. Ninguna bestia carro- 
ñera ha tocado su carne, pero le faltan el 
corazón y los ojos. La gente del feudo 
se lo toma muy mal. Los rumores 
aumentan. 

- Llegan noticias de que el viejo caserón 
de Bureskunde, donde vivía la Señora, 
ardió ayer noche hasta los cimientos, 
pereciendo en el incendio todos los vie¬ 
jos servidores de la Señora que aún 
vivían allí. La Señora se siente muy 
afectada por la noticia y se retira a sus 
habitaciones. 

(NOTA PARA EL DJ: en realidad ha 
sido ella misma la que prendió ayer fue¬ 
go al caserón, una vez había recogido 
ciertos elementos mágicos que todavía 
guardaba allí. Es una manera de librarse 
de viejos testigos que podrían hablar 
demasiado si alguien les pregunta). 

- Se incendia una casa en Echauri 
matando a todos sus habitantes. Allí 
vivían la hermana viuda y los sobrinos 
del caballero de Vincio. No falta quien 
diga que el fuego estaba vivo y que fue 
conjurado por la Señora la noche ante¬ 
rior (¿por qué si no habría de haber 
salido del castillo?) 


13. El regreso 

Es ya noche cerrada cuando el Barón y 
los PJ llegan al castillo, y está empezando a 
nevar. La Señora recibe al barón con gran¬ 
des muestras de alegría y literalmente lo 
arrastra a las habitaciones de la Torre “para 
que descanse” (aunque por las muestras de 
cariño que le hace es muy posible que ter¬ 
mine aún más cansado). El caballero 
Manuel Pérez se encarga de acomodar a los 
Pj. Estos son üteralmente asediados por los 
habitantes del castillo, que quieren saber 
sus aventuras. A su vez, les contarán los 
acontecimientos ocurridos durante su 
ausencia. El ambiente es triste y apagado, 
todos están temerosos salvo Manuel Pérez 
y sus tres hombres de confianza, que man¬ 
tienen una calma fría. 

Nieva durante toda la noche, y al amane¬ 
cer el tiempo no da señales de cambiar. El 


Barón recibe a los PJs por la mañana, 
dando a cada uno de los que le acompaña¬ 
ron una bolsa de monedas por los servicios 
prestados en el bosque. La suma total de la 
paga varía según el origen social del PJ, 
aunque aquellos que se hallan portado de 
una manera especialmente valiente pueden 
recibir una propina extra de 20 a 50 mone¬ 


das más: 

Alta Nobleza: 
Baja Nobleza: 
Burguesía: 
Pueblo llano: 


50 Florines de oro 
40 Florines de oro 
30 florines de oro 
15 florines de oro. 


Además, el Barón ofrece al grupo la 
posibilidad de entrar a su servicio, al menos 
hasta que llegue la primavera. No es buen 
tiempo para viajar: ya ha empezado a nevar 
y los puertos están cerrados. Por otra parte, 
al Barón le irían bien los servicios del 
grupo: Aún hay que encontrar a la vieja 
sorguiña, acabar con las alimañas de ese 
bosque y reconstruir la ermita sagrada. 

Si los PJs aceptan no tienen que descon¬ 
tarse los gastos habituales, y además pue¬ 
den sumar 5 florines a su renta. 

Si se niegan... deberán intentar llegar 
hasta Pamplona, para intentar invernar 
allí... (suponiendo que tengan dinero sufi¬ 
ciente para pagarse alojamiento). 

Aquellos que pasen una tirada de 
Psicología verán que el Barón está relajado 
y feliz, como si estuviera profundamente 
enamorado... o quizá algo más. 


14. Temporada de invierno 

La estación invernal transcurre fría y 
tranquila. Pronto todo está cubierto por la 
nieve, y la gente se apelmaza enmedio del 
frío, refugiándose en sus hogares. Lobos 
(normales) y bandidos perturban ocasio¬ 
nalmente la tranquilidad del feudo, y el 
Barón organiza periódicamente partidas de 
caza contra los primeros y patrullas contra 
los segundos (Si los PJs lo desean, pueden 
participar en cualquiera de dichas ac¬ 
ciones). 

Fiel a su palabra, el Barón organiza una 
segunda expedición al interior del bosque, 
esta vez con un nutrido grupo de hombres 
bien armados (entre los que pueden ir los 
Pj si lo desean), con el fin de acondicionar 
la ermita sagrada. Si los PJs proporciona¬ 
ron al ermitaño el cáliz y la cruz, se darán 
cuenta que la atmósfera opresiva y maligna 
que antaño se cernía sobre la zona ha desa¬ 
parecido casi por completo. (Caso que los 
PJs no descubrieran dichas reliquias la pri¬ 
mera vez esta segunda expedición puede 
ser una excusa estupenda para recogerlas). 
La expedición no encontrará ni Lobisomes 
ni Ondinas. 



Al cabo de un tiempo la Señora anuncia 
que está embarazada, organizándose una 
gran fiesta en el castillo. La Señora se des¬ 
vive en atenciones hacia su marido, y cada 
día se les ve a los dos más enamorados. El 
temor en el señorío del Barón, y las habla¬ 
durías hacia su joven esposa van desapare¬ 
ciendo progresivamente, al no suceder nin¬ 
gún hecho paranormal que de pie a habla¬ 
durías. No falta quien murmure, sin embar¬ 
go, que ese hijo es en realidad hijo del dia¬ 
blo, y que la señora yació con el Maligno 
aquella noche que su marido estuvo en el 
Bosque. 

En el castillo hay varios grupos de opi¬ 
nión diferenciados: 

- Caballero Manuel Pérez y sus tres hom¬ 
bres: Fieles a la Señora, hasta el punto 
de que hay quien dice que ésta los ha 
embrujado. 

- Barón Sancho. Ciego de amor hacia su 
esposa y deseoso de que nazca su pri¬ 
mogénito. 

- Caballero Aingeru de Koldo. Desde la 
muerte de Robert de Vincio hace las 
funciones de Senescal del Señorío. 
Neutral por necesidad. 

- La oposición a la Señora: Callada desde 
la muerte de Robert de Vincio y sus 
familiares. 

- Los PJs... 

Si durante la temporada invernal los PJs, 
además de las funciones que les sean asig¬ 
nadas por el Barón, desean realizar algunas 
averiguaciones por su cuenta, pueden visi¬ 
tar Bureskunde, antiguo hogar de la señora. 
Descubrirán que ardió por los cuatro cos¬ 
tados la noche que el barón estuvo ausente 
en el bosque. 

Igualmente, si lo desean, podrán intentar 
examinar al caballo negro de la Señora. Es 
un hernioso animal, de pelaje negro como 
las plumas de un cuervo, pero tan arisco y 
salvaje hacia todo aquél que no sea su 
dueña que los PJs no podrán acercarse a él 
por nada del mundo. Los criados informa¬ 
rán que sólo su ama puede acercarse a lim¬ 
piarlo y darle de comer. 

Si por el contrario intentan colarse en las 
habitaciones privadas de la Señora, bus¬ 
cando alguna prueba que demuestre que 
practica la hechicería, se llevarán una 
buena desilusión: al ser una Meiga hija de 
Agaliaretph, la señora no necesita compo¬ 
nentes mágicos para realizar sus hechizos, 
y por consiguiente no hay pruebas de ello. 
Si el Barón los coge in fraganti pueden 
sufrir sus iras, aunque si los coge la 
señora...puede ser bastante peor. 

NOTA AL DJ: La señora hizo que la 
Bestia, el ser que es su caballo, matara al 
caballero Robert de Vincio. La Señora vio 
con su magia como en el futuro la sangre 



SI3Q1J 




del de Vincio podía buscar venganza, y 
envió a un Igneo para que eliminara al resto 
de la familia. Ignora la existencia del her¬ 
mano de Robert, Manuel de Vincio, así 
como ignora que el escudero de Robert 
consiguió escapar y que, medio loco de 
terror, llevó el mensaje de su hermano a 
Manuel, que es uno de los cabecillas loca¬ 
les de la Fraternitas Vera Lucís. Este ha 
reunido durante el invierno un pequeño 
ejército de seguidores y mercenarios, y pla¬ 
nea arrasar el feudo con la Primavera. 


15. La cacería 

En Marzo llegan la Primavera, el des¬ 
hielo y las lluvias. La vida vuelve a intro¬ 
ducirse en Echauri tras casi cinco meses de 
letargo invernal. La Señora está ya en un 
estado de gestación bastante avanzado, y 
nunca ha estado tan hermosa y serena, ni 
tan enamorado de ella su marido. Para cele¬ 
brar la llegada de la primavera, el Barón 
organiza una cacería, en la que pueden par¬ 
ticipar todos los PJs que lo deseen. 

La cacería se hace de una manera tradi¬ 
cional y directa, sin ojeadores ni perros. 
Los cazadores dejan sus monturas y se 


internan en el bosque annados con arco o 
ballesta y una daga o cuchillo. Cada uno es 
dejado a sus propios medios. El barón pre¬ 
miará a cada cazador con algunas monedas, 
según la pieza cobrada. 

Para resolver la cacería se seguirá el 
siguiente procedimiento: 

1. Pasar una tirada de Conocimiento 
Animal para buscar y localizar rastros 
en los lugares adecuados. 

2. Pasar una tirada de Rastrear para seguir 
el rastro hasta el animal y otra de 
Discreción para no alertarlo. 

3. Dispararle con la Competencia que se 
tenga. 

Rastros que pueden encontrarse y re¬ 
compensas: (Lanzar 1D10) 


1. Liebre 

2. Pavo 

3. Jabalí 

4. Jabalí 


(2 coronas de plata). 

(4 coronas más las plumas). 
(10 coronas). 

(10 coronas). 


5. Campesina ( * ). 


6. Oso 

7. Jabalí 

8. Venado 

9. Furtivos 
0. Venado 


(40 coronas más la piel). 
(10 coronas). 

(35 coronas). 

(**). 

(35 coronas). 


(*) La campesina es bastante hermosa, y 


si el Pj pasa las oportunas tiradas de 
Seducción puede pasar un buen rato con 
ella. Por supuesto, se perderá la cacería, y 
la única recompensa que recibirá por su 
“captura” será una carcajada picara por 
parte del Barón. 

(**) Se trata de dos cazadores furtivos 
que intentan conseguir comida para sus 
familias. Si el Pj los denuncia al Barón o 
los detiene y los lleva a su presencia orde¬ 
nará apalearlos como escarmiento. Si por 
el contrario el Pj los deja en paz los furti¬ 
vos, en agradecimiento, le regalarán un her¬ 
moso arco largo galés (sabe Dios de dónde 
lo habrán sacado). El arco hace un daño de 
1D10+1D4 (más modificadores por ha¬ 
bilidad si los hay). No obstante, luego el 
Barón puede preguntarle al PJ de dónde 
diablos ha sacado tan hennoso arco... 

Cada PJ tendrá la oportunidad de realizar 
cuatro encuentros, representando así una 
larga (y esperemos que provechosa) jor¬ 
nada de caza. 


16. Primera sangre 

El grupo de cazadores vuelve al castillo 
casi al atardecer. Apenas han tenido tiempo 












MODULOS 


de descabalgar de las monturas cuando 
llega al patio de armas un asustado mon¬ 
tero, que afirma ser de la aldea de 
Irabarruzia, perteneciente al barón. Afirma 
que hay por las cercanías de la aldea un 
Lobisome que roba animales y niños. El 
barón está cansado tras la dura jomada, así 
que enviará a un caballero (un PJ, o si no 
hubiera ninguno a Aingeru de Koldo), 
junto a tres soldados y un par de PJs ague¬ 
rridos para que acompañen al montero de 
vuelta a la aldea, y cacen o ahuyenten a la 
bestia. 

La aldea de Irabarruzia está algo alejada 
del castillo, pues se encuentra casi en el 
límite del señorío. Sin embargo el camino, 
aunque embarrado por las lluvias, es bueno. 
Azuzando los caballos, el pequeño grupo 
llega a la aldea al poco de oscurecido. Cae 
una suave llovizna, en la aldea hay una 
gran agitación y la gente corre hacia la 
plaza, gritando que un grupo de forasteros 
ha dado muerte al Lobisome... 

NOTA PARA EL DJ: La Fraternitas Vera 
Lucís ha llegado a la Baronía. Son ochenta 
hombres armados (entre fráteres y merce¬ 
narios) con la intención de amasarlo todo. 
Al mando se encuentra un vengativo 
Manuel de Vincio, que ha reunido a tantos 
soldados porque no quiere que nadie 
escape a su venganza. Todos son buenos 
combatientes. Al recibir la noticia de que 
un Lobisome rondaba por Irabarruzia un 
caballero con catorce hombres se ha sepa¬ 
rado del grueso de las fuerzas para 
cazarlo... 

En la plaza se encuentra el cadáver de un 
hombretón enorme y peludo, empalado 
como una gallina en un espetón. A sus pies 
se encuentran dos cadáveres envueltos en 
sus mantos, y trece soldados bien armados 
que miran ceñudamente a la multitud. Uno 
de los guerreros, al parecer el que los 
manda, se encarama al brocal de un pozo y 
se dirige a los aldeanos: 

He aquí la criatura que os aterrorizaba. 
Muerta. La hemos acorralado y matado, y 
eso mismo haremos con todos los seres 
malignos de este lugar. 

Uno de los campesinos grita: ¡Matad 
también a la Bruja que ha hechizado al 
Barón!, y otros muchos corean su 
acuerdo. 

En ese preciso momento guerreros y 
muchedumbre se dan cuenta de la llegada 
de los PJs. Los aldeanos se dispersan en un 
santiamén y los fráteres se aprestan a la 
lucha. Saltando del brocal, su jefe grita de 
nuevo: Los enviados de la Bruja; 
¡Matadlos! 

Cogidos un poco por sorpresa, los fráte¬ 
res atacan a pie. Son los siguientes: 






LIDER 


Caballero: RES 21 

Espada (1D8+1) 60% Escudo 50 % 

Armadura Cota ref. (6). 


Ballesteros 


Ballesta (1D10) Daga (2D3) Peto (2). 


Ballestero 1: 

17 

45% 

46% 

Ballestero 2: 

18 

60% 

31% 

Ballestero 3: 

20 

55% 

90% 

Ballestero 4: 

17 

60% 

50% 

Lanceros 

Lanza (1D6) 

Espada (1D6) 

Cota (5) 

Lancero 1: 

19 

55% 

60% 

Lancero 2: 

18 

61% 

59% 

Lancero 3: 

19 

70% 

90% 

Lancero 4: 

23 

45% 

12% 

Lancero 5: 

21 

57% 

44% 

Lancero 6: 

18 

78% 

87% 

Arqueros 

Arco (1D6) 
Peto (2) 

Daga (2D3) 


Arquero 1: 

39% 

38% 


Arquero 2: 

76% 

99% 


La llovizna proporciona un 

malus del 


15% a la hora de disparar proyectiles. En 
los tres primeros asaltos de combate será 
imposible llegar al cuerpo a cuerpo, pues 
los luchadores estarán entorpecidos por la 
muchedumbre de aldeanos que se encuen¬ 
tra en la plaza, y que corre a refugiarse en 
sus casas. Los habitantes de la aldea serán 
totalmente neutrales, limitándose a proteger 
sus vidas. 

Caso de que los Fráteres venzan el com¬ 
bate... bueno, acostumbran a no hacer pri¬ 
sioneros. Si por el contrario llevan las de 
perder, huirán. 


17. La batalla 

Si alguno de los hombres del Barón 
escapa con vida, podrá llevar la noticia de 
lo ocurrido al castillo. Caso de que no 
hubiera supervivientes, el Barón se ente¬ 
rará de la escaramuza por algunos siervos 
fieles de Irabarruzia. Pese a ser noche 
cerrada, ordenará a los suyos que preparen 
las armas para salir y acabar con los inva¬ 
sores. 

NOTA PARA EL DJ: El plan de la 
Fraternitas Vera Lucís consiste en sacar del 
castillo el mayor número posible de solda¬ 
dos para así asaltarlo con mayor facilidad. 
Los supervivientes del grupo de Irabarruzia 
(si los hay) reforzados con otros quince frᬠ
teres y mercenarios se acercará despacio, 
dejándose ver, mientras el grueso de las 
fuerzas (cincuenta individuos) da un largo 



rodeo para atacar el castillo. La Señora, 
avisada por sus propias fuentes de lo que 
se le viene encima, ordena a Manuel Pérez 
que prepare la fuga. 

El Barón deja el castillo con el caballero 
Aingeru (si está vivo), 8 soldados, 2 escu¬ 
deros, 2 cazadores, los PJs que quieran 
acompañarle y 10 siervos armados recluta- 
dos a toda prisa en el pueblo de Echauri. El 
caballero Manuel Pérez permanece en el 
castillo al mando del resto de los hombres 
del Barón. (NOTA PARA EL DJ: Calcular 
cuanta guarnición queda en el castillo: Es 
importante). 

La hueste dará sin dificultades con el 
grupo de Fráteres, pues se acercan deján¬ 
dose ver, y dará comienzo una buena bata¬ 
lla campal. Para resolverla pueden usarse 
las reglas de Combate de masas aparecidas 
en Lilith, o las aparecidas en el Líder 25. 
Los hombres del barón se considerarán tro¬ 
pas normales, mientras que los Fráteres 
serán tropas expertas. La actitud del Barón 
será valiente, pero no puede morir. Como 
mucho, puede quedar herido o incapaci¬ 
tado. 

18. El asalto al castillo 

Alejados del campo de batalla, los fráte¬ 
res se lanzan al asalto del castillo, emple¬ 
ando para ello algunas escalas y un ariete. 

Su primer asalto, por poco entusiasta, es 
fácilmente rechazado por la guarnición me¬ 
diante arcos y ballestas. Algunos fráteres 
quedan en el campo. La siguiente embes¬ 
tida es más metódica: cubiertos por exper¬ 
tos tiradores, colocan escalas en los muros 
adyacentes a la puerta y suben a la mura¬ 
lla. Tras un violento combate en el que 
ambos bandos sufren importantes pérdidas, 
logran apoderarse de ese sector de muralla 
y abrir la puerta. Por ella penetra, como un 
ángel vengador, Manuel de Vincio y otros 
soldados a caballo, que arrollan a los pocos 
defensores que intentaban reconquistar la 
puerta, entre ellos al sargento, que ha diri¬ 
gido la defensa hasta ahora. 

El resto del combate es pura rutina: los 
Fraternitas se dedican a asaltar todas las 
estancias en las que se han atrincherado los 
defensores supervivientes (¿los PJs?) mien¬ 
tras su capitán y un grupo escogido asaltan 
la torre donde se supone que se encuentra 
la Señora. Defendiendo la puerta mueren 
valientemente dos escuderos encargados de 
guardarla, mientras aquí y allí algunos 
defensores intentan huir o se rinden, siendo 
en el acto pasados por las armas. Una vez 
los Fráteres entran dentro de la torre, ésta 
parece estallar en una gran llamarada de 
fuego rojizo. De entre las llamas salen a 




1. Torrellenera. 4. Salón 7. Cuadras 10. Patio 

2. Capilla 5. Cocina 8. Torre-cuartel. 11. Herrería 

3. Torre principal (morada del Barón) 6. Torre-cuartel 9. Entrada (Cuerpo de guardia) 


caballo el caballero Manuel Pérez, la 
señora y los tres soldados que les eran tan 
fieles. Espada en mano, caballero y sol¬ 
dados logran abrirse paso entre los Fráteres, 
y conducir a todo galope a su Señora hacia 
el bosque. Antes de llegar a los primeros 
árboles, no obstante, los cuatro sangran de 
media docena de heridas, y un soldado cae 
para ser cruelmente rematado por sus 
enemigos. 

Vincio ha muerto abrasado dentro de la 
torre. A pesar de la pérdida de su coman¬ 
dante, el resto de los Fráteres coge sus 
caballos y parte en persecución de la 
Señora. 

NOTA PARA EL DJ : Oxtatxude, la 
Señora, ordena a su Igneo que le cubra la 
retirada mientras ella escapa con la ayuda 
de los soldados que mantiene hechizados, 
y a los que ha cargado de hechizos de ata¬ 
que y protección (entre ellos el de 
Inmunidad al fuego). Así, espera que pue¬ 
dan realizar la hazaña de llevarla a través 
de las huestes enemigas hasta el bosque, 
donde ella cuenta ya con aliados que se 
encargarán de sus perseguidores. Siguiendo 
las instrucciones de la Señora, el Ígneo se 


dedica a sembrar la confusión en el casti¬ 
llo y luego desaparece. 

Con la primera luz del amanecer el 
Barón, desde el campo de batalla, verá de 
pronto la estela de humo del incendio, y 
adivinará que es en el castillo. Los Fráteres 
también la verán, y comprendiendo su sig¬ 
nificado se retirarán ordenadamente. El 
Barón ordenará a los supervivientes de su 
tropa volver apresuradamente al castillo. 
Cuando llegue verá a los escasos supervi¬ 
vientes de la guarnición apagando los in¬ 
cendios (que, afortunadamente, son so- 
focables). Uno de ellos le contará lo ocu¬ 
rrido, así como la huida de la Señora al 
bosque, escoltada por el bravo Manuel 
Pérez y perseguida por los Fraternitas. Con 
los hombres que aún puedan cabalgar, el 
Barón se dirigirá igualmente al bosque... 

19. El monte Laurri 

El Bosque se agita inquieto, lleno de 
murmullos amenazadores. Los senderos 
están removidos, los árboles desgajados. A 
intervalos hay señales de lucha violenta y 



brutal: un Frátere atravesado por una saeta, 
otro destrozado por garras, un soldado del 
barón decapitado... Mucha sangre, armas 
rotas y abandonadas y huellas de alimañas: 
Los lobos han irrumpido en el sendero para 
cazar a los hombres que amenazan su 
mundo. Entre las raíces de una enorme 
haya centenaria hay un Lobisome destro¬ 
zado a hachazos. 

El camino es largo y vacío de vivos. No 
hay pájaros ni ardillas y el viento trae el 
sordo rumor de la lucha, así como gritos 
humanos y no humanos. Los senderos y los 
rastros conducen todos a Monte Laurri, de 
donde asciende al cielo una estela de humo 
negro y denso. 

Cruzando un arroyo el grupo encontrará 
los cadáveres de un caballo, varios solda¬ 
dos, un puñado de lobos, los restos putre¬ 
factos de un par de muertos reanimados (y 
posteriormente machacados) y al Iditxa, 
que canta alegremente al lado del cadáver 
del segundo soldado del barón, literalmente 
empalado por una lanza. La criatura mirará 
al grupo y reirá locamente (tirar por IRR) 
mientras dice: 

¿Más aún? Hoy el bosque está lleno de 






MODULOS 








LIDER 


invitados a la Ceremonia. ¿Venís vosotros 
a ella? Lástima que no vaya a poder cele¬ 
brarse, es aún demasiado pronto para 
invocarle. Pero id, en Monte Laurri espe¬ 
ran para recibir la llegada del Violento. 

La criatura desaparece sin dejar de reír. 

En Monte Laurri, la escena es horrible 
y caótica. Entre jirones de espeso y malo¬ 
liente humo negro y una pegajosa niebla, 
los escasos fráteres que aún siguen vivos 
combaten rodeados por los servidores de 
la bruja: Lobisomes, Lobos y Muertos. 
Defendiéndose entre los menhires de la 
colina, los valerosos fráteres avanzan 
palmo a palmo hacia el centro de la colina, 
donde hay un tosco dolmen, de cuyos res¬ 
quicios sale el humo negro y grasiento. 


El Barón decide ayudar a los Fratemitas 
contra las alimañas, y que luego tiempo 
habrá de arreglar cuentas. Fiel a su cos¬ 
tumbre, se lanza al combate de manera 
entusiasta, seguido por sus sufridos hom¬ 
bres. Su objetivo es el dolmen central, 
pero se verá detenido por la batalla. 
Solamente los PJs (si queda alguno) con¬ 
seguirán llegar hasta él. Protegiendo la 
entrada se encuentra un feroz Lobisome, 
al cual tendrán que abatir para entrar en el 
interior: 

Lobisome: RES 42 Mordisco 75% 

(1D3+3D6) Pelea 65% 

El Dolmen es en realidad una cámara de 
la que parte, en sentido descendente, un 
pasillo largo, estrecho y oscuro. No hay 



ninguna luz, pero emana de la oscuridad un 
olor a aceite, madera quemada, humedad y 
otras cosas indefinibles. 

Si los PJs pasan una tirada de Descubrir 
verán en el suelo bastantes huellas huma¬ 
nas, y en un rincón un montón de antor¬ 
chas. 

El pasillo acaba en una pesada cortina de 
piel (¿humana?) la cual atraviesan suaves 
cánticos, ruidos leves, roces y gemidos. 
También se filtra algo de luz. Cuando los 
PJs aparten la cortina serán descubiertos en 
el acto. No obstante, en ese instante podrán 
ver lo siguiente: 

Se trata de una cripta de piedra tos¬ 
camente tallada, en cuyo centro hay un 
altar negro y opaco sobre el que reposa, 
desnudo, el hermoso cuerpo de la Señora. 
Sus piernas son largas y esbeltas, la cintura 
flexible y los senos firmes. No tiene la más 
leve señal de embarazo y su cuerpo brilla 
de sudor. A su alrededor hay seis figuras 
vestidas con túnicas negras y encapucha¬ 
das. Una de ellas sostiene a un niño recién 
nacido, y otra, un cuchillo largo y negro. 
Manuel Pérez, con la vista perdida y 
nublada, está en un rincón. Sangra por 
varias heridas, pero no parece notarlo. Toda 
la escena está iluminada por un gran fuego, 
que desprende un humo grasiento y pega¬ 
joso, que sin embargo no hace lagrimear 
los ojos ni escocer la garganta. Esta visión 
hará a los Pj ganar 3 puntos de IRR si esta 
es inferior a 60%. 

Ante la aparición de los PJs, los en¬ 
capuchados dejarán en el acto lo que están 
haciendo: el que tiene al niño lo depositará 
en el altar y, ayudado por el que tenía el 
cuchillo, levantará a la Señora y la llevará a 
un rincón oscuro y alejado. Otros dos ata¬ 
carán al grupo con espadas curvas y los dos 
últimos ayudarán desde la retaguardia con 
hechizos de Conmoción, Inmovilización y 
similares (a discreción del DJ). Saliendo de 
su sopor, Manuel Pérez empuñará su 
espada y atacará también: 


Manuel Pérez 
Espada 65% 

Encapuchado 1 
Cimitarra 50% 

Encapuchado 2 
Cimitarra 45% 

Encapuchado 3 
Hechizos 


RES 19 
(1D8+1). 

RES 20 
(1D6+2). 

RES 18 
(1D6+2). 

RES 10 
(IRR 80%). 


Encapuchado 4 RES 12 

Hechizos (IRR 92%). 


fllllllllll 


«lllllilll 


miMii 


Una vez los PJs hayan conseguido ven¬ 
cer a sus enemigos, descubrirán que la 
bruja y los dos acólitos que estaban reali- 













■=«??= ►x-íísa»». í 33!ats«^sseí5c:;scíes9K« 


msai 


S30ÍJ 


zando la ceremonia han desaparecido, pero 
por mucho que busquen no encontrarán 
ningún pasaje secreto. En la cripta solo 
están los muertos, el cuchillo ceremonial 
(roto), las ropas de la Señora... y el niño, 
que llora sobre el altar. Parece ser un niño 
perfectamente normal, que mira a los PJs 
con miedo. De todos modos, si estos se 
paran a pensar un poco, se darán cuenta 
que su parto no ha debido ser muy normal, 
teniendo en cuenta que hasta ayer mismo 
su madre estaba encinta de apenas cinco 
meses. Si los PJs lo eliminan de un espa- 
dazo morirá de una manera inquietante¬ 
mente normal, suficiente para que los PJs 
tengan pesadillas durante el resto de su 
vida, por haber matado a sangre fría un 
niño inocente. 

De vuelta a la superficie los Pjs des¬ 
cubrirán que las criaturas malignas han 
huido, y que los escasos Fraternitas super¬ 
vivientes se están retirando con ellas, arras¬ 
trando consigo a sus heridos. El Barón y 
sus hombres están ensangrentados y 
exhaustos. Si los PJs le entregan al niño el 
Barón lo reconocerá en el acto como suyo, 
y explicará el fenómeno diciendo que sin 
duda hechiceros y brujas aceleraron su 
gestación tras encantar con malas artes a la 
madre. Se negará a admitir que sea una 
Bruja. Una tirada de Psicología revelará 
que su mente se niega a ver lo evidente 
para no caer en la locura, tanto es el amor 
que aún siente por ella. 

Cansinamente, el grupo tomará el 
camino de vuelta hacia el arruinado casti¬ 
llo... 


20. Recompensas 

Los Pjs ganarán 50 P. Ap por salir bien 
del módulo, más otros 20 si consiguen ter¬ 
minarlo entero (llegando hasta la Cripta y 
aniquilando a los encapuchados). 

El Barón propondrá a los PJs que se que¬ 
den definitivamente a su servicio. Si le 
entregaron al niño, ofrecerá a un PJ de ori¬ 
gen noble (o a un soldado veterano) un 
caserío dentro de su feudo con siervos y 
tierras, a cambio de vasallaje y fidelidad. 
Igualmente “colocará” al resto de PJs en 
cargos acordes con sus habilidades. Los 
que acepten podrán asistir así al creci¬ 
miento del hijo del Barón, un muchacho 
alto y delgado, de grandes silencios y ex¬ 
traña sabiduría. En gran parte, será respon¬ 
sabilidad de los PJs guiarlo por el camino 
de Dios, no del Maligno... Nada impide 
que, algún día, su madre pueda venir a 
reclamarlo... 

Si por el contrario los PJs deciden irse, 
el Barón los equipará adecuadamente y 




entregará a cada uno una bolsa con 100 
coronas de plata. No obstante, al alejarse 
de las tierras del Barón algo o alguien les 
hará girar la cabeza, y verán, a su espalda, 
por una fracción de segundo, una mujer 
esbelta de cabellos negros que los contem¬ 
pla, montada en un enorme caballo negro 
de ojos ardientes. 

Apéndice: 

El castillo de Landarria 

La guarnición del castillo al inicio del 
módulo (es decir, el día de la boda) está 
formada por: 

- El Barón, Sancho de Landarria. 

- 3 Caballeros: Robert de Vincio, Aingeru 
de Koldo y Manuel Pérez. 

- 1 Sargento. 

- 5 Escuderos. 

- 25 Soldados. 

- 6 Cazadores. 

En total, 41 defensores. Además viven en 
la fortaleza 11 siervos y 6 criadas. Todos 
los habitantes de la fortaleza son razona¬ 
blemente fieles a sus Señores feudales. El 
DJ deberá tener presente en todo momento 
los efectivos del Barón, de acuerdo con las 
vicisitudes de la aventura. 


P.N.J. 

Sancho de Landarria 

FUE 20 Alt. 1’74 Peso 72 kg. 

AGI 15 RR: 90% 1RR: 10% 

HAB 20 Apariencia: 17. Edad 28 años. 

RES 15 

PER 18 

COM 12 

CUL 15 

Armas : Espada 90% (1D8+1D6+1) 

Lanza larga 75% (2D6+1D4) 
Ballesta 75% (1D10+1D6) 
Cuchillo 75% (2D6) 

Maza 50% (1D8+1D6+1) 

Hacha 50% (1D8+1D6+2). 
Armadura : Cota de malla con refuerzos 
(Prot. 6). Casco (Prot. 2). 

Competencias : Buscar 60%, Cabalgar 
75%, Otear 80%, Rastrear 80%, Conoci¬ 
miento animal 70%, Mando 60%. 

Rasgos de carácter : El Barón es por 
naturaleza generoso, valiente e impulsivo. 
Durante la mayor parte del módulo estará 
dominado por su mujer, la cual lo retiene 


con los hechizos de Dominación y de 
Atracción sexual. 


Oxtatxu de B ures hunde 

FUE 12 Alt: V 69 Peso: 55 kg. 

AGÍ 15 RR: 0% IRR: 200% 

HAB 18 Apariencia: 23. Edad 19 años 

RES 15 

PER 18 

COM 12 

CUL 15 

Armas: Daga 90% (2D3+1D4). 

Armadura'. Ropa gruesa (Prot. 1). 
Competencias : Propias de una dama de 
su alcurnia. 

Hechizos : Casi todos. Como medida de 
seguridad, ha lanzado el hechizo de 
Sumisión sobre el caballero Manuel Pérez 
y tres soldados del castillo, que la obede¬ 
cen ciegamente. En caso de peligro, suele 
lanzar sobre ellos los hechizos de Ignorar 
el dolor y Aumentar la fuerza. 

Este Pnj debe llevarse con cuidado: debe 
parecer a los Pj tan inocente y angelical que 
éstos tengan en todo momento la duda de 
si es ella realmente una bruja o es todo una 
conspiración urdida por la pobre sorguiña 
del pueblo. 

Soldado típico 

FUE 20 Alt. 1 ’78 Peso: 70 kg. 

AGI 15 RR: 50% TRR: 50% 

HAB 20 Apariencia: 10. 

RES 20 
PER 10 
COM 5 
CUL 10 

Armas : Ballesta 60% (1D10+1D6) 
Escudo 75% 

Espada 75% (1D8+1 + 1D6). 
Armadura: Cuero con Ref. (Prot. 3). 
Competencias : Cabalgar 65%, Con. 
Animal 35%, Escuchar 25%, Esquivar 
40%, Buscar 30%, Otear 50%. 


Fraternitas Vera Lucís (Típico) 

FUE 15 Alt. 1 ’78 Peso: 75 kg. 

AGI 13 RR: 80% IRR: 20% 

HAB 17 Apariencia: 13. 

RES 15 
COM 10 
CUL 15 

Armas : Espada 60% (1D8+1D4+1) 

Ballesta 45% (1D10+1D4) 
Lanza 50% (1D6+1+1D4). 
Armadura : Peto de cuero (Prot. 2). 
Competencias: Cabalgar 60%, Escudo 
40%, + 



BIMESTRA 



.LA CRUZ EN LLAMAS 
Módulo de La Llamada de Cthulhu 


























Edita: EDILÜDIC 

Francesc Matas Salla -presidente-, Montserrat Vilá 
Planas -tesorera-, M s . Asunción Vilá Planas -secreta¬ 
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez, 
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-. 

Director: Eduard García Castro 
Redactor Jefe: Daniel Alentó 
Redactores: Mar Calpena, Francisco Franco Garea 
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas 
Portada: Julio Das Pastoras 
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández 
Colaboradores; Joan Pares, .Alejo Cuervo, Salvador 
Tintoré, Francisco Navarro. José Luis Arcon, José 
Vilaseca, Luis Fernando Giménez, Alex Fernández, 
Josep Sala, Carlos Garcías. 

Redacción y administración: 

Mallorca, 339,3 Ü 2- - 08037 Barcelona 
Tel. (93) 457 73 34 

Composición y maqueta: Edilínia, S.L. 

St, Beniat de Menthon, 2 - 08940 Cornelia de Llobregat 

Imprime: Hurope, S.A. Recared. 2 - Barcelona 

Publicidad: Jordi Cánovas 

Tel. (93) 442 8159-Fax (93) 419 71 81 

Suscripciones: Xénia Capilla 

Tel. (93) 345 85 65 -Fax (93) 346 53 62 

Distribuye: JOC Internacional, S.A. 

Sant Hipolit. 20 - 08030 Barcelona 
DJL: B-8358-1986 
Tirada: 10.000 ejemplares 
N 8 . desuscriptores: 1.685 

Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬ 
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬ 
res. Ni ellos las nuestras. 

Sagunto es un juego de Simtac, La Llamada de Cthulhu 
y Pendragón están editados por JOC Internacional bajo 
licencia de Chaosium, Car Wars está editado por JOC 
Internacional bajo licencia de Steve Jackson Games. 
Aquelarre es un juego de JOC Intemacioal, Star Wars 
y Paranoia están editados por JOC Internacional bajo 
licencia West En Games, Bitume es un juego de Siroz, 
Dark Future es un juego de Games Workshop, Road 
Hogs es un juego de Palladium Books. 



Enero 1994 


E 1 Estado de la Afición 

6 

Clubs 

6 

Comunikado 

7 

Novedades 

10 

Revistas 

13 

Fanzines 

13 

Actualidad 

13 

Agenda 

13 

Actividades 

13 

Desafíos y Mercadillo 

14 

Cómic 

15 

Dia de Joc 

16 

Los padres de Arturo 

18 

Ranking 

19 

L a Biblioteca de Ankh-Morpork 

20 

E 1 Consultorio del Orco Francis 

22 

Este año, por fin 

22 

Guía para lobeznos (blancos) 

23 

S ilencio se juega 

26 

Comentarios de un diseñador de juegos 

26 

D ossier 

29 

Asfalto caliente 

30 

Bitume (Asfalto) 

31 

Los jinetes del asfalto 

38 

A todo esto, ¿dónde están los arcos? 

40 

J!í 1 pincel de Marta 

42 

T ablero de cristal 

46 

L a Voz de su Máster 48 

Reglas adicionales para Star Wars 48 

Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de crédito 52 

IB ódulos 

54 


Pendragón: Aventura del Ciervo blanco 54 

Paranoia: Cazarobots II: Misión Gloriosa 56 

La llamada de Cthulhu: La Cruz en llamas 58 



m 























Los Empalanoícos 

MERP, La Llamada de Cthulhu , 
BattleTech y su propio juego Bola 
de Drac , inspirado en las andan- 

MónSensFi 


0 "' —^ 



zas de Son Goku y compañía. 
Han intentado sacar adelante un 
fanzine, aunque lo dejaron estar 
(ánimo, no todo sale bien a la pri¬ 
mera), y últimamente han partici¬ 
pado en una semana de activida¬ 
des juveniles organizando unas 
jornadas toleras. Para contactar 
con ellos, escribid a Angel Car- 
celén López, c/. Paseo Gemianías 
27, 4° izquierda, 03204 Elche 
(Alicante), o llamad al (96) 
543.57.38. 




MonSens 


éZ'GLsanmetí ¿te 


He aquí un grupo levantino 
que se dedica única y exclusi¬ 
vamente al rol. Se compone de 5 
miembros y dos seres fluctúan tes, 
y se llaman así por la rara y muy 
apreciada habilidad de sus miem¬ 
bros para conseguir tiradas de crí¬ 
ticos en los momentos más 
comprometidos. Funcionan desde 
hace tres años, pero sólo durante 
las vacaciones, ya que todos vera¬ 
nean en la localidad de Titaguas. 
Para los interesados en contactar 
con ellos, podéis escribir a Mario 
Ciberio, c/. Doctor Nicasio 
Benlloch, 38-6, 46015 Valencia. 



Volvemos a tener noticias de 
este club sevillano del que ya os 
dimos referencias hace unos 
números. Esta vez nos mandan el 
logo que en su día olvidaron man¬ 
damos, inspirado en un momento 
muy crítico de su partida de 
AD&D , en el que su grupo se 
apresta a enfrentarse a un mal¬ 
vado dragón. Si queréis saber 
como terminó la historia, escribid 
a Israel Rosales Jiménez, c/. 
Florencia 2, Bajos B, 41003 
Sevilla. 



Este es el nombre de una 
agrupación ilicitana, que no ilí¬ 
cita, de roleros. Son unos 12 
miembros fijos, y juegan en el 
local que les cede una asociación 
de vecinos. Son jugadores empe¬ 
dernidos de AD&D , RuneQuest , 



Damos la bienvenida a un 
grupo de amigos que hace poco 
que han empezado a jugar al rol. 
Ño son un número fijo de miem¬ 
bros, sino que fluctúa en cada 
sesión de juego. RuneQuest es 
uno de sus juegos preferidos, y a 
partir de las reglas del cual dise¬ 
ñan sus propios juegos. Interesa¬ 
dos en contactar con ellos escri¬ 
bir a José Luis Mica Carpió, c/. 
Lope de vega 33,03640 Monduar 
(Alicante). 


LIDER 



Sí has participado en 
uno de nuestros concursos 
sin duda te interesará sa¬ 
ber que los nombres de los 
ganadores, tanto del de 
fanzínes como del de le¬ 
gos de club, se harán pú¬ 
blicos durante la celebra¬ 
ción de Día de Joc , las 
jomadas que organiza Joc 
Internacional y de las que 
te informamos más ade¬ 
lante. Y sí no has partici¬ 
pado aún, bueno será que 
sepas que todavía tienes 
tiempo de enviarnos a to¬ 
da prisa el logo de tu club 
o el fanzine en el que 
colaboras, ya que Dia de 
Joc se celebrará los días 
15. 16 y 17 de abril. 


Este es el nombre del primer 
club de rol de la localidad de 
Calella. Están interesados en 
comunicarse con otros clubs, pre¬ 
feriblemente que dominen Star 
Wars, La Llamada de Cthulhu , 
Battle Tech y AD&D . Interesados 
escribir a Boba Fett, c/. Consejo 
de Ciento 288, 2- 1-, Barcelona 
08007, o llamad a los teléfonos 
762.59.99 o 769.28.22. 



Este es el nombre con el que 
un grupo de aficionados madri¬ 
leños fundaron una asociación 
rolera en junio de 1993. Los vier¬ 
nes disponen de un local en el 
Centro Juvenil Luis Gonzaga, 
cedido por el Ayuntamiento de 
Madrid, en la calle Príncipe de 
Vergara 142. El resto de la 
semana se reúnen en otros locales 
cedidos por otras entidades o 
particulares. Se dedican a jugar a 
todo lo que cae en sus manos, y 
están interesados en ampliar el 
número de socios. Interesados es¬ 
cribid a Asociación Juvenil 
Eidolon (Andrés Benézet), c/. 
Jorge Juan 36, 28001 Madrid. 


Gárgola 



Los miembros de este club de 
Madrid nos escriben por que 
quieren darse a conocer por 
medio de esta revista. Agrade¬ 
ciendo la confianza que depositan 
en nosotros, os diremos que lle¬ 
van seis años jugando, aunque 
funcionando como club serio sólo 
3. Juegan a todos los juegos de 
rol que pueden conseguir y al¬ 
guno más, y a wargames a toda la 



serie de la desaparecida NAC. 
Además, disponen de dos juegos 
propios, Europa 1492 (rol) y 
Urotsukido (simulación). Si 
tenéis alguna duda sobre vuestros 
juegos favoritos, también dispo¬ 
nen de su propio servicio de con¬ 
sultorio telefónico, llamando al 
número (91) 574.71.79. Para con¬ 
tactar con ellos, llamar a los 
teléfonos (91) 574.85.88 o (91) 
573.89.50 entre las 4 y las 9 de la 
tarde, o escribid a Club Gárgola, 
c/. Ibiza 12, 28009 Madrid. 




Bueno, más gente que se des¬ 
pistó en su día al enviar el logo. 
Ya te informamos de la existen¬ 
cia de este club asturiano de fans 
de la Gran Sepia en el LIDER 35, 
pero por si no lo tienes, te dire¬ 
mos que puedes contactar con 
ellos escribiendo a Alejandro 
Alvarez Fidalgo, c/. Asturias 9, 
11° 13, 33206 Gijón (Asturias). 



He aquí otro club del que ya 
hablamos en su día, pero que nos 
envía su logo para participar en 
nuestro concurso. Nos alegra el 
saber que estáis en tratos con el 
ayuntamiento de Cájar (Granada) 
para que os ceda un local, así 
como de saber de la posible 
expansión de vuestro club con 
una filial en Barcelona. Mientras 
















tanto, para los posibles interesados, la 
dirección actual del Club Plagas es 
Urb. La Bojaira 1, 18198 Cájar 
(Granada). 


El Grupo Beth 



Nos llegan noticias de la aparición 
de un nuevo grupo de peligrosos role- 
ros integrado por 10 aficionados al 
AD&D (del que han desarrollado su 
propia versión), La Llamada de 
Cihulhu y Stormbringer , aunque de vez 
en cuando también le dan a Paranoia, 
Aquelarre, El Señor de Los Anillos, 
Battletech y Traveller. Por el momento 
no están dispuestos a admitir nuevos 
miembros por cuestiones de espacio, 
aunque si el candidato aporta local se 
lo pensarán. Eso sí, están deseosos de 
intercambiar material con otros clubs, 
así como cooperar en la organización 
de alguna jornada rolera. Interesados 
escribir a Jordi Calafell, Rambla 
Mercedes 14, 3 9 2\ 08024 Barcelona. 




Club de rol de Bell-lloc (Lérida), 
compuesto por un grupo de asiduos de 
La Llamada de Cthulhu, Rolemaster, 
Aquelarre, RuneQuest, AD&D, Muían¬ 


les en la Sombra y Star Wars. Están 
interesados en mantener correspon¬ 
dencia con otros clubs. Podéis escribir a 
David Pedrosa, c/. Río Scgre 7, 25230 
Mollerussa (Lérida), o llamar a los nú¬ 
meros (973) 60.12.85 (David, mañanas) 
o (973) 56.05.14 (Angel Luis, tardes). 



Más gente con problemas de es¬ 
pacio. Este es un grupo de jugadores de 
Logroño aficionados a MERP, Rune¬ 
Quest, Far West, Warhammer 40K y 
Battletech que no puede admitir más 
socios por carecer de sitio en su redu¬ 
cido local. Interesados en intercambiar 
material con ellos o ofrecerles un local 
más amplio escribir a César Rodríguez, 
Avenida de la Rioja 1, 3- Izquierda, 
26001 Logroño (La Rioja) o llamadle 
al (941)22.16.04. 



Este es el nombre de un grupo de 
sangrientos roleros amantes de hacer 
verdaderas masacres en la Tierra Media 



Bienvenidos al 94. Año nuevo, vida nueva, dice el refrán, y no anda 
muy desencaminado en lo que a nuestro querido mundillo se refiere. El 
pasado 93 fue el año de la explosión, y si no te enteraste es que no tie¬ 
nes los pies en este planeta. Han visto la luz cuatro nuevos títulos de 
factura propia en rol ( Rognarok , Far West, Analaya y Universo ) y un war- 
game de calidad indiscutible ( Sagunto ). Dos nuevas jóvenes editoras 
se han destapado traduciendo juegos americanos "de postín" (M+Dy 
Kerykion). Los Señores del Plomo, Games Workshop, han desembarcado 
con tienda oficial propia, y casi al mismo tiempo, fieles al principio de 
acción-reacción, se han destapado la gente de Andrea fundiendo 
"aquí" unas figuras de fantasía dignas del coleccionista más exigente. 
Y si hablamos de lo nuestro, el fenómeno se concentra con el frió, ya 
que en menos de dos meses han aparecido tres nuevas publicaciones 
( Dosdediez , Sir Rogery Homo Ludens ) con lo que se dobla, que no es 
poco, el número de revistas del sector. 

Con todas estas novedades, que se suman a "los de siempre", que 
siguen (seguimos) dando el callo como es costumbre (o más, si cabe), 
debemos esperar un 94 bien caliente. 

Y un factor clave para ello debe ser el reestablecimiento de unas Jor¬ 
nadas de ámbito nacional, que se conviertan periódicamente en fiel 
espejo de la efervescencia con la que bulle nuestra afición. Estamos 
convencidos de ello, por lo que la revista va a apoyar cualquier inicia¬ 
tiva al respecto. Y como, plagiando al poeta, la mejor manera de 
hacer camino es andando, LIDER está detrás de la iniciativa de Joc 
Internacional y sus Dias de Joc. Sabemos que también podemos contar 
con vosotros. Animosamente vuestra 

La Redacción 



de MERP, la inmensidad espacial de 
Star Wars , la España Medieval de 
Aquelarre. Como no, también disfrutan 
aniquilando Primigenios y Profundos de 
todo tipo,aunque se sabe que en alguna 
ocasión han efectuado sus raids en otros 
mundos de juego. Interesados en orga- 



















ESTADO DE LA AFICION 


nizar expediciones de castigo y saqueo 
con ellos, escribir a Club de Rol Los 
Vándalos, c/. Raurich 2, 4 9 2 a , 08830 
Sant Boi de Llobregat (Barcelona). 



de Rol 


Este no es un nuevo club, sino el 
nuevo nombre de la anteriormente lla¬ 
mada Asociación de Clubs de Rol, ubi¬ 
cada en la barcelonesa localidad de 
Mataró. El cambio de nombre se debe a 
motivos de trámite legal. Los miembros 
de este colectivo organizaron en otoño 
del pasado año una partida de Killer , y 
dado el apoyo que obtuvieron del 
Ayuntamiento y los medios de co¬ 
municación locales, así como el éxito 
de participación, están preparando otra 
con ambientación Mulantes en la 
Sombra. Asimismo, desean hacer su 
propio fanzine así como participar con 
sus propios espacios en la radio y te¬ 
levisión locales. 


“ ; ■". '■ r ■' ■' *■' ■ :: 

El Orco Azul 





He aquí un grupo de 9 chicos que se 
dedican básicamente al rol, según sus 
propias palabras. Son especialmente 
aficionados al Aquelarre, El Señor de 
los Anillos , Runequest, AD&D , Mili 
KK, Rolemaster, Warhammer 40K y 
Stormbringer, aunque también juegan 
a algún juego de creación propia. Están 
deseando contactar con otros aficiona¬ 
dos para hacer cualquier tipo de ac¬ 
tividades, especialmente algún rol en 
vivo. Interesados escribir a Club de Rol 
El Orco Azul, c/. Conde de Soto 
Ameno 2, 3 9 Derecha, Alicante, o a 
Javier Bueno López, c/. San Juan 
Bosco 4, 3 9 Izquierda, Alicante. 


Sun Warriors 

Este club se compone de más de 
treinta socios de entre 14 y 25 años. 
Dispone de un local propio en el que 
organizan sus partidas, así como un 




m 


taller de pintado de figuras. Si quieres 
unirte a ellos no tienes más que pasarte 
por su local, en el Hotel de asociacio¬ 
nes, c/. Doctor Fleming 34, Bajos, 
28912 Lcganés (Madrid). Entre sus 
últimas actividades destacan una mara¬ 
tón de rol, en la que los participantes 
estuvieron la friolera de 24 horas se¬ 
guidas jugando a rol, temáticos y war- 
games. 


Llamada de Cthulhu y D&D, que está a 
disposición de quien lo quiera adquirir. 
Para contactar con ellos, escribir a Club 
Estirpe de Dragón, Avenida Estación 
44, 2- piso, 26500 Calahorra (La 
Rioja), o telefonead al (941) 13.30.32 
preguntando por Luis Angel. 


Lords of Darkness 


Club 


Nos llegan noticias de este club 
madrileño, compuesto por un grupo de 
jovencillos imberbes aficionados al 
MERP , aunque disponen de gran can¬ 
tidad de juegos. Para contactar con 
ellos puedes escribir a Javier Alvarez 
de Cienfuegos, c/. Palencia 16, 2 q C, 
28980 Parla (Madrid). 


Tiempo de Dragones 



Esta asociación para la divulgación, 
promoción y enseñanza del juego de rol 
en Vitoria-Gasteiz lleva constituida tres 
años, y en la actualidad cuenta con 
ochenta y seis socios. Disponen de la 
mayor parte del material rolcro apare¬ 
cido en castellano, así como buena 
parte del material en inglés. Están 
abiertos a nuevos socios, así que los 
interesados escribir a Edgar llg 
Beiztegui, c/. Pintor Ortiz de Urbina 8, 
3- B, 01008 Vitoria-Gasteiz, Alava, o 
telefoneadle al (945) 24.65.01. 


Estirpe de Dragón 



Este es un club formado el verano 
pasado por un grupo de jugadores de 
Calahorra (de hecho, según ellos es el 
único de la localidad). Por el momento 
cuentan con un local ofrecido por el 
ayuntamiento y el número de socios 
ronda los 30. Disponen del D&D, 
Ragnarok , Star Wars, La Llamada de 
Cthulhu , Muíantes en la Sombra , 
Aquelarre y El Señor de los Anillos. 
Tienen muchas ganas de montar cosas 
y contactar con otros clubs, así como 
de montarse un rol en vivo. Por si fuera 
poco, han elaborado un fanzine con 
módulos de Star Wars , Ragnarok, La 



Nos llega la mala noticia de la desa¬ 
parición del club Los Centauros de 
Hansen. Sin embargo, nos alegramos al 
saber que algunos de sus miembros 
siguen activos en este nuevo club, y 
están deseando mantener correspon¬ 
dencia con otros clubs. Son muy afi¬ 
cionados a MERP, RuneQuest y Vam¬ 
piro . Interesados en cartearse con ellos 
escribir a José Julio Pérez Blanco, c/. 
Camilo Alonso Vega 26, escalera A 2- 
G, Santander (Cantabria). 


Los Extremeños 


Hemos recibido una carta de un 
grupo de cerca de 30 jugadores de entre 
12 y 23 años de Almendralejo (Bada¬ 
joz) que nos hacen notar que en Extre¬ 
madura también se juega al rol. Aún no 
están constituidos como club, por lo 
que no nos han enviado ningún nombre 
para su asociación. Nosotros, por lo 
tanto, los hemos bautizado (eso sí, muy 
cariñosamente) como los extremeños. 
Disponen de casi todo lo editado en 
castellano y algunas cosidas en inglés, 
y celebran periódicamente partidas de 
rol en vivo en el LB. Carolina Coro¬ 
nado. Se nos quejan de que por aque¬ 
llas tierras no tienen más opciones para 
comprar juegos de rol que pedirlos por 
correo o desplazarse a otros lugares a 
buscarlo. Están deseando constituirse 
como club y montar cosas, así como 
cartearse con más roleros, por lo que la 
gente que les pueda informar o quiera 
intercambiar material con ellos, escri¬ 
bir a José Angel Díaz, c/. Real 19, 
06200 Almendralejo (Badajoz). 



Aquí tenemos a un grupo de juga¬ 
dores de entre 17 y 20 años, aficio¬ 
nados básicamente a El Señor de los 
Anillos y Star Wars que nos escriben 
desesperados solicitando cartas de 
féminas interesadas por el rol. Su di¬ 
rección es c/. Casimiro Velasco 27, 
primer piso, 33205 Gijón (Asturias). 




He aquí otro grupo de Elche, com¬ 
puesto por 3 chavales de 15 años y dos 
espontáneos, aficionados a MERP, La 
Llamada de Cthulhu y Star Wars , ade¬ 
más de WarHammer 40K y Cry Havoc . 
No disponen de local y no están intere¬ 
sados, en general, en incrementar el 
número de miembros. Eso sí, no des¬ 
cartan el intercambiar material con 
otros roleros. Para ponerse en contacto 
con ellos escribir a José Antonio 
Sanmartín, c/. José Gómez 61, 03206 
Elche (Alicante). 



No es el nombre de ningún nuevo 
club, sino, tal como indica el título, una 
mala nueva. Si, queridos hermanos, el 
club Oscuro Futuro en un Oscuro 
Lugar ha decidido hacer honor a su 
nombre y se ha di suelto, hallándose 
todos sus miembros en paradero desco¬ 
nocido. Y no es el único, ya que el club 
Gollum de Málaga también desaparece. 
Les deseamos suerte a partir de ahora, 
así como esperamos que nuevos clubs 
aparezcan para llenar el hueco que 
dejan. 













EL ESTADO DE LA AFICION 




LÍDER 


NOVEDADES 



Joc Internacional nos ofrece tra¬ 
ducido al castellano este volumen 
publicado por ICE originariamente, y 
que contiene un compendio de los 
personajes de las obras de Tolkien El 
Hobbit y El Señor de Los Anillos, a fin 
de que podáis adaptarlos para vuestras 
campañas de Rolemaster o El Señor de 
los Anillos. Entre los elfos se detalla a 
Lególas, Elrond, Glorfindel y Gala- 
driel, de los Valar describe a Manwe, 
Señor de los Poderes, Elbereth, Reina 
de las Estrellas y Tulkas, el poderoso 
campeón, mientras que de los Maiar 
nos presenta a Gandalf, Saruman, Tom 
Bombadil y el Balrog de Moria, sin 
olvidar a algunos de los grandes ene¬ 
migos contra los que luchan nuestros 
héroes, Morgoth, Ungoliant y Sauron. 


M+D 


La editorial madrileña da conti¬ 
nuidad al juego con el que debutó en el 
mercado, Far West , con El Oro de la 
Unión , extensión de juego que incluye 
modificación de reglas, introducción de 
otras nuevas, una aventura v la tradi- 
cional pantalla de máster. Respecto a la 
pantalla, decir que es una de las más 
cuidadas que ha aparecido en nuestro 
país, incluyendo una ilustración en su 
parte frontal de las que llaman la aten¬ 
ción. El Oro de la Unión modifica 
algunas características de las armas, 
para dar mayor realismo al juego en 
este apartado, así como una modifi¬ 
cación a la regla de coberturas (falta 
hacía). Entre las nuevas reglas destacan 
las referentes a los efectos del alcohol, 
la climatología y los nuevos persona¬ 
jes. Por lo que se refiere a la aventura 


que da nombre al suplemento, decir que 
tiene dos partes diferenciadas, una más 
de acción y otra de investigación, que 
no acaban de entrelazarse en el desa¬ 
rrollo del módulo. De hecho, los ju¬ 
gadores pueden saltarse perfectamente 
la parte deductiva sin que ello afecte el 
final de la aventura. 

Pero no es eso todo lo que nos ofrece 
M+D. Sin descuidar su juego, como ya 
hemos visto, ofrecen a los aficionados 
un juego clásico y de gran renombre, el 
Cyberpunk de la marca Talsorian, por 
fin traducido al castellano para alegría 
de los muchos aficionados españoles 
que se estrujaban los sesos para com¬ 
prender sus reglas, hasta ahora en 
inglés. El juego, editado con tapa 
blanda, demuestra en su excelente pre¬ 
sentación el buen hacer de la editorial 
madrileña y atención a las pantallas 
para el árbitro de juego, que están a 
punto de ver la luz. 



Sigue el trabajo incesante del equipo 
creativo de Ludotecnia para abastecer 
de nuevo material y aventuras a los afi¬ 
cionados a sus juegos. En esta ocasión, 
le toca el turno al primogénito de la 
casa, Matantes en la Sombra , con este 
módulo, Sueños Turcos (Tiirk Rüya- 
lari). En esta ocasión los aguerridos 
jugadores pasarán las mil y una dificul¬ 
tades y peligros en Estambul, ciudad si¬ 
tuada a caballo entre dos continentes, 
heredera de un glorioso pasado y, se¬ 
gún JuanAn Romero Salazar, creador 
del suplemento, preñada de un exci¬ 
tante futuro. Los jugadores deberán rea¬ 
lizar su misión inmersos en un conflicto 
entre bandas mañosas rivales y durante 
los preludios de un golpe de estado. Sin 
embargo, su misión es de vital impor¬ 
tancia para Heracles, ya que ha ocu¬ 
rrido la mayor de sus pesadillas: una 
mente criminal intenta organizar su 
propio servicio M. Y si os gusta Sueños 
Turcos , tranquilos que habrá más, ya 
que éste es el primero de una serie de 



módulos ambientados en el Mediterrᬠ
neo Oriental. 

Y mientras tanto, podemos anun¬ 
ciaros que de El Hogar de los Valien¬ 
tes , otro módulo para Matantes am¬ 
bientado en los Estados Unidos de 
América, en el momento de cerrar este 
número nos ha llegado la primera parte, 
y los chicos de LUDOTECNIA nos 
aseguran que la segunda está a punto 
de ver la luz. O sea que estar atentos. 



Y seguimos con traducciones. Des¬ 
pués de mucho tiempo de rumores, 
dimes y diretes y más de un bulo co¬ 
rriendo entre la afición, aparece tradu¬ 
cido al castellano la 3- edición de Ars 
Magica , juego de White Wolf de fanta¬ 
sía medieval en el que la magia es la 
principal protagonista^ cargo de la 
empresa mallorquína Kerykion . La 
traducción está encuadernada en tapa 
dura y ofrece una magnífica impresión, 
con una maquetación cuidada y seria. 
Y esto es sólo el principio, ya que no 
tardarán mucho en ver la luz la habitual 
pantalla para el árbitro de juego y el 
primer suplemento para el juego. El 
Jinete de la Tormenta. 


Zinco 

La editorial sigue inundando el mer¬ 
cado con su ingente producción, bajo 
licencia TSR, para AD&D. En esta oca¬ 
sión podemos anunciaros la llegada al 
mercado de La cindadela del Dragón , 
3 módulo de la trilogía de la Dra- 
gonlance después de En busca de los 
dragones y Magia de Dragón. Para el 
mundo de Dark Sun tenéis a vuestra 
disposición Los Reyes Dragón, que 
añade nuevos conjuros y reglas para 
magos de gran poder. 

Pero no todo iba a ser AD&D. Des¬ 
pués de la entrada en España de Games 
Workshop con la compra de Diseños 


Orbitales , Zinco se hace cargo de uno 
de los juegos que quedaron huérfanos, 
sacando al mercado la tercera edición, 
traducida al castellano, de Battletech , 
presentado en caja, con reglas, escena¬ 
rios y 14 mechs de plástico. 



Ha salido al mercado la segunda edi¬ 
ción de este juego de estética fanzinera, 
diseñado por Chemapamundi y desa¬ 
rrollado por Xavi Garriga, basado en 
los fanzines de Cels Piñol, que es quien 
ha editado el juego por su cuenta y 
riesgo. Para los que no estéis de¬ 
masiado enterados del background, 
decir que la acción transcurre en una 
Barcelona decadente y autoritaria, en el 
año 2008, en la que gobierna el Papa 
Alejo, quien ha prohibido los cómics, 
los juegos de rol y las películas de tiros. 
Ni que decir tiene que los personajes, 
llamados narizones en Fanhunter , 
deben esquivar a las tropas de represión 
papales, los fanhunter. Es un juego rᬠ
pido y sencillo, pero lo más importante, 
hecho con mucha coña marinera (por 
algo Barcelona es una ciudad costera) 
y cuya sola lectura ya te proporcionará 
un buen rato de diversión. O sea que 
imagínate que puede pasar si lo jue¬ 
gas... 


Breakout: Normandy 

Ava Ion Hill nos presenta este juego 
ambientado en el desembarco aliado de 
la II Guerra Mundial en Normandía el 6 
de junio de 1944, es decir, el mismo 
tema que su hermano The Longest Day, 
pero mucho más asequible económica¬ 
mente. Breakout Normandy es un war- 
game standard, estratégico-zonal (sis¬ 
tema muy parecido al de Turning 
Point'.Stalingrad, cuya complejidad es 
media (máximo de jugadores:2), o alta 
si se juega en solitario. Las unidades se 
hallan representadas a nivel de regi¬ 
miento/brigada con algún que otro ba¬ 
tallón de especial relevancia, la escala 
es 1 pulgada igual a 27 millas, y el 
tiempo se halla dividido en días frac¬ 
cionados en impulsos variables. 



Segunda ampliación histórica para el 
ASL de Avalon Hill en el que podemos 
encontrar con todo lujo de detalles las 
unidades necesarias para poder jugar 
las Ardenas, es decir, refuerzos para la 
anterior expansión de este mismo juego 
Beyond Valor. 



O 














fliaíi 


La Bataille de 
Mont St, lean 

Clash ofArms ofrece en una edición 
muy limitada, prácticamente de 
coleccionista, este juego en el que 
reúne los tres títulos que escenificaban 
la campaña de los 100 días de 
Napoleón. La complejidad de este 
Waterloo de lujo es alta, así como su 
precio. 



The Gamers nos ofrece este juego, 
impecablemente presentado como toda 
su gama .GD'40 trata, en una escala tác¬ 
tica de pelotones y vehículos indivi¬ 
duales, las evoluciones del regimiento 
de infantería alemán GrossDeutschland 
en la batalla de Stonne (Francia, 1940), 
donde estuvieron a punto de ser sor¬ 
prendidos por el muy inferior ejército 
francés. En resumen, un wargame tác¬ 
tico ideal para iniciados, de compleji¬ 
dad alta. 


Matanikau 


Más novedades de The Gamers. En 
esta ocasión Matanikau , Baúles on the 
Matanikau River, 1942 recrea, con el 
mismo sistema de juego que su her¬ 
mano de la serie de combate táctico 
GD’40, la reconquista de Guadalcanal. 
La 2- edición de reglas del sistema “tac- 
tical combat”, mejorada y combinable 
con el resto de juegos de la serie, es de 
excelente factura. 


Command Magazine 


Ya tenéis a vuestra disposición el 
número 25 de esta revista, con el juego 
When Eagles Fight, First World War in 



the East , que trata el ya conocido frente 
ruso, pero no en la II Guerra Mundial 
como hasta ahora era habitual, sino du¬ 
rante el conflicto bélico del 1914. 



Parece que muy pronto los aficio¬ 
nados a esta serie de la marca GDW 
podrán disfrutar de novedades. Aparece 
el Second Front , macro-wargame que 
incluye tropas de Italia, Francia y 
Alemania, para jugar la reconquista 
aliada de abril de 1943 a mayo de 1945. 
En el encontraréis más de 20 plantillas 
de fichas, libro de O.B. y libro escena¬ 
rios. 


Thunderbolt Mountain 


Esta marca ha irrumpido con fuerza 
en el mercado del plomo lanzando una 
amplia gama compuesta por figuras de 
fantasía en 25 y 50 mm., así como una 
serie de dragones de gran acabado. 

Entre las figuras de 25 mm. en¬ 
contrarás a toda la corte del Rey Arturo 
(ideal para Pendragón) y unos cuantos 
minidioramas, compuestos exclusi¬ 
vamente por plomo del carácter fantás- 
tico-medieval. 

En 50 mm. disfrutaremos pintando 
preciosas mujeres (entre ellas una 
sirena y varias hechiceras), y algún que 
otro “Conan”, todas ellas figuras de 
gran acabado, prácticamente sin reba¬ 
bas. Las estrellas de la colección, sin 
embargo, son unos dragones (rojo, 
verde, azul) a los que sólo les falta 
volar. A destacar también sus pequeños 
dioramas como el llamado “My hero” 
(compuesto por una bella mujer y un 
dragón muy cariñoso) que encantarán 
a aficionados y profanos. 



Ral Partha 

En Werewolf están de suerte, ya que 
esta marca ha lanzado una serie de 
figuritas para este juego. Se trata de 
personajes humanos, licántropos, lobos 
y bestias para hacer aún más emocio¬ 
nantes las partidas. 

Asimismo, la marca presenta tres 
cajas nuevas de figuras en su habitual 
aleación de ralidium (sin plomo) para 


AD&D. Dragón Mountain contiene 
criaturas caóticas del juego, entre las 
que se incluye un dragón, Dragón 
Strike ofrece 7 personajes y otro dra¬ 
gón, y finalmente Menzoberranzan , 
caja para Forgotten Reabrís , que viene 
con una serie de elfos oscuros. 



Esta casa, fabricante de las figuritas 
oficiales para La Llamada de Cthulhu , 
ofrece ahora también otras figuras te¬ 
rroríficas, como vampiros y otras pesa¬ 
dillas etéreas. El precio de la colección 
es más que razonable. 



Pero sin duda alguna, la novedad 
que más a gusto destacamos es la apa¬ 
rición de la serie Camelote que bajo la 
marca 3D Miniatures ha modelado y 
fundido la gente de Andrea , en lo que 
representa la presentación de estos 
“veteranos” del mundo de la miniatura 
militar en las figuras de fantasía de 30 
mm. La clasificación es unánime: nos 
han entusiasmado. Han optado por la 
linea de figuras estilizadas y sin forzar 
la caricatura; si a esto le añadimos que 
las presentan con una capa de impri¬ 
mación gris, la comparación con la 
serie Mithril de Prince August es ine¬ 
vitable. Pero el mérito es que la resis¬ 
ten sin ruborizarse. Las referencias se 
presentan en blisters de una o más figu¬ 
ras, a un precio bastante interesante. 
Varias de ellas están destinadas más al 
coleccionista que al jugador de rol, pero 
precisamente entre estas encontramos 
las piezas más deliciosas (destacamos 
la pareja de trobador y damisela o la 
bella dama saliendo del baño, nuestra 
favorita). Para que no sean todo piro¬ 
pos, lamentar el no siempre pulido 
ensamblaje de las piezas en las figuras 
más grandes (el caballero, por ejemplo) 
o el que la rotulación figure sólo en 
inglés (ya sabemos que son un bien 
“exportable”, pero ...). Como veis, 
pocos contras frente al entusiasmo: 
muy recomendables. 


GHQ 

Central de Jocs dispone ya de toda 
la colección de esta marca de vehícu¬ 
los militares a escala 1:285 para todo 
tipo de wargames, desde 1939 hasta 
nuestros días. 

Estas figuras, las mejores en su serie 
dado su magnífico acabado y su amplio 
catálogo, son ideales tanto para regla¬ 
mentos como Command Decisión o 
Combined Arms como para pasar a 
plomo fichitas de cartón que tan bien 


conoces (Squad Leader, Panzer 
Blitz,...). Nunca el cartón peligró tanto, 
y si no, ver las figuras... 


Citadel 

Primeras novedades de Workshop 
tras su establecimiento en España. 
Aparece el esperado Warhammer 
40.000 (esta vez en caja y con 80 fi¬ 
guras) y nos dejan con la esperanza de 
que cuando leáis estas líneas ya podáis 
estar disfrutando del Warhammer Fan- 
tasy Baúles , su juego estrella, traducido 
al castellano. 

Precisamente para este último juego 
ha aparecido la Scrcaming Bell de los 
Skavens, y unos cuantos enanos de lo 
más poderoso, así como una serie de 
elementos de cuidado de otro bando. 

Para 40K también podemos anun¬ 
ciaros nuevas figuras, entre las que des¬ 
tacan dos nuevas escuadras, una de 
Ultra-marines y otra de Dark Angels. 
La mala noticia es la política de reduc¬ 
ción de figuras por blister que Citadel 
va a empezar a poner en práctica. Una 
verdadera pena. 


Esta importadora de figuras cada vez 
más asentada en el panorama nacional 
no para nunca. Para los tierramedieros, 
han aparecido las últimas novedades de 
Mithril. Se trata de la serie Orcos del 
Ojo Rojo , compuesta íntegramente por 
orcos, ya sea a pie, con estandarte o 
sobre lobos, estos últimos con algo de 
inspiración Citadel. 

Y hablando de esta marca, ya pue¬ 
den ir temblando porque han dejado de 
poseer el monopolio de los marines 
más cañeros. Kryomek dispone de una 
larga lista de éstos con vehículos y todo 
tipo de accesorios, todos ellos muy 
interesantes. 

También, y como no, Grenadier 
sigue sacando novedades y es que 
Mark Copplestone no para, tanto en 
figuras futuristas de inspiración Mad- 
Max ( Future Warriors) como en el 
tema fantástico (Fantasy Legends). 


ICE 

Esta marca nos presenta dos no¬ 
vedades para estas navidades. Por una 
parte, Northwestern Middle-Earth 
Campaign Atlas , con todos los mapas 
de la Tierra Media así como una guía 
en la que se describen regiones, acci¬ 
dentes geográficos, ciudades, etc... Su 
otra novedad es At Rapiers point , una 
ampliación para Rolemaster que recoge 
todo el ambiente histórico del siglo 
XVII en la Francia de los mosqueteros 
del rey. 

































ESTADO DE LA AFICIÓN 



Sigue atacando Mr. Jackson con su 
Gurps. En esta ocasión lanza al mer¬ 
cado la segunda edición de Gurps 
Ultra-Tech y un suplemento de reglas, 
Gurps War against the Chtorr , en el 
que aventureros intrépidos están en 
guerra contra un ejército de misteriosos 
alienígenas. 



Para los forofos al AD&D , la marca 
americana sigue con su ingente produc¬ 
ción. Para empezar, Champions ofMys- 
tara , basado en la serie de aventuras del 
Princess Ark aparecidas en la revista 
Dragón . En él, los jugadores conocerán 
mejor el Mundo de Mystara a bordo de 
la legendaria nave celestial. Esta edi¬ 
ción en caja incluye un manual de 
explorador y reglas para crear nuevos 
emplazamientos y naves, así como una 
crónica actualizando el libro de bitácora 
de la nave celestial. Book of Artifacts 
es una recopilación de poderosos obje¬ 
tos mágicos, así como información 
sobre como crearlos. Cleric’s Cha¬ 
llenge es el último título, por el mo¬ 
mento, de la serie One-on-one, serie de 
aventuras diseñada para un jugador y 
un máster. En este caso, el desafío es 
para un PJ clérigo. The Doom of 
Daggerdale es una aventura corta dise¬ 
ñada para el mundo de Forgotten 
Realms , diseñada para jugadores nove¬ 
les y másters principiantes. Earth, Air, 
Fire and Water describe ios más pro¬ 
fundos secretos de la magia elemental 
de Dark Sun. Incluye nuevos hechizos 
y habilidades para clérigos, druidas y 
templarios. Castle Forlorn es una gran 
aventura que describe minuciosamente 
uno de los castillos encantados del 
mundo de Ravenloft. 

Pero TSR no olvida el resto de sus 
productos. En esta ocasión le ha dedi¬ 
cado una especial atención a Amazing 
Engine . Ya tenéis a vuestra disposición 
Amazing Engine Core Rules , libro de 
reglas central del juego, además de For 
Faerie, Queen and Country , suple¬ 
mento que entremezcla la Inglaterra 
victoriana con el mundo mágico de las 
Hadas, Bughunter , en el que alieníge¬ 
nas insectoides han invadido la colonia 
L-5 de la Tierra, y Magitech , su¬ 
plemento que nos introduce en un 
mundo muy parecido al nuestro, pero 
con la salvedad de que la magia ha 
reemplazado a la tecnología. 


Chaosium 


Poco después de la aparición de 
Elric /, su nuevo juego ambientado en 
los Reinos Jóvenes de Moorcock, 
Chaosium ha publicado su primer 
suplemento, Melniboné. El libro se pre¬ 



senta en la línea de las últimas exten¬ 
siones para su antecesor (de hecho, 
estaba programado para salir como su¬ 
plemento de Stormbringer), es decir, 
background y escenarios a mitad y 
mitad. La parte de ambientación nos 
introduce a la historia de la Isla del Dra¬ 
gón (bajo el prisma de las últimas nove¬ 
las de Moorcock, en las que La Balanza 
gana peso al Caos en el panteón), para 
acabar concretando en Imrryr la Bella, 
su capital. Tras la descripción del de¬ 
corado, viene el capítulo donde se des¬ 
criben las costumbres sociales y reli¬ 
giosas de los melniboneses (mención 
especial al capítulo de las drogas, de 
uso habitual en la decadente capital del 
Brillante Imperio que hasta la fecha no 
habían tomado protagonismo en el 
juego), para acabar con un listado de 
personajes notables y no tan notables. 

Los escenarios son tres: un primero 
embarca a PJs no melniboneses a un 
reconocimiento cartográfico de la Isla 
(buena introducción para amortizar el 
background ofrecido, con sorpresas 
garantizadas); en el segundo, PJs mel¬ 
niboneses han de ayudar a un siniestro 
hechicero a impedir que se cumpla el 
destino (empresa que no suele ser 
fácil); el tercero, nos lleva a las Ciu¬ 
dades Fantasma, en un plano que no 
sufre los avatares del tiempo. Las tres 
son aventuras largas que merecen ser 
paladeadas en valias sesiones de juego. 
A Melniboné le sigue Fate ofFools , un 
conjunto de aventuras cortas sin rela¬ 
ción entre ellas, para foguear a los 
recien llegados a los Reinos Jóvenes, 
así como la pantalla para el DJ. En otro 
orden de cosas menos habitual para la 
casa, Chaosium ofrece un conjunto de 
relatos y un juego de tablero. Los pri¬ 
meros, pretenden ser libros que recojan 
colecciones de relatos cortos sobre cada 
una de las deidades de los Mitos de 
Cthulhu, para que sirvan de fuente de 
inspiración a DJs decididos; ya están en 
la calle (al menos “allí”) The Hastur 
Cycle , que compila información sobre 
el Innombrable (relatos de Bierce, 
Lovecraft, Campbell, etc) y Mysteries 
of the Worm (de Robert Bloch). Por 
otro lado está Credo , aquel juego de 
cartas del que ya nos habló Greg 
Stafford en la entrevista que publica¬ 
mos en LIDER 33, que al final se ha 
visto remodelado a juego de tablero en 
el que las cartas, eso sí, se llevan la 


parte del león. En él, dos o más ju¬ 
gadores representan las distintas fac¬ 
ciones de la primitiva iglesia cristiana, 
en pugna por imponer sus dogmas en 
la constitución de la Iglesia Unica. Tan 
irreverente como delirante (incluso 
educativo). 



A continuación te ofrecemos un 
breve apunte de las principales nove¬ 
dades que han aparecido o están a 
punto de aparecer allende de nuestras 
fronteras, y que aún no han llegado a 
nuestra país (aunque puede que estén a 
punto de hacerlo). Para empezar, 
Chaosium nos obsequia con Pagan 
Shores , ampliación para Pendragón 
con información sobre el misterioso 
reino de Irlanda y una completa selec¬ 
ción de módulos, Sacraments ofEvif 
colección de aventuras para La Lla¬ 
mada de Cthulhu que transcurren en la 
última década del siglo XIX y son com¬ 
patibles con Cthulhu by Gaslight. 

Ice nos ofrece Creatures&Treasures 
III , suplemento para Rolemaster con 
nuevos animales, monstruos y objetos 
mágicos, y dos libros de aventuras, con 
4 en cada uno de ellos: Middle-Earth 
Valué Pack , números 6 y 7. 

El tejano Steve Jackson sigue ata¬ 
cando con su Gurps . Después de Gurps 
Vampire: The Masquerade , aproxima¬ 
ción al mundo de los vampiros en su 
juego multiverso, ahora nos ofrece 
Gurps Werewolf'The Apocalypse , am¬ 
pliación de reglas que introduce los 
licántropos como PJs en Gurps. Por si 
fuera poco, aparecerá además una cam¬ 
paña para este juego , Operativa End- 
game , una intriga de espionaje, y Gurps 
Creatures of the Night , con las descrip¬ 
ciones de 60 criaturas para Gurps 
Horror. 

TSR sigue con su política de pro¬ 
ducción masiva, y nos ofrece el Deck 
of Enconnters , set one, alternativa para 
la tabla de encuentros de AD&D que 
presenta 400 fichas con un encuentro 
cada una. El máster, en lugar de tirar en 
la correspondiente tabla, puede ahora 
barajar las 400 cartas y sacar un 
encuentro al azar .Cormyr es una aven¬ 
tura para Forgotten Realms , así como 
Ruined Kingdoms es un grupo de aven¬ 
turas que se pueden jugar por separado 
o como una mini-campaña para el 
mundo de Al-Qadim. Y para que todos 
los aficionados a AD&D Ravenloft se 
queden contentos, TSR lanza al mer¬ 
cado Van Richten s to the Created , en 
la que el enigmático doctor Van 
Richten presenta a los jugadores los 
gólems, objetos animados y monstruos 
creados al estilo de Frankenstein. 

GDW ofrece Traveller Player 
Form s , libro que incluye multitud de 
consejos y fichas para organizar y deta¬ 
llar campañas para Traveller: New Era , 
así como Path of Tears: The Star 
Viking Sourcebook , con más informa¬ 
ción sobre mundos, nuevas civilizacio¬ 




nes alienígenas y su tipo de organiza¬ 
ción y actuación, para Traveller: The 
New Era Un iverse. 

Y para los aficionados al wargame, 
comentar que Clash of Arms empieza 
con Over the Reich una serie de 4 jue¬ 
gos dedicados a los combates aéreos en 
la II Guerra Mundial. Esta primera en¬ 
trega contempla los combates sobre 
Alemania entre los años 1943 y 1945. 
Pero además de este juego, la marca 
nos ofrece Landships, juego sobre tan¬ 
ques y otras armas e innovaciones tác¬ 
ticas de la I Guerra Mundial. Sus 400 
piezas representan pelotones de infan¬ 
tería, escuadrones de caballería, o un 
tanque o nueva arma. Unas reglas fáci¬ 
les de jugar y más de 20 escenarios 
completan el juego. 



Esta editorial nos sorprende gra¬ 
tamente en esta ocasión con El Atlas de 
la Tierra Media , un completísimo estu¬ 
dio geográfico escrito por Karen Wynn 
del mundo imaginario creado por J.R.R. 
Tolkien. Incluye mapas generales de 
Arda, el mundo tolkiniano, detallando 
su evolución a través de las edades, así 
como planos de las principales regiones 
de la Tierra Media (escenario de El 
Hobbit y El Señor de los Anillos ), las 
Tierras Imperecederas (hogar de los 
dioses) y mapas de regiones (Beleriand, 
Númenor) que desaparecieron en las 
guerras que describe El Silmarillion. 
Además de estos mapas puramente geo¬ 
gráficos, el libro contiene otros con los 
itinerarios de los protagonistas de las 
novelas de Tolkien, así como planos y 
diagramas de las principales ciudades, 
castillos, cuevas, fortalezas y otros edi¬ 
ficios de interés de estas obras literarias, 
además de croquis de las batallas de 
cada una de ellas. Para acabar de redon¬ 
dear el conjunto, el Atlas de la Tierra 
Media contiene un completo estudio de 
la orografía, vegetación, población y 
zonas lingüísticas de la Tierra Media. 

De la misma autora que el anterior 
libro es Atlas de la Dragonlance. En él, 
con la colaboración de los autores e 
ilustradores de esta saga de AD&D , 
Karen Wynn estudia las diferentes 
regiones de Krynn, agrupándolas por 
puntos cardinales. Además del análisis 
geográfico, se incluye un capítulo dedi¬ 
cado a los itinerarios de los personajes 
de las Crónicas y Leyendas de la 
Dragonlance. La obra se completa con 
una serie de mapas climáticos (antes y 
después del Cataclismo) y de población 
(también con su antes y después). 

Y después de los libros para com¬ 
plementar El Señor de los Anillos 
MERP y Rolemaster de una banda, y 
AD&D por la otra, Timun Mas nos 
deleita con El rey Arturo y sus caba¬ 
lleros , que incluye una serie de na¬ 
rraciones e historias que serán el com¬ 
plemento ideal de Pendragón , agru¬ 
pándolas según la cronología de las 
leyendas artúricas. 











REVISTAS 



Después de 1 año de existencia y 6 
números en el mercado, la revista que 
edita Ediciones Zinco dedicada básica¬ 
mente a AD&D pasa de periodicidad 
bimensual a mensual, a excepción de 
los meses de enero y agosto, en los que 
no saldrá al mercado. 


Homo Ludens 


Parece que este grupo que tan bue¬ 
nas iniciativas tuvo en el pasado vuelve 
a la carga. Después de montar un rol en 
vivo estas navidades (ver Actividades), 
piensan sacar al mercado una revista, 
que igual ya tienes entre tus manos 
cuando leas estas líneas, de periodici¬ 
dad mensual y que tratará el mundo de 
los juegos en general, dirigida espe¬ 
cialmente hacia los no iniciados en este 
mundillo. 



Y seguimos con más novedades en 
el sector de las revistas. Games Work- 
shop, después de su desembarco en Es¬ 
paña al adquirir Diseños Orbitales , 
busca reforzar su penetración en nues¬ 
tro mercado. Y que mejor manera de 
hacerlo que lanzar la edición española 
de su revista, vehículo de promoción de 
todos sus productos. Los números de 
White Dwarf en castellano ya están en 
el mercado. 



El pasado mes de noviembre vio la 
luz el primer número de una nueva 



«OOÜIOS 


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iWRÍVlflA 


KftwítótottMts 
[iíjos ds Or<J«r»¡1or 

íteiiK) ft: rteno 


StwllOMTJW 


revista del sector, de nombre tan inelu¬ 
diblemente ligado a nuestra afición 
como Dosdediez. Editada por Distri- 
magen , empresa que se está especiali¬ 
zando en la distribución de los juegos 
de las editoriales (hasta la fecha) más 
pequeñas, aparece la que es la primera 
revista de juegos elaborada en la capi¬ 
tal, lo que sin duda se destila de sus 
páginas por las que pasan un buen 
número de “notables” de la afición 
madrileña, en combinación con otras 
firmas nuevas (sin duda igual de “nota¬ 
bles”, pero de los que no teníamos 
constancia). 


demuestra el hecho de que cediera su 
espacio para la presentación de tres 
novedades del sector. La primera nove¬ 
dad, que fue presentada el viernes día 
17 de diciembre, es Fanhunter , juego 
de rol fanzinero en un futuro alocado. 
En el acto estuvieron presentes el 
equipo de creadores del juego y Cels 
Piñol, cuyos fanzines aportan el back- 
ground del juego. Y prácticamente sin 
tiempo para reposar, el lunes día 20 
asistimos a la presentación conjunta de 
las traducciones al castellano del 
Cyberpunk de la casa Talsorian y el 
Ars Magica de White Wolf, a cargo de 
los padres de las criaturas, M+D y 
Kerykion , respectivamente. 


FANZINES 



El Róler« 



.Nueva profesión para El Seflor de los Anillos' Paladín 
.Aventura para El Scftot de los Anillos: Mar de Rhün 
.Campafla para la Llamada de Ctfuáhu: 

U Mamo de Yibb-T&tU 
Aventura para Vaapfe»' Un crimen dormido 


Comienzo de la liga para Baitieíech MECHCUP 


Reportaje sofcre Talazí)rágolra r 93 


.Vídeo-Rolcr 


195 ptas» 



El temporal de lluvia y nieve que du¬ 
rante las pasadas navidades azotó la 
península, además de parte del resto del 
mundo, también provocó destrozos en 
la industria del rol. En concreto, en los 
almacenes de la casa editora de 
Murantes en la Sombra y Ragnarok, 
que la lluvia dejó completamente inun¬ 
dados. Es debido a esto que los respon¬ 
sables de Ludotecnia piden excusas por 
anticipado en las demoras que se pro¬ 
duzcan a la hora de servir los pedidos, 
ya que las inundaciones han liquidado 
gran parte de las existencias (como casi 
todo el remanente de la 1- edición de 
Matantes en la Sombra). 


AGENDA 


Han caído en nuestras manos ios 
ejemplares 3 y 4 de esta interesante 
publicación realizada por los miembros 
del JRS1C (Juegos de Rol y Simulación 
Instituto Cervantes) de Madrid. Mantie¬ 
nen el mismo buen nivel en cuanto a 
contenidos, pero se aprecia un esfuerzo 
por mejorar su compaginación que em¬ 
pieza a dar sus frutos en el número 4. 
En este mismo ejemplar empieza una 
interesante campaña para Las Llama¬ 
das de Cthulhu , El Manto de Yibb- 
Tstll, que se completará en 5 entregas. 
En definitiva, un buen fanzine a tu 
alcance por unas doscientas pesetillas. 
Si quieres adquirirlo o colaborar en la 
elaboración del fanzine, escribe a El 
Roler (Adrián Begoña), c/. Ribera de 
Curtidores 21,28005 Madrid. 


12 y 13 de Marzo 

IV Jornadas de Rol 

de la Universidad Politécnica 
de Cataluña 

15,16 y 17 de abril 

Dia de Joc 



ACTUALIDAD 



Este establecimiento barcelonés 
apuesta fuerte por el rol, como lo 


Los días 12 y 13 de marzo se ce¬ 
lebrarán en el Campus Norte de la 
Universidad Politécnica de Cataluña, 
en Barcelona, las ya tradicionales 
Jornadas de Rol del club de la UPC, 
patrocinadas por JOC Internacional, 
Juegos sin Fronteras y Ediciones 
Zinco , y con la colaboración de algu¬ 
nas importantes tiendas barcelonesas y 
las principales revistas del sector, así 
como del club Kraken. 




ACTIVIDADES 



El pasado 1 de noviembre se celebró 
en el Centro Cívico del Coll el torneo 
de Aliens organizado por el club Sava- 
gequesters. Este torneo, que formaba 
parte de unas jornada más amplias, 
contó con la representación de las esce¬ 
nas introductorias del módulo a jugar 
en forma de rol en vivo. La verdad es 
que la ambientación era impresionante. 
La gente del club Savagequesters ya 
organizó el año pasado un rol en vivo 
de Vampiro en el que evidenciaron su 
buen hacer, que han confirmado con 
este torneo. La decoración del Centro 
Cívico y sobre todo las armas exhibi¬ 
das no tenían nada que envidiar a las de 
las películas de la saga. Si os lo perdis¬ 
teis, tranquilos, porque los miembros 
del club nos han prometido seguir orga¬ 
nizando cosas y dando caña a la afición 
durante mucho tiempo. 



Durante la mañana del ó de no¬ 
viembre tuvo lugar en la Casa del Mig, 
situada en el barcelonés barrio de Sants, 
la presentación de Riñas cita por parte 
del creador de la saga Aquelarre , 
Ricard Ibáñez. 

El local se llenó casi totalmente de 
un público cuya edad oscilaba entre los 
15 y los 20 años, confirmando así que 
la afición al rol crece espectacular¬ 
mente entre los más jóvenes. Durante 
el acto, R. Ibáñez mencionó la exis¬ 
tencia de varios proyectos de ex¬ 
tensiones para la serie Aquelarre , por 
lo que ni cortos ni perezosos, y casi sin 
esperar a que disfrutase del aperitivo 
que se ofreció tras el coloquio, lo asal¬ 
tamos con el objeto de que nos expli¬ 
case con más detalles esos proyectos. 

Para empezar, buenas noticias. El 
suplemento Dracs, dedicado al mundo 
mágico-medieval catalán, está total¬ 
mente acabado y su aparición está pre¬ 
vista para la primera mitad de este año. 
Entre los proyectos se encuentra 
Rincón, un lugar en el mundo , suple¬ 
mento en el cual la idea es describir de 
manera exhaustiva un feudo medieval 
fronterizo con Granada, y jugar una 
campaña en él formada por 13 módu¬ 
los. Corona castellana , villa y corte es 
otro de los posibles suplementos y, 
como ya indica su nombre, estará dedi¬ 
cado a describir los principales aspec¬ 
tos de la Corona Castellana. Imago 
Europe será un atlas sobre la Europa 
Occidental, desde la perspectiva de 
Aquelarre. En Angel'¿cuín Nature se 





















EL ESTADO DE LA AFICION 






describirá la vida angélica, siendo así 
una especie de contrapartida a Rerum 
Demoni. El último proyecto, por ahora 
es Aztlan , en el que se tratarán los años 
comprendidos entre el 1492 y el 1530 
(la época del Descubrimiento), y en el 
que los jugadores tal vez tengan la posi¬ 
bilidad de ser aztecas que luchen contra 
los conquistadores. 

Que quede bien claro que esto son 
sólo proyectos, así que no os extrañe 
que, tristemente, nunca salgan a la luz, 
o si lo hacen, lo hagan con el nombre 
cambiado o no sean publicados hasta 
dentro de unos cuantos años. 


Jomadas en el Casal 
Sant Gervasi 


Con poco éxito de público pero 
mucho entusiasmo se llevaron a cabo 
las jornadas de iniciación al rol del 
Casal de Sant Gervasi, en Barcelona, 
ios días 19 y 20 de noviembre. Estas 
jornadas fueron organizadas por la 
gente de los clubs Kraken y El Abismo 
de Helm, y se dedicaron sobre todo a 
AD&D. Aunque había otros juegos 
programados, la falta de jugadores hizo 
reducir el número de mesas a sólo dos. 



de Othello 



El día 27 de noviembre tuvo lugar el 
II Campeonato de España de Othello en 
el Centro Cívico Can Bassa, de Grano- 
llers. El campeonato fue organizado por 
la Asociación Catalana de Jugadores de 
Othello (ACJO) y el club de rol Men- 
rood. Este torneo da continuidad al I 
Campeonato de españa de este juego, 
celebrado el año pasado en Barcelona, 
organizado a consecuencia de la cele¬ 
bración, también en Barcelona, del XVI 
Campeonato del Mundo de Othello. La 
intención de los organizadores es que 


este Campeonato se consolide, convir¬ 
tiéndose en una cita ineludible para los 
amantes del Othello. 



Los días 27,28,29 y 30 de diciembre 
tuvieron lugar las IV Jornadas de Rol 
de Vitoria-Gasteiz, organizadas por el 
club Tiempo de Dragones. Animados 
por el éxito de las jornadas anteriores, 
en las que contaron con la asistencia de 
más de 100 personas, realizaron parti¬ 
das de todo tipo, demostraciones, Rol 
en vivo y una mesa redonda con el obje¬ 
tivo de que la gente de la calle se inte¬ 
rese por el juego de rol. 




El Jornal .tu l\o i be T^atlaboltíi 




Entre el 23 de diciembre (presenta¬ 
ción) y el 4 de enero se han celebrado 
las terceras JOrnadas de ROI de 
VAlladolid, JOROVA 93/94, organi¬ 
zadas por los clubs La Casa del Hobbit 
y Warlock. Las diferentes partidas han 
tenido lugar los días 27, 28, 29 y 30 de 
diciembre, en unas Jornadas que sus 
organizadores intentan se conviertan en 
una de las más importantes citas penin¬ 
sulares para el aficionado al rol. 



Entre los días 20 de diciembre y 6 de 
enero tuvo lugar en Barcelona este rol 
en vivo, organizado por Homo Ludens. 
La partida tenía ambientación cyber- 
punk, y la trama se iniciaba con la apa¬ 
rición de una nueva señal en la matriz, 
de un color rojo intenso. Estaba mon¬ 
tado para 100 jugadores y la única 
cuota de inscripción que debía pagarse 
era un juego o un juguete, destinados a 
ser distribuidos por Cruz Roja en cam¬ 
pañas benéficas. • 



lesafíos 

Se invita a todos tos de rol ^ 

:,naña que hayan cteenacw cQntacto 
ueao de rol a que se <pc '9 (plaza Ni- 

con Javier Trtvlfto de s a n 205 g Gijón ) para 
canor Piñola 3, i ^ 
intercambiar ideas, etc... 

Club Rol&Rol busca |gu°a competición 
clubs para «ganeara^^ ^ cor 
de wargames o )ueg césar Rodríguez 

SSSS5S&» — 



dillo 

caeu» 

3 Court of £ rdbr cribir a Daniel 
; B c U / e pío P X®17 10^ A, 33013 Oviedo. 

sea alguien que tenga en buen es. 

* juegos ^'^/conseguirlos. Si 

sepa donde Pueao o informa- 

n dispone de los )u 9 o sónc hez 
r a Ue c/ e TemWeque 81. 5» D. 28024 

do 10 a 'q uer °p d fnos acabados, por 
n.) pintados. Bue . cambio 

^npar a Tony ai y* y 




























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PLATANOS ? ¿ Urt rAÁS ftieN 

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DiS C.R.ECC'Ó'H? ¿VJMAS? ¿\\ ? . 


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ACETAS ‘ 




HASTA UA 
Pí-O^'tAA 
fT A 3 o$. 
















EL ESTADO DE LA AFICION 


LÍDER 


Dia de Joc 


Después de dos años sin JESYR o lo que es lo mismo, sin ningunas jornadas de verdadero nivel nacional, 
JOC Internacional se ha decidido a coger el guante lanzado por la afición y ha iniciado la preparación de unas 
grandes jornadas, Dia de Joc, que tendrán lugar los días 15,16 y 17 de abril en Barcelona. El planteamiento es 
algo diferente al de las JESYR. Dia de Joc son unas jornadas de marca, si bien JOC Internacional está abierta a 
la participación del resto de profesionales del mundo de los juegos. 

La redacción 


El 21 de diciembre tuvo lu¬ 
gar en los locales de JOC In¬ 
ternacional, en la calle Sant 
Hipólit de Barcelona, la pre¬ 
sentación para la prensa de Dia 
de Joc , las jornadas que va a 
organizar la marca barcelonesa. 
El objetivo de esta cita es llenar 
un vacío existente, después de 
dos años sin ninguna jomada a 
nivel nacional (las últimas 
JESYR fueron en 1991), ofre¬ 
ciendo a los aficionados a los 
juegos de rol y simulación de 
toda España un espacio de 
encuentros e intercambio, un 
lugar en el que conocer a juga¬ 
dores de otros lugares y volver 
a unificar a una afición que 
después de mucho tiempo sin 
reunirse ha crecido dispersa. 
Dia de Joc nace como unas jor¬ 
nadas de marca, en las que ten¬ 
drán una especial atención, que 
no única, los productos de JOC 
Internacional. Sin embargo, en 
el ánimo de la organización no 
está el excluir a ninguno de los 
profesionales del sector, por lo 
que está abierta a cualquier tipo 
de oferta de colaboración o 
sugerencia. De hecho, tal como 
lo explica Francesc Matas, 
máximo responsable de JOC 
Internacional, el concepto de 
Dia de Joc es el de unas jorna¬ 
das de marca, pero de conte¬ 
nido totalmente abierto, ya que 
en su opinión una mayor va¬ 
riedad asegurará a las jomadas 
una mayor repercusión. 

La más importante cita rolera 
de los últimos tiempos tendrá 
lugar en unas instalaciones que 
ya contemplaron las JESYR de 
1990, el centro cívico de las 
Cotxeres de Sants, en el barce¬ 
lonés barrio de Sants, los días 
15, 16 y 17 de abril. El espacio 
que el centro cívico pone a dis¬ 
posición del evento es de 1500 
metros cuadrados, congelando 


para ello el resto de las acti¬ 
vidades que normalmente se 
desarrollan en él mientras du¬ 
ren las jornadas. La organiza¬ 
ción se ha marcado un objetivo 
mínimo de asistencia de 3.000 
personas, aunque se espera lle¬ 
gar hasta las 6.000. Triste¬ 
mente, la entrada no será gra¬ 
tuita, ya que organizar este tipo 
de encuentros comporta bas¬ 
tantes gastos. Sin embargo, la 
organización ha fijado unos 
precios muy asequibles: 300 
pesetas la entrada para un día, 
y 500 el abono para los tres 

La financiación de Dia de 
Joc corre por completo a cargo 
de JOC Internacional. Si bien 
en un principio se pensó en 
fundar una sociedad que se en¬ 
cargará de la organización de 
las jomadas, desvinculando en 
parte a la marca de juegos de 
asumir esta tarea, finalmente se 
descartó esta idea, asumiendo 
directamente JOC todas las ta¬ 
reas. Francesc Matas, principal 
responsable de la marca lúdica, 
ha decidido confiar en Ferran 
Arbós la dirección del evento. 
Arbós ya cuenta con una dila¬ 
tada experiencia en este campo 
tras su etapa en Ludo centre, 
que luego pasó a llamarse Pro- 
jectes Lúdics, firma que orga¬ 
nizó las anteriores JESYR. 

Si bien aún no hay nada con¬ 
cretado respecto a las acti¬ 
vidades en concreto y las mar¬ 
cas y tiendas que van a partici¬ 
par, si se tiene una idea global 
de lo que Dia de Joc debería 
ser. Dado el boom que actual¬ 
mente vive el mundo del rol en 
nuestro país, con la aparición 
de nuevas marcas, uno de los 
principales objetivos de las jor¬ 
nadas es intentar ampliar la afi¬ 
ción a estos juegos entre aque¬ 
llos sectores de la juventud que 
aún no lo conocen. En este sen¬ 


tido se habilitará en el espacio 
del evento una ludoteca, en la 
que los neófitos en el mundo 
del rol podrán dar sus primeros 
pasos en este mundillo, ayuda¬ 
dos por animadores especiali¬ 
zados. Así mismo, a todos los 
clubs a los que la organización 
conceda una mesa en las jorna¬ 
das para montar sus actividades 
(hay previstas conceder de 20 a 
25 mesas para clubs de toda Es¬ 
paña) se les exigirá, además de 
que realmente monten cosas, 
que parte de sus actividades 
sean de iniciación cara a los no 
iniciados en el rol. Para atraer 
a todo el público potencial que 
desconoce este tipo de juegos 
hay previsto realizar una cam¬ 
paña de difusión entre centros 
de tiempo libre infantil y casas 
de juventud, a fin de asegurar 
la asistencia de este público. 

Para los ya avezados en mil 
y una partidas, Dia de Joc in¬ 
cluirá una serie de torneos a 
nivel nacional, englobando dis¬ 
tintos tipos de juego de mesa. 
Inicialmente se ha previsto un 
torneo de Aquelarre, en la cate¬ 
goría de juego de rol nacional 
y de El Señor de los Anillos 
como juego de rol extranjero, 
otro de Civilización como jue¬ 
go temático, y otro de Diplo- 
macy como juego diplomático, 
así como un campeonato de 
pintado de figuras. Las fases 
previas de estas competiciones 
tendrán lugar los meses de 
febrero y marzo a nivel provin¬ 
cial. Estas primeras eliminato¬ 
rias estarán organizadas por las 
tiendas especializadas del lu¬ 
gar, y donde no las haya la 
organización de las jomadas se 
pondrá en contacto con algún 
club para que las lleve a cabo. 
Las finales de los campeonatos 
tendrán lugar los días 15, 16 y 
17 de abril, durante la celebra¬ 


ción de Dia de Joc. A esta lista 
pueden añadirse nuevos torneos 
y concursos que otras marcas 
propongan. 

En unas jomadas en las que 
se espera la presencia de una 
parte tan importante de la afi¬ 
ción no podía faltar un espacio 
orientado a fines comerciales. 
La organización tiene previsto 
reservar un lugar, así como 
ofertar stands y otros elemen¬ 
tos de este tipo, para que las 
diferentes marcas comerciales 
y detallistas especializados en 
la edición, importación y venta 
de juegos de rol y simulación 
comercialicen sus productos. 

Pero además de los espacios 
ya habituales en este tipo de 
jomadas (ludoteca, espacio pa¬ 
ra los clubs y tiendas y marcas), 
la organización tiene prevista la 
realización de una serie de con¬ 
ferencias y cursos que pueden 
ser de interés para el aficionado 
en general. Inicialmente, hay 
previstas una mesa redonda de 
revistas especializadas y otra de 
creativos de juegos de rol y 
simulación, así como un Máster 
de Másters, un curso para más- 
ters de rol. Los aficionados al 
arte podrán deleitarse con una 
exposición de ilustraciones ori¬ 
ginales y portadas de juegos de 
rol. Por el momento, JOC 
Internacional ha cedido todos 
sus originales para esta mues¬ 
tra, y se espera que más marcas 
hagan lo mismo. 

Paralelamente a toda esta 
importante serie de actos, la 
organización tiene previsto 
habilitar servicio de informa¬ 
ción, bar, así como un servicio 
de reservas de hotel y albergues 
para grupos, y montar una cena 
o fiesta de la afición. En defini¬ 
tiva, una gran cita a la que nin¬ 
gún aficionado que se precie 
puede faltar. • 






ESTADO DE LA AFICION 


«ima«aa8miig^ii:iú:CMii«iW8Ml»008*MWWW8saa¡«twg3^^ 



Los padres de Arturo 

Entrevista con los creadores de Analaya 

Todos los que jugamos sabemos qué importancia puede tener la suerte a la hora de hacer cualquier cosa. Un 
buen día, te vas a cubrir unas jornadas al Centro Cívico de Sant Andrea, en Barcelona, y lo que no consiguieron 
ni el fax ni las llamadas telefónicas nos lo trae ahora la Diosa Fortuna . Se trata de una entrevista con Miguel 
Angel Friginal, José Miguel Rodríguez y José Luis Laviña, creadores de Analaya, a los que pillamos cuando 
apenas acababan de llegar a Barcelona. 


LIDER- Primera y muy 
obvia cuestión. ¿Cómo nace 
la idea de crear un juego de 
rol? 

Miguel Angel Friginal- 

Bueno, nosotros llevamos ju¬ 
gando mucho tiempo y creía¬ 
mos que todos los jugadores 
deberían crear o modificar los 
juegos ajenos. En un principio 
habíamos pensado en hacer 
un juego de rol casi para los 
amiguetes. Fuimos desarro¬ 
llando el sistema de juego y 
finalmente surgió lo que es 
Analaya. 

LIDER- ¿Cuando empezó 
este proceso? 

M.A.F.- A finales de 1991. 
Sacamos el juego en abril de 
1993. 

LIDER- ¿De qué fuentes 
bebe el universo de Analaya! 

José Miguel Ramírez- De 

la desbordante imaginación 
de sus creadores (entre las 
risas de sus compañeros). 

M.A.F.- Aunque gran parte 
es original, Analaya debe mu¬ 
cho a la serie Tierra Moribun¬ 
da de Jack Vanee. El 
ambiente no es demasiado 
común, ya que hay un poco 
de todo en Arturo. 

LIDER- Lo primero que 
salta a la vista al leerse Ana- 


laya es el sistema de juego, 
muy diferente a los tradicio¬ 
nales. ¿Es vuestro juego el 
primer juego de rol asamble- 
ario?. La figura del máster 
todopoderoso parece ausente. 

M.A.F.- Ya desde un prin¬ 
cipio queríamos que la figura 
del director de juego perdiera 
importancia. Nos dimos 
cuenta que hacer un juego 
nuevo cambiando sólo la 
ambientación no aportaba 
nada nuevo, ya que hay todo 
tipo de ambientación en el 
mundillo. Este sistema de 
juego era lo que le daba el 
toque innovador a Analaya. 

LIDER- ¿Pero eso no 
puede desembocar en dispu¬ 
tas entre los jugadores? 

M.A.F.- Hay un sistema de 
tarjetas con el que todos los 
jugadores se paran los pies. 
Cuando hay algún tipo de 
problema y alguien se toma 
demasiadas libertades hay un 
sistema de puntos de forma 
que esto queda controlado. 

LIDER- ¿Y qué hay acerca 
de la magia?.¿Es éste otro de 
los baluartes que caen? 

M.A.F.- Aquí también bus¬ 
cábamos la innovación. No 
nos gustaba el sistema tradi¬ 
cional de listas de conjuros a 


lo D&D y otros juegos al uso. 
Queríamos algo más general 
que lo contemplara todo pero 
que dejara al jugador la posi¬ 
bilidad de hacer todo aquello 
que se le ocurriera. 

LIDER- ¿Qué papel ha 
jugado cada uno de vosotros 
en la creación del juego? 

José Luis Laviña- Bueno, 
la verdad es que Miguel 
Angel lo ha hecho todo. El es 
la cabeza pensante. Lo creó, 
lo maquetó,... es una fiera (de 
nuevo risas). 

M.A.F.- No os paséis... 

J.M.R.- Bueno, nosotros le 
dimos los toques finales... 

LIDER- ¿Y hicisteis las 
pruebas de juego? 

M.A.F.- De hecho hicimos 
pocas pruebas. Pasamos por 
varios clubs y jugamos con 
gente con poca experiencia en 
el rol para probar el sistema 
narrativo. La verdad es que 
quizás no hicimos las sufi¬ 
cientes. 

J.M.R.- Analaya es un 
juego con dos áreas o pro¬ 
puestas de riesgo. Una es el 
trasfondo, y hubo que tomar 
la decisión de apostar por un 
juego con ciertos toques de 


por Mar Calpena 

ciencia ficción pero básica¬ 
mente fantástico-medieval. 
Aunque no pensábamos en 
ganar mucho dinero (y esto se 
ha visto), nosotros tuvimos 
que planteamos seriamente la 
cuestión de la ambientación. 
La otra era el sistema de jue¬ 
go, todavía más importante. 
Posiblemente no está muy 
puesto a punto porque espera¬ 
mos que bien nosotros, o bien 
otra gente, de continuidad a lo 
que hay ahora. Se ha dicho 
que Analaya no es un juego 
para jugadores noveles. En 
cualquier caso no es un juego 
para explicarle a nadie lo que 
es un juego de rol. Es un 
juego que exige voluntad de 
participación. Pero la recom¬ 
pensa para un grupo de juga¬ 
dores que se integren bien, 
que le echen imaginación, que 
tenga un punto de suerte, es 
hacer nacer entre todos una 
narración completamente 
nueva e inesperada. Creemos 
que ese es el premio que se 
esconde detrás de Analaya. 

M.A.F.- ¡Qué bien hablas! 
(más risas). 

LIDER- ¿Y la experiencia 
de crear vuestro propia edito¬ 
rial?. Parece que esta manera 
de hacer las cosas se está 
imponiendo en el rol español? 

M.A.F. El llevar el juego a 
una editorial connotaba una 







serie de problemas, y por esto 
decidimos liamos la manta a 
la cabeza y crear Larshiot. 


18 2 Atmosfear 52 

19 2 Fantasy Warriors 50 
20 2 Battlemaster 50 


El ganador del sorteo fue 
Pedro Vallareta Pi, de Bar¬ 
celona 


LIDER- Y hablando del 
juego de rol español, ¿cómo 
veis a la competencia? 


JUEGOS DE ROL 

Juegos puntuados 


72 WARGAMES 

Juegos puntuados 90 


M.A.F.- Desde que surgió 
Aquelarre han aparecido va¬ 
rias compañías y juegos nue¬ 
vos muy interesantes. Esto es 
bueno, ya que crea un clima 
de competencia y superación 
que es de esperar que nos 
lleve a una situación normali¬ 
zada, como la del mundo 
anglosajón. 

LIDER- Y en ese clima de 
sana competencia, ¿cual es el 
futuro de Analaya ? 

M.A.F.- Bueno..., el futuro 
de Analaya está marcado por 
lo que sea su presente. Si con¬ 
seguimos que la cosa fun¬ 
cione hay ya mucho material 
totalmente listo para publi¬ 
carse. Yo creo que si nos toca 
una buena bonoloto tenemos 
Analaya para días y días... 
incluyendo el mapa que fal¬ 
taba en la primera edición. Al 
principio era un mapa de una 
zona de Arturo, pero luego 
vimos que era mucho mejor 
ofrecer el mapa completo e 
intentamos quitar todas las 
referencias a él... aunque se 
nos escapó una. Lo sentimos. 

LIDER- ¿Habéis paseado 
vuestro juego por España? 

M.A.F.- No, la verdad es 
que sólo hemos venido un par 
de veces a Barcelona y lo 
hemos mostrado por Zara¬ 
goza, pero poca cosa más. 

LIDER- ¿Qué consejo le 
daríais a alguien que empe¬ 
zara en vuestro juego? 

M.A.F.- Indudablemente, 
que se lo tome con calma. 
Que pruebe todas las posi¬ 
bilidades de Arturo, pero que 
lo haga a pequeñas dosis. + 


l 9 El Señor de los 

Anillos 1678 + 

2 2 AD&D 1677 - 

3 2 Roiemaster 1508 - 

4 9 La Llamada 

de Cthulhu 1339 * 

5 5 StarWars 877 = 

ó 2 Runequest 545 + 

7 - Ragnarok 479 - 

8 2 Aquelarre 378 = 

9 2 Shadowrun 361 * 

10 9 Stormbringer 353 = 

11 2 Vampiro 330 - 

12 2 Far West 237 = 

13 2 Mulantes en la 

Sombra 204 = 

14 2 D&D 168 + 

15 2 Pendragón 150 + 

ló 2 Oráculo 132 = 

17 2 Cazafantasmas 122 - 

18 2 Príncipe Valiente 75 = 

19 2 Earthadawn 72 = 

20 2 Cyberpunk 50 = 


l 2 Squad Leader 361 + 

2 2 ASL 346 + 

3 9 Harpoon 311 + 

4 2 World in Ftames 303 = 

5 2 SPQR 300 = 

6 2 Command 

Decisión 295 = 

7 2 Stalingrad Pocket 276 = 

8 2 Pacific War 254 + 

9 2 Adv. Third 

Reich 250 = 

10 9 WarandPeace 226 + 

ll 2 Third Reich 201 + 

12 2 Sagunto 150 - 

13 9 Afrika 122 + 

14 2 Ancientiyll 111 = 

15 2 Blitzkrieg in the 

South 108 = 

ló 2 Alexander 99 = 

1 7 - Turning Point 

Stalingrad 90 = 

18 e Army Group 

Center 77 = 

19 2 Frederickthe 

Great 57 = 

20 2 RAF 40 = 


JUEGOS TEMATICOS 

Juegos puntuados 59 


l 9 Cruzada Estelar 427 + 
2 2 Warhammer 

Fantasy 274 + 

3 2 Heroquest 249 - 

4 2 Warhammer 40 K 210 + 
5 9 BloodBowl 202 = 
6 S Space Marine 173 + 
7 - Advanced 

Heroquest 162 - 

8 2 Space Hulk 150 + 
9 2 Civilizaron 140 - 

10 2 Battletech 138 + 

ll 9 Man-o-war 135 - 
12 9 Circus Maximus 148 = 
13 2 Talismán 138 = 

14 2 Diplomacy 121 + 
15 9 Empires in Arms 101 + 
ló 2 El Golpe 93 - 

1 7 - Advanced Space 

Crusade 70 - 


JUEGOS PC 

Juegos puntuados 43 


l 9 X-wing 293 + 

2 2 Eye of the 

Beholder 277 + 

3 9 High Command 295 - 

4 9 VforV 

Juno-Gold 281 - 

5 9 Space Hulk 270 + 

6 2 V for V Market 

Garden 243 - 

7 - Carriers at war 232 - 

8 2 V for V Velikiye 

Lukl 230 - 

9 S Harpoon 202 - 

10 e Dune 187 + 










&&S6&K 



M* 




Alegrad una vez más vuestros corazones y entonad cantos de alabanza, oh dilectos poblado¬ 
res de los recovecos de Ankh-Morpork, pues la época de sequía sufrimientos augurada por los 
profetas aún no se ha materializado entre nosotros. 

En efecto: ¡una nueva novela del mundo Mundodisco acaba de ser publicada! 

por Alejo Cuervo 


Y sí, ya sé que todos aquellos que no compartan nues¬ 
tro vicio opinarán que soy un pesado, pero, ah..., grande 
es la gloria del Mundodisco y la dicha de sus morado¬ 
res. Porque teniendo al alcance de la mano horas incon¬ 
tables de la lectura más divertida y disparatada que se 
recuerde, ¿quién podría prestar oídos a aquellas almas 
miserables que no estén dispuestas a deshacerse de unos 
pocos maravedíes para sumarse a grupo tan selecto y 
entusiasta como el nuestro? 

El segador (Gran Fantasy, 2.200 ptas.) es la décima 
entrega del invento y, tome nota quien haya de menester, 
es la mejor novela de Terry Pratchett publicada hasta la 
fecha. Ya, ya sé que no es precisamente la primera vez 
que afirmo algo parecido de una novela del Mundodisco, 
pero ¿qué culpa tiene vuestro bibliotecario favorito de 
que este hombre se empeñe en seguir mejorando? 

Uno de los personajes más memorables del Mundo- 
disco es LA MUERTE, y LA MUERTE es el prota¬ 
gonista estelar de esta novela. Citando la contraportada 
del libro: “LA MUERTE ha desaparecido y está pre¬ 
sumiblemente..., esto..., fuera.” En fin, como se descubre 
al poco de empezar la novela, los problemas empiezan 
esta vez cuando a LA MUERTE le llega, poco más o 
menos, una notificación de jubilación. De modo que ahí 
la tenemos obligada a llevar una vida “normal” el tiempo 
que le queda..., porque los granos de arena ha empezado 
a caer en su propio reloj y sabe que, como cualquier 
mortal, tiene sus días contados. 

El hecho de que el personaje -y con él el lector— se 
vea enfrentado a temas tan trascendentes como la mor¬ 
talidad o el sentido de la vida hace que, por alguna ex¬ 
traña razón, la novela resulte muchísimo más divertida 
todavía. En realidad, volviendo al principio, es un libro 
ideal tanto para descubrir como para redescubrir el 
Mundodisco. 

Otro favorito de vuestro bibliotecario y de la mayoría 
de roleros que se precien es Jack Vanee, un fabulador 
de mundos y culturas sin rival dentro y fuera del género. 
Hacía mucho tiempo desde que nos llevó de visita por 
las fabulosas Islas Eider, demasiado, pero ni siquiera en 
Ankh-Morpork hay mal que cien años dure y ya tene¬ 
mos entre nosotros su última serie: Las Crónicas de 
Cadwal. Se trata en esta ocasión de una trilogía de su 
ciencia ficción más característica de la que han apare¬ 
cido los dos volúmenes que componen su primera 
entrega: Estación Araminta 1 y 2 (Gran Súper Ficción, 
1.600 y 1.500 ptas. respectivamente). 

En Estación Araminta se narran las aventuras de un 
pericompuesto Glawen Clattuc, joven aspirante a la ciu¬ 
dadanía de una colonia afincada en el planeta Cadwal. 
El planeta está regido por férreas costumbres y se cons¬ 




tituye como una reserva natural, siendo el foco de un 
sinfín de intrigas y conflictos que se desarrollan como 
hilo conductor de la novela. Su característica más des¬ 
tacada es la brillantez con la que su autor (que sigue 
mejorando con los años) encaja entre sí aventuras, 
ambientes cotidianos y diversas tramas de tipo policial 
formando un todo compacto. Imposible dejarla a un lado 
una vez empezada su lectura. 

Para acabar por hoy, a falta de darle un tiento a la se¬ 
rie Añoranzas y pesares, de Tad Williams, de la que 
acaba de ser publicada su tercera entrega, A través del 
nido de ghants (Timun Mas, 3.450 ptas.), y de la que 
todo el que la ha probado parece haberse enamorado 
irremisiblemente, avisar que ya han aparecido también 
la segunda y la tercera entregas de Musashi: El arte de la 
guerra y El Camino de la Espada (Martínez Roca, 
ambos a 1.400 ptas.), quedando dos entregas adicionales 
para que se complete la biografía del samurai más 
famoso de todos los tiempos. En este caso no se trata de 
ninguna serie, pero es que los japoneses se quedan solos 
cuando se ponen a escribir novelas largas, y en todo 
caso, el total de más de 1.000 páginas del invento se lee 
compulsivamente en un plis pías. 

Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta 
Sinfónica de Ankh-Morpork. LA MUERTE contem¬ 
plando, muy preocupada, como un reloj de péndulo va 
segando los segundos... • 









Este año, por fin 

Mucho se dirá de lo que ha significado el 93 en el panorama lúdico nacional. Los optimistas, 
dirán que por fin parece que la cosa arranca. Los pesimistas, verán en ello el fantasma de la 
saturación del mercado y evocarán (los más viejos) a la triste experiencia de nuestro vecino 
francés. Es curioso, pero a este tipo de gente le suele encantar buscar ejemplos en el extranjero 
para vaticinar desastres. Aunque hay gente más optimista que mira hacia fuera para encontrar 
cosas agradables. A ellos, que no a los agoreros, dedicamos hoy nuestra columna. 



¿Os imagináis lo triste que resultaría una ancianita 
incomunicada que no pudiera contar a nadie lo buenos 
que son sus nietos? ¿O el trauma que sufriría yo mismo 
si marcara un sábado cuatro goles y no pudiera ver a mis 
amigotes por la noche para martirizarles con la descrip¬ 
ción de cada uno de ellos en cámara lenta? ¿O si a ese 
pesado pero entrañable amigo nadie le soportara sus 
penurias cuarteleras (y la simpática gente de LIDER no 
hubiera publicado MILI KK para solventarlo)? 

Pues sí, una de las torturas más infames que se me 
ocurren es impedir la comunicación. La gente, por natu¬ 
raleza, disfruta compartiendo sus dichas y desventuras. Y 
queda claro que si algún colectivo tiene aventurillas y 
anécdotas que contar, muy por delante que los de abue- 
litas, reclutas y futbolistas, se encuen¬ 
tran los jugadores, y entre ellos, 
en el top, los roleros. 



¿Y cual es el foro ideal para todo este inestimable 
intercambio de cotilleos y experiencias? Sin duda unas 
Jomadas. Y como cuanto más y más dispares seamos, 
más reiremos, no hay duda que me estoy refiriendo a 
unas Jornadas de ámbito estatal (porque, de momento, 
de internacionales e intergalácticas no conozco 
antecedentes). 

- ¡Ajá! ¡Ya se le ha visto a Francis el plumero! Ahora 
nos va a promocionar tal o cual encuentro ... 

- Piensa lo que quieras, querida viborilla, pero no van 
por ahí los tiros. Hay una serie de hechos evidentes e 
innegables, como que años ha, un grupo de amigos y 
poco más, echaron agallas para reunir en Barcelona a 
cuantos aficionados pudieran, naciendo las JESYR. Es 
igualmente cierto que, cuando más apetecía, razones 
varias llevaron este “sueño”, primero al aplazamiento y 
después al garete. Pero tan cierto como lo anterior es que 

más de la mitad de la actual afición no ha conocido 
nada de esto. 

Por lo tanto, a ellos (y a tí también, viborilla) 
quiero hacer la reflexión de que lo que realmente 
perdura de una experiencia de este tipo es el 
recuerdo de haber estado en contacto con tanta 
gente venida desde lugares dispares. Esas par¬ 
tidas y esas cervezas son realmente impaga¬ 
bles. 

Y esto es lo que se prepara para el mes 
de Abril. Los demás te hablarán de 
iniciación, de espacios (e intereses) 
comerciales, de exposiciones o con¬ 
ferencias. Pero lo que a mí me ape¬ 
tece remarcarte es la posibilidad de 
conocer y darte a conocer. Y escu¬ 
char. Y reir. Esto, muchacho, no 
te lo puedes perder (ni tú 
tampoco, querido 
viborilla). 

Si lo montan 
entre todos, se¬ 
rá una orgía. 
Pero si lo 
monta sólo 
uno, pues ¡ahí 
sus narices! Es¬ 
to, al fin y al 
cabo, es lo que 
hacen por ahí fue¬ 
ra, y, te lo juro, se 
lo pasan de miedo. • 









Guía para lobeznos (blancos) 

Otra vez aquí, queridos lobeznos, para intentar acallar las dudas que invaden vuestros corazones en vuestro 
deambular por los Reinos Jóvenes. Digo las dudas, con minúsculas, refiriéndome con ellas a los problemas mun¬ 
danos con los que se tropieza a diario el sufrido DJ. Pero, aunque roce la temeridad, iremos más allá y hablaremos 
también (al final) de “La Duda” (esta vez en grande), la más consultada, que por ser de tipo existencial no tiene 
tan fácil respuesta, pero a la que inten taremos dar algo de luz, en vistas de ofrecer en un futuro no muy lejano la 
ansiada claridad diáfana. 


En caso de golpe crítico contra una ar¬ 
madura demonio ¿quién sufre el daño do¬ 
ble, el demonio o el jugador? ¿Atraviesa 
un crítico un Pacto de Salvaguarda? 

En general, se entenderá por armadura 
demonio una armadura que tenga atado un 
demonio con poder armadura. (Ok, vuelve 
a leer despacio la frase anterior; ¿queda 
claro?, pues sigamos). Entonces, cuando 
esta reciba un impacto, primero deberá 
superar el valor de armadura del demonio; 
lo que exceda, irá minando los puntos de 
vida del demonio hasta matarle. Entonces, 
y sólo entonces, los puntos de daño afec¬ 
tarán al personaje que vestía la armadura a 
la que estaba atado el demonio, siempre 
que superen la protección normal que esta 
ofrece (por ejemplo, 1D8-1 si es de semi- 
placas, o nada si era una túnica). Si el golpe 
era crítico, pues mejor, ya que más fácil¬ 
mente se superarán los puntos de armadura 
y antes acabarás con el demonio; pero nada 
más. Lo que debe quedar claro, líbrenos 
Donblas de lo contrario, es que en cual¬ 
quier caso nunca recibe el daño el jugador; 
a lo sumo su personaje. Respecto a la 
segunda pregunta, aquí si que creo que se 
debe ser inflexible: si un demonio tiene un 
Pacto de Salvaguarda contra un tipo de 
arma, nunca se verá afectada por esta, por 
muy crítico que saque el golpe. Recuerda 
que hasta Elric se vió obligado en un caso 
similar a prescindir de Stormbringer. 

¿Me podéis explicar qué es esto de que 
una espada se rompe una de cada dos 
veces que golpea a un arma demonio? 

Esto, dicho así, podría esconder una sutil 
mala leche por parte de quien te lo ha con¬ 
tado. Por un lado, lo que dice el libro de 
reglas es que, dada la especial naturaleza 
de los demonios que poseen el poder 
Armadura (estén o no encarnados en un 
arma), al recibir el impacto de un arma nor¬ 
mal hay un 50 % de posibilidades de que 


esta se rompa. En las anteriores ediciones 
de Stormbringer , existían las “armas 
demonio” como un tipo de demonio con¬ 
creto, y este 50 % se aplicaba para cual¬ 
quier arma que impactase con un arma 
demonio. Ahora bien, en ninguno de los 
dos casos esto implica que necesariamente 
se vaya a romper. De hecho, yo he visto en 
más de una ocasión a personajes desa¬ 
fiando a la estadística que han resistido va¬ 
lientemente (porque no les quedaba más 
opción) un montón de asaltos sin que se les 
rompiera el anna. 

Las armas demonio tienen un tiro sal¬ 
vador bajo su CONxl al recibir un crítico 
¿Y las virtuosas? ¿Cuántos puntos de 
armadura tiene una espada virtuosa? 

La Ley permite encarnar virtudes en ar¬ 
mas para que estas se destinen a la lucha 
contra el Caos. Así, si una espada virtuosa 
toca el cuerpo de una criatura del Caos, o 
impacta con un demonio encamado en otra 
arma o en una armadura, se establece de 
inmediato una ducha de POD, y si vence la 
virtud, ei demonio es desterrado del plano 
de los Reinos Jóvenes, es decir, muere. 
Esta es la mayor ventaja de poseer un arma 
virtuosa y, en sí, ya constituye una defensa 
suficientemente fuerte; me permito insistir 
en que si el crítico que está parando se lo 
ha descargado un arma demonio, si lo para 
ya habrá contacto, por lo que dispondrá de 
su oportunidad de eliminar el demonio de 
su oponente. 

Y si el que le asesta el crítico es una 
arma normal, pues a rezar; y si te la rom¬ 
pen, quizá reflexionarás sobre lo prudente 
que resulta reservar las virtudes para los 
combates realmente trascendentes contra el 
Caos, que es por lo que Donblas te la ha 
otorgado. Resumiendo, la resistencia de la 
espada sigue siendo la misma. 

La competencia de daga de un ladrón o 
sacerdote ¿incluye el lanzarla o bien hay 


por Eduard García, siempre fiel a Balo 

que gastar en esto competencias suple¬ 
mentarias? 

¿Has probado alguna vez a lanzar un cu¬ 
chillo de monte contra un árbol? ¿No has 
concluido que Murphy (el de las leyes) es 
ecologista, por la cantidad de veces (pro¬ 
porcional a lo que te hayas apostado a que 
lo clavas) que golpeas la corteza con el 
mango del arma? Pues eso. Saber usar el 
cuchillo en combate cuerpo a cuerpo no 
implica que se disponga del equilibrio y la 
precisión necesarios para lanzarlo: efecti¬ 
vamente deberás gastar otra de las compe¬ 
tencias. 

Recuerda, eso sí, que la habilidad que 
está relacionada con ello es la de Ma¬ 
labares, la mitad de cuyo porcentaje puede 
adicionarse al lanzamiento de cualquier 
arma de mano. 

¿Puede un demonio invocar a otro de¬ 
monio? 

Esta es una pregunta a priori peligrosa. 
Arioch es un Duque del Infierno, con lo 
que tiene a legiones de demonios a su ser¬ 
vicio; aun así, no está tan claro que El 
Equilibrio les dejara que hicieran turismo 
viajando con él a los Reinos Jóvenes; de 
hecho en las novelas se muestra solo. Pero 
dejémonos de discusiones cosmológico- 
teológicas, porque mucho me temo que tu 
te refieres a demonios de rango bastante 
inferior. 

En principio, los demonios menores que 
invocarán los personajes son criaturas no 
demasiado poderosas, que no deberían 
tener capacidad de invocar. Ahora bien, si 
como DJ estás pensando en aquel Señor 
Menor del Caos que va a representar el 
espectacular fin de fiesta de tu campaña, no 
veo por qué no podría hacerlo. Sencilla¬ 
mente lo has de preveer en el momento de 
su creación, dándole la INT y el POD sufi- 



EL CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS 



cientes y la habilidad de Invocar. Si ade¬ 
más procuras que los demonios menores 
que este invoque tengan relación directa 
con él, pues todavía más bonito (por ejem¬ 
plo, si el Señor del Caos posee un impor¬ 
tante Muro de Insectos, sería un detalle de 
coherencia que los demonios que invocara 
tuvieran la apariencia de larvas, moscas o 
cucarachas). 

¿Recupera un agente de la Ley su Salud 
Mental cuando visita de nuevo su templo 
para tomar la poción anual? 

Las reglas de Salud Mental, se añadieron 
al juego para dar una muestra del desgaste 
psíquico que implica estar en contacto con 
criaturas del Caos. Además las reglas se 
justificaban porque de hecho introducen un 
concepto que aparece repetidamente en las 
novelas de la saga (recordemos la carcajada 
demente de Yyrkon que le hace bajar la 
guardia, el aspecto degradado de Theleb 
K’aarna cuando Elric y Moonglum le 
encuentran en la cueva o el estado catató- 
nico en el que queda Hown, el encantador 
de serpientes, tras su experiencia con los 
Cuatro-que-son-uno). Ahora bien, cierta¬ 
mente representan un engorro para algunos 
personajes que en teoría estarán más 
expuestos a estas criaturas (los agentes de 
la Ley, para eliminarlas, y los hechiceros 
del Caos, para atarlas a su servicio). Ten en 
cuenta que, según las reglas, todavía lo 
tiene mejor tu agente que el hechicero del 
ejemplo, ya que en teoría la única manera 
de recuperar Salud Mental es contrariar los 
planes de un dios, y la inmensa mayoría de 
las misiones que se le encomienden a tu 
Campeón de la Ley, en teoría deberán estar 
destinadas a eso. En fin, que la recupe¬ 
ración de su cordura estaría en función del 
éxito de sus misiones, y no de la visita a su 
templo ni de la poción que le suministran 
sus superiores. 

Los agentes de la Ley tienen una piel y 
músculos más duros de lo normal tras in¬ 
gerir su poción ¿Cuánto podría proteger 
la piel? ¿Aumenta esto la FUE del PJ y por 
consiguiente su bonificación al daño? 

Los efectos de la poción ingerida por los 
Campeones de la Ley se manifiestan en la 
mecánica de juego al doblar los puntos de 
CON del personaje y aumentar así, en con¬ 
secuencia, sus puntos de vida de un modo 
considerable, lo que es lo mismo que decir 
que aumentas su resistencia. Si deseas darle 
otra interpretación, como por ejemplo atri¬ 
buirle ciertos puntos de armadura a la piel 
(¿qué tal ld6-l, como el cuero?) y/o au¬ 
mentar su bonificación al daño al conside¬ 
rar que un impacto directo será más con¬ 


tundente (en pelea a puñetazos, porque esto 
no tiene por qué beneficiarle cuando 
empuña una espada ¿no crees?), pues de 
acuerdo. Pero lo honesto sería olvidar 
entonces el aumento de CON, ya que si no 
le estarías aplicando dos veces (de dos for¬ 
mas distintas) el mismo criterio de bonifi¬ 
cación. 

¿Está previsto traducir Hawkmoon? 
¿Hay algún juego publicado sobre el 
Príncipe Corum? 

Hoy por hoy, Hawkmoon está descata¬ 
logado por Chaosium como juego, aunque 
aseguran que tarde o temprano saldrá una 
edición revisada del mismo como su¬ 
plemento de Elric!\ en consecuencia, por 
el momento no está prevista su traducción 
(estamos a la espera). A pesar de todo, si 
te apetece sumergirte en la Europa del Mi¬ 
lenio Trágico y te defiendes mínimamente 
con el francés, puedes conseguir el mate¬ 
rial (de gran calidad) que asiduamente va 
publicabdo Oriflam sobre el mismo (en 
forma de suplementos o módulos en su 
revista Tatoo ), ya que el juego siempre ha 
funcionado muy bien en nuestro país ve¬ 
cino y se niegan a dejarle morir tan solo por 
no haber encajado con el cerril jugador 
americano. Respecto a Corum, decirte que 
también parece que se le va a dedicar un 
suplemento de su nuevo juego Elric! (de 
hecho, ya estaba previsto que saliera como 
suplemento a Stormbringer , pero nunca 
llegó a ver la luz). Para abrir boca y 
ambientarte en el Mundo de los Quince 
Planos, puedes jugar el escenario The Man 
who sold Gods , publicado en el volumen 
de módulos para Stormbringer titulado 
Perils ofthe Young Kingdoms; vale la pena. 

Y ahora, la definitiva ¿Qué me puedes 
decir de Elric!, el juego de rol que va a 
sustituir a Stormbringer? ¿en que postura 
nos vamos a encontrar los jugadores de 
Stormbringer cuando este quede descatalo¬ 
gado por su editora americana? 

Pues bien, Elric! ya está en la calle 
desde finales de verano. ¿Qué va a repre¬ 
sentar esto para los jugadores de Storm- 
bringerl De hecho el panorama no es tan 
preocupante como puede parecer en un 
principio, ya que el decorado en el que se 
desarrollan las historias es el mismo (salvo 
sutiles diferencias en el background apor¬ 
tadas por las dos últimas novelas de 
Moorcock, en las que se acentúa el peso de 
La Balanza Cósmica como fuerza entre la 
Ley y el Caos), por lo que los suplementos 
para ambos juegos son totalmente aprove¬ 
chables. De hecho, aunque Stormbringer, 
el juego, ya ha sido descatalogado por 


Chaosium, todavía siguen vendiendo los 
suplementos editados para su cuarta edi¬ 
ción del mismo {Rogue mistress, Sorcerers 
ofPan Tang, Perils in the Yong Kingdoms 
y Sea Kings ofthe Purple Towns), ya que 
en Elric! hay un capítulo donde se detalla 
una adaptación (nada traumática, por 
cierto) de un juego a otro. De hecho 
Melniboné, el primer suplemento publicado 
para Elric!, estaba ya preparado como 
suplemento a Stormbringer y ha salido con 
pocos retoques sobre la idea original. Por 
lo que respecta a la edición española, esta¬ 
mos estudiando la posibilidad de reagrupar 
todas las innovaciones que representa 
Elric! como un suplemento al juego origi¬ 
nal en lugar de presentarlo como un ente 
diferenciado ... hace falta ver si al final lo 
vemos factible o si desistiremos del intento; 
y, en cualquier caso, luego haría falta ver 
si en Chaosium están de acuerdo con nues¬ 
tra propuesta. En fin, que lo que está claro 
es que quedan un montón de buenos libros 
por traducir que no estamos dispuestos a 
desaprovecharlos (sirva como ejemplo de 
voluntad saber que Demonios y magia, des¬ 
catalogado ya entonces por Chaosium, se 
trabajó sobre el material de la colección 
particular del traductor porque se pensó que 
merecía la pena; a vosotros os toca juzgar 
el esfuerzo). 

Y esto es todo, amigos. Que los hados 
del destino os sean favorables, que va a 
hacer falta. • 


















Comentarios de un diseñador de juegos 


Si hasta ahora esta sección ha acogido artículos de presentación y comentario de diversos 
juegos, en esta ocasión nos permitimos una pequeña licencia, pero que vale la pena. Os presen¬ 
tamos este artículo, escrito por José Luis Arcón, responsable del wargame Sagunto, sobre el 
proceso de diseño y producción de dicho juego. Esperamos que este texto ayude a diseñadores en 
ciernes a lanzarse a la aventura y, como ha pasado con el rol, lanzar al mercado un buen número 
de juegos nacionales. 

por José Luis Arcón 


¡La Batalla de Sagunto!. Durante los últimos 4 años 
ese lejano y sangriento suceso ha influido gradualmente 
en mi vida con una intensidad creciente. La causa de 
ello, pese a que algunos lectores puedan suponer, no es 
una afección esquizofrénica en grado galopante, sino ese 
afán que en un momento u otro impulsa a todo afi¬ 
cionado a los juegos de simulación a producir su juego, 
con las reglas, fichas y presentación que a él le gustaría 
encontrar en los juegos que habitualmente adquiere. Esa 
ambición, que por regla general muere en el mismo sitio 
en el que nació, en el Reino de los Sueños, se ha materia¬ 
lizado en mi caso al disponer, por suerte o por desgra¬ 
cia (aún está por ver) de los tres elementos indispensa¬ 
bles para llevar a cabo este tipo de cosas: ganas, medios 
y oportunidad. 

El primero nos es común a casi todos los aficionados, 
y en cuanto a los medios, empecé a disponer de ellos 
cuando en la mañana de un sábado invernal de 1989 oí 
sonar el teléfono de casa. Era José Soriano, un compa¬ 
ñero de afición, que me llamaba para explicarme entu¬ 
siasmado las excelencias de un programa de dibujo que 
había instalado en su ordenador AMIGA. Acababa de 
comprarse una impresora en color y me sugirió que po¬ 
díamos diseñar e imprimir las fichas de unidades que 
faltaban, o estaban equivocadas, en los Ordenes de 
Batalla de los juegos napoleónicos de Clash ofArms, e 
incluso fabricar ejércitos para otras batallas. Aquella 
misma tarde nos pasamos 7 horas delante de la pantalla, 
haciendo cientos de pruebas hasta que nos familiariza¬ 
mos y cogimos soltura con el programa. 

En días sucesivos empecé a darle vueltas a la idea de 
hacer una batalla por nuestra cuenta y, tras mucho dudar, 
me decidí por la de Sagunto. Disponía en casa de sufi¬ 
ciente bibliografía sobre la batalla, entresacada de los 
300 y pico títulos que componen mi modesta biblioteca 
napoleónica, y el lugar de la acción se encontraba a unos 
escasos veinte kilómetros de donde vivía, lo que facili¬ 
taba el estudio del terreno para dibujar el tablero del 
juego. La idea era hacer fotocopias en color de lo que 
imprimiéramos con el ordenador de José, y distribuirlas 
entre los amigos y aficionados de Valencia. Muy casero 
todo todavía. 

Durante meses y meses José y yo quedábamos oca¬ 
sionalmente algunos fines de semana, que aprovechába¬ 
mos trabajando intensivamente y a veces hasta las horas 
más intempestivas. Durante ese tiempo una multinacio¬ 
nal compró la empresa en la que yo trabajaba y me 
encontré en la calle, con el resto de la plantilla. Econo¬ 
mizando la ayuda del INEM y con algún que otro tra¬ 
bajo eventual, terminé en dos años mis estudios en la 


Facultad de Historia y en la Escuela de Armas, por lo 
que completé mi etapa de parado modélico. 

Finalmente, sin oposiciones a la vista, escarmentado 
con la empresa privada, y disponiendo de todo el tiempo 
del mundo, decidí aprovechar la oportunidad que se me 
presentaba de convertirme en mi propio jefe, sacando 
adelante el proyecto de Sagunto para comercializarlo a 
nivel internacional. Era consciente de que para con¬ 
seguirlo había que echar toda la carne en el asador (léase 
Los Ahorros De Toda Mi Vida), pero ya se sabe que no 
hay tortilla que salga bien si antes no se cascan huevos. 
Desgraciadamente para mí, José -músico profesional- 
empezó a trabajar para unos estudios de grabación, por 
lo que forzosamente se quedo desligado del proyecto. 

Si a partir de ahora me pusiera a explicar detallada¬ 
mente todo lo que hice para llevar a cabo el proyecto de 
mi juego, debería titular este artículo “Pasos que no debe 
seguir un diseñador de wargames”. Es tal el cúmulo de 
desaciertos, ingenuidades y meteduras de pata que 
cometí, que debo ejercer cierta autocensura para no pa¬ 
sar un bochorno. El caso es que la improvisación y la 
falta de planificación presidieron toda la obra. Tenemos 
un dicho en Valencia que resume a la perfección mi 
impaciente sistema de trabajo: “Pensat i fet” (pensado y 
hecho). Es posible que quienes hayan visto lo concien¬ 
zuda y primorosamente hechas que están las fichas y el 
mapa, o el detalle y rigor con que se han redactado los 
libros de reglas, consideren exageradas estas autoacu¬ 
saciones. Pero es que ellos no saben lo que, a fuerza de 
palos, he aprendido: que diseñar fichas o reglas son 
“minutiae” al lado del esfuerzo que cuesta sacarlas legal¬ 
mente al mercado en forma de producto competitivo y 
de alta calidad. Sobre todo cuando el personal profesio¬ 
nal necesario -artistas gráficos, impresores, fotomecᬠ
nicos, troqueladores, troquelistas, encoladores, fa¬ 
bricantes de cartón, etc...- están más peces que uno 
mismo en lo que se refiere a la producción de wargames. 
El lector puede imaginarse fácilmente como las he tenido 
que pasar cuando le diga que muchos de estos señores 
cobraban su trabajo por horas y que yo, como coordina¬ 
dor y director de su trabajo, era el responsable último de 
la mayoría de errores estructurales cometidos. Como, 
por ejemplo, cuando hubo que repetir el mapa porque 
era demasiado grande para el scaner de la fotomecánica. 
Un sacrificio que no sirvió de nada porque el cartón 
sobre el que se pintó el nuevo mapa resultó ser dema¬ 
siado grueso para los rodillos del condenado scaner, por 
lo que hubo que llevarlo a un laboratorio fotográfico para 
filmarlo desde diapositiva, con la consiguiente pérdida 
de calidad y -sobre todo- de dinero (preferible antes que 





fllQIJ 





sufrir la vergüenza y el gasto de encargar 
un tercer original). 

¡En fin!, la moraleja de todo esto, y que 
tendrá que tener muy en cuenta el diseña¬ 
dor en ciernes que pretenda producir un 
juego por si sólo, es que la planificación 
del proyecto es de capital importancia y 
que la falta de experiencia en el proceso de 
producción es imposible de contrapesar. 
Así, antes de perder un sólo minuto en las 
tareas de diseño del juego, que son por las 
que apetece comenzar por ser las más gra¬ 
tificantes, conviene comprobar, por ejem¬ 
plo, que las distintas calidades de papel que 
se pretende utilizar son fácilmente ob¬ 
tenibles, y a qué precios y en qué lugar, si 
presentan problemas con el plegado o la 
impresión, si se fabrican en el tamaño de¬ 
seado, si ese tamaño conviene tanto a la 
maquinaria del impresor como a la del fil- 
mador y a la del troquelador, cuanta de¬ 
formación va a sufrir el papel y el cartón 
elegido al ser encolado o barnizado, y si es 
recomendable hacer una cosa antes que la 
otra. Y más cosas que se me olvidan. 

Fabricar un juego de calidad a partir de 
cero es cualquier cosa menos simple, así es 
que el diseñador fabricante encontrará 
complicaciones parecidas a las del papel al 
abordar cualquiera de los demás aspectos 
de la producción, ya sea al elegir los pro¬ 
gramas de diseño informático que deben 
responder no sólo a las necesidades del di¬ 
señador, sino también a los de la fotome¬ 
cánica que deba filmar el trabajo realizado, 
como el decidir el formato y peso de la caja 
para lo que hay que tener en cuenta la dis¬ 
ponibilidad de tamaños de embalaje en el 
mercado y las tarifas de transporte, ya que 
unos centímetros y unos gramos de más 
pueden significar un cambio de tarifa y un 
desembolso adicional desproporcionado. 

Si además se desea dar al juego una gran 
calidad gráfica, y realizar personalmente su 
montaje y maquetación, es casi inevitable 
emplear ordenadores que por su precio 


están por encima de los que habitualmente 
utiliza una persona no profesional. Hay que 
hacer, por tanto, una fuerte inversión en 
equipo informático, y a continuación apren¬ 
der a sacarle partido, lo que constituye toda 
una aventura aparte. Y tras la aventura, el 
drama: los problemas de la legalización, los 
nervios de la comercialización y el dolo¬ 
roso tributo a Hacienda. 

Y ahora le ruego al lector que no se con¬ 
funda. Si pinto con tintas tan sombrías el 
panorama al que se enfrenta el fabricante 
novato de juegos de simulación no es para 
obtener su reconocimiento por haber lo¬ 
grado poner un juego en el mercado. Aun¬ 
que comprensiblemente no me he extendido 
demasiado sobre el particular, el lector ha¬ 
brá adivinado que el tipo y número de desa¬ 
guisados cometidos por el que esto escribe 
son de los que se cargan el proyecto más 
pintado. De hecho, cuando más atascados 
se encontraban mis esfuerzos y se resque¬ 
brajaba mi confianza en la viabilidad del 
proyecto, apareció (¡Voilá, Grouchy!) la sal¬ 
vación. Con la recomendación de un amigo 
me presenté en un estudio de diseño gráfico 
recién montado, que trabajaba con precios 
muy asequibles y en el que conocí a Carmen 
Sánchez, una estupenda profesional a la que 
entusiasmó la idea de realizar la parte grᬠ
fica del juego. Carmen mejoró y retocó todo 
lo hecho hasta aquel momento, y con gra¬ 
cia y buen gusto supo llenar la pantalla y el 
papel con cuantas ideas y bocetos le pre¬ 
sentaba. Su colaboración conmigo se con¬ 
virtió finalmente en una gran amistad, y se 
decidió a prestarme desinteresadamente su 
ayuda y apoyo profesional, por lo que sin 
ella habría naufragado en ese maremagnum 
de imprentas, fotolitos y ordenadores. 

¿Compensan los resultados tanto es¬ 
fuerzo y dedicación? En sentido crematís¬ 
tico la respuesta la seguís teniendo voso¬ 
tros, los aficionados. Por lo demás, ¡es fan¬ 
tástico poder trabajar en algo que te ilu¬ 
siona de veras!. • 



FICHA TÉCNICA 

Título: 

Sagunto, la batalla por Valencia. 

Autor: 

José Luis Arcón. 

Editorial: 

Simtac. 

N s de jugadores: 

2 o más. 

Complejidad: 

Media/Alta. 

Contenido: 

Escalas: 

2 mapas de 52x65 cms. Más de 600 fichas a todo color. 
Separatas de tablas y ayudas. Libro de reglas generales (ilus¬ 
trado). Libro de reglas especiales (ilustrado). 2 dados de 10 caras. 

Tiempo: 

1 tumo = 15 minutos (aprox.). 

Terreno: 

1 hexágono =120 metros reales. 

Unidad: 

Batallones de infantería, escuadrones de caballería y baterías de 
artillería. 

1 punto de fuerza equivale a 1 compañía (50-150 hombres). 


Y la luz se hizo... 

El tenebroso panorama de los 
wargames nacionales, terreno yer¬ 
mo desde hace mucho tiempo, se 
iluminó con la llegada de este mag¬ 
nífico juego, pieza imprescindible 
para el aficionado napoleónico 
nacional. 

Sagunto es un wargame táctico 
que roza la perfección tanto en el 
tema de presentación como en las 
reglas. El diseño de las fichas es 
inmejorable, realizado a todo color 
y con todo tipo de detalles que per¬ 
miten al jugador ahorrarse consul¬ 
tar libros de uniformes militares. El 
mapa tiene un bonito acabado rús¬ 
tico que te sumerge completamente 
en la ambientación napoleónica. 

Las reglas brillan tanto por su 
calidad y meticulosidad como por 
su buena presentación. Existen unas 
reglas generales para Batallas de la 
Guerra de la Independencia . serie 
que Simtac piensa seguir amplian¬ 
do, y otras específicas para esta 
batalla en particular. Ambas rebo¬ 
san de ejemplos y consiguen, aun¬ 
que sea un juego sólo apto para ini¬ 
ciados en el tema, que su lectura y 
comprensión sean fáciles. 

¿Fallos?. El mayor que se le pue¬ 
de encontrar es que no haya apare¬ 
cido antes. Ciertamente, su dis¬ 
tribución es escasa dada la falta de 
medios. Asimismo, el alto nivel de 
complejidad de sus reglas hacen de 
él un juego poco recomendable para 
iniciar la trayectoria wargamera de 
cualquier jugador. De todas mane¬ 
ras, si ya se conocía el tema, o 
mejor aún, si se era aficionado a los 
wargames napoleónicos, tanto de 
figuras como de tablero, Sagunto es 
un juego ideal, siendo cuanto menos 
de una calidad equiparable a los 
juegos más clásicos de esta ambien¬ 
tación, los Clash ofArms , una de las 
fuentes de inspiración del autor de 
Sagunto , José Luis Arcón. 

En definitiva, Sagunto es un 
completo wargame napoleónico, de 
alta calidad, y por si fuera poco, 
representa el primer proyecto 
nacional de esta envergadura que 
llega a buen término. Es de esperar 
que la cosa no acabe aquí y en 
breve Simtac dé continuidad a esta 
serie, para servir de ejemplo y ani¬ 
mar a nuevos diseñadores naciona¬ 
les de wargame a lanzarse al ruedo. 





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Asfalto caliente 


No resulta difícil sentir el sol y el viento en la cara mientras disfrutas de las sensaciones que 
evocan las socorridas road movies americanas de los años de la psicodelia hippie y las bandas 
motorizadas. Pero es al entrar en los 80 cuando desde Australia nos llega la sensación más 
fuerte de sufrir sobre el asfalto. Max el loco, ese hombre duro ídolo de jovencitas, ha marcado (o 
mejor ha acabado de definir) un nuevo decorado apocalíptico donde tu vida no vale un litro de 
gasolina. 

por Eduard García 


Las persecuciones siempre han tenido morbo. Desde 
los indios persiguiendo a los vaqueros a las historias de 
James Bond, una buena persecución siempre ha sido 
sinónimo de éxito en una trama desbordante de acción. 
La supervivencia en medio hostil también ha inspirado 
infinidad de relatos tanto de ciencia ficción como de sim¬ 
ple lucha del hombre contra la naturaleza (la búsqueda 
de El Dorado, o la epopeya del accidente aéreo en los 
Andes, por buscar ejemplos de épocas distintas). El 
desierto, atravesado por una solitaria carretera, es en si 
mismo sinónimo de aventura (si no, encuentra su 
máximo exponente actual en el Rallie Paris-Dackar); si 
a la magia de los vehículos que lo atraviesan le añades el 
aliciente de sobresaturarlos de armas, la aventura deja 
paso a la lucha más salvaje por la supervivencia. Sírvase 
con una gotita de apocalipsis postnuclear, agítese sin 
derramar gasolina (que va escasa) y sírvase bien caliente. 
Escapa o dispara; si no mueres hoy, ya lo harás mañana. 

Bienvenidos a los juegos de violencia entre civiliza¬ 
ciones nómadas, a la breve vida sobre ruedas, al olor a 
gasolina y a pólvora. Un escenario de enfrentamiento 
como éste no podía pasar desapercibido para los dise¬ 
ñadores de juegos, más en un ambiente de violencia 
latente (y no tan latente) y de villorrios y carreteras soli¬ 
tarias (o no tan solitarias) como los Estados Unidos. 


Juegos como Car Wars (el juego más vendido de Steve 
Jackson en los USA, que está desde hace un par de años 
disponible en castellano), Battle Cars o Dark Future 
(ambos de la británica Games Workshop, el segundo una 
versión posterior y menos engorrosa que el primero) per¬ 
miten recrear sobre un tablero en forma de tramos de 
autopista los enfrentamientos entre remakes asesinos del 
coche fantástico, demoledores camiones de tres o cua¬ 
tro ejes, bandas motorizadas con lanzacohetes en el side¬ 
car o incluso helicópteros que dejarían pálido al Trueno 
Azul. El único inconveniente suele ser que aquella 
maniobra de derrapaje que en tu coche toma dos segun¬ 
dos, aquí te puede representar un cuarto de hora de 
juego. Todo en aras, una vez más, de tener unas reglas 
realistas. Como respuesta a este pequeño inconveniente 
práctico para los menos pacientes, y para uso y disfrute 
de los más aficionados al rol que al tablero, un pandi¬ 
llero tatuado y suburbial que atiende al nombre de Croe 
diseñó hace años Bitume, recientemente revisado y 
rebautizado como Bitume MK5. Ahora, dicho individuo 
mueve los hilos de Siroz, una de las editoras francesas 
de juegos que más aprieta en el sector y que (injusta¬ 
mente) hasta hoy habíamos tenido en el olvido. 

Rugen los motores, el sudor resbala sobre tu aceitosa 
frente, es la hora de hacer vuestra la carretera. A por ellos. # 









93011 


Bitume (Asfalto) 

De vez en cuando, curioseando en el baúl de los recuerdos, uno se encuentra con agradables sorpresas. Este 
es el caso de Bitume, un juego de rol ambientado en un mundo que siempre me fascinó: el de las películas de Mad 
Max. Un sistema sencillo, un background muy trabajado y una buena dosis de humor negro hacen de este juego 
una pequeña joya que todo amante de los juegos de rol (o de las películas de Mad Max) debería tener en su lu- 
doteca. Desgraciadamente, es muy difícil encontrarlo en el mercado. 

por Salvador Tintoré 




Bienvenido al mundo de Bitume. En¬ 
ciende tu moto y lánzate a explorar el in¬ 
terminable asfalto, pero olvídate de rescatar 
princesitas o buscar tesoros legendarios. 
Aquí sólo tienes una misión, sobrevivir, y 
no te va a resultar fácil, amigo. 

Background del juego 

Te acuerdas, Max, te acuerdas de la len¬ 
cería femenina. 

¿Qué es lo que haces ahora aquí bus¬ 
cando gasolina? 

(Siniestro Total) 

UN POCO DE HISTORIA: En un futuro 
alternativo (o quizás no tanto)... 1986 (¿o 
1994?), un diario sensacionalista anunció 
que un cometa pasaría muy cerca de la tie¬ 
rra. Nadie hizo caso de la noticia pero, cier¬ 
tamente, la cola del cometa pasó demasiado 
cerca nuestro, desatando terremotos, mare¬ 
motos y tifones en serie, despertando la 
furia de antiguos volcanes durmientes. Las 
centrales nucleares mostraron su falta de 
seguridad, estallando y desolando grandes 
áreas del planeta. La Tierra no estaba pre¬ 
parada para este Apocalipsis y los supervi¬ 
vientes de la tragedia fueron diezmados por 
el hambre y las consiguientes epidemias. 
Ya nada volvió a ser igual... 

Los hombres mataban por un poco de 
agua, un bidón de gasolina o una lata de 
conservas. El caos duró un año completo y 
acabó con nueve de las décimas partes de 
la población mundial. 

1987 (¿1995?): Los escasos supervi¬ 
vientes empiezan a organizarse en tribus. 
Sobre la desolada faz del planeta empieza a 
librarse una guerra sin cuartel. 

2006 (¿2014?): El mundo se va recobran¬ 
do poco a poco. A partir de ahora cada 
hombre, cada porción de tierra, cada bos¬ 
que pertenecerá a una tribu. Aún quedan 
grupos que se dedican al pillaje para so¬ 
brevivir (y para divertirse). El vehículo a 
motor de 2,4 o 6 ruedas es el rey, símbolo 
de potencia, libertad y prestigio. De él se 


hace toda una manera de 
vivir (y con un poco de suerte 
se puede convertir en tu 
ataúd...). Es este planeta, 
renaciente y balbuceante, el 
que constituye el universo de 
Bitume. 

“Así me lo contaron mis 
padres, así (quizás algún día) 
se lo contaré a mis hijos”. 

¿Y AHORA QUE? (UN 
BREVE PASEO POR EL 
MUNDO): Si, amigo, ya 
nada es igual. Las estaciones 
siguen siendo las mismas, 
pero ahora resulta más difícil 
decir si estás en primavera o 
en verano, en otoño o en 
invierno. ¿Eso de ahí?. No te 
preocupes, sólo es un poco de 
lluvia de ceniza. Es peor 
cuando el viento sopla del 
sur. Entonces llueve esa mal¬ 
dita arena que no te deja ver. 

Si estás en tu moto lo mejor 
que puedes hacer es pararte y 
esperar a que pase. 

Tranquilo, hombre, no te 
menees de esa manera. Esto 
es solo un pequeño temblor 
de tierra. Tenemos muchos 
por aquí. Sólo de vez en cuan¬ 
do hay un terremoto serio. 

Entonces es cuando has de preocuparte de 
no caer en una grieta o de que un edificio 
se derrumbe sobre tu cabeza. Son más pe¬ 
ligrosos los volcanes. Si se te ocurre hacer 
una excursión allí probablemente se te fun¬ 
dirá la moto, y tú te fundirás con ella. 

Yo de ti tampoco me acercaría mucho a 
la costa, podrías tragar mucha agua. Ya no 
quedan ciudades costeras, ahora todas están 
bajo el mar y las salinas llegan casi hasta 
aquí. Y estamos a más de 50 kilómetros del 
mar. ¿Una pizca del sal?. 

¿Qué dónde vivimos?. Pero tío, ¿tú de 
dónde sales?. Hay gente que vive en el cam¬ 
po y gente que vive en la ciudad. La vida 
en el campo es más fácil. La gente se dedica 


a cultivar puerros, melones y esas tonterías. 
Pero a mi me gusta más la ciudad. Para 
comer sólo tienes que pasar por un super¬ 
mercado de esos y servirte tú mismo. Si, 
claro, sin pagar, nadie los vigila. Pero no ha 
de importarte comer conservas caducadas 
hace quince años. No pongas cara de asco, 
hombre, o comes eso o te mueres de ham¬ 
bre. También están ellas. Las Hormigas, 
hombre. No, no son insectos. ¡Que pregun¬ 
tas haces!. Viven bajo tierra y tienen de 
todo. Ya sabes, gasolina, munición y esas 
cosas. De vez en cuando salen y cambian 
todo eso por comida y agua. No, nunca las 
he visto. Sólo los campesinos tratan con 
ellas. Los muy idiotas creen que las Hor- 







migas son dioses subterráneos o algo pare¬ 
cido. Cuando han hecho el cambalache 
aparecemos nosotros y se lo quitamos todo. 

¿Comercio?, ¿moneda?. ¡Pero que dices!. 
Aquí la única moneda de curso legal es el 
plomo. El que disparamos, claro. Si, alguna 
vez intentamos el trueque, pero como nor¬ 
malmente no nos solemos poner de acuer¬ 
do, el regateo se suele convertir en un tiro¬ 
teo. Mira esta chupa tan maja. Me costó 
dos disparos. Si, está un poco agujereada y 
manchada de sangre, pero es que su ante¬ 
rior dueño pedía dos latas de gasofa. Se 
conformó con dos balas en su codicioso 
cuerpo. Además, con estas manchas y agu-' 
jeros queda más resultona. 

Bueno, ¿pero qué te pasa?. ¿Nunca has 
visto árboles o qué?. Pues claro que crecen 
dentro de las casas, y fuera de ellas también. 
¿No ves que la vegetación se está adue- 
ñando de todo?. Hay árboles y plantas por 
todos lados, incluso en el asfalto. ¿Quienes 
son esos de Greenpeace que se van a poner 
tan contentos cuando se enteren de esto?. 
¿Una tribu de vegetarianos quizás?. 

Sí, también hay algunos animales aparte 
de los hombres. Están los carroñeros, hie¬ 
nas y buitres, que se comerán tu cuerpo si 
lo dejas tirado por ahí. También están las 
ratas, señoras de las alcantarillas. Si alguna 
vez se te caen las llaves por la boca de una 
cloaca, mejor que no intentes recuperarlas. 
A veces también se ven tigres o leones por 
aquí. Tranquilo, sólo cuando hace calor, En 
invierno como mucho puedes encontrar un 
oso blanco y, con suerte, una manada de 
lobos. No te preocupes, son tan amigables 
como cualquier persona que puedas encon¬ 
trar en la zona. 

¿Industria?. La única que conozco es la 
de mi tío. Destila un excelente licor de 
patatas. ¿Quieres un poco?. También hay 
gente que destila carburante a partir de es¬ 
tiércol. Y también hay alguna que otra fᬠ
brica de anuas y municiones. Pero son muy 
pocas y la mayoría están en manos de las 
Hormigas. Y ya sabes lo que pasa con ellas. 

Bueno, ¿te apetece el licorcillo o que?. 
Venga, te lo cambio por esas botas tan 
auténticas que llevas. Mejor aún, amigo, 
,me has caído bien. Te las cambio por una 
o dos balas, ¿qué me dices?... 

(Información extraída de unas notas en¬ 
contradas en un extraño cadáver descalzo). 

Creación del personaje 

El idiota de Mel Gibson te ha prestado 
su cara, 

da las gracias que no ha sido Mickey 
Rourke o Alfredo Landa 

(Siniestro Total, los mismos de antes) 


Visto como es el mundo, llega el mo¬ 
mento de examinar como crearemos los 
personajes que van a vivir (y posiblemente 
morir) en él. 

TRIBUS: Cualquier buen observador que 
haya visto las películas de Mad Max y esté 
leyendo estas líneas, se habrá dado cuenta 
de que la vida de una persona en este 
mundo está completamente marcada por la 
pertenencia a una tribu o a otra. En efecto, 
lo primero que se ha de hacer al crear el 
personaje es elegir la tribu a la que perte¬ 
nece. Ello determinará en gran parte las 
habilidades, talentos especiales, defectos..., 
que el personaje va a poseer. La tribu se 
elige libremente por el jugador entre un 
gran número de opciones que posee el 
juego. Dada la importancia que poseen 
estas tribus para la generación del perso¬ 
naje y el encanto que supone para el back- 
ground del mundo, merece la pena que nos 
detengamos mínimamente en examinar 
cada una de ellas. 

Los Yankis: Piensan que todos los hom¬ 
bres son iguales y quien no esté de acuerdo 
con ellos será eliminado. Su emblema es la 
paloma de la paz o cualquier otro signo de 
buena voluntad y amistad. Acogen a los 
parias y fugitivos de otras tribus. Son ven¬ 
gativos y en su jerarquía hombres y muje¬ 
res son iguales. 

Los Skins: Piensan, por el contrario, que 
todas las tribus son genéticamente in¬ 
feriores y por ello han de ser dominadas y 
eliminadas. Violentos y organizados bajo 
una férrea jerarquía de tipo paramilitar. Su 
símbolo suele ser una cruz gamada u otro 
blasón de una “gloria” pasada. Los niños 
son adiestrados desde muy pequeños en la 
disciplina de la tribu. 

Los Vikingos: Son una tribu nómada que 
vive y viaja dentro de gigantescos re¬ 
molques adornados como si fueran drak- 
kars. Creen que Thor, el dios del trueno, 
puso los camiones y las vías de asfalto para 
que ellos pudieran vivir. Son tremen¬ 
damente impulsivos y feroces, y se dedican 
fundamentalmente al saqueo y la rapiña de 
otras tribus. Visten como vikingos, es decir, 
con pieles y cascos y normalmente usan 
espadas y escudos en sus combates. 

Los Punks: Para ellos el cataclismo ha 
resultado ser una fuente inagotable de di¬ 
versión. Naturalmente, eliminarán a cual¬ 
quiera que intente impedirles divertirse. 
Llevan y usan cualquier tipo de ropa y 
armas que puedan encontrar. Viven en gran¬ 
des depósitos de chatarra y son reconocibles 
fácilmente por los brillantes colores con los 
que adornan sus curiosos peinados. 

La Cofradía de la Serpiente: Es una tribu 
con unas ideas muy propias. Piensan que 
los vehículos a motor representan el Mal y 


por ello deben ser destruidos (así como los 
que los usan). Obviamente no usarán jamas 
vehículos motorizados y por ello no es raro 
ver que los miembros de la tribu se despla¬ 
zan en...¡bicicletas!, o a pie como último 
recurso. Todos sus componentes visten de 
una manera impecable, y sólo hay unas 
cosa que les desagrada tanto como los 
coches: que les manchen la ropa. 

Los Niños: Indudablemente, la culpa del 
cataclismo la tienen los mayores (los niños 
aún no habían nacido). Y los mayores van a 
pagar por ello. Las tribus de los Niños se 
componen de miembros con una edad 
máxima de 13 años. Una vez has cumplido 
los 14... ¡felicidades!, eres perseguido hasta 
la muerte para celebrarlo. Obviamente, los 
niños distan mucho de la imagen adorable e 
infantil que todos tenemos de ellos. 
Aunque no resultan adversarios temibles 
cuando hay igual número de personas com¬ 
batiendo por cada bando, pueden resultar 
muy peligrosos si juegan a cazarte con sus 
mortales juguetes. Y a eso es precisamente 
a lo que se dedican. 

Las Amazonas: Los hombres no son más 
que animales desgraciadamente indis¬ 
pensables para perpetuar la raza. Aunque 
también pueden servir como esclavos para 
tareas domésticas. Lógicamente las tribus 
de amazonas se componen únicamente de 
mujeres (con sus respectivos esclavos). 
Bien organizadas y temibles combatientes 
(perdón, combatientas), resultan todo un 
logro de las reivindicaciones feministas en 
el futuro. 

Los Conservadores: Siguen el modo de 
vida propio de los años anteriores al cata¬ 
clismo. Es decir, visten traje y corbata, se 
levantan todos los días para ir a trabajar y 
llevar a sus hijos al colegio, mientras las 
mujeres se dedican a las tareas del hogar. 
Conducen coches deportivos, les gusta la 
música clásica y ellos deciden sobre el 
Bien y el Mal. Nunca usan armas ni pro¬ 
tecciones lo que puede hacer pensar que 
son presa fácil para el resto tribus, pero los 
Conservadores son económicamente muy 
poderosos y pueden permitirse pagar la 
protección de otras tribus (se rumorea que 
financian a alguna tribu de Skins) y ello les 
salva del exterminio. 

Los Indios: El Gran Manitú dice que los 
blancos son hombres malvados. El ha dado 
a los indios las motos para que puedan 
cazar a los hombres blancos. Los Indios 
viven como vivían los aborígenes de 
América del Norte antes de la llegada de 
los primeros colonos europeos. Cabalgan 
en sus motos y se dedican a cazar a los 
blancos como si se trataran de bisontes. 
Aunque las mujeres no pueden ser guerre¬ 
ros ni cazadores tienen un papel muy im- 




Sil Q f J 


portante en la vida de la tribu y participan 
con los hombres en la toma de decisiones. 

Los Angeles del Infierno : Para ellos más 
vale reinar en el infierno que servir en el 
paraíso. Pasan la mayor parte de su tiempo 
di vertiéndose con sus compañeros, embo¬ 
rrachándose y conduciendo sus llamativas 
motos. No visten más que prendas de cuero 
y prefieren el combate cuerpo a cuerpo, 
pero a caballo de sus motos. 

Los Mercenarios: Harán por ti cualquier 
cosa, siempre que puedas pagar su precio. 
Más que una tribu en sentido estricto, son 
personas solitarias que ofrecen sus servi¬ 
cios al mejor postor. Son implacables y no 
tienen piedad, pero suelen permanecer fie¬ 
les a quienes les pagan (mientras estos ten¬ 
gan con que pagarles). Lo has adivinado, 
el prototipo perfecto de mercenario es Mad 
Max. 

Los Justicieros : La Tierra está llena de 
criminales y es la misión de los Justicieros 
acabar con ellos. Se agrupan en tribus 
nómadas para perseguir, juzgar y ejecutar 
a todos aquellos que infrinjan la Ley. 
También lo has adivinado: hubo una vez, 
cuando Mad Max pertenecía al grupo de 
los Interceptores, en que fue un Justiciero. 

Los Hijos del Metal: El que controla el 
Metal es el más poderoso. El Metal permite 
desplazarse, vivir y morir por él. El destino 
ha dado el Metal a sus Hijos para que pue¬ 
dan dominar a las otras tribus. Sus aliados 
son el ruido y la velocidad. Hay que vivir 
rápido y morir joven. Esta tribu es una de 
las más peligrosas y violentas del mundo 
de Bitume. Tan importante son para ellos 
los vehículos que si alguien pierde su coche 
es erradicado inmediatamente de la tribu. 

Los Curanderos: son el polo opuesto de 
los Hijos del Metal. Los Curanderos creen 
que todos los hombres deben vivir el ma¬ 
yor tiempo posible. Y su misión es con¬ 
seguirlo, ayudando a los más débiles y des¬ 
plazándose continuamente de un sitio a 
otro. Aunque nunca llevan armas, siempre 
son bienvenidos por todas las tribus que 
visitan gracias a sus grandes habilidades 
curativas. 

Los Granjeros: Encuentran en la Natura¬ 
leza una fuente inagotable de recursos. 
Viven en paz en el campo, cultivando la 
tierra e intercambiando sus productos (dro¬ 
gas y alcohol son los más solicitados) por 
la tecnología de las otras tribus moto¬ 
rizadas. 

Los Mecánicos: Creen, por el contrario, 
que los vehículos son el porvenir del hom¬ 
bre. Viven en la ciudad, dentro de antiguos 
párkings o de gasolineras abandonadas. 
Construyen y reparan toda clase de vehícu¬ 
los motorizados, lo que les pone en buenas 
relaciones con la mayoría de tribus. Y es 




que en el mundo de Bitume puede ser más 
importante arreglar un coche que curar a 
una persona. 

Las Hormigas: Descendientes de las cla¬ 
ses poderosas que se refugiaron en búnkers 
subterráneos durante el cataclismo. Siguen 
viviendo bajo tierra (de ahí su nombre) y 
se organizan jerárquicamente por colores, 
cumpliendo cada miembro una función 
muy específica en la sociedad (en el mejor 
estilo del Complejo Alfa de Paranoia). 
Tienen pocos contactos con el exterior, 
solamente para comerciar de vez en 
cuando, o para capturar a algún desgra¬ 
ciado que sirva de conejillo de indias para 
sus experimentos. Es la única tribu que 
queda vetada a los jugadores. 


Y hasta aquí una muestra de las tribus 
que se pueden encontrar. Seguramente ha¬ 
brás podido observar que muchas de ellas 
aparecen en las películas de Mad Max. Y 
es que cualquier parecido con la realidad 
no es pura coincidencia. La mayoría tienen 
intereses diferentes, incluso contrapuestos, 
y ello contribuye a darle cierto aliciente al 
mundo. 

Una vez elegida la tribu, llega el mo¬ 
mento en que, como en cualquier buen 
juego de rol, los dados decidan los rasgos 
básicos de tu personaje. En la hoja de per¬ 
sonaje podemos encontrar: 

Características Primarias: Se determi¬ 
nan tirando 2D6 y restando 2 al resultado 
(mínimo 0, máximo 10). Definen física- 


Dark Future 


El tema era suficientemente próximo 
a la estética Games Workshop como 
para esperar una aproximación por su 
parte... y efectivamente en 1988 publi¬ 
caron su “Oscuro Futuro” como res¬ 
puesta. 

Inspirado tanto en las películas de 
Mad Max como en el Car Wars de 
Steve Jackson, la historia que presenta 
es la de siempre: 1995, USA tras el 
holocausto y autopistas bajo el sol ago¬ 
biante por donde no es nada recomen¬ 
dable circular a no ser que confíes en 
tus habilidades con el gatillo y el 
volante. Frente a las bandas de tipos 
fuera de la ley, drogados y hasta caní¬ 
bales, están los Sanctioned Operatives, 
impecablemente vestidos de negro, al 
volante de sus G-Mek Interceptor. 

El juego se presentaba en caja, a la 
manera habitual de la casa. Esta incluía 
4 coches de plástico para montar, así 
como un arsenal de armas intercambia¬ 
bles, 4 motocicletas, 4 metros de una 
autopista mortal con chicanes, acciden¬ 
tes, manchas de aceite, etc... Completan 
el equipo 3 dados de seis caras y una 
regla transparente de plástico para cal¬ 
cular los ángulos y las distancias de 
tiro. 

Las reglas se presentan en un librito 
de cien páginas adaptables para ser 
guardadas en un archivador de anillas 
standard tipo DINA 4, con la idea de ir 
ofreciendo ampliaciones y ayudas 
periódicamente en su revista White 
Dwarf. Estas ofrecen un nivel básico 
que permite empezar con una partida 
que se desarrolla la hora posterior al 



holocausto y se completan con un nivel 
avanzado que hace de Dark Future un 
juego completo y al mismo tiempo más 
sencillo y ágil que sus iguales en el 
mercado. 

Aunque ahora Games Workshop 
parece haberse olvidado de lo que no 
sean sus grandes líneas de productos, 
no sería descartable poder hacerse con 
un ejemplar del juego, aunque nos 
consta como descatalogado. Y si no, ya 
sabéis que en esta misma revista hay 
una activa sección de mercadillo (yo vi 
en su día cajas de este juego en las tien¬ 
das de nuestro país; alguien debió com¬ 
prarlas). 



















DOSSIER 





mente al personaje, y a partir de ellas se 
calculan los demás rasgos. Son caracterís¬ 
ticas primarías Fuerza, Resistencia, Agi¬ 
lidad, Precisión, Rapidez, Belleza, Inteli¬ 
gencia y Percepción. 

Características Secundarias: Se calcu¬ 
lan a partir de las Primarias mediante senci¬ 
llas fórmulas. Son los Puntos de Vida, el 
Límite de Resistencia (máximo daño que 
aguantas antes de desmayarte), los Puntos 
de Prestigio que tienes dentro de tu tribu (si 
alguna vez llegas a 0 pasan cosas curiosas), 
la Carga (máximo peso que se puede llevar 
a cuestas) y la “Cesta de la Compra”, que 
sirve para poder calcular el equipo (armas, 
protecciones y vehículos, básicamente) con 
el que se sale. Esta última característica 
desaparece en el nuevo sistema creado en 
el suplemento Acide Formique (Acido 
Fórmico) que comentaremos al final del 
artículo. 

Talento : Son las habilidades que, en 
mayor o menor medida, poseen todos los 
personajes en Bitume. Se calculan mediante 
la suma de dos Características Primarias y 
multiplicando el resultado por 5. Se obtiene 
así un número que representa el porcentaje 


de acierto que tiene el personaje con el 
Talento en cuestión. Son Talentos Combate 
(cuerpo a cuerpo), Conducir, Discreción, 
Lanzar (cualquier cosa), Regatear, Mecᬠ
nica, Primeros Auxilios (y a veces últimos), 
Percibir, Resistencia, Saltar, Seducción y 
Disparar. 

Puntos de Personalización, Talentos 
Especiales y Defectos: Hasta aquí la gene¬ 
ración del personaje se hace igual para to¬ 
dos los jugadores, lo cual puede hacer pen¬ 
sar que todos los PJs salen más o menos, 
dependiendo de la suerte con los dados, 
clónicos. Sin embargo el sistema de crea¬ 
ción prevé los llamados Puntos de 
Personalización. Estos Puntos se obtienen 
de la suma de todas las Características 
Primarias. Con ellos se pueden aumentar 
los Talentos o comprar nuevos talentos, lla¬ 
mados Talentos Especiales. La gama de 
opciones es muy variado, e incluye desde 
habilidades varias (como Nadar, Apuntar, 
Disfraz,...) a ventajas que puede usar el 
personaje en partida (tener un amigo muy 
influyente, especializarse en un arma...). La 
cantidad de Puntos de Personalización se 
puede aumentar si el jugador decide dotar a 


su alter-ego de Defectos. Con ellos se per¬ 
sonaliza aún más al PJ, a la vez que se con¬ 
siguen más Talentos Especiales. El abanico 
de posibles Defectos es muy variado, e 
incluye desde cualquier enfermedad men¬ 
tal (fobias varias, obseso sexual,...) a cual¬ 
quier tipo de defecto físico y amputaciones 
varias (cojo, manco, tuerto,...), pasando por 
algunos Defectos “especiales” (mala suerte, 
joven, leal, fugitivo,...). Naturalmente nadie 
da nada por nada y la mayoría de Defectos 
tienen sus consecuencias en el PJ o en el 
propio desarrollo de la partida. 

Equipo, vestimentas y armas: Una vez 
acabado de generar el PJ, se determina el 
equipo que éste posee de salida. Esto se 
hace mediante el sistema de la “Cesta de la 
Compra”, sistema que -como ya he dicho 
antes y ya explicaré más adelante- ha sido 
cambiado por el suplemento Acido 
Fórmico. Con el sistema originario se da al 
jugador una determinada cantidad de 
“dinero” (que sólo existe en el mundo a 
efectos de este sistema) para que compre 
todo el equipo que crea necesario para su 
Personaje. Se pueden adquirir así armas (un 
nutrido arsenal que va desde el tirachinas 



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siiaf] 



Road Hogs, Marranos de carretera 


A pesar de su nombre, Road Hogs no 
tiene nada que ver con esas personas 
incivilizadas que ensucian las carrete¬ 
ras, sino que es un suplemento para el 
juego de rol Te enage Mutant Ninja 
Turtles & Other Strangeness, publicado 
por Palladium Books. La principal 
peculiaridad de este juego es que los 
personajes son, ni más ni menos, que 
animales mutados que han adquirido 
capacidades humanas (¿comprendéis 
ahora de donde viene el nombre?). 
Road Hogs es la continuación a un 
suplemento anterior llamado After the 
bomb , una extrapolación de ciencia-fic¬ 
ción en nuestro mundo décadas después 
de un holocausto nuclear, en el que los 
animales murantes son una nueva 
forma de vida. Road Hogs está ambien¬ 
tado en la misma época y en él se 
cubren todos los aspectos relativos a las 
autopistas y carreteras de California, el 
sureste de los Estados Unidos y el noro¬ 
este de México. 

Lo más interesante de este suple¬ 
mento, y la razón por la cual os habla¬ 
mos de él en este dossier, es que ha sido 
tratado desde una perspectiva “madma- 
xiana”, es decir, vehículos modificados, 
combates motorizados, y aventuras al 
más puro estilo de las “Road Movies”. 
Para empezar, se incluyen las reglas 
necesarias para generar los personajes 
adecuados a este ambiente. También se 
proporcionan 24 nuevas descripciones 
de animales (entre ellos el Correca- 
minos, bip, bip) para usarlas como PJs. 
Después siguen todas las reglas nece¬ 
sarias para la introducción al juego de 
los vehículos, elemento indispensable 
para jugar en esta ambientación. La pri¬ 
mera parte la constituye su creación, 
basada en añadir velocidad, armas, 
armadura y equipamiento a un chasis 
básico, mediante el gasto de dinero de 
que disponen los personajes para ello. 
Después se incluyen las descripciones 
de las habilidades y reglas necesarias 
para conducirlos. Sobre ellas tan sólo 
decir que están basadas en un sistema 
de tiradas de porcentaje con modifica¬ 



dores. En la siguiente sección se discu¬ 
ten los daños que puede recibir el vehí¬ 
culo y sus ocupantes a causa de un acci¬ 
dente, así como los sufridos por un pea¬ 
tón atropellado y el coche que lo arro¬ 
lló. Y para terminar con la sección de 
reglas, el sistema de combate de vehí¬ 
culos, que puede definirse con tres pa¬ 
labras: sencillo, rápido y emocionante. 
Está basado en acciones específicas, 
como arrollamientos, choques laterales 
o frenazos repentinos, por citar algunas. 
Asimismo se incluyen unas tablas 
opcionales de daño a vehículos, daños 
críticos y obstáculos en las carreteras. 

En lo referente a la ambientación, se 
incluye una pequeña introducción y la 
descripción de tres zonas: The Road 
Hogs, Tlie Prairie Dog Imperium y La 
Segunda Pregunta. También hay cuatro 
pequeños escenarios (nada del otro 
mundo, pero buenos para pasar una 
tarde entretenida) y una historia corta 
de cómic. En definitiva, Road Hogs es 
un suplemento que puede interesar no 
sólo a los poseedores de Teenage Mu¬ 
tant Ninja Turtles & Other Strange¬ 
ness , sino a cualquier otro poseedor de 
juegos de rol de Palladium Books . en 
especial Heroes Unlimited y Ninjas & 
Superspies. 


hasta el lanzallamas, pasando por toda 
clase de espadas y armas de combate 
cuerpo a cuerpo), vehículos y equipo mis¬ 
celáneo (de raciones de conservas a un bo¬ 
tiquín, pasando por una navaja multiuso, 
un par de prismáticos o una caja de he¬ 
rramientas). Merece la pena destacar el sis¬ 
tema de generación de protecciones que 
permite al jugador proteger a su PJ en cada 
parte del cuerpo con un material diferente. 
Puedes tener, por ejemplo, el brazo dere¬ 
cho y la entrepierna (por la cuenta que te 
trae) completamente acorazados, llevar 
pantalones y chaqueta de cuero, mientras 
que la cabeza está totalmente desprotegida 
(aquí ningún guardia te va a multar para 
que te pongas el casco, sólo tienes que re¬ 
zar para que no te metan ningún tiro en la 
cabeza). 

El vehículo, tu segundo personaje 

Más octanos, más octanos para alimentar 
el turbo (...) 

La gasofa...¿dónde está?,¿dónde está la 
gasolina?, 

si tuvieras combustible, ¿cuántas millas 
andarías? 

(Sí, de ellos) 

Por lo dicho hasta ahora se puede supo¬ 
ner fácilmente la extraordinaria importan¬ 
cia que supone tener un vehículo en Bitume. 
Quien posee un vehículo a motor es el Amo 
de la Carretera, hasta que venga otro y lo 
pise. Merece la pena, por tanto, que exami¬ 
nemos un poco el sistema de generación de 
vehículos y combate motorizado. 

Buena parte de la “Cesta de la Compra” 
se ha de reservar para la compra de un ve¬ 
hículo y sus correspondientes accesorios (si 
el jugador no quiere, que no llore cuando 
lo atropellen). El juego permite una gran 
variedad de vehículos tanto a 2 como a 3,4 
o hasta 6 ruedas. Podemos optar desde una 
moto o un coche hasta un tráiler de 16 rue¬ 
das, sin desmerecer triciclos, tractores o 
furgonetas. El único límite es el dinero que 
posea el PJ (real como la vida misma). 
Cada vehículo tiene un número de Espacios 
que suponen la capacidad del mismo para 
ser dotado de armas, protecciones y acce¬ 
sorios varios. Una vez comprado el vehí¬ 
culo se puede dotar a éste de los comple¬ 
mentos antes indicados. Puedes así refor¬ 
zar las ruedas o el chásis, poner un lanza- 
granadas en el techo y si quieres hasta una 
cama en el interior (para dormir, claro). Los 
complementos sólo están limitados al 
dinero que tenga el Personaje y el número 
de Espacios máximo del vehículo. Pero ten 
cuidado y no vayas a hacer como cierto 


jugador que se generó un coche armado 
hasta las dientes (mejor dicho, hasta las 
llantas) y luego se dio cuenta de que no 
tenía Espacios ni para el conductor; el vehí¬ 
culo en cuestión pasó a ser una valiosa 
pieza del Museo de los Jugadores Ineptos 


Buscabonus. Es un sistema de generación, 
a rasgos básicos, muy parecido al de Car 
Wars, y no ofrece ninguna dificultad a 
quien esté familiarizado con este juego. 

Respecto al combate, el juego lo permite 
tanto entre vehículos como entre vehículos 













y personajes (no deja de ser un juego de 
rol). Para ello se usa el mismo sistema que 
el combate entre jugadores, del cual 
hablaré más adelante. Lógicamente existen 
tablas de localización de impactos en los 



vehículos (si te dan en el motor lo mejor 
que puedes hacer es rezar) y tablas de ajus¬ 
tes (disparando desde un coche, veloci¬ 
dad...) amén de un bonito sistema de coli¬ 
siones entre vehículos o vehículo-persona 
(en mi país se le llama atropellar). 

Los vehículos, como las personas, ne¬ 
cesitan de un mantenimiento. Tanto piezas 
de recambio como combustible son obje¬ 
tos muy valiosos y difíciles de encontrar. 
Cada uno se ha de contentar con lo que 
tiene (o con lo que rapiñe), así que no es 
nada extraño ver coches funcionando con 
el motor de un tractor, armados con lanza- 
granadas sin munición y propulsados gra¬ 
cias a un combustible alternativo destilado 
a partir de excrementos animales. La gaso¬ 
lina es un objeto tan precioso (ya que que¬ 
dan muy pocas reservas y aún menos refi¬ 
nerías) que no es extraño que se convierta 
en moneda de muchos pagos y motivo de 
muchas muertes. 


Sistema de juego, combate 
y supervivencia 

Comes latas para perros que,¡ñam,ñam!, 
están muy buenas. 

Esta noche hay masacre y, mañana, ¡adiós 
muy buenas! 

(¿No adivinas de quien?) 


El sistema de determinación de éxitos y 
fracasos en las acciones de los personajes 
se basa en el porcentaje (todos sabemos ya 
como funciona lo de los dos dados de 10, 
¿no?). Esto se aplica tanto para los Talentos 
como en la mayoría de Talentos Especiales 
(combate incluido, claro). Para las accio¬ 
nes que no se contemplan en ninguno de 
los Talentos previstos en el juego existe un 
sistema sencillo, pero ingenioso, para deter¬ 
minar también el éxito en la tirada. El 
maestro de juego determina la Carac¬ 
terística Primaria en la que es englobable 
la habilidad, pone un factor de dificultad, 
entre 1 (imposible) y 10 (muy fácil), obte¬ 
niéndose así el porcentaje que el jugador 
debe sacar para tener éxito. 

En este mundo tan peligroso, el combate 
está a la orden del día (más, quizás, que en 
otros juegos de rol). El sistema que aporta 
Bitume es muy completo y relativamente 
sencillo, aunque poco innovador. Sinté¬ 
ticamente: cada asalto se compone de una 
fase de movimiento y otra de combate. Se 
mueven cada personaje y cada vehículo por 
orden de Rapidez (una de las Caracte¬ 
rísticas Primarias), y luego se resuelve el 
combate (tiros, lanzamientos y cuerpo a 
cuerpo) según el mismo parámetro. Cada 
arma hace un daño determinado por un 
número de dados, se tira el daño y a éste se 
restan las protecciones del vehículo o del 
personaje. El resto del daño (si lo hay) pasa 
a la parte impactada. El PJ (o el vehículo) 
puede quedar tocado, desmayarse (en caso 
de vehículos inutilizado), o ser amputado 
de algún miembro (algunos son vitales). Si 
consigues sobrevivir a la amputación hay 
unos bonitos penalizadores dependiendo de 
la parte amputada en cuestión (¿a que no 
adivinas que parte amputada de un hombre 
baja su porcentaje de Seducción?). Tam¬ 
bién puedes morir desangrado, claro. Es en 
estos momentos (y no antes) cuando los 
jugadores se dan cuenta de la importancia 
de tener un porcentaje alto en Primeros 
Auxilios. 

Pero no son los combates los únicos que 
pueden acabar con la vida de un personaje. 
También es necesario alimentarse (las con¬ 
servas para perros son las que tienen más 
éxito, vete a saber porqué). Saber curar, ya 
se ha dicho antes, es básico. Y después del 
combate siempre hay que buscar algo para 
reponer la gasolina quemada, las municio¬ 
nes gastadas... Los mayores proveedores 
suelen ser los cadáveres de los vencidos. 
Pero hay ciertas cosas que no se pueden 
reponer fácilmente (la munición en parti¬ 
cular es un tesoro muy preciado). La bús¬ 
queda de tales materiales puede proporcio¬ 
narte un buen número de argumentos para 
distintas partidas. 


Un factor determinante en la Supervi¬ 
vencia de los habitantes de este mundo es 
el clima y los desastres naturales. Volca¬ 
nes, lluvia de ceniza o arena, terremotos... 
(toda una sección del juego dedicada a 
ellos). Aunque es un poco triste acabar así 
con la vida de un personaje, es un método 
de lo más recomendable y divertido para 
acabar con jugadores molestos... 

Suplementos, Módulos y Material 
Adicional 

y ahora añoras a tu señora, 
lo bien que hacía los spaghetti 
(Tranquilo, casi estamos en el final de la 
canción) 

Por lo que respecta a suplementos, hasta 
la fecha, y que yo conozca, han aparecido 
dos suplementos para el juego de Bitume : 
Acide Formique y Civis Pacem Para- 
bellum. En el primero Croe (creador del 
juego) manifiesta su enfado por la múltiple 
aparición de personajes “rambomaníacos” 
(textualmente), equipados hasta los dientes 
de armas y equipo. Para evitar en lo suce¬ 
sivo la proliferación de tan execrable raza 
crea un nuevo sistema de equipamiento 
para los jugadores (sustituyendo el sistema 
de la “Cesta de la Compra”), en el que 



determina ya de salida el equipo con el que 
contará cada persona en función de la tribu 
a la que pertenezca. Sólo queda a elección 
del jugador el material dentro de los estric¬ 
tos límites impuestos por el nuevo sistema. 
Así, por ejemplo, un solitario tiene derecho 
































man 



a tres armas, a elección suya, pero sólo tres. 
Iguales restricciones se imponen a los Ta¬ 
lentos Especiales y Defectos que puede ele¬ 
gir el jugador (y en ciertas tribus algunos 
de ellos son obligatorios). El suplemento 
contiene también nuevos defectos (que 
dejan corta la tabla de locuras de La 
Llamada de Cthulhu ), nuevas armas y nue¬ 
vos vehículos (incluyendo aviones y demás 
ingenios voladores) con sus respectivas 
armas y reglas de combate aéreo. El nom¬ 
bre del suplemento se debe a que parte de 
él se dedica a explicar con pelos y señales 
la estructura y funcionamiento de la tribu 
de las Hormigas (hace un pequeño juego 
de palabras, pues el ácido fórmico es la sus¬ 
tancia urticante que inyectan las hormigas 
cuando pican). 

Civis Pacem Parabellum, con el que se 
incluyen las pantallas de árbitro que todo 
juego que se precie ha de tener (y que con¬ 
tienen las habituales tablas de ayuda al 
máster), proporciona reglas para hacer 
combates masivos de figuras y maquetas 
(en plan wargame) en el mundo de Bitume. 
En el nombre de suplemento se vuelve a 
hacer un juego de palabras, esta vez con el 
latín y un calibre de armas. 

Por lo que hace referencia a módulos, 
sólo han aparecido dos pequeñas, aunque 
muy divertidas campañas. La Compagnie 
de l’Ombre (La Compañía de la Sombra) 
transcurre en un recóndito valle en el que 
diversas tribus conviven pacíficamente (por 
una vez y sin que sirva de precedente). 
Pero una tribu de despiadados saqueadores 
(La Compañía de la Sombra) amenaza su 
paz. La misión de los PJs, pertenecientes a 
una tribu de parias en su mayoría, será la 
de ganarse la confianza de todas las tribus a 
través de diversas pruebas. Y cuando lo 
hayan conseguido llega la batalla final con¬ 
tra los “malos”. Me han confesado que la 
prueba de jugar a fútbol con una tribu de 
Punks es especialmente divertida, aunque 
más de un personaje perdió la pierna en el 
partido. Será porque usaron como pelota 
una botella de nitroglicerina. 

En Sour le Piste dus Drakkars (Tras la 
Pista de los Drakkars) la ciudad de Estras¬ 
burgo se ha convertido en el año 2008 en 
un gigantesco mercado libre (en plan Ne- 
gociudad de Mad Max III). En él es subas¬ 
tado, como tantos otros, un pequeño mu¬ 
chacho. Los personajes lo rescatarán de las 
manos de las Amazonas, por encargo de 
una extraña persona. A partir de ese 
momento la partida se transforma en una 
huida desbocada, pues serán perseguidos 
por diversas tribus (entre las que se inclu¬ 
yen, extrañamente, las Hormigas) y por un 
solitario muy duro (imposible, diría yo) de 
pelar. La huida les llevará hasta las mismas 


puertas de Varsovia. ¿Qué misterio encierra 
ese inocente niño?. Este segundo módulo 
incluye unas reglas para la creación (por 
parte de los PJs que posean ese talento) de 
armas y municiones. Los resultados no 
dejan de ser explosivos, sobre todo cuando 
la cosa no sale bien. 

Aparte de los suplementos y módulos 
antes comentados se puede encontrar en el 
mercado Mekanix, un fanzine mensual 
francés de juegos de rol que ha publicado 
diversas aventuras para Bitume. No lo 
puedo comentar, pues no poseo ningún 
ejemplar (si alguien posee alguno, que me 
lo diga; se lo cambio por un par de balas). 
Paradójicamente, Bitume es más conocido 
por sus figuras que no como juego de rol. 
Las comercializa la compañía francesa 
Prince August y son realmente buenas (su 
calidad te puede resultar familiar ya que las 
ha diseñado el mismo equipo encargado de 
la compañía Mithril). Hasta el momento 
hay unas quince, cada una de ellas repre¬ 
sentando a un miembro de una tribu dis¬ 
tinta. Son distribuidas en España por 
Juegos sin Fronteras. Al parecer, el motivo 
de que una empresa como Prince August 
se encargara de las figuras de un juego tan 
“minoritario” como Bitume fue porque un 
miembro de la empresa de figuras conoció 
a Croe, creador del juego, en una noche de 
juerga loca. Aquel fue el principio de una 
gran amistad que se consolidó cuando el 
diseñador hizo una figura que representaba 
al autor del juego ataviado como un Angel 
del Infierno y sobre una moto chooper. De 
ahí surgió la idea de hacer una serie de 
figuras del juego. Se puede considerar que 
Croe es el único creador de juegos de rol 
que tiene una escultura dedicada (aunque 
eso sí, algo pequeña). Es una bonita histo¬ 
ria. A ver si el próximo homenajeado de tal 
manera es un diseñador español, Ricard 
Ibáñez, por ejemplo. Aunque no conozco a 
nadie que se atreva a hacer una escultura 
de él (era broma, Ricard, no me pegues). 


Conclusión 

Y mírate Max, estás hecho una pena 

(...) 

Aunque el juego en sí no lo mencione, es 
indudable la ambientación de éste en el 
mundo de Mad Max. El sistema de crea¬ 
ción de personajes y de combate es lo su¬ 
ficientemente sencillo como para hacerte 
pasar un buen rato sin tener que consultar 
interminables reglas. Para todos los afi¬ 
cionados a Mad Max, y a los juegos de rol 
en general, se convierte en una pieza 
imprescindible. Lamentablemente, como 
ya se ha dicho antes, es muy difícil de en¬ 
contrar aquí y tendrás que comprarlo por 
catálogo o acudir a una tienda (francesa) 
directamente. Con el auge que están al¬ 
canzando los juegos de rol en nuestro país 
es posible que algún empresario se dedique 
a traducirlo. Mientras tanto, dedícate a 
jugar en el mundo del asfalto, si puedes 
encontrarlo, claro. 


Agradecimientos y dedicatorias 

Una vez más, no puedo acabar un artí¬ 
culo sin dedicárselo a un buen número de 
gente. No es necesario que lo leas, pero es 
que en el fondo soy un sentimental. Vamos 
allá: primero de todo, a las películas de 
Mad Max (sí, las tres partes) que tantos 
buenos ratos me han hecho pasar. Al di¬ 
señador del juego, Croe, por el valor que 
tuvo al publicarlo. A Jordi Cabau por su 
ayuda y el material que me proporcionó 
(recuerdos a la vieja guardia de Auryn). Y 
por último a todos los fans de Siniestro 
Total (entre los que me incluyo), espe¬ 
cialmente a Tape y a Karlitox. Y a todos 
los que me haya olvidado, especialmente 

a.(puedes poner tu nombre, de 

nada). • 


FICHA TÉCNICA 

Nombre del juego: 

Bitume. 

Nacionalidad: 

Francesa. 

Autor: 

Croe. 

Editorial: 

Siroz. 

Precio: 

unas 1.200 pesetas (55 francos al cambio). 

Número de jugadores: 

2 a 6. 

Número de páginas: 

50 (más unas tablas resumen al final). 

Ambientación: 

Futuro post-apocalíptico tipo Mad-Max. 







DOSSIER 



Los jinetes del asfalto 


Si lo que te gusta es jugar a toda velocidad, sin parar de moverte de un sitio a otro, si has alucinado con las 
películas de la serie Mad Max, si te encantan los vehículos trucados y las carreras a tumba abierta sobre un 
asfalto rojo de sangre, este es tu juego. 

por José Vilaseca 



Car Wars es un juego temático, am¬ 
bientado en un futuro oscuro pero no apo¬ 
calíptico, donde los vehículos se han con¬ 
vertido en un medio accesible y fácilmente 
manejable para la defensa y el en¬ 
tretenimiento, así como una mortal arma de 
saqueo de las bandas organizadas. 

Situado en una realidad que ha sufrido 
decenas de guerras civiles (entre ellas, la 
más importante, la que desmembraría a 
Texas, Oklahoma y Louisiana de los Es¬ 
tados Unidos de América) y revoluciones 
tras una plaga mundial en las cosechas de 
cereales, Car Wars se introduce a sí 
mismo, explicando detalladamente toda su 
evolución, desde que tan sólo los coches 
enfrentaban sus mecánicas y armamentos 
en los estados de duelos en una versión 
renovada de las luchas de los torneos artú- 
ricos hasta que las motos hicieron su rui¬ 
dosa aparición en todas las carreteras, las 
lanchas y los yates volaron sobre las aguas 
de las costas en busca de presas de su 
mismo tamaño, y los trailers y los he¬ 
licópteros se adueñaron de las comunica¬ 
ciones por vía terrestre y aérea, respecti¬ 
vamente. 

Trazada con tiralíneas, la reglamentación 
de movimientos y combate son casi per¬ 
fectos, llegando a alcanzar cotas de fi¬ 
delidad a la realidad tan elevadas (caso de 
los hovercrafts o aerodeslizadores) que 
pueden llegar a empalagar al jugador poco 
detallista. 

Salvando el obstáculo que supone con¬ 
servar las medidas en su original anglosa¬ 
jón (pulgadas, pies, millas...), condensa los 
dos primeros capítulos (los más im- 
portantes:movimiento y lucha) en cuatro 
tablas, ya que el resto de las reglas están 
estructuradas de manera que tan sólo es 
necesario hacer un pequeño resumen si, en 
una primera lectura, se entiende el objetivo 
del juego y las bases de la simulación. 

Un amplio abanico de maniobras (desde 
las sencillas derivas y virajes hasta trom¬ 
pos que harían enrojecer de envidia al mis¬ 
mísimo Al Capone, pasando por acciones 
exclusivas de cada vehículo y ciertos movi¬ 
mientos especiales para los accidentes) 
comienza a demostrarnos que nos encon¬ 


tramos ante uno de los mejores y más ela¬ 
borados reglamentos sobre vehículos que 
en rol hay en el mercado. Nada de medias 
tintas, ni de esbozos de reglas. En este 
mundo, quien no sabe conducir su coche, 
moto, camión o cualquiera que sea el vehí¬ 
culo que se encuentre dominado por los 
mandos que controla, es sólo el proyecto 
de un hermoso cadáver. 

Todos y cada uno de los detalles están 
explicados y comentados: accidentes, ace¬ 
leración, deceleración, colisiones -cinco 
tipos diferentes-, acodillamiento de re¬ 
molques, deshechos, obstáculos, climato¬ 
logía y reglas de campo a través para darle 
más sabor a los enfrentamientos. 

El combate, por su parte, tiene el in¬ 
conveniente (como el movimiento) de ser 
uno de los apartados que cuesta más 
tiempo asimilar. Así, no es extraño que al 
principio cueste una hora y media simular 
20 segundos de movimiento real. Pero este 



problema se soluciona, sencilla¬ 
mente, jugando. Las cuentas se 
agilizan y los jugadores no tie¬ 
nen que mirar al libro cuatro 
veces cada vez que disparan (una 
para apuntar, otra para impactar, 
otra más para ver el daño que su 
arma produce y la última para 
ver los posibles efectos se¬ 
cundarios, como la fragmenta¬ 
ción de los impactos, incendios, 
posible bonificadores por turno 
de fuego sostenido...), sino que 
ios solucionan de manera casi 
mecánica. 

El tema de creación de los per¬ 
sonajes es un poco más espinoso. 
Aunque sólo se trata de una 
pequeña aproximación para con¬ 
vertir el juego de temático a rol, 
el reglamento tiene ciertas caren¬ 
cias (no existe ninguna habilidad 
sensorial, se menciona la habili¬ 
dad de “Tiro con Arco” y no se 
incluyen arcos en la lista de 
armas de mano.., ¡ni hay hoja de 
personaje!), pero ninguna que no 
sea salvable con un poco de sen¬ 
tido común e imaginación por 
parte del árbitro y los jugadores. 

La creación de los vehículos es extensa 
pero detallada y, tras una lectura tranquila, 
deja muy pocos lugares para la duda. Da, 
como era de esperar, mayor énfasis a los 
coches y a las motos, concediendo un pa¬ 
pel menor a los hovercrafts, barcos, heli¬ 
cópteros, trailers, camiones, autobuses y tri¬ 
ciclos, proporcionando algunos apuntes 
para la creación de motos acuáticas, sal- 
tamontes(mezcla entre coche y helicóptero) 
y varios vehículos de competición (Fór¬ 
mula 1, Can-Am, Indianapolis, Dragster, 
Sprint...). 

Comentario aparte merecen los capítulos 
de armas y complementos. La lista de 
armamento es muy completa y equilibra 
muy bien elementos como daño producido, 
munición, efecto, precio, volumen, blindaje 
y peso. 

Desde las ametralladoras convencionales 
hasta el potentísimo cañón de tanque (su 








Illfj 



potencia de fuego es de 8d6+16 puntos de 
daño, con munición especial, en un juego 
en el que raramente una posición de blin¬ 
daje excede de los 30-35 puntos de daño 
para los coches o 50-70 PD en el caso de 
trailers y helicópteros), pasando por los tor¬ 
pedos, misiles, cohetes, lásers, generadores 
de humo, pintura, nubes de fuego, hielo, 
aceite, aceite ardiendo o pinchos, o rocia¬ 
dores de minas. Para completar este devas¬ 
tador arsenal, un amplio catálogo de dife¬ 
rentes tipos de munición para aumentar 
más, si cabe, la capacidad ofensiva de 
nuestro vehículo. 

Los accesorios son un verdadero lujo. 
Algunos guiños al equipamiento de serie 
de coches (ABS, techo solar, lunas tinta¬ 
das...) o helicópteros actuales (sistema de 
palas coaxiales de rotación opuesta en el 
helicóptero ruso Mil-Mi 28 Havoc, aunque 
carece de las góndilas para misiles y ame¬ 
tralladores del modelo Mil-Mi 24) hasta la 
más alta tecnología (Software, sistemas 
infrarrojos, ciberacoplamientos...), plata¬ 
formas de cohetes, torretas, amortiguado¬ 
res, cúpulas, blindaje especial para compo¬ 
nentes y un largo surtido de extras. 

Y para no perder un segundo y probar el 
juego nada más llegue a vuestras manos, 
disponéis de varios escenarios ya prepara¬ 
dos: una parada de camiones fortificada, 
tres planos que componen toda una ciudad 
sitiada y varios mapas con profundidades 
(o desniveles verticales) para probar nues¬ 
tros barcos o todoterrenos. Como com¬ 
plemento básico, varias hojas con los ve¬ 
hículos, algunos personajes y cortinas de 
humo, pintura y hielo en cómodas láminas 
que se convertirán en cómodas fichas, si el 
viento o la respiración de los jugadores lo 
permiten. 

Además, para que tampoco nos entre¬ 
tengamos en montar nuestros vehículos, 
hay una extensa lista de modelos prepara¬ 
dos para jugar. Sólo una recomendación, 
podéis encontrar con facilidad erratas en su 
peso y precio, así que revisadlos antes que 
nada. 

En líneas generales, nos encontramos 
ante un juego que incita a ser jugado y a 
sacar todo lo bueno (que no es poco, ni 
mucho menos) que lleva dentro de sí. 
Además, es un excelente reglamento para 
cualquier juego de rol que necesite de un 
uso realista y espectacular a la vez de cual¬ 
quier clase de vehículos. 

Si el rugido de los motores es música 
para vuestros oídos, si estimáis más el 
aroma del neumático quemado que el per¬ 
fume de vuestra chica y si la velocidad 
límite es la droga sana de vuestra adrena¬ 
lina, no lo penséis ni un momento: Car 
Wars es vuestro juego. • 


Mad Max, el guerrero de la carretera 
Una adaptación para el mundo Car Wars 


En el futuro, cuando la destrucción 
nuclear ha conducido a las naciones a 
una estrepitosa desaparición, donde el 
derecho a la supervivencia se gana o se 
pierde en los vastos yermos que antaño 
eran fértiles prados y toda ley y toda 
justicia han sido devoradas por el infer¬ 
nal Caos que amenaza con la absoluta 
destrucción de la Humanidad, sólo los 
más duros sobreviven. 

Los más rudos y los más crueles 
viven y disfrutan del Armagedón en 
que se ha convertido la existencia en el 
planeta “Azul” gracias a la vil explota¬ 
ción a la que someten a los débiles, 
mujeres, niños y ancianos. 

Los escasos núcleos de resistencia 
alrededor de lugares no contaminados 
o generadores energéticos van cayendo 
lentamente ante el asedio de bandas 
organizadas de salteadores motoriza¬ 
dos que desean extender su dominio 
por toda la inmensidad de la nada... 

Pocos son los que se atreven a plan¬ 
tar cara a estos desalmados, y menos 
aún los que salen vivos de estos enfren¬ 
tamientos. Y sólo uno es capaz de con¬ 
tar sus victorias por decenas: el es Mad 
Max. 

Sí, el loco Max, que perdió su cor¬ 
dura y se hizo amante de la carretera 
cuando una pandilla de estos motoris¬ 
tas que ahora combate acabó con la 
vida de su esposa y su hijo, aplastán¬ 
dolos bajo los neumáticos de sus poten¬ 
tes máquinas y dejándolos agonizar, 
desangrándose en el asfalto. 

Ahora él es la única justicia que 
puede actuar sobre el Mal que oprime 
los últimos vestigios de civilización. 


Protagonista de tres films, Mad Max 
(encamado por el actor australiano Mel 
Gibson, que saltó a la fama gracias a 
este rol de policía que comienza a apli¬ 
car su dura ley en la autopista tras el 
asesinato de su familia) fue uno de los 
escasos personajes que destacó en la 
cosecha de cintas que, tras el éxito del 
crítico “El día después”, reflejaban la 
destrozada vida en el planeta tras una 
catástrofe nuclear, donde grupos arma¬ 
dos, mutantes y cyborgs intentaban 
hacer suyos los escasos bienes que 
todavía no se habían convertido en 
polvo. 

Ahora, más allá de la Cúpula del 
Trueno, Max continua su particular 
calvario en la superficie de un planeta 
llamado Tierra... 


Características de Mad Max 

Es el último justiciero de la desolada 
Tierra, un llanero solitario que monta 
un particular “Silver” de cuatro rue¬ 
das... 


Artillero 


Conductor 

+3. 

Motorista 

0 (básico). 

Pistolero 

+2. 

Correr 

0 (básico). 

Trepar 

0 (básico). 

Mecánica 

+3. 

Conocimiento local 

+2. 

Artes marciales 

+ 1. 

Equipo: Blindaje personal standard, 


EDC (escopeta de dos cañones), PP 
(pistola pesada), PL (pistola ligera). 


FICHA TÉCNICA 

Título: 

Car Wars, juego de duelos motorizados. 

Editorial: 

JOC Internacional, con licencia de Steve Jackson Games. 

Autores: 

Chad Irby y Steve Jackson. 

Traducción: 

Juan Ignacio Sánchez. 

Portada : 

John Dismukes. 

Formato: 

21 x 30 cms., 159 páginas, tapa dura. 

Contenido: 

Libro de reglas. 300 fichas a todo color. Mapa de la ciudad 
fortificada de Midville. Mapa de una parada fortificada de 
camiones del año 2040. Tramos de carreteras (rectos y cur¬ 
vos). 2 plantillas de giros. 







A todo esto, ¿dónde están los arcos? 

Ayuda para Car Wars 

Como bien sabréis si habéis leído el artículo anterior, de presentación del Car Wars, en su reglamento se apre¬ 
ciaba una importante errata referente a la habilidad Tiro con Arco. Si tú eras uno de los pobres jugadores que 
habías elegido esta habilidad para tu personaje y hasta ahora no has podido utilizarla, tranquilo porque ahora 
te ofrecemos una ayudita para que veas cumplido tu sueño de convertirte en el Guillermo Tell de la autopista. 


En el reglamento de la edición española de 
Car Wars se incluye entre las habilidades del 
personaje para sus posibles usos en una par¬ 
tida de rol la de Tiro con Arco. Muchos de 
los puntillosos se habrán dado cuenta de que, 
aunque se posea dicha capacidad, no se puede 
disparar con un arco... ¡Simplemente porque 
no lo hay!. 

Este artículo está especialmente dirigido, 
pues, a todos los pobres jugadores que inclu¬ 
yeron entre las capacidades de sus PJs la 
habilidad de Tiro con Arco y todavía andan 
perdidos por el libro de reglas buscando algo 
que disparar. Asimismo, añadiremos algún 
que otro detalle al mapa del equipo que, la 
verdad, se nota algo falto de complementos 
cartográficos. 

Apuntar y disparar con un arco 
o ballesta 

Para usar un arco son necesarios dos tur¬ 
nos de disparos, el primero para colocar la 
flecha sobre el arma (sacarla del carcaj/ ele¬ 
girla de las que tenemos entre las manos y po¬ 
nerla en los soportes) y el segundo para tensar 
la cuerda y disparar. Se pueden usar turnos 
de disparo adicionales para buscar mayor pre¬ 
cisión. Cada segundo por encima de los dos 


obligatorios que el arquero pase apuntando a 
su objetivo, tendrá un +1 a su tirada de 
impacto, hasta un máximo de 3 segundos. 

Cualquier conductor de coche/camión/ ho- 
vercraft/barco que se decida a usar su arco, 
deberá restar 1 a la tirada de impacto por tener 
que tensarlo lateralmente (verticalmente es 
imposible). Un motorista (se usen o no las re¬ 
glas opcionales de carga) no puede disparar un 
arco, ya que dejaría de dominar los mandos y 
debería ir a la Tabla de Accidente 1 con un +4, 
como si estuviera inconsciente o herido. 

Para disparar una ballesta se necesita tan 
sólo 1 tumo de disparo y otro para cargarla 
(en cualquier instante). Al igual que en el 
caso del arco, se pueden usar tumos de dis¬ 
paro adicionales para aumentar las posibili¬ 
dades de acierto. 

Usar un arco dentro de un coche/camión/ 
hovercraft/barco supone una D3, y cargar una 
ballesta DI, D3 para una moto. Una moto sí 
puede disparar y cargar una ballesta, por ser 
más fáciles de disparar y cargar que el arco. 

Cada punto por encima de la habilidad 
básica de Tiro con Arco indica una mejora en 
las penalizaciones de distancia, 4 por cada 
punto. Por lo tanto, un tirador +2 tiraría sin 
penalización desde 4,01 hasta 11,99 , con 


por José Vilaseca 

penalización de -1 desde 12 a 15,99, de -2 
desde 16 a 19,99... 

Lista de equipo 

Carcaj de flechas, 2 EGs, 25 dólares, sin 
manos, 0,25 kgs. Se coloca en la espalda 
del Pj (con lo cual no se puede colocar una 
mochila) y tiene capacidad para 5 EGs de fle¬ 
chas de cualquier clase. 

Carcaj de dardos, 1 EGs, 15 dólares, sin 
manos, 0,25 kgs. Se coloca en la cintura, 
como si fuera una cartuchera de revólver (por 
lo cual el Pj puede tener, además, una 
mochila) y tiene capacidad para 5 EGs de 
dardos de cualquier clase. Si lo lleva un 
motorista, cada D mayor que 4 que realice su 
vehículo deberá lanzar un dado. El resultado 
serán las flechas que pierde en la desafortu¬ 
nada maniobra (se eligen al azar). 

Silenciador, no pesa ni ocupa espacio, sin 
manos, 15 dólares. Al igual que el silencia¬ 
dor para vehículos (ver pág. 130 del manual), 
el silenciador para arma de mano impide que 
el sonido del disparo se escuche a partir de 
una cierta distancia. Si se dispara en lugar 
abierto, el sonido no se escuchará a más de 
1 ” de distancia y si es en lugar cerrado, no lo 
hará a más de 1/2” (esta indicación sólo es 
útil para lugares como edificios de habitacio¬ 
nes. El interior de una parada de camiones o 
bajo una gran carpa de circo se consideraría 
lugar abierto, y un lugar bullicioso, aunque 
fuera al aire libre, se consideraría cerrado. 

Mira telescópica, 1 EG, 0,25 kgs, 350 dóla¬ 
res,sin manos. Sistema de visión para franco¬ 
tirador muy completo. Cada dos tumos que 
el pistolero pase apuntando a través de la 
mira, conseguirá un +1 a la tirada de impacto 
con el arma en cuestión, hasta un máximo de 
10 segundos. Usado independientemente del 
arma (si deja de estar acoplado a ésta, tendrá 
un volumen de 1 EGs) sirve a modo de 
prisma o catalejo. 

Mira telescópica nocturna, 1 EG, 0,25 Kgs, 
500 dólares, sin manos. 

Con las mismas bonificaciones que la ante¬ 
rior pero sin penalización por combate noc¬ 
turno. Su uso en combate diurno no tiene bo¬ 
nificación. Por 250 dólares más (750) se pue¬ 
de conseguir una mira con sistema diferencial 
diumo/noctumo, con las mismas bonificacio¬ 
nes en combate tanto de día como de noche. • 



Lista de armas 




Arma 

Abrev. 

EGs , 

Til 

Coste 

Clase 

Peso 


Arco 

Ar 

2 

8 

100 

Dos manos 

3 kg 


Arco de competición 

Ar.c 

3 

«t • 

275 

Dos manos 

5 kg 


Pistola ballesta 

Pb 

1 

8 

55 

Una mano 

1 kg 


Rifle ballesta 

Rb 

2 

7 

95 

Una mano 

2 kg 


Rifle ballesta de caza 

Rb.c 

2 

6 

200 

Una mano 

3 kg 


Munición 

Abrev. 

EGs , - 

Daño 

Coste 

Peso 

Notas 


Flecha común 

F 

1/3 

1 

1 

: x 

a,b 


Flecha de caza 

Fea 

1/3 

2 

2 

X ' 

a,b 


Flecha punta explosiva 

Fpex 

1/2 

4 

5 

0,25 kg 

a,d,é 


Flecha punta expl.antitanque 

Fpexa 

1/2 

ld+2 

8 

0,25 kg 

a,d,f 


Dardo común 

D 

1/3 

1 

1 

X 

a,b 


Dardo de caza 

Dea 

1/3 

2 

2 

x É3 1 S 

a,b 


Dardo de punta especial 

Dpe 

1/2 

4 

4 

X 

a,c 


a» jlos Jfcvjrs (equivalentes ae granadas) ae 
mano o en otro lugar que no sea e} carpa}. 

lardos y 

flechas con 

responden 

a sus J5 CjS si se 

llevan en l 

l 

b- Sólo causa el daño completo a 
c- Causa el daño completo a pea 
vehículo. 

los peatones. 


al r 

»ctn rlp Iac Pniflr 


} 

y uvt 

UilttUWO 

) Í>UXU 44*1 


^«OlV UV IVO 

/V* IViHVCI UW 


á~ Causa el daño completo a los vehículos. 

3 e- Su Modificador de Incendios es L 






. 

f- Su Modificador de Incendios es 2. 















Aquellos chalados con sus locos cacharros... 





El tema del dossier de este número me viene como anillo al dedo. Durante varios meses hemos 
centrado nuestra atención en el pintado y acabado de figuras de plomo. Ha llegado el momento 
de que demos un salto hacia otros temas igualmente apasionantes. Hoy nos dedicaremos a los ve¬ 
hículos, a su montaje y a su pintado. Eso sí, sin perder de vista su utilidad para los juegos de rol 
(y wargames...). Siempre puedes optar por convertir tu vehículo en una pieza de exposición, 
pero ya no tiene el mismo encanto que si jugamos con él. 


Material 

Lógicamente, la pieza más importante que necesita¬ 
mos es el vehículo. Se pueden encontrar en el mercado 
en forma de los llamados kits de montaje, eso es, sin 
montar ni pegar. Existen una gran variedad de escalas y 
modelos disponibles, desde un coche a un tanque, 
pasando por todo tipo de naves y motos. De elegir el 
modelo te habrás de ocupar tú (según tus necesidades y 
posibilidades). El primer problema se plantea a la hora 
de escoger la escala más proporcionada (ni demasiado 
grande ni demasiado pequeña) con las figuras que vas a 
usar. Este problema se resuelve si usas maquetas hechas 
expresamente para tus figuras (como la casa Citadel, que 
dispone de una gran variedad de vehículos para 
Warhammer 40K, completamente a escala con sus figu¬ 
ras). Pero no siempre es así, por lo tanto habrás de ajus¬ 
tar lo máximo posible la escala del vehículo a la de la 
figura. Las figuras más usadas en los juegos de rol son 
las de 25 mm., que representarían 160-170 centímetros 
reales, aunque cada vez se tiende a utilizar figuras mayo¬ 
res (actualmente suelen medir unos 30 mm.). Para com¬ 
plicar aún más las cosas, los vehículos usan otro sistema 
diferente para definir las escalas. La escala de un kit se 
da en dos números (por ejemplo 1/40), el primero de los 


por Salvador Tintoré 

cuales refleja los milímetros del vehículo a escala, mien¬ 
tras que el segundo representa los milímetros en la rea¬ 
lidad (en el ejemplo cada milímetro de la escala re¬ 
presentaría 40 en la realidad). Teniendo en cuenta esto, 
para una figura de 25-30 mm., lo más apropiado es una 
escala que oscile entre 1/50 y 1/72, muy difíciles de 
encontrar en el mercado, aunque no imposibles. La más 
aconsejable y fácil de encontrar de todas éstas es la 1/48 
(espero no haberme equivocado en los cálculos). 

Una vez más, podremos usar toda clase de pinturas, 
tanto acrílicas como de tipo Enamel. Es más, en este 
caso las segundas (sobre todo si son de la casa Humbrot) 
son muy recomendables, especialmente si estamos pin¬ 
tando un vehículo militar. No hemos de olvidar que, al 
fin y al cabo, las pinturas Humbrol fueron creadas 
precisamente para esto. Recuerda que, si usas pinturas 
Enamel tendrás que usar también un disolvente para lim¬ 
piar los pinceles. Cada casa de pinturas suele comercia¬ 
lizar uno, pero si no lo encuentras siempre podrás susti¬ 
tuirlo por acetona o aguarrás, que se venden en todas las 
droguerías. 

En cuanto a los pinceles, aparte de los que ya tengas, 
necesitarás un pincel plano (de punta cuadrada) para 
alguna de las técnicas que explicaremos luego. Procura 
que este pincel, al menos, sea de buena calidad. 


■ 


' .i. 


SUCUBICA 


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Por lo que hace referencia a las herra¬ 
mientas, necesitaremos, al menos, de un 
mango de cuchillas (y sus correspondien¬ 
tes hojas), unas limas o papel de lija (de 
diferentes números) y unos alicates de 
modelismo (que pueden ser sustituidas por 
unas pequeñas tijeras de costura). También 
nos será de gran utilidad, si puedes contar 
con éste, un minitaladro con piezas de lijar 
o frisadoras (sí, esas que son redondas). 
Unos guantes de goma (como los que se 
usan en cirugía, de venta en cualquier far¬ 
macia), un cepillo de dientes (¡¡viejo!!) y 
jabón corriente de lavar las manos o un 
detergente completan la lista de herra¬ 
mientas de hoy. 

También nos será imprescindible un 
pegamento de poliestireno (marcas Fiss o 
Humbrol, por ejemplo) para piezas grandes 
y que no estén pintadas. Hemos de tener 
cuidado al aplicarlo pues contienen di¬ 
solventes fuertes que pueden dañar piezas 
pequeñas y la pintura. Los pegamentos de 
poliestireno se venden en botes de cristal y 
con un pequeño pincel en la tapa para faci¬ 
litar su aplicación. Para las piezas pequeñas 
usaremos un pegamento de cianocrilato 
0 Cianoceys, Loctite...) cuyo uso ya debería 
resultamos familiar. 

Para el pintado de vehículos una “herra¬ 
mienta” muy valiosa y casi imprescindible 


es el aerógrafo, pero dado su precio (des¬ 
graciadamente, no al alcance de todos) y la 
complejidad de su uso y mantenimiento (yo 
aún me estoy peleando con el mío) prefiero 
dedicar todo un artículo posterior (o más) 
a este instrumento. Mientras tanto nos arre¬ 
glaremos con lo que tenemos. 

Montaje 

Al abrir la caja del kit nos encontraremos 
que las piezas de éste vienen adosadas a 
una especie de armazón de plástico (lla¬ 
mado “árbol” o bandeja). Lo primero que 
tenemos que hacer es separar las piezas de 
este armazón siguiendo las instrucciones, 
usando para ello las tijeras o alicates, o el 
mango de las cuchillas. Habremos de tener 
mucho cuidado en distinguir bien las pie¬ 
zas y no cortarlas por la parte equivocada. 
Lijaremos y eliminaremos las rebabas (con 
el papel de lija, las frisadoras o las cuchi¬ 
llas). Una vez pulidas las piezas es impor¬ 
tante que practiquemos un poco el montaje 
del vehículo, siguiendo las instrucciones 
del kit. Usaremos para sostener las piezas 
provisionalmente un poco de Blu-tack. 

Una vez nos sean familiares las piezas 
del kit y su colocación, pegaremos éstas. 
Hay dos cosas importantes que debes re¬ 
cordar. La primera es que las piezas que 


una vez montadas sean inaccesibles para el 
pincel deben ser pintadas antes de ser pega¬ 
das. La segunda cosa a recordar es que al 
usar el pegamento de poliestireno debe¬ 
remos tener mucho cuidado con las piezas 
pequeñas y con las que ya estén pintadas 
(por los motivos que antes he comentado) o 
al acabar nos podremos encontrar con desa¬ 
gradables sorpresas. 

Cuando hayamos acabado de pegar las 
piezas (y asegúrate de que esté seco el pe¬ 
gamento), hemos de lavar todo el vehículo 
con agua y jabón, frotando con el cepillo y 
cogiendo la maqueta con los guantes de 
cirujano (o un paño). Ello sirve para elimi¬ 
nar todos los restos de grasa de tus manos, 
virutas, plástico,..., que hayan podido que¬ 
dar en el vehículo. Si no lo hacemos de esta 
manera al pintarlo nos encontraremos con 
extrañas rugosidades en la superficie. 
Dejaremos que el vehículo se seque al aire 
libre o cubriéndolo con un paño para que 
no se llene de polvo. Nunca debes usar un 
secador para acelerar el secado ya que 
corres el peligro de fundir la maqueta (y no 
me preguntes como lo sé,...). 

A la hora de sostener la maqueta no po¬ 
demos usar los dedos, ya que nos arries¬ 
gamos a mancharla. Para aguantarla mien¬ 
tras la pintamos hemos de construir un 
pequeño armazón que la sostenga. Pode- 





EL PINCEL DE MARTA 




mos usar para ello las tiras de plástico de 
la bandeja que nos hayan sobrado, cons¬ 
truyendo una estructura que sostenga la 
figura por una parte interior que no deba 
ser pintada, tal como muestra el ejemplo de 
la ilustración 1. Para pintar el vehículo 
podemos usar, como siempre, diversas téc¬ 
nicas, muchas de las cuales ya conocemos 
y no volveré a repetir. Sin embargo, en este 
caso hemos de conocer y usar algunas téc¬ 
nicas más que explicaré a continuación. 

Capa de Imprimación: No es absoluta¬ 
mente necesaria en este caso, y menos si 
usamos pinturas de tipo Enamel. Sólo es 
útil si estamos usando pinturas de tipo acrí- 
lico. Para la aplicación de esta capa me 
remito a lo explicado en el artículo del 
LIDER número 34. 

La pintura plana: Es la técnica más sen¬ 
cilla y usada. Es una técnica básica que 
hemos de dominar para pintar cualquier 
vehículo y que viene a ser como lo que la 
capa base era en el pintado de figuras. 
Usamos para esta técnica el pincel plano 
aplicando la pintura (procurando no car¬ 
garlo demasiado) con todo el ancho del 
pincel y siguiendo siempre la misma di¬ 
rección (de arriba a abajo o de izquierda a 
derecha). Procuraremos no dejar ningún 
sitio sin pintar, y no pasar nunca dos veces 
por el mismo punto. En el caso de que nos 
dejemos algún sitio sin pintar habremos de 
repasar toda la maqueta de nuevo empe¬ 
zando por el lugar sin pintura. Una vez 
más, al acabar con esta técnica, esperare¬ 
mos a que se seque la maqueta antes de dar 
el siguiente paso (ver la ilustración 2). 

Pincel seco: Si queremos usar esta téc¬ 
nica en vehículos hemos de pintar el color 
base de un tono algo más oscuro. Luego 


aplicaremos el pincel seco del color de base 
por todo el vehículo (exceptuando las zonas 
de sombras). Para el uso de esta técnica (y 
la mezcla de colores que debe usarse) me 
vuelvo a remitir al artículo antes citado). 
También podemos usar el pincel seco para 
pintar las zonas de luces con un tono algo 
más claro. 

Pincel fresco (o difuminado): Se realiza 
de la misma manera que el difuminado ya 
conocido, es decir, aplicando rápidamente 
tonos de pintura cada vez de un tono más 
claro y ligeramente diluida. 

Pintura “nueva”: Esta si que es una téc¬ 
nica que no conocíamos. Se usa para si¬ 
mular la pintura brillante y el encerado que 
tienen los vehículos nuevos (por ejemplo 
un deportivo recién comprado). Después de 
aplicar el color de base hemos de dar una 
capa del mismo color (o de una tinta del 
mismo color) mezclada a partes iguales con 
un barniz brillante (mejor del mismo tipo 
que la pintura). Cuando quede seco descu¬ 
briremos que los resultados son realmente 
“brillantes”. 

Patinas: Se trata de imitar aquí los des¬ 
gastes que sufren los vehículos con el paso 
del tiempo. Para ello podemos usar el lla¬ 
mado “betún de judea”, soluble en agua¬ 
rrás, aunque si no lo 
encontramos siem¬ 
pre podemos recu¬ 
rrir a la tinta negra 
convenientemente 
disuelta según 
nuestro gusto. Apli¬ 
camos el betún (o la 
tinta) más o menos 
disuelto sobre la 
parte deseada usan¬ 



do para ello un pincel viejo. Luego elimi¬ 
naremos los restos con un trapo ligera¬ 
mente humedecido en aguarrás. 

Oxidos: Para imitar éstos la mejor téc¬ 
nica es la del lavado. Podemos usar dife¬ 
rentes colores (o tintas) más o menos di¬ 
sueltos, aplicándolos directamente sobre la 
zona deseada. 

Barnices: Aquí, más que nunca, se con¬ 
vierten en una parte muy importante del 
acabado del vehículo. Como ya sabemos 
podemos aplicarlo con spray o pincel, 
siendo más recomendable el primero para 
las maquetas grandes. Es importante que 
recuerdes que ciertos barnices pueden di¬ 
solver algunos colores (por ejemplo, el bar¬ 
niz Humbrol disuelve todos los tonos metᬠ
licos de la misma marca). Los barnices sati¬ 
nados son los más recomendables para 
aviones, simulación de cuero y madera. 
Los mates se suelen usar en vehículos mili¬ 
tares mientras que los brillantes se reservan 
para las carrocerías de coches y motos y 
para detalles que deban tener cierta trans¬ 
parencia (cristales, espejos). Recuerda que 
los barnices brillantes deben ser cubiertos 
del polvo mientras se secan. 

Adelante, practicad sin miedo y hasta el 
próximo número. # 




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Figura 2 







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Un número más os informamos de las últimas novedades y tendencias en el mundo de los jue¬ 
gos para PC. Pasadas las navidades, época de derroche y desenfreno en las compras, es intere¬ 
sante estar alerta de las novedades que han llegado al mercado. Mejor será que prestemos aten¬ 
ción a los juegos de rol traducidos al castellano y a algunos wargames más que interesantes. 


Parece que por fin las casas importadoras de juegos 
para ordenador han tomado cierta iniciativa y nos pre¬ 
sentan o anuncian como inminentes toda una serie de tí¬ 
tulos de interés para los aficionados. Al menos aquellos 
que tienen en los juegos de rol su campo de interés no 
deben quejarse. Otra cosa es para quienes buscan en los 
campos de batalla históricos su fuente de entretenimiento 
y diversión. El wargame deja fríos todavía a los impor¬ 
tadores mayoritarios y hay que buscar entre los estable¬ 
cimientos especializados en juegos de simulación los tan 
deseados títulos. Pero dejemos a un lado los lamentos y 
veamos que nos deparan las próximas novedades. Parece 
que algo comienza a cambiar. 

Juegos traducidos 

Por fin ha llegado a nuestro país Space Hulk, la ver¬ 
sión informática de este excelente juego de tablero. Con 
él nos situamos al mando de una unidad de marines 
imperiales a la que se asignan diversas misiones que les 
llevan a enfrentarse a los temibles Genestealers. Dentro 
de una gigantesca nave espacial abandonada deberemos 
dirigir a nuestros marines a través de corredores y salas 
con el peligro oculto tras cualquier recodo, siempre en 
una tensión constante. La traslación del juego original 
al ordenador se ha logrado con gran eficacia. El pro¬ 
grama tiene unos excelentes gráficos y un sonido que 
hace merecer la adquisición de una tarjeta para gozar 
con las voces y gritos desgarradores de nuestros 
Terminators. 

Otro título ahora en español es Unlimited Adventures, 
ya comentado en un reciente artículo de esta misma sec¬ 
ción. Toda una sorpresa ver tan pronto en nuestro país 
este juego que por sus características debe pegar fuerte 
dentro del mundo del rol. Se trata de un constructor de 
aventuras de rol basado en la estructura, sistema y grᬠ
ficos de las juegos de Advanced Dungeons & Dragons. 
El juego permite diseñar tus propios dungeons situando 
corredores, puertas, trampas, monstruos y tesoros. 
Puedes diseñar nuevos monstruos o variar las caracte¬ 
rísticas de los existentes. Todo ello da lugar a una aven¬ 
tura que podrás guardar e intercambiar con otros aficio¬ 
nados que podrán explorar tu recién creado dungeon. 

Parece que SSI, la prestigiosa marca americana crea¬ 
dora de Unlimited Adventures , es una de las pocas mar¬ 
cas especializadas que mantiene un buen flujo de no- 


por Juan Francisco Navarro 

vedades en versión traducida. Ya se nos anuncia un 
nuevo título casi recién salido en los Estados Unidos: 
Stronghold. En este juego diriges tu propio reino y 
luchas por llegar a ser Emperador. Para ello controlas 
tu ejército, impuestos, construcciones y recursos, todo 
ello en un mundo ambientado, como no, en el juego 
Advanced Dungeons & Dragons. Unos más que exce¬ 
lentes gráficos en tres dimensiones junto a efectos y 
sonidos digitalizados dan una muy buena apariencia a 
este juego. 

Y aún tenemos más novedades recientes. Otro título 
de SSI, esta vez un wargame en el más puro sentido, 
Clash of Steel, se nos incluye como novedad dentro de 
los títulos traducidos. El juego nos presenta la posibili¬ 
dad de dirigir toda la campaña europea de la II Guerra 
Mundial, tanto en el frente oriental, como el occidental. 
Con una escala estratégica, viene a representar lo que 
supone Hitler Wars para los juegos de tablero de este 
mismo tema. Sin duda de gran interés por lo que supone 
como uno de los pocos wargames traducidos que es posi¬ 
ble encontrar, pero queda un poco por detrás de High 
Command, un juego del que más tarde comentaremos 
algo. De cualquier forma se trata de un título a reco¬ 
mendar. 

Juegos de más allá de los mares 

Continuaremos dando buenas noticias a los aficiona¬ 
dos al wargame. Son varios los títulos aparecidos o de 
inminente presentación en el mercado americano que no 
deben pasar desapercibidos. 

Dentro de lo que ya comienza a ser un clásico, la serie 
V for Victoiy, ya está disponible su cuarto título, Gold, 
Juno, Sword. Como ya habréis adivinado se trata de una 
simulación de los combates en Normandía, pero en este 
caso en el frente de ataque inglés. Los siempre exce¬ 
lentes gráficos de esta marca continúan siendo su mejor 
carta de presentación. También se han introducido mejo¬ 
ras en el sistema de juego. Como cualquiera de los otros 
títulos que le preceden, lo mejor que se puede encontrar 
en wargame para ordenador. Esta vez con el valor aña¬ 
dido de unos escenarios llenos de color. Varias divisio¬ 
nes acorazadas inglesas enfrentadas a unidades de élite 
alemanas como la Panzer Lehr harán las delicias de 
aquellos de vosotros que disfruten con los colosos de 
acero. 






Presentado por esta misma firma, pese a 
ser un diseño de Colorado Computer Cre- 
ation ahora remozado en su presentación y 
gráficos, está el antes citado High Com- 
mand. Una simulación de la campaña eu¬ 
ropea en la II Guerra Mundial en el que el 
jugador controla todo el potencial econó¬ 
mico, militar y político de uno de los ban¬ 
dos en liza. A la espera de la presentación 
dentro de unos meses de la esperada versión 
para PC del Third Reich de Avalon Hill, 
esta es la mejor opción dentro de su campo. 

No muy distante en cuanto a época está 
War in Russia. Hasta el momento poco se 
conoce de este nuevo título, si es que se 
trata de algo nuevo. Un juego de Gary 
Grisgsby que parece más bien una adapta¬ 
ción a los nuevos estándares informáticos 
del ya casi desaparecido Second Front. 
Toda la campaña de Rusia a nivel estraté- 
gico-operativo. Un buen juego siempre que 
se disponga del tiempo preciso para desa¬ 


IMPORTACION PC 

PC NACIONAL 

ROL 

ESTRATEGIA 

WARGAMES 

Nombre del Juego 

Tipo 

IQQSl 

AJ007: Aces oí (he Pacific 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJOOS: Aces ol the Pacific: WW2 Misslon Dlsk 1 

Simulador/Escenario 

5.990 

AJ073: Aces Over Europe 

Simulador Aereo 

10.440 

AJ056: A0&0: Dark Sun 

Rol 

Consultar 

AJ013: AD&D: Spelljammer 

Rol 

IKEZJ 

AJI32: Advanced Squad Leader G.A.P. 

Accesorio Wargame 

7.875 

AJ117; Aide de Camp 

Ayuda Tablero Wargames 

13.865 

AJ112: Air Traffic Controler 

Simulador 

9.990 

AJ045: ATP Fligh» Commander 

Simulador Aéreo Civil 

9.990 

AJ001: ATP.'MFS: New Facililies Locator 

Accesorio Simulador 

5.990 

AJ063: ATP/MFS: Aircraft & Adventure Factory 

Accesorio Simulador 

6.900 

AJ064: ATP.'MFS: Airport & Facilltles Direclory 

Accesorio Simulador 

5.990 

AJO03: ATP'MFS: California Scenery Colleclíon 

Escenario Simulador 

8.530 

AJI 38: ATPi'MFS: Flight Advenlure N. 4 685 

Escenario Simulador 

7.550 

AJI39: ATP'MFS: Flight Adventure N.° 701 

Escenario Simulador 

7.550 

AJQ65: ATPi'MFS: Flight Planner 

Accesorio Simulador 

6.750 

AJ046: ATPi'MFS: Groat Britain Scenery Collection 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ044: ATPi'MFS: Hawaii Scenary Disk 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ066: ATP/MFS: Rescue Air911 

Simulador Aéreo 

5.890 

AJ027: ATP/MFS: Scenery Colleclíon Set A 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ031: ATP/MFS: Scenery Collection Set B 

Escenario Simulador 

8.530 

AJ067: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ068: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Tahiti 

Escenario Simulador 

5.990 

AJ111: ATP/MFS: Western European Tour Scenery Disk 

Escenario Simulador 

5.990 

AJI51: Battle of Britain: Reach for the Skies 

Simulador Aéreo 

9.990 

AJ011: Battles of Destiny 

Estrategia Naval 

9.550 

AJI 60: Betrayal at Kondor • Riftwar Saga 

Rol 

10.440 

AJ158: Carrier Strike 

Estrategia 

9.560 

AJ026: Carriers al War 

Estrategia Naval 

9.850 

AJ115: Carriers al War Constructlon Kil 

Accesorio Estrategia Naval 

8.530 

AJ030: Civilitation 

Estrategia 

10.440 

AJ086: Civilitation Hint Book 


4.790 

AJ161: Clash of Steel 

Estrategia 

10.440 

AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1 

Escenario Simulador 

3.600 

AJ082: Conflict: Middle East 

Wargame 

8.250 

AJ053: Cyber Race 

Aventura Gráfica 

Consultar 

AJ051: Dark Half 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJ004: Dark Lands 

IRId 

9.330 

AJ157: Decesive Battles of American Civil War Vol. 3 

1 F T. 

8.250 

AJ096: Decisives Battles of American Civil War Vol. 1 

Wargame 

7.150 

AJ055: Dune II 

Estrategia 

9.550 

AJ167: Dynamix Great Warplanes 

Libro Accesorio Simulador 

4.990 


rrollarlo. Anuncian un interface mejorado 
con uso de ratón. Sin duda una buena 
ayuda. 

Pero las últimas noticias que nos llegan 
de Estados Unidos vienen llenas de interés. 
Se anuncia para finales del invierno el pri¬ 
mer título fruto de la colaboración de dos 
empresas punteras dentro de su campo. 
Avalon Hill , la conocida editorial de war- 
games para tablero, que ya contaba con una 
línea de juegos para ordenador, en colabo¬ 
ración con Atomic Games, el equipo de 
diseño de la serie V for Victory, nos pre¬ 
sentan su primer trabajo que lleva por título 
Operation Crusader, la lucha en los alre¬ 
dedores de Tobruk en 1941 y una de las 
más brillantes batallas de Rommel. Espe¬ 
remos que este sea tan solo el primero de 
una larga serie de títulos que a la vista del 
palmarás de sus creadores me atrevo a 
decir que no defraudarán a ningún aficio¬ 
nado al wargame. 



Nombre del Juego 

Tipo 

I1AL91 

AJ087: Empire Deluxe 

Estrategia 

9.550 

AJ037: Falcon 3.0 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJI 71: Falcon 3.0 Air Combat 

Libro Accesorio Simulador 

4.999 

AJ034: Falcon 3.0 Operalion Fighting Tiger 

Slmulador/Escenarlo 

6.750 

AJ140: Fleld of Glory 

Wargame 

10.440 

AJ123: Freddy Pharkas 

Aventura Gráfica 

9.990 

AJ164: Freddy Pharkus Fronlier Pharmacist Clue Book 

Libro de Pistas 

2.500 

AJ048: Gary Grigsby's Pacific War 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ083: Golan Front 

Wargame 

8.550 

AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk 

Simulador/Escenarfo 

6.750 

AJ156: Halls of Montezuma 

Estrategia 

8.250 

AJ099: Harpoon Battle Book 

Accesorio,‘Estrategia 

5.500 

AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med 

Estralegla/Escenario 

5.850 

AJ019: Harpoon Battle Set #4. Indían Ocean 


6.550 

AJOBO: Harpoon Challenger Pack 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ091: Harpoon Designers 

Estrategia 

5.500 

AJ118: Harpoon Designers Serles 2 

Estrategia 

5.990 

AJ039: Harpoon Scenario Editor 

Estrategia Naval 

6.990 

AJI 59: High Command 

Estrategia 

10.440 

AJ0B1: Incredtble Machine 

Creatividad 

7.150 

AJ035: King Quest VI 

Aventura Gráfica 

10.440 

AJ084: Line in the Sand 

Wargame 

5.550 

AJ059: Lost Almiral 

Estrategia 

8.550 

AJI 66: Lucasfilm Air Comba! Strategies 

Libro Accesorio Simulador 

4.990 

AJ062: Mac Arthur's War 

Estrategia 

8.550 

AJ170: Maelslron 

Estrategia 

10.440 

AJI02: Main Battle Tank Central Germany 

Wargame 

9.650 

AJI 03: Main Battle Tank Northern Germany 

Wargame 

9.650 

AJ010: Mantls: Experimental Flghter 

Simulador Espacial 

9.590 

AJ093: Mercenaries 

EstrategiaRol 

9.650 

AJI 35: MFS: France IFR Scenery 

Escenario Simulador 

8.480 

AJI34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2 

Escenario Simulador 

8.480 

AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery 

Escenario Simulador 

8.460 

AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery 

Escenario Simulador 

8.460 

AJI 24: National Lampoan's Chess Manlac 5 Billlons AND 1 

Ajedrez 

9.990 

AJ074: Patrio! 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ076: Patrio! Battle Set 

Escenario Estrategia 

Consultar 

AJ075: Patriot Editor 

Accesorio Estrategia 

Consultar 

AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 20th Century 

Estrategia'Escenario 

6.450 

AJI 54: Plrates Gold 

Estrategia 

10.440 

AJ092: Point of Attack 

Wargame 

9.950 


VENTA POR CORREO 


Otra inminente novedad, especialmente 
por su tema y presentación, es Fields of 
Glory, una simulación de la batalla de 
Waterloo presentada por Microprose. 

No se trata de un wargame clásico en el 
sentido de presentación y rigor histórico, 
pero supone un buen punto a favor del 
tema napoleónico, tan poco tratado en el 
mundo del PC. La presentación y sus grᬠ
ficos son cuando menos espectaculares, 
con figuras de soldados, jinetes y piezas de 
artillería con sus uniformes históricos des¬ 
plazándose por el campo de batalla. Una 
buena imagen en un juego que creo que no 
tardará demasiado en llegar a nuestro país. 

Y poco más hay por ahora que contar. Ya 
se empieza a hablar para dentro de unos 
meses de títulos corno Harpoon II, de nue¬ 
vas campaña para V for Victory o de una 
segunda edición de Warlords. De todo ello 
procuraremos manteneros puntualmente 
informados. • 


C/. VIRTUDES, 20 
Madrid 28010 

^Tef/FaxJ91¿593 29 45_| 

HORARIO: 

Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30 
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00 
Domingos y Festivos: 11.00-14.00 _ 


Nombre del Juego 

Tipo 

\rx7jm 

AJ072: Powerhits (Battletech 1 y 2, Mechwanior) 

Estrategia,'Wargame 

MED 

AJ12T: Protostar 

Aventura Espacial 

8.550 

AJQ28: Quest for Glory II! 

RoL'Aventura 

9.990 

AJI50: Reaims of Arkanla. Blades of Destiny 

Rol 

10.440 

AJ094: Red Barón 

Simulador Aereo 

\wmm 

AJ032: Red Barón Extensión Disk 

Escenario Simulador 

5.890 

AJ125: Return of the Phanlon 

Aventura Gráfica 

10.440 

AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender 

Aventura Gráfica 

9.550 

AJl22:Rlngwor!d 

Aventura Gráfica 

8.550 

AJ137: Rules of Engagement 2 

Estrategia Espacial 

9.990 

AJ097: Second Front 

Wargame 

9.650 

AJ057: Space Quest V 

Aventura Gráfica 

9.990 

AJ081: Space Hulk 

Rol 

8.990 

AJI01: Star Control II 

Aventura Espacial 

9.650 

AJ098: Star Legions 

Estrategia 

9.650 

AJI41: Strike Commander Speech Pack 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ162: Strike Commander • Playtesters Guide 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ169: Syndicate-BullÍTog 

Aventura Estrategia 

10.440 

AJI 20: Termínator 2029: Operación Scour 

Escenario Arcade 

5.990 

AJ049: Terminator 3039 

Arcade 

9.990 

AJ043: Theatre of War 

Estrategia Militar 

8.500 

AJ089: Thrustmaster Flight Control System 

Joystick 

13.926 

AJI 73: Thrustmaster Game Card 

Tarjeta Joystick 

6.090 

AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System 

Joystick 

19.848 

AJ114: Thrustmaster Rudder Control System 

Pedales 

21.051 

AJI 72: Thrustmaster TSR 

Accesorio Joystick 

2.500 

AJ088: Thrustmaster Weapons Control System 

Joystick 

18.575 

AJI 68: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom 

Accesorio Joystick 

9.530 

AJ131: Tomado 

Simulador Aéreo 

10.440 

AJ09O: Ultima Under World II 

Rol 

9.650 

AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue 

Rol Escenario Aventura 

5.890 

AJ058: Ultima Vil: The Serpent Isle 

Rol 

10.440 

AJ009: V for Victory 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ116: V for Victory Market Garden 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ077: V for Victory Velikiye 

Estrategia Militar 

10.440 

AJ085: Western Front 

Wargame 

8.250 

AJI 52: When Two Worlds War 

Estrategia Espacial 

10.440 

AJI53: Wing Commander li Speech Module 

Accesorio Simulador 

5.550 

AJ012: Wizardy 7: Crusaders of the Dark Savant 

Rol 

9.990 

AJ024: Wizardy Trilogy (Compilación) 

Rol 

7.150 

AJI26: X-WIng Misslon Disk 1: Imperial Assault 

Escenario Simulador 

6.150 


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Reglas adicionales para Star Wars 


A continuación te presentamos una valiosa ayuda, de inestimable valor en tus travesías por los 
más oscuros confines de la galaxia. He aquí una concrección a algunos puntos que no quedaron 
claros en las reglas de este juego, así como algunos descuidos que han sumido a los valientes 
jugadores en una oscuridad impenetrable incluso para la fuerza. Por suerte, uno de los grandes 
maestros Jedi se puso en contacto con nosotros para guiarnos en nuestro camino hacia la luz. Se 
lo agradecemos de todo corazón. 

por Alex Fernández 


Sistema de interferentes Maniobras especiales 

del Ala-A en los Ala-Y 


Uno de los perfiles de misión principales del 
Ala-A es la defensa de las bases y de naves mer¬ 
cantes contra vehículos de ataque enemigos. Esta 
es una de las razones por las que los rebeldes 
equipan al Ala-A con interferentes; pueden 
desorganizar los sensores de puntería de las naves 
de ataque enemigas y en consecuencia evitar que 
disparen con precisión contra el Ala-A y el obje¬ 
tivo que defiende. 


A efectos de juego, un piloto que quiera utilizar los 
sistemas de interferencias contra naves enemigas deberá 
obtener la tirada de Sensores (habilidad mecánica 
incluida en la segunda edición), cuya dificultad de¬ 
penderá del alcance al que se encuentre el objetivo. Si 
tiene éxito, todas las naves rivales que se hallen dentro 
del radio de acción se verán afectadas, sufriendo fallos 
en sus sistemas de puntería que reducen el control de 
fuego de todas sus armas en 2 dados (aunque éste nunca 
puede verse reducido por debajo de cero). 

Los interferentes del Ala-A son demasiado débiles 
para hacer efecto en los sensores de las grandes naves, de 
modo que sólo se ven afectadas las incluidas dentro de la 
escala de cazas. Obviamente, las interferencias no pue¬ 
den ser esquivadas (aunque el director puede permitir 
que la víctima utilice una tirada de Sensores como eva¬ 
sión). 

Sistema de interferencia de tiro del Ala-A: 

Arco de fuego: Todos. 

Habilidad: Sensores. 

Control de fuego: 0 D. 

Alcance en el espacio (dificultad fácil/moderada/difícil): 
1-3/7/15 (en unidades). 

6.000/14.000/30.000 (en metros). 

Alcance atmosférico: 100-300/700/1500 m. 

Daño: -2D al control de fuego de las naves enemigas. 


Dos grandes motores Koensayr Ion Jet impul¬ 
san al Ala-Y a velocidades sublumínicas. Los 
motores están unidos a cada extremo del ala cru¬ 
zada, en la parte posterior de la sección central. 
Cuatro fuertes pilones se extienden detrás de cada 
motor para sostener discos vectrales en el paso 
del escape. Los vectrales esparcen y disipan las 
emisiones calientes del motor para reducir el per¬ 
fil del Ala-Y en los sensores. Los vectrales tam¬ 
bién sirven como guías de impulso, reflejando el 
empuje de los motores. Incluso con los vectrales, 
la agilidad del Ala-Y es mediocre si se compara 
con la de otros cazas espaciales. En caso de emer¬ 
gencia, los pilotos pueden cerrar los vectrales 
para dar la vuelta al empuje de los motores; una 
acrobacia como ésta sólo funciona una vez, ya 
que en el proceso quema los vectrales y los pilo¬ 
nes que los sostienen. 


En las reglas esta acción de cierre de los vectrales no 
aparece reflejada en los valores de la nave ni se explica 
como podría aplicarse al juego. En caso de que el piloto 
de un Ala-Y quiera efectuar una maniobra así deberá 
declararla antes que las acciones evasivas y hacer una 
tirada de Pilotaje Naval. Deberá superar una tirada fácil 
si la nave está intacta, moderada si está ionizada o ha 
sufrido daño ligero y difícil si ha sufrido daño pesado 
(dicha tirada no cuenta como uso de habilidad a la hora 
de reducir los dados de las habilidades por uso múlti¬ 
ple). Si el PJ tiene éxito se beneficiará de duplicar la 
maniobra en el asalto en que haga la tirada y en el si¬ 
guiente. Es decir, el código de maniobrabilidad de la 
nave pasaría de 2D a 4D durante dos rondas. Como con¬ 
trapartida, tras éstas los vectrales quedan inutilizados al 
quemarse, con lo que la maniobrabilidad del caza se 
reduce a OD+2 (o sea, más 2 puntos) hasta que la sec¬ 
ción dañada sea sometida a reparaciones. 






smtmím&mtwKísi'iitmr 


fllQli 




Si por el contrario el piloto falla la tirada, 
sencillamente la maniobra no se produce y 
el código de maniobrabilidad permanece 
inalterado. Ahora bien, si la tirada se ha 
fallado por una diferencia de 10 o más, los 
vectrales se queman pero el Ala-Y no 
obtiene ningún beneficio de ello. La manio¬ 
brabilidad cae a +2 directamente (“la has 
hecho buena, Skywalker”, Darth Vader 
dixit). 

En el caso de que la maniobrabilidad del 
Ala-Y que intenta esta maniobra sea dife¬ 
rente a la habitual en este tipo de naves, tras 
la quema de los vectrales el código de 
maniobra se reduce en 1D+1, que deberá 
restarse del total. Un resultado menor que 
cero debe considerarse cero. 


Visores computerizados de los 
exploradores imperiales 


El casco está equipado con un 
placa de visión macrobinocular 
internalizada y un despliegue de 
sensores que permite barrer un área 
de 180 grados mientras se vuela a 
ras de suelo. Un computador minia¬ 
tura analiza a gran velocidad el 
movimiento, los objetos estaciona¬ 
rios y otros detalles, proporcio¬ 
nando información al explorador 
mediante la placa de visión del 
casco. Sin estos sensores, incluso 
los mejores motoristas se verían en 
dificultades para maniobrar y guiar 
la moto a través de bosques, caño¬ 
nes y otros terrenos, mientras se 
mueven a tal velocidad. El casco 
también contiene un aparato de res¬ 
piración internalizado para proteger 
al explorador a altas velocidades, y 
computadores que cartografían las 
áreas que exploran, facilitando un 
registro continuo de la misión del 
explorador. 


Teóricamente, un casco de estas caracte¬ 
rísticas tendría que dar alguna ventaja a su 
usuario, pero esto no aparece en absoluto 
en el reglamento del juego. Si quiere apli¬ 
carse, para mayor realismo, cualquier sol¬ 
dado de asalto explorador que utilice los 
visores macrobinoculares incorporados a 
su uniforme, se beneficiará de una bonifi¬ 
cación de +1D a la maniobra de su moto al 


conducirla a través de áreas no cartogra- 
fiadas por el computador o bien de 1D+2 
si viaja por una forma ya mapeada. 

Cualquier PJ que quiera utilizar estos 
visores sin estar familiarizado con su ma¬ 
nejo deberá obtener tiradas fáciles de Sen¬ 
sores al inicio de cada ronda bajo pena de 
tener una penalización de - ID a su habili¬ 
dad de Pilotaje debido a la confusión. Tras 
cinco éxitos (que no tienen por qué ser con¬ 
secutivos) se supone que el PJ ya está fami¬ 
liarizado con el sistema del casco, 
pudiendo utilizarlo en adelante sin tener 
que repetir las tiradas de Sensores. 

Además, un éxito en una tirada fácil de 
Programar/Reprogramar Computadores 
permite acceder a cualquiera de los mapas 
almacenado por el banco informatizado del 
casco. La información que pueda obtenerse 
de dichos mapas queda a discreción del 
director de juego. 


Miras telescópicas 

Excepto en el caso de la segunda edición, 
en Star Wars no se ofrece ninguna infor¬ 
mación sobre visores de tiro o miras que 
puedan ser utilizados por la infantería, lo 
cual resulta un tanto extraño en un universo 
tecnológicamente avanzado. Es por esto 
que he elaborado algunas directrices que 
pueden ayudar a subsanar ese pequeño 


hueco y añadir un poco más de interés al 
juego. 

Para poder beneficiarse del uso de una 
mira telescópica el tirador debe apuntar 
durante al menos una ronda, mientras per¬ 
manece en una posición de disparo estable. 
Las miras son inútiles a bocajarro, y la 
mayoría también lo son a corto alcance, ya 
que acertar a estas distancias no plantea 
demasiados problemas y el uso de instru¬ 
mentos de apoyo al tiro se hace entonces 
innecesario. 

Las miras convencionales como las in¬ 
corporadas en rifles deportivos permiten al 
tirador obtener una bonificación de +1D en 
su disparo, a la cual se debe sumar la que 
habitualmente se obtiene por apuntar 
durante una ronda, y que también es +1D. 
Así, un PJ apuntando sin mira sumaría ID 
a su tirad de bláster, mientras que si la uti¬ 
liza sumaría 2D. 

Las miras computerizadas, por su parte, 
ofrecen una mayor precisión y resolución 
de la imagen, pudiendo presentar una vi¬ 
sión digitalizada del blanco e información 
adicional sobre las condiciones del disparo. 
Este tipo de miras suele incorporar modi¬ 
ficadores de imagen y luz, infrarrojos y 
telémetro láser. Los más sofisticados per¬ 
miten fijar el arma sobre el objetivo y 
visualizar correcciones automáticas de pun¬ 
tería. Tal como se explica en la segunda 
edición, los macrobinoculares pueden ser 
adaptados para este fin. 



Miras telescópicas: debe apuntarse en El bonus ofrecido por la mira debe 
posición estable durante al menos una sumarse al que ya se obtiene por apun- 


ronda. 

tar (+1D). 



Tipo 

Características 

Disponibilidad 

Coste 

A-Mira convencional 

+1D a la tirada de Bláster. 

1,P 

50 

B-Mira computerizada 

+3D a la tirada de Bláster. 

2,R 

150 

C-Mira computerizada 

+3D a la tirada de Bláster. 

2,X 

200 


de precisión(equipada con infrarrojos, etc..) 

Las penalizaciones que el PJ pueda sufrir por 
condiciones adversas tales como humo,oscuridad, 
etc,.., se reducen en -3D. 

D-Mira computerizada +4D a la tirada de Bláster. 2,X 450 

de precisión con sistema corrector (también equipada 
con infrarrojos, etc...)Debe apuntar al menos durante 3 
rondas y sacar un tiro fácil de Sensores o Computadoras 
(no cuenta como uso de habilidad). Las penalizaciones 
por oscuridad, etc..., se reducen en -3D. Apuntando 
durante sólo un asalto ofrece las mismas prestaciones 
que la mira C. 








LA VOZ DE SU MASTER 



Fusil de precisión Blas Tech VIII 
“Némesis” 


Es un arma de gran calidad diseñada ex¬ 
presamente para ser utilizada por francoti¬ 
radores, en situaciones en las que se re¬ 
quiere de un disparo certero y bien colo¬ 
cado o en las que no se pueden permitir 
errores. El “Némesis” es el arma por exce¬ 
lencia de los tiradores de élite imperiales, 
pero también es utilizado por algunas fuer¬ 
zas especiales de seguridad planetaria que 
se benefician del gran alcance del arma y 
de su extrema fiabilidad. El Blas Tech VIII 
ha dado excelentes resultados en ope¬ 
raciones de rescate en las que era impres¬ 
cindible dejar fuera de combate a los se¬ 
cuestradores sin herir a los rehenes, aunque 
también ha demostrado su letal eficacia a 
la hora de asesinar a los personajes políti¬ 
camente molestos para el poder establecido 
(si bien en alguna ocasión ha sido un 
mando imperial quien ha caído abatido por 
un francotirador rebelde en posesión de 
esta maravilla tecnológica). El “Némesis” 
se produce en una cantidad muy limitada 
y, aparte de los pocos que han sido roba¬ 
dos, es imposible encontrarlo fuera de las 
fuerzas más selectas de seguridad imperial 
y algunas subsidiarias. 


sin el sistema de corrección (ver 
misma tabla, C). 

Nota: El “Némesis” no se halla a la 
venta, ni siquiera en el mercado ne¬ 
gro, aunque la mira xMDP-4 puede 
obtenerse a través de vías ilegales a 
un coste mínimo de 450 créditos. Se 
requiere una tirada moderada de 
Programar/Reprogramar Computa¬ 
doras para adaptar el sistema de tiro 
computerizado a las características 
del arma a que se acopla el sistema 
de puntería (recuerda que la MDP-4 
está programada para utilizarse con 
el “Némesis”). 


Arma: Blas Tech VIII “Némesis”. 

Tipo: Fusil de alta precisión. 

Escala: Personaje. 

Habilidad: Bláster. 

Alcance corto: 3-100 metros. 

medio: 101-300 metros, 
largo: 301-1000 metros. 

Daño: 4D+2. 

Munición: cargador 20 disparos. 

Mira: Computerizada de precisión 
con sistema corrector (ver tabla de 
miras, D). Puede utilizarse también 


Buena parte de la eficiencia de este fusil que dirección debe moverse el arma y veri- 

se debe a su excelente mira de precisión, fica que el disparo sea correcto, a costa de 

una Merr-Sonn MDP-4, con dos modos de una mayor lentitud en el proceso. En 

puntería: el normal y el especial, que da cuanto al alcance, es muy superior al nor- 

indicaciones al tirador sobre la posición mal, aunque el “Némesis” debe sacrificar 

más idónea de tiro, fija el blanco, señala en parte de su potencia en aras de aquel. + 








LA VOZ DE SU MASTER 




LIDER 


Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de crédito 


La hoja de personajes de La Llamada de Cthulhu, como la de un gran número de juegos de rol, está llena de 
una interminable lista de habilidades muchas de las cuales, para desespero de los másters, son consideradas 
absolutamente inútiles por los jugadores. Y luego llega ese momento en la aventura en que una tirada de 
Nadar puede salvar al grupo. Pero claro, nadie sabía nadar. He aquí una alternativa a una de esas habilida¬ 
des malditas. 


Los Guardianes de los Arcanos solemos 
quejarnos de que los jugadores, ávidos de 
gastar sus escasos puntos de experiencia en 
habilidades “positivas” como Puñetazo, 
Arma Corta o Vaciar Bolsillos, casi siem¬ 
pre dejan de lado a las cenicientas de las 
habilidades, que luego pueden venir muy 
bien durante la aventura o campaña. La 
Habilidad de Crédito figura en un lugar de 
honor entre estas cenicientas de que ha¬ 
blamos. 

Por tanto, mi experiencia me ha aconse¬ 
jado eliminar de un plumazo la habilidad 
de Crédito y sustituirla por otra de carácter 
bastante distinto a la que llamo Nivel de 
Vida. 

No se trata, en rigor, de una habilidad 
como las otras, puesto que no es necesario 
gastar puntos de experiencia para conseguir 
puntos. No obstante, se parece mucho a 
ellas en dos aspectos: su puntuación va de 3 
a 18 (como si se hubiera generado con 
3D6) y permite chequeos de habilidad con 
el procedimiento normal (multiplicando 
por cinco para hallar un porcentaje). 

Veamos más en detalle el funciona¬ 
miento del Nivel de Vida en el juego. 

Al comienzo de un escenario o campaña, 
tras conocer los ingresos anuales que recibe 
su personaje por su profesión, el jugador 
declara (sin necesidad de tirar dados) el 
Nivel de Vida que desea llevar. Luego mira 
en la tabla de Niveles de Vida la cantidad 
de dinero que el personaje tiene que gastar 
(restar de su cuenta corriente) ese año (o 
campaña) para permitirse llevar el tren de 
vida a que se aspira. 

El gasto anual viene en forma de una ti¬ 
rada de dados. Si se quiere calcular lo que 
sale el costo del nivel de vida al mes, basta 
dividir por doce el coste anual (obvio). Si la 
tirada del Nivel de Vida deja con números 
rojos la cuenta del personaje, éste no podrá 
comprar nada (lo que se dice nada) de 
equipo. Y encima tendrá que afrontar las 
deudas a los tipos de interés que crea con¬ 
veniente el Guardián (depende mucho del 


país, de la familia del personaje, etc...). 

Si el personaje ha tirado dados en un 
nivel de vida exageradamente superior a 
sus posibilidades, el Guardián puede apli¬ 
carle la legislación vigente en el país de su 
nacionalidad (embargos, pleitos, cárcel). 
Por ejemplo, puede decidir que cada mes 
tiene un 25% de posibilidades de que le 
caiga encima el peso de la ley. 

¿Y qué utilidad tiene gastar pasta para 
llevar un tren de vida elevado? Mucha, 
amigo Guardián. Veamos algunas intere¬ 
santes aplicaciones. 


por Luis Fernando Giménez 

Sustitución de la habilidad 
de crédito 

Ahora el personaje ya no tiene que gastar 
puntos de experiencia en la obsoleta habi¬ 
lidad de Crédito. ¿Que quiere pedir un 
préstamo?. Nada más fácil: que haga una 
tirada de Nivel de Vida. Por ejemplo, un 
personaje con NIV 13 tiene 13x5=65% de 
posibilidades (tirada mensual) de conseguir 
un préstamo en su banco. ¿Y cuanto cré¬ 
dito tiene en el banco?. Pues la cantidad 
equivalente a una tirada de dados en el NIV 


Nivel 

Tal 

Gastos $ Anual 

>la de niveles de vida 

Descripción 

3 

12 o menos 

Vida en plan salvaje. Supervivencia al aire líbre. 
Imposible de llevar en un área civilizada (el personaje 
no puede comer ni vestir sin ser detenido). 

4 

3D6 + 10 

Vida de vagabundo. Cada semana tiene un 25% de 
posibilidades de ser arrestado (ley de vagos y malean¬ 
tes). 

5 

4D10 + 25 

Vida de mendigo. Vive con 3-5$ al mes. 

6 

3D10 + 60 

Vida en plan barato. Se arregla con 6-7$ mensuales. 

7 

3D10 + 90 

Vida en plan barato. Comidas baratas, ropa raída, sin 
afeitar... Gasta 8-9$ al mes. 

8 

4D10+ 110 

Gasta 10$ al mes. Pobre, pero honrado. 

9 

6D12+ 150 

Vida de clase media baja. 

10 

5D10 + 220 

Vida de clase media-media. 

11 

3D10 + 270 

Vida de clase media desahogada. 

12 

3D100 + 30 

Vida de clase media alta. 

13 

3D100 + 600 

Comienza la clase alta. 

14 

3D100 + 900 

Capitalista, propietario,... 

15 

IDIOx 1200 

Empieza la vida a lo grande: clubes privados, caprichos 
caros, deportivos, yates, pieles, joyas..., forman parte 
de lo cotidiano. 

16 

T H 

1D20 x 1200 

Vida de ricachón. 

I / 

18 

iUlUUX IZaJUU 

1D20 x 100.000 

:;\r Xltll 1 011:3.0.0• ' o 

Vida de auténtico jeque millonario. Gasta cientos de 
miles de dólares al mes. 









correspondiente: esto es, el banco está dis¬ 
puesto a prestarle 3D100 x 600$. Por 
supuesto, al tipo de interés correspondiente 
a la época y nación. 

Modificador para tiradas 
de persuasión 

Si el PJ utiliza sus habilidades interac¬ 
tivas en su “medio natural” (lugares donde 
es conocido su nivel de vida), el NIV puede 
dar un interesante modificador a esas tira¬ 
das. Yo aplicaría el siguiente baremo: 

NIV MOD a tiradas de porcentaje 

3 -25 

4-5 -20 

6-7 -10 

8 -5 

9-10 0 

11 +5 

12 +10 

13 +15 

14 +20 

15 +25 

16- 17 +30 

17- 18 +35 

Por ejemplo, un personaje de NIV 14 es 
sorprendido junto con otros PJs y un PNJ 
en un garito de juego ilegal. Entonces in¬ 
tenta utilizar su habilidad de Discusión 20% 
para convencer al comisario de que no le 
arreste y le deje marchar. El PJ está en su 
ciudad de residencia, por tanto aplica su 
modificador de NIV, esto es +20%. Como 
además aplica un soborno de 200 pavos (lo 
que le da un bonus suplementario de 
+10%), la posibilidad de persuadir a nuestro 
amigo sube a 50%, lo que no está nada mal. 

Modificación de la apariencia 
del personaje 

El NIV implica el atuendo y cuidado de 
la propia persona. Por tanto, en acciones en 
las que haga falta imagen (como por ejem¬ 
plo, seducir), NIV promediará con el atri¬ 
buto de Apariencia. 

Por ejemplo, un PJ realmente guapo, 
APA 16, decide llevar NIV 7, por lo que 
tiene que ir con ropa usada, sin afeitar, cal¬ 
cetines con tomateras...En un momento 
dado, necesita seducir a una linda mucha¬ 
cha (APA 15) con sanos propósitos (es 
decir, necesidades de la misión). En prin¬ 
cipio, su habilidad de seducir es 11 (media 
entre 16 y 7), lo que da un 55%. 

Un Guardián con ganas de complicarse 
la vida aplicaría un modificador según la 


distancia de Nivel de Vida. Supongamos 
que la chica es una burguesita de NIV 12. 
Como hay cinco niveles de diferencia, po¬ 
dríamos aplicar un -25% a las aspiraciones 
de nuestro amigo. Bien, esto quiere decir 
que entre las chicas de la clase media alta 
hay aún un 30% de chicas dispuestas a ena¬ 
morarse sin que les importe el dinero. ¡Ah, 
el amor!. 

Posesión de equipo 

El NIV puede servir para responder a 
cuestiones como: 

- Jugador: Bien, se supone que mi perso¬ 
naje, que es Profesor de Universidad, 
tendrá su chalecito en la costa y un 
deportivo. ¿Puede permitírselo, verdad?. 
En la costa este se paga bien a los profe¬ 
sores. 

- Guardián: Desde luego. ¿Cual has dicho 
que era tu Nivel de Vida para esta aven¬ 
tura? 

- Jugador: ¡Glub!. Diez. 

- Guardián: Bueno, creo que un 50% de 
posibilidades de que poseas alguna de 
esas cosas podría estar bien. Pero como 
un deportivo es un artículo demasiado lu¬ 
joso para un profe, es justo aplicar un 
modificador de -25%. Hala, tira. 

La cuestión espinosa es: ¿cuantas tiradas 
de “posesión de equipo” podemos permi¬ 
tir? ¿Y con qué frecuencia?. 

En mi opinión, hay tres cosas funda¬ 
mentales de equipo que un PJ puede re¬ 
clamar como posesiones anteriores a la 
aventura: vehículos, bienes inmuebles y 
equipo profesional. Las armas deben con¬ 
siderarse equipo profesional, y sólo podrán 
reclamarse en calidad de equipo adquirido 
por profesionales como Militar o Detective. 

Como regla básica, podríamos conceder 
que a partir de NIV 10 hay un 10% acu¬ 
mulativo de poseer de entrada algún vehí¬ 
culo (más vehículos y más lujosos a partir 
de NIV 15), y también otro 10% de poseer 
casa propia (un personaje de NIV 18 debe¬ 
ría poseer al menos un palacio o un castillo, 
así como extensas propiedades). 

De todos modos, este es un aspecto muy 
difícil de tratar con coherencia y riguro¬ 
sidad, y no queda en muchos casos más re¬ 
medio que apelar al famoso “sentido 
común” del Guardián (cosa que a mi, 
cuando voy de jugador, no me suele hacer 
demasiada gracia). 

Prerrogativas de clase 

El NIV da ciertas prerrogativas, y po¬ 
dríamos decir en este último apartado que 
la gente con bajo NIV también puede tener 


sus ventajas. El NIV puede ser admitido 
como un baremo para determinar el tipo de 
gente con que se codea el personaje. Por 
ejemplo, un PJ con NIV 10 tiene menos 
posibilidades de encontrar contactos en los 
bajos fondos que un PJ con NIV 7. Bueno, 
a menos que el PJ con NIV 10 sea 
Gángster de profesión. 

En términos prácticos, el modificador de 
NIV que hemos aplicado para tiradas de 
persuasión puede aplicarse en las tiradas de 
Suerte para buscar determinada infor¬ 
mación o equipo en determinados sectores 
de la población. Por ejemplo, determinados 
clubes privados no aceptarían la entrada de 
gente con un NIV menor de 14. Y la gente 
de determinados bares de los bajos fondos 
desconfiará automáticamente de todo 
sujeto que se acerque allí haciendo osten¬ 
tación de su NIV 10 o mayor. 

Esto nos enseña que si un personaje 
quiere hacerse pasar por alguien de mayor 
o menor Nivel de Vida, debería hacer uso 
de sus habilidades de Camuflaje-disfraz 
(para no “cantar” con la ropa), de Psicolo¬ 
gía (para conocer las reacciones de la gente 
de otro Nivel de Vida que el propio) y de 
Lengua (para no descubrirse por la forma 
de hablar). 

Nada es tan fácil como parece, amigo. • 



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Aventura del Ciervo blanco 


Este es un módulo para Pendragon que pretender incidir en los aspectos más oníricos del 
universo artúrico. Convendría que el grupo contara, al menos, con un caballero caballeresco y 
con uno romántico. El director de juego debe poner el énfasis en la ambientación. Aunque el 
módulo puede ser bueno para jugarse suelto, los mejores resultados los ofrece si sirve de inicio 
para una campaña, ya que el castillo de la aventura puede ser tan sólo uno de los enclaves mal¬ 
ditos de toda la región. 


Los personajes deben hallarse en los lindes de un bos¬ 
que. En un momento dado, uno de ellos oirá unos sonidos 
extraños, semejantes a quejidos, pero más melodiosos. 
Cuando los PJs se adentren (esperemos) en el bosque, 
verán un caminito que lo atraviesa y, a lo lejos, un cas¬ 
tillo. Un ciervo blanco pasará corriendo por el camino, y 
hagan lo que hagan los PJs, no lo podrán alcanzar (de 
todas formas no lo perderán de vista, porque lo que el 
ciervo pretende en realidad es que lo sigan al castillo). 
Una vez lleguen allí verán que aunque el castillo no 
parece muy antiguo, está abandonado. El ciervo los con¬ 
ducirá sala por sala hasta una habitación. En el centro hay 
un caballero que parece dormido o inconsciente sobre 
una cama. A la cama hay atados tres caballos de fuego 
que impiden que nadie pueda acercarse (puntos de daño 
por un tubo a cualquier ingenuo que lo intente, más una 
buena quemadura). El ciervo hablará: “Yo soy Mariette, 
antigua señora de este castillo y sufro ahora esta forma 
animal por negarme a la alianza con Dios. Mi hermano, al 
que veis donnido en el lecho, y yo, heredamos este cas¬ 
tillo siendo muy jóvenes. Fue esta inexperiencia la que 
nos llevó a la ambición y a la crueldad. Pero el clérigo 
que nos condenó a este suplicio nos advirtió de que lle¬ 
garía un día, pasados siete años de estar en este estado 
en que podríamos liberarnos. Ahora ya no queda nada de 
nuestra antigua soberbia, y lo único que deseamos es que 
vuelvan nuestros antiguos vasallos y recobrar la forma 
humana. El clérigo dejó tres adivinanzas para nuestros 
salvadores. Ayudadnos, por favor...” 

La primera adivinanza dice “La fruta dorada del jar¬ 
dín conseguirá quién el todo armonice con la diversi¬ 
dad”. Mariette sugerirá mirar en el jardín del castillo, 
dónde ella no se puede aventurar porque según afirma 
“una luz le ciega”. Si Mariette les acompaña, en los lími¬ 
tes del jardín empezará a quejarse de la luz, que en rea¬ 
lidad no es más que un leve brillo. Se trata de una man¬ 
zana dorada que pende de un sauce llorón. Cualquiera 
que intente una tirada de trepar recibirá 4 puntos de daño 
por cortesía de las abejas que guardan la fruta. Entonces 
caerá en un ensueño triste (-12 al rasgo de enérgico) 


por Mar Calpena 

donde oirá una extraña canción que suena un tanto estri¬ 
dente. Luego, despertará. La prueba consiste en compo¬ 
ner y tocar un contraritmo para la canción del enjambre 
(tiradillas para lucirse en esas habilidades que nadie 
quiere coger). No hay otra manera de acercarse a la fruta, 
ya que el humo no dispersa a las abejas de este tipo (son 
mágicas, oye). 

El contraritmo hará que las abejas tomen forma 
humana y bajen la fruta hasta los pies del PJ que estu¬ 
viera tocando. Entonces se dispersarán. Cuando los PJs 
vuelva con la manzana de marras, Mariette les dirá la 
siguiente adivinanza: “La paciencia y el estudio son la 
llave que abre todas las puertas, incluso la del fondo del 
lago”. Cerca del castillo hay un estanque. Por mucho que 
los personajes busquen, lo que es puertas, no van a 

encontrar ninguna. 

Pero si pasan un día entero observando las superficie 
del lago (y una tirada de reconocer), verán una llave que 
asciende hasta la superficie con el último rayo del sol. 
Entonces el lago se hará mucho menos profundo y será 
posible alcanzar la llave a pie. Esperemos que los caba¬ 
lleros no vayan con cota porque esto solo durará unos 
treinta segundos antes de que todo vuelva a su estado nor¬ 
mal. La llave está en realidad en el fondo del estanque y 
no se puede alcanzar buceando. Lo único que se puede 
hacer es tener paciencia y el caballo preparado para llegar 
a la llave (y si acaso, ponerle un flotador al bicho). 

Llave en mano, los tres caballos dorados que guar¬ 
dan al señor del castillo se convertirán en tres caballe¬ 
ros del tipo “maquina de matar”. En realidad, no están 
hay para atacar a los PJs. Al menos, no hasta que 
Mariette diga la tercera adivinanza: “Quién todo lo 
ofrezca, todo lo ganará. Quién la falsa vida pierda, la 
verdadera vida dará”. Acto seguido, los caballeros guar¬ 
dianes exigirán un sacrificio a cambio de la vida del 
durmiente. Un torneo o lucha de cualquier tipo mos¬ 
trará que son inmunes a las armas y que pueden, en 
cambio hacerle bastante pupa a cualquier PJ (¿o es que 
está Lancelot en tu grupo?). Administra aquí los pun¬ 
tos de daño de manera controlada, ya que los guardia- 









nes sólo están haciendo una exhibición de 
fuerza. Cuando, al fin, algún PJ ofrezca su 
vida, exige tiradas de los rasgos de con¬ 
fiado, generoso y valiente (que uno no va 
ofreciéndose para que lo maten cada día...) 
Cuando las pase alguien y las enormes 
hachas de los guardianes vayan a cortarle 
la cabeza, estos se convertirán en cenizas y 
el caballero durmiente volverá a la vida. 
Mariette se convertirá, además, en una 
dama bellísima. Los sirvientes y los mue¬ 
bles del castillo aparecerán de la nada. 

Recompensas 

30 puntos de gloria para cada uno que 
entienda las adivinanzas. 

10 puntos por tirada de habilidad superada. 
100 puntos por prueba superada (a repar¬ 
tir, si hace falta) 

150 por ofrecerse a pasar la última prueba. 
300 por ser quién pase la última prueba. 


Consecuencias 

1. Variante sentimental con happy end. 
Mariette y su hermano pueden ofrecerse 
como cónyuges para cualquiera de los 
jugadores/as. Son ricos y poderosos, así es 
que se trata de un buen partido. 

2. Variante a lo paranoia.Mariette y su 
hermano han mentido y ahora que están 
libres van a perseguir a los PJs (quienes 
serán además perseguidos por el clérigo 
que les hechizó). • 


Para recibir información y adquirir entradas y/o abonos de manera anticipada para DIA de JOC-JUEGO, podéis 
dirigiros a cualquier tienda Joc Internacional. Si no teneis una tienda Joc Internacional cerca, enviadnos el boletín de 
participación cumplimentado a: DIA de JOC-JUEGO 

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□ (n°) 

□ (n°) 
















MODULOS 



PARANOIA 

Cazarobots II: Misión Gloriosa 


Es posible que en el futuro el mejor amigo del hombre deje de ser el perro, para pasar a serlo las máquinas. Sin 
embargo, este no es el caso de Paranoia, donde el Ordenador disfruta aniquilando clones a los jugadores. Lo 
único que faltaba para completar este negro panorama era que unos cuantos robots se estropeasen y empezaran 
su cacería particular de humanos. 

por Josep Sala 


Consideraciones generales 

1. Esta aventura tiene credencial ultra¬ 
violeta. Si eres de CS Morado o inferior y 
la lees, por favor, dirígete al centro de 
exterminio más cercano. 

2. Amigo Máster, en el complemento 
Paranoia Aguda aparece una aventura titu¬ 
lada Cazarobots, que no tiene ninguna rela¬ 
ción con esta. 

3. Cuando crees los personajes de los 
jugadores, haz que uno sea del Corpore 
Metal y otro un psiónico con el poder de 
Empatia Mecánica. Los resultados pueden 
ser muy curiosos. 

Argumento del juego 

Los del Corpore Metal iniciaron su cam¬ 
paña de destruir a los humanos en el sector 
VIA. Para ello, destruyeron los Circuitos 
Asimov de algunos robots y los influyeron 
para que destruyesen a las personas. 

El Ordenador, en su infinita sabiduría, 
notó que la población de ese sector decre¬ 
cía muy rápidamente, y que, según testi¬ 
monios, la culpa era de unos robots ase¬ 
sinos. 

Un Alto Programador de la SS de los 
Románticos sabía que en la Antigua Era 
había cuatro hombres que cazaban fantas- 
mas(¿?) con extrañas armas que no daña¬ 
ban a las víctimas. Presentó el proyecto al 
Ordenador, encargó los utensilios al SID y... 

Inicio para los jugadores 

“Ciudadanos, el Ordenador os reclama 
para una misión muy urgente. Y secreta. 
Pero nada peligrosa. De verdad. Presen¬ 
taos a la Oficina de Instrucción de vuestro 
sector. Pero ya. Supongo que sabréis lo 
que pasa a los que desobedecen las órde¬ 
nes del Ordenador, ¿no?”. 


Supongo que no hará falta preguntarle a 
los jugadores que quieren hacer. 

En la Oficina les recibirá un tal JORDIP- 
I-JOL que, rodeado de varios guardias del 
SSI de CS Verde con riflelásers, explicará 
la misión: “Habéis sido asignados para 
combatir a los robots Frankenstein del 
complejo. A partir de ahora os llamaréis 
Cazarobots Id a las oficinas del SID de este 
mismo sector. Gracias". El instructor se va 
y quedan en la habitación los PJs y los 
guardias, que no dudarán en sacarlos con 
la fuerza si no se marchan pronto (30 
segundos reales). 

Las experimentales oficinas 
del SID 

Describe unas oficinas frías, húmedas, 
tétricas, con miles de mesas y artilugios 
extraños sobre ellas. No te olvides de decir 
que en un rincón hay un cajón con la ins¬ 
cripción CAZAROBOTS. 

Si quieren coger algún artilugio o abrir 
el cajón, sonará una alarma y aparecerán 
guardias del SSL Los apresarán por ladro¬ 
nes. Y ser ladrón se castiga con unos 150 
PT. Nuevos clones para todos. 

Si esperan aparecerá MICHAEL-V- 
FOX, quien les hará entrega del material 
siguiente: 

1. 6 cañones gauss con efecto prisión: 
disparan un rayo que aprisiona a los robots 
y no les deja moverse. 

2. 60 trampas: una vez atrapado el robot, 
se mete dentro de una y ya no estorba más. 

3. 1 detector de metales: Lástima que en 
el complejo Alfa haya metal por todas par¬ 
tes y su alarma suene constantemente. 

4. 1 detector de robots Frankenstein: 
alcance, 10 metros. 

5. 6 comunicadores modelo I. 

6. 1 emulador empático: no sirve para 
nada. 



MICHAEL-V-FOX les sermoneará: 
“Recordad que no debéis dañar el valioso 
equipo del Ordenador, y eso incluye los 
robots que debéis combatir. 

Nosotros, los inventores del SID, hemos 
creado un sistema por el que podréis atra¬ 
par a los robots con los cañones y luego 
meterlos en las trampas para su posterior 
estudio. Por cierto, a vuestra disposición 
está un autocoche aparcado fuera de las 
oficinas. Su piloto automático os llevará al 
cuartel general, donde recibiréis las lla¬ 
madas”. 

MICHAEL-V se despedirá. Vamos al 
cuartel general. 


El cuartel general, 
primera misión 

Llegados al cuartel general, haz que ex¬ 
ploren un poco. Hay las siguientes habi¬ 
taciones: 

1. Estancia central: aquí recibirán las lla¬ 
madas. Hay una mesa y varios comuni¬ 
cadores. 

2. Habitaciones: camas y un armario 
empotrado. 

3. WC 

4. Sala del contenedor: hay una gran 
máquina. 

Una vez se hayan hartado de explorar, 
RIIIIIIIING, sonará la alarma. El comuni- 
cador informará que un robomédico defec¬ 
tuoso está actuando en la zona ECS. 

Tal robomédico será cazado fácilmente, 
por lo que no nos alargamos mucho. Ah, 
ataca con sus brazos (5 de daño) y puede 
anestesiar (habilidad 9). 

Una vez hayan vuelto al cuartel general, 
asciéndelos a CS Naranja. Dales créditos. 
Desarrolla sus habilidades. Porque lo me¬ 
jor ni ha empezado. 






La robofregona asesina 

Cuando vuelven al cuartel general todo 
parece estar en orden. Una robofregona 
limpia cuidadosamente el local. Si un PJ 
lleva encendido el detector de robots Fran- 
kenstein, notará que la robofregona tiene la 
intención de eliminarlos. Que la atrapen sin 
más problemas. 

Pero si no, el robot se lanzará contra uno 
de ellos. Ataca con sus cepillos (4 de daño), 
y además tira chorros de (ld4): 

1. Agua: sin problemas. 

2. Agua con jabón: -1 en el siguiente tumo. 

3. Lejía: aturdido. 

4. Salfumán: herido. 


El extraño sector NGF 

El comunicador ordena a los PJs que se 
dirijan al sector NGF, donde una robo- 
mascota está atacando a la población. 

El piloto automático del coche informará 
amablemente de que dicho sector está res¬ 
tringido a CS Azul. 

Si los PJ entran en dicho sector con sus 
ropas naranjas... 

¡TRAICIÓN!, nuevos clones. 

Si piden ayuda al Ordenador, éste les 
dará un permiso especial. ¡Ah!, que tam¬ 
bién pidan ropas azules, porque si no ved 
el párrafo anterior. 

En todo caso, si entran, se encontrarán 


una robomascota similar a un perro lobo. 
Hace 9 de daño con sus dientes y tiene una 
armadura T3. 

Que vuelvan al cuartel general cuando 
acaben con el robochucho. 

Y por fin, el sector VIA 

El ordenador dice:” Felicidades, os as¬ 
ciendo a CS Amarillo. Además, tengo la 
misión definitiva para vosotros. Dirigios al 
sector VIA y eliminad a los robots ”. 

Dicho sector está lleno de cuerpos de 
esclarecedores muertos. Robots que hay: 


Tipo de robot 

N q 

Daño 

Capacidades 

Robomaquillador 

1 

3 

Maquillar con 
ácido sulfúri- 
co-9 

Robomédico 

2 

6 

Anestesiar-11 

Robomecánico 

2 

8 

Llave 
inglesa -12 

Robomascota 

1 

1 

Avisar a todos 
robots-12 

Robosoldado 

5 

11 

Láser-14 


Si sobreviven, cosa que dudamos, el 
Ordenador los ascenderá a todos a CS 
Azul, pero antes pedirá un favor: que in¬ 
serten las trampas en la unidad contene¬ 
dora. 

Lástima que dicha unidad explote.... Pero 
es que esto es (repetid conmigo): 

!! ¡PARANOIA; ¡¡ 


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MODULOS 








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LA LLAMADA DE CTHULHU 

La Cruz en llamas 


Os ofrecemos a continuación un buen módulo para los amantes del terror lovecraftiano, en el que se mezclan 
por igual Mitos y racismo. Es una aventura que transcurre en el “sur profundo” de los Estados Unidos. Lástima 
que por su excepcional extensión os la tengamos que ofrecer en dos partes. Sin embargo, os aseguramos que 
vale la pena. 

por Carlos Garcías 


Este escenario puede iniciarse de dos 
maneras. La primera puede ser buscando a 
alguien que pueda quitar el Mal de Ojo que 
algún investigador haya podido ganar en el 
escenario La Maldición Milenaria. En este 
caso los investigadores deben primero 
encontrar al sacerdote católico William H. 
Marrinan, el cual será secuestrado. La 
segunda forma de empezar el escenario es 
simplemente investigar el secuestro, aun¬ 
que el Guardián siempre es libre de idear 
cualquier otra excusa. 

Información para los 
investigadores 

Opción A: Si en el escenario La Maldi¬ 
ción Milenaria alguno de los investigado¬ 
res fue víctima del Mal de Ojo, es proba¬ 
ble que él y sus compañeros busquen a 
alguien capaz de curarlo. 

En los Estados Unidos el hombre más 
adecuado para realizar cualquier exorcismo 
es el padre William H. Marrinan, sacerdote 
católico de Boston. Si algún investigador 
es sacerdote o tiene algún cargo en cual¬ 
quier congregación cristiana inmedia¬ 
tamente recordará al Padre Marrinan, el 
cual realizó hace 10 años un exorcismo en 
extremo difícil. Además, es un exorcista 
reconocido como tal en el Vaticano, lo cual 
le da bastante credibilidad. 

Otra manera de saber de él es buscando 
en cualquier buena hemeroteca noticias re¬ 
lacionadas con exorcismos y mal de ojo. 
Con una tirada de Buscar Libros se hallará 
la noticia del exorcismo antes mencionado. 
Al parecer durante un periodo en el cual el 
padre Marrinan estuvo como misionero en 
Africa expulsó a un demonio que había 
poseído al jefe de una tribu. Esta expulsión 
le llevó varias semanas. 

Por último, si los investigadores se po¬ 
nen en contacto con miembros de la Igle¬ 
sia (cosa que deberán hacer de todos mo¬ 
dos), también serán informados de las ha¬ 
bilidades del padre Marrinan. 


En cualquier caso, los investigadores 
deben conseguir hablar primero con John 
S. Stone, sacerdote de Boston y amigo de 
Marrinan, al que serán enviados para en¬ 
contrar a éste. 

Finalmente, los investigadores conse¬ 
guirán hablar con el padre Marrinan, el cual 
accederá gustoso a ayudarles. Sin embargo, 
la noche antes de la cita uno de los investi¬ 
gadores recibirá la angustiosa llamada del 
padre Stone: el padre Marrinan ha sido 
secuestrado. 

Opción B: Bien por ser miembro de la 
Iglesia, bien por haberlo leído en el perió¬ 
dico o bien por ser un periodista encargado 
de la noticia, lo cierto es que algún investi¬ 
gador se entera de que el padre William H. 
Marrinan ha sido secuestrado. El sacerdote 
es conocido en círculos eclesiásticos por 
haber realizado un exorcismo bastante 
complicado hace 10 años en Africa. La per¬ 
sona que informó a la policía del secuestro 
fue el padre John S. Stone, amigo del 
secuestrado, el cual agradecería cualquier 
colaboración. 

Información para el Guardián 

En 1923, uno de los momentos de 
máximo auge del Ku Klux Klan, el padre 
Marrinan estuvo como sacerdote en Gre- 
enville (Mississippi), donde tuvo sus más 
y sus menos con la población blanca de la 
ciudad por confraternizar con la población 
negra. Esto le grangeó la enemistad de las 
autoridades locales, aunque algunas auto¬ 
ridades no tuviesen cargo político alguno, y 
ahora han decidido vengarse. 

Pero lo más grave es que los miembros 
del Ku Klux Klan que lo han secuestrado 
son adoradores de Shub-Niggurath, y fre¬ 
cuentemente secuestran negros para sacri¬ 
ficarlos. Y ese es el destino que sufrirá el 
padre Marrinan, si los investigadores no lo 
remedian. 

Los sectarios pretenden llamar a Shub- 


Niggurath para que arrase una aldea en la 
que viven unos 400 negros. Si los inves¬ 
tigadores no lo impiden, la llamada se rea¬ 
lizará un mes después del secuestro. 

Para poder realizar la convocatoria deben 
secuestrar a cuatro personas (una de ellas 
es el padre Marrinan) y sacrificarlas en el 
altar ya consagrado que tienen en los pan¬ 
tanos de Louisiana. No hay ningún peligro 
de que alguien lo encuentre, ya que en la 
zona hay un Retoño Oscuro, convocado 
por los sectarios, que impide que los cu¬ 
riosos que lleguen a la zona se vayan. 

Hay que tener en cuenta que para convo¬ 
car a un Retoño Oscuro o para llamar a 
Shub-Niggurath debe haber luna nueva, lo 
cual sucede más o menos la cuarta semana 
de cada mes (aunque lo mejor es intentar 
conseguir un almanaque o calcular exac¬ 
tamente la fase lunar teniendo en cuenta 
que una lunación completa son 29 días y 
medio). 

El lugar de los hechos 

El padre Marrinan fue secuestrado sobre 
las nueve de la noche en su casa, situada a 
pocas manzanas de su iglesia. En el mo¬ 
mento del secuestro se encontraba en su 
casa la criada, que se disponía a marcharse. 

Según las declaraciones de la sirvienta, 
la señora Alien, estaba a punto de mar¬ 
charse cuando tres o cuatro encapuchados 
derribaron la puerta de entrada y la golpea¬ 
ron, dejándola inconsciente. Según la po¬ 
licía, debieron dirigirse a la sala de estar, 
donde se encontraba el sacerdote, y lo no- 
quearon o lo amordazaron, subiéndolo al 
coche que debían llevar. Sobre las nueve y 
media llegó a casa del padre Marrinan el 
sacerdote John S. Stone, que estaba invi¬ 
tado a cenar, el cual al ver el panorama 
llamó enseguida a la policía. 

Si los investigadores se presentan en la 
casa del secuestrado la misma noche del 
secuestro o al día siguiente, todavía habrá 







policías buscando indicios que no dejarán 
pasar a nadie, alegando que podrían elimi¬ 
nar pruebas o cosas así. No obstante, se 
podría convencer al oficial mediante Char¬ 
latanería, Discusión o Elocuencia, en cuyo 
caso dejaría pasar a uno o dos investiga¬ 
dores sólo por diez minutos, advirtiéndoles, 
como es obvio, que si encuentran algo 
deberían entregárselo. Si encuentran algo e 
intentan esconderlo deben tirar PODx3 
para no ser vistos. 

Preguntando al oficial encargado del 
caso (el teniente Hurt) se puede obtener la 
versión oficial del secuestro (que coincide 
con la real). Para que muestre las pruebas 
se le debe convencer con Discusión o 
Elocuencia. 

Cada una de las pruebas que pueden ha¬ 
llarse en la casa tiene un 60% de posibili¬ 
dades de haber sido encontrada ya por la 
policía. 

Justo enfrente de la entrada del jardín 
pueden encontrarse con un Descubrir una 
marca de neumático, que puede calcarse sin 
ningún problema. Pertenece a una camio¬ 
neta Dodge habitualmente usada por los 
granjeros del sur. Para obtener esta in¬ 
formación los investigadores deberán ha¬ 
blar con un mecánico de automóviles o pre¬ 
guntar en las fábricas de Detroit. 

En la reja que protege el cristal de la 
puerta de entrada hay un girón de lana (pro¬ 
cedente de la chaqueta de uno de los 
secuestradores). Se necesita un Descubrir 
para reparar en él. 

Con otro Descubrir pueden verse en el 
comedor restos de barro con algo que con 
Conocimientos puede determinarse que es 
abono. Consultando con un experto o con 
una tirada de la mitad de Botánica puede 
averiguarse que este abono es ampliamente 
usado en los cultivos del sur (uno de los 
secuestradores llevaba las botas sucias). 

Los investigadores deberán arreglarse 
con estas pocas pistas y con la información 
que puedan encontrar en la comisaría y en 
la hemeroteca. 


En la comisaría 

Para acceder a los archivos se necesita 
Charlatanería, Discusión o Elocuencia. En 
este caso el oficial de guardia permitirá el 
paso a un máximo de dos investigadores, 
ninguno más. 

En el archivo se encuentra la declaración 
de la criada del padre Marrinan, además de 
la versión oficial de los hechos acaecidos 
después que la criada fuese noqueada. 

Hay además algunas pruebas materiales 
halladas en el lugar de los hechos. Ni que 


decir tiene que si los investigadores en¬ 
contraron el trozo de lana y se lo llevaron 
sin ser descubiertos no estará aquí (en cam¬ 
bio, se supone que no borraron la marca de 
neumático ni se llevaron todo el barro que 
había). 

Hay una foto y un dibujo de la huella de 
un neumático de una camioneta Dodge, 
usada principalmente en el sur por los gran¬ 
jeros. 

También está el girón de lana que, te¬ 
niendo en cuenta la altura a que se encon¬ 
traba enganchado, debe proceder de un jer¬ 
sey o una chaqueta. 

En una bolsita hay unas muestras de ba¬ 


rro con abono el cual, según el informe, es 
usado generalmente en los cultivos del sur. 

Si los investigadores quieren hablar con 
el teniente Hurt deberán tirar Suerte del 
investigador con más bajo POD para ver si 
se encuentra en la comisaría. En caso afir¬ 
mativo no habrá ningún problema para 
hablar con él. Si quieren convencerle de 
que les permita ver las pruebas, los inves¬ 
tigadores deberán tirar Discusión o Elo¬ 
cuencia. 

Si se pregunta a Hurt si hay algún sos¬ 
pechoso, responderá que todo parece indi¬ 
car que fue gente del sur, pero hasta ahora 
no hay nada concreto. 


O 




MODULOS 




Teniente Jerry W. Hurí, 33 años 

FUE 15, CON 12, TAM 15, INT 
14, POD 12, DES 16, APA 16, 
EDU 14, COR 60, P.V. 14. 

Habilidades: Cerrajería 80%, 
Conducir Automóvil 70%, Char¬ 
latanería 65%, Derecho 60%, Des¬ 
cubrir 70%, Discreción 80%, Es¬ 
cuchar 60%, Ocultarse 75%, Prime¬ 
ros Auxilios 70%. 

Armas: revólver del 38, 75%, 
daño Id 10. 

Es un individuo de 33 años, ama¬ 
ble y responsable en su trabajo. 
Mientras los investigadores no 
molesten, no se pondrá borde con 
ellos. 


Biblioteca pública (Hemeroteca) 

Con una tirada de Buscar Libros se 
puede encontar la noticia de lo incidentes 
que motivaron que el padre Marrinan se 
fuese de Greenville (Mississippi). 

Hace varios años el padre Marrinan es¬ 
tuvo destinado en Greenville. Al poco 
tiempo hubo enfrentamientos raciales ini¬ 
ciados por el Ku Klux Klan, en los cuales 
hubo 36 negros muertos, uno de los cuales 
era el encargado de dirigir las plegarias de 
los domingos. En vista de lo sucedido, el 
padre Marrinan decidió dar misa a los 
negros, lo cual no gustó demasiado al Ku 
Klux Klan. 

El conflicto se agravó y acabó con otros 
43 negros muertos y muchas casas incen¬ 
diadas, todo esto ante la pasividad del al¬ 
calde y el sheriff. 

Inmediatamente, las autoridades ecle¬ 
siásticas destinaron al padre Marrinan a 
Boston, después de ser amenazado de 
muerte varias veces por el Klan y de ser 
apedreada su casa. 

En cualquier enciclopedia de mediana 
calidad puede incontrarse información 
sobre Greenville. Se trata de una población 
de unos 1.500 habitantes situada a unos 15 
Km del rio Mississippi, frontera entre los 
estados de Mississippi y Arkansas. Está 
habitada básicamente por granjeros y agri¬ 
cultores, que se dedican al cultivo de los 
campos, actividad que es la base de la eco¬ 
nomía de la población. Los brotes de 
racismo han sido frecuentes, y el más grave 
fue a principios de la década, cuando se 
produjeron unos enfrentamientos en los que 
murieron 79 negros. 

Con una tirad de Buscar Libros se puede 
encontrar alguna pequeña nota biográfica 


del padre Marrinan. Natural de California, 
nacido en 1887, entró en el seminario a los 
21. En 1918 fue como misionero a Africa, 
donde realizó un complicado exorcismo 
que duró semanas. A su vuelta a los Esta¬ 
dos Unidos, fue enviado a Greenville 
(Mississippi), donde tuvo problemas con 
parte de la población blanca al ofrecerse a 
dar misa a los negros. Hubo graves enfren¬ 
tamientos que acabaron con 79 negros 
muertos. Después de esto fue enviado a 
Boston. Se destaca en la Iglesia Católica 
por su talante liberal y su apoyo a las mino¬ 
rías raciales. 

Hablando con el padre Stone 

John S. Stone es un íntimo amigo del 
padre Marrinan. Si los investigadores ha¬ 
blan con él se mostrará totalmente dis¬ 
puesto a cooperar. 

El día en que fue secuestrado el padre 
Marrinan el padre Stone había quedado con 
él para cenar y después charlar, algo que 
hacían muy a menudo. Sobre las nueve y 
media, como de costumbre, el padre Stone 
recorrió las tres manzanas que hay de su 
casa a la del padre Marrinan, y al llegar 
pudo observar la puerta de entrada forzada 
y la criada en el suelo inconsciente. 
Inmediatamente llamó a la policía y des¬ 
pués reanimó a la criada. No vio ni rastro 
de los secuestradores. 

Si se lo piden los investigadores, no ten¬ 
drá ningún problema en contar la historia 
del padre Marrinan. A la pregunta de si 
sabe quien podría haberlo secuestrado, con¬ 
testará que no tiene ni idea, ya que no tenía 
ningún enemigo, y los de Greenville ya no 
tienen motivos para hacerle nada, puesto 
que el padre Marrinan ya no tiene ninguna 
influencia en la zona. 

Rumbo a Mississippi 

Después de todas las pruebas y testimo¬ 
nios, los investigadores demostrarán ser 
cortos de entendederas si no se les ocurre 
ir a Greenville, aunque el Guardián es libre 
de liar a los jugadores todo lo que quiera. 

El viaje en tren hasta Greenville cuesta 
12,30$, más dos dólares por las comidas en 
el tren. Además se puede llevar un coche 
en el vagón de mercancías por 60$. El viaje 
dura 36 traqueteantes horas entre aburridos 
y monótonos campos de cereales y algo¬ 
dón. El viaje en coche queda prácticamente 
descartado por su duración (10 días y 
medio) pero, para los muy aventureros, 
cuesta 166$ en gasolina y 20$ de aloja¬ 
miento. En total, 186$, con el riesgo de pin¬ 




chazos, equivocaciones al tomar distintas 
carreteras, etc..., a discreción del Guardián. 

Llegada a Greenville 

Es el típico pueblo del sur, con sus gran¬ 
jas dispersas, sus suburbios negros, sus 
inmensos campos de cultivos y sus gentes, 
muy racistas. Las autoridades de la ciudad 
están totalmente corrompidas, y tanto el 
sheriff como el alcalde, entre muchos otros, 
pertenecen al Ku Klux Klan. 

Pero la primera preocupación de los in¬ 
vestigadores a su llegada será encontrar 
alojamiento. En el pueblo hay tres lugares 
donde alojarse: el Hotel Norman, la Fonda 
de Jane y el Wenceslao Fritz. En la misma 
estación se puede obtener sin problemas su 
localización (teniendo en cuenta el 
siguiente párrafo). 

En cualquier momento del escenario, si 
los investigadores deben pedir algo que no 
precise tirada, no hay problema si son to¬ 
dos blancos. Pero si hay un investigador 
negro (que esté presente en la situación, por 
supuesto), se necesita Elocuencia para 
obtener la información deseada. Además, 
el PJ negro con menor POD deberá hacer 
una tirada de Suerte. Si la saca, la persona 
interrogada se irá sin más. Si la falla, el 
individuo al que se ha preguntado empe¬ 
zará a insultar e increpar al investigador 
negro, empujándolo y amenazándolo. Si los 
investigadores no se van y no renuncian a 
la bronca, tendrán una bien gorda. En ese 
momento, 2d6 vecinos de Greenville arre¬ 
meterán contra los investigadores según las 
reglas de la pagina 112 del libro de reglas 
(sustituir pistola por estaca y rifle por hoz). 

En cuanto los investigadores huyan o 
haya algún muerto de un bando u otro la 
gente del pueblo dejará la pelea. Sea como 
sea, el sheriff no aparecerá en el lugar de 
la bronca (ni ninguno de sus agentes) y si 
se pone una denuncia no mostrará ningún 


Vecinos de Greenville 

FUE 12, CON 11, TAM 12, INT 
12, POD 11, DES 12, APA 11, 
EDU 11, COR 55, P.V. 12. 

Armas: Cuchillo,70%, daño ld6. 
Estaca 60%, daño ld6. 
Hoz 55%, daño ld6+l. 
Escopeta del 20, 75%, 
daño 2d6/ld6/ld3. 

(sólo un arma para cada 
uno de ellos) 







interés, limitándose a hacer un somero in¬ 
forme sobre una “discusión callejera”. 

Así mismo, en cualquier situación en que 
se necesite alguna habilidad de comu¬ 
nicación y haya algún PJ negro presente, la 
probabilidad de éxito se reduce a la mitad. 
Si es el PJ negro el que intenta Char¬ 
latanería, Discusión o Elocuencia, sufrirá 
un fracaso automático. 

El Hotel Norman 

Es un hotel de mediana calidad regentado 
por Norman Wayne, un individuo de ten¬ 
dencias ideológicas similares a las del resto 
de la gente del pueblo. 

La habitación cuesta 4$ la noche (habita¬ 
ción individual, con agua caliente), e in¬ 
cluye desayuno (a las 7 A.M.) y cena (a las 
7,30 P.M.). La comida cuesta 75 centavos. 

Cuando los investigadores lleguen hay 
habitaciones libres, pero si hay algún PJ 
negro dirá que está completo. Con Psico¬ 
logía puede observarse que miente, pero si 
hay por parte de los investigadores deseo 
de lío, Wayne sacará el revólver del 22 que 
guarda bajo el mostrador, conminando a los 
investigadores a que se larguen. Si hay tiro¬ 
teo llegarán el sheriff y su ayudante, que 
intentarán reducir a los investigadores para 
después trasladarlos al calabozo. 

Como es fácil suponer, a Norman Wayne 
no se le sacará nada bueno sobre el padre 
Marrinan. Por otra parte, no sabe nada del 
secuestro. 


El hotelero Norman Wayne, 

46 años 

FUE 14, CON 13, TAM 15, INT 
13, POD 13, DES 10, APA 9, EDU 
13, COR 65, P.V. 14. 

Habilidades: Contabilidad 60%, 
Charlatanería 70%, Elocuencia 
50%, Escuchar 70%, Regatear 60%. 

Armas: revólver del 22, 65%, 
daño ld6. 


La Fonda de Jane 

Más que un hotel, es una taberna con una 
docena de habitaciones en el piso superior 
aunque, eso sí, muy acogedor. Es, sin em¬ 
bargo, un lugar dentro de la legalidad don¬ 
de lo más fuerte que se sirve es leche de 
cabra con zumo de limón (todo convenien¬ 
temente mezclado para que no sepa a sim¬ 
ple potingue) y endulzado con azúcar de 
caña y espolvoreado con canela (opcional). 


Se sirve en vasos largos y cuesta 40 centa¬ 
vos. Es el orgullo del pueblo, ya que este 
refresco no se hace en ningún otro lugar del 
mundo. 

La dueña es Jane Sullivan, una mujer de 
Boston que vino a vivir a Greenville hace 
unos años ya que su marido (fallecido hace 
unos meses) era de aquí. De ninguna forma 
es simpatizante de las ideas político-reli¬ 
giosas de las gentes del lugar, y si los 
investigadores son de Boston se mostrará 
encantada de tener paisanos suyos en su 
posada. Como es natural, no pondrá pegas 
si hay algún PJ negro en el grupo. 

La habitación cuesta 3,50$ dólares la 
noche (con desayuno y cena, a las 7 A.M. y 
a las 8 P.M., respectivamente). Se trata de 
habitaciones individuales con un baño cada 
dos. 

Si se pregunta a Jane sobre el secuestro 
del padre Marrinan dirá que “era un hom¬ 
bre muy simpático y agradable, y lo más 
seguro es que los del Klan le hayan cogido 
para darle un escarmiento”. 

A pesar de que la Fonda de Jane es fre¬ 
cuentada por los negros nunca ha habido 
disturbios, ya que el marido de Jane era un 
hombre influyente y respetado en Green¬ 
ville (aunque el Guardián puede meter un 
disturbio, si le hace ilusión). 


La posadera Jane Sullivan, 37 años 

FUE 11, CON 13, TAM 12, INT 
14, POD 11, DES 15, APA 13, 
EDU 15, COR 55, P.V. 13. 

Habilidades: Contabilidad 70%, 
Charlatanería 70%, Elocuencia 
65%, Escuchar 70%, Regatear 80%. 


El Wenceslao Fritz 

Este modesto hotel de media categoría 
está regentado por Wenceslao Fritz, un 
individuo de ascendencia alemana partida¬ 
rio del partido nacionalsocialista, todavía 
muy modesto, pero que ya empieza a subir 
un poco en Alemania. Como es de suponer, 
es también un tipo racista, pero no enemigo 
de los del norte. Pero lo más importante es 
que es miembro del culto. 

Normalmente este hotel es el centro de 
operaciones del Klan en Greenville, y en el 
momento de la llegada de los investiga¬ 
dores está completo. Si los PJs se ponen un 
poco bordes, Fritz sacará el fusil que oculta 
bajo la barra del bar que sirve de recepción 
al hotel. Este es un bar sólo para blancos, 
y cualquier personaje negro que entre en él 
deberá tirar PODx3, o exponerse a una 




bronca (ver la sección Llegada a Green¬ 
ville). 

Sobre el secuestro, aunque Fritz no par¬ 
ticipó en él, si que sabe quienes fueron y 
que pretenden (él está metido hasta el cue¬ 
llo en el culto), pero naturalmente no dirá 
nada, aunque se le torture. Su opinión so¬ 
bre el padre Marrinan es tajante: “el padre 
Marrinan era un imbécil que se merece lo 
que le pase, sea lo que sea”. 


Wenceslao Fritz, 44 años 

FUE 14, CON 16, TAM 13, INT 
13, POD 15, DES 12, APA 12, 
EDU 13, CORO, P.V. 15. 

Habilidades: Contabilidad 60%, 
Charlatanería 65%, Elocuencia 
60%, Escuchar 70%, Mitos de 
Cthulhu 15%, Regatear 70%. 

Armas: Fusil del 22 de cerrojo 
80%, daño ld6+l. 

Hechizos: Llamar a Shub- 
Niggurath, Convocar a un Retoño 
Oscuro de Shub-Niggurath. 


Investigaciones en Greenville 

Cuando los investigadores se hayan ins¬ 
talado en Greenville es probable que quie¬ 
ran investigar el periodo durante el cual el 
padre Marrinan estuvo en el pueblo. 

Por las investigaciones preliminares debe 
ser evidente para los investigadores que ha 
sido gente de Greenville la autora del 
secuestro, pero una vez en el pueblo es difí¬ 
cil profundizar más, y quizá el Guardián 
deberá facilitar la obtención de pistas. 

Así mismo, debe controlarse cuidado¬ 
samente el tiempo de juego, ya que la con¬ 
vocación de Shub-Niggurath debe ser en 
una fecha muy precisa, al igual que algunos 
acontecimientos. 


Preguntando a la gente 

Si se pregunta a la gente del pueblo se 
necesita POD en porcentaje para encontrar 
alguien dispuesto a hablar. El resto sólo 
despotricará contra el padre Marrinan. Si 
se consigue la primera tirada se necesita 
Elocuencia para convencer a la persona que 
hable. Si se falla esta tirada la persona se 
marchará murmurando algo de “aprecio mi 
vida y no quiero perderla”, y cosas por el 
estilo. Si se consigue la tirada la persona 
interrogada accederá a hablar, pero en “un 
lugar más seguro”. Llevará a los inves- 







MODULOS 



tigadores a la Fonda de Jane, donde con¬ 
testará todas sus preguntas. Sobre el asunto 
que ocupa a los investigadores, contará 
todo lo concerniente a la estancia del padre 
Marrinan en el pueblo: los ataques contra 
los negros, las misas después de estos inci¬ 
dentes y la posterior marcha del padre del 
pueblo. 

Si los investigadores se extrañan de la 
pasividad de las autoridades, la persona in¬ 
terrogada les hará notar el hecho que desde 
entonces el alcalde, el sheriff y su ayudante 
siguen siendo los mismos. 

Con una tirada de Suerte del investiga¬ 
dor con más bajo POD el informador re¬ 
cordará que más o menos durante la fecha 
en que fue secuestrado el padre Marrinan 
se hallaban ausentes del pueblo el ayudante 
del sheriff, el redactor del Greenville Voice 
(el periódico local) y un conocido camo¬ 
rrista local, William A. White. Esta infor¬ 
mación puede obtenerse de la misma forma 
hablando con cualquier otro PNJ también 
“enemigo” del Klan. 

Después del secuestro perpetrado por es¬ 
tos tres individuos, el periodista del Gre¬ 
enville Voice y el camorrista volvieron al 
pueblo en tren (llegando tres días después 
del secuestro), mientras que el ayudante del 
sheriff volvió con su camioneta Dodge lle¬ 
vando oculto al padre Marrina. Diez días 
después del secuestro llegará el ayudante 
del Sheriff a Greenville, por lo que quizás 
los investigadores lleguen antes. Esta infor¬ 
mación sólo podrían conseguirla muy 
excepcionalmente y con un notable esfuer¬ 
zo, a discreción del Guardián. 

Después de la charla, el individuo que ha 
dado la información a los investigadores se 
irá, rogándoles que no digan nada a nadie, 
o su vida no vale un centavo. 

En el Ayuntamiento 

La información que se puede encontrar 
en el Ayuntamiento de Greenville es más 
bien escasa. Con Charlatanería o Elo¬ 
cuencia se puede acceder al archivo de pro¬ 
piedades. Con media hora de búsqueda 
puede encontrarse la escritura de la casa 
que habitó el padre Marrinan durante dos 
meses y medio (el Guardián deberá deter¬ 
minar las fechas exactas si lo considera 
oportuno). Desde la marcha del padre Ma¬ 
rrinan la casa permanece cerrada. 

Lo realmente interesante de la visita al 
Ayuntamiento es la entrevista que se puede 
mantener con el alcalde, James B. Alberts. 

Con una buena excusa y una tirada de 
Discusión o Elocuencia se puede conven¬ 
cer a la secretaria (de APA 16, para el in¬ 
terés de investigadores ligones) de que per¬ 


mita la entrada a dos PJs (pero no dejará 
entrar a ningún negro). 

El alcalde es un individuo aparentemente 
simpático y amable, que suele salir bien 
parado de cualquier problema usando su 
labia y “encanto” personal. Sin embargo, 
no tiene en muy buena consideración a los 
negros. “Son unos seres inferiores que pro¬ 
vocaron una guerra civil en este país y que 
además nos estorban para ser los primeros 
del mundo”, dirá en referencia a los pro¬ 
blemas raciales. 

Aunque es miembro del Ku Klux Klan, 
no participa directamente en sus activida¬ 
des, ni conoce la existencia del culto a 
Shub-Niggurath, pero ve con buenos ojos 
las acciones contra los negros, incluso los 
asesinatos. 

Si se le pregunta por el padre Marrinan, 
responderá que “ese cura era un agitador e 
hicieron bien llevándoselo del pueblo”. No 
sabe quien lo ha secuestrado, y aunque lo 
supiese, no haría nada. 

En el Ayuntamiento no hay nada más de 
interés. 


El alcalde James B. Alberts, 

43 años 

FUE 13, CON 14, TAM 15, INT 

15, POD 15, DES 9, APA 12, EDU 

16, COR 75, P.V. 15. 

Habilidades: Contabilidad 60%, 

Crédito 50%, Charlatanería 70%, 
Derecho 75%, Discusión 70%, 
Elocuencia 60%, Historia 50%, 
Psicología 55%, Regatear 40%. 


En la oficina del Sheriff 

Con Charlatanería puede accederse a los 
archivos del sheriff. Con un Buscar Libros 
(y dos horas de búsqueda) se puede hallar 
el informe sobre los incidentes acaecidos 
al poco de llegar el padre Marrinan al pue¬ 
blo. 

Según este informe los negros atacaron 
con palos y cuchillos a un grupo de blan¬ 
cos, los cuales se defendieron como pudie¬ 
ron. En los incidentes murieron 36 negros. 
El padre Marrinan, en un claro acto de pro¬ 
vocación hacia la población blanca, deci¬ 
dió dar misa a los negros. La población 
negra, no contenta con lo sucedido, atacó 
otra vez a los blancos, los cuales, en defen¬ 
sa propia (!), mataron a 43 negros (todo 
esto según el informe del sheriff). 

Con otra tirada de Buscar Libros (espe¬ 
cificando siempre los jugadores lo que bus¬ 
can) puede encontrarse otro informe sobre 


desapariciones de negros. Desde poco antes 
de la llegada del padre Marrinan se suce¬ 
dieron las desapariciones de una veintena 
de negros. Más o menos un año después de 
haberse iniciado, las desapariciones finali¬ 
zaron sin haber rastro ni de secuestradores 
ni de secuestrados. 

Esta información pueden buscarla los 
investigadores si de alguna forma tienen 
motivos para pensar que detrás del secues¬ 
tro hay algo más. 

Como en el Ayuntamiento, con Discu¬ 
sión o Elocuencia se puede hablar con el 
sheriff y/o su ayudante. El oficial de guar¬ 
dia sólo permitirá el paso a dos inves¬ 
tigadores (los negros no pueden pasar). 

El sheriff está totalmente metido en el 
culto a Shub-Niggurath y en el Ku Klux 
Klan. Sin embargo, ha sido lo suficien¬ 
temente hábil como para que no se le 
pueda relacionar ni con una cosa ni con la 
otra. En las ceremonias del culto él nunca 
oficiará como hechicero, y nunca partici¬ 
pará en las “redadas” del Klan. Sin em¬ 
bargo, al igual que el alcalde, se desenten¬ 
derá totalmente de toda acción contra los 
negros. 

Respecto al padre Marrinan, opina como 
el alcalde. Según él, “era un maldito cató¬ 
lico amigo de negros” (pueden observarse 
las tendencias segregacionistas y religiosas 
de este individuo, parecidas a las del resto 
de la gente de Greenville). Según él nadie 
de Greenville se molestaría en ir hasta 
Boston para vengarse del padre Marrinan, 
un “viejo chocho que no puede hacer nada 
útil”. 

Por lo que respecta al ayudante del she¬ 
riff, Charles D. Blacksmith, es el máximo 
dirigente del culto, aunque en la vida nor¬ 
mal siempre obedece al sheriff. Al igual 
que éste, siente un desprecio total por los 
que no son blancos, anglosajones y protes¬ 
tantes (en inglés WASP: White Anglo- 
Saxon and Protestant). Por supuesto, tam¬ 
bién está metido hasta las orejas en el Klan. 

Blacksmith sabe de sobra donde está el 
padre Marrinan, ya que él fue uno de los 
que le secuestraron. Como es natural lo 
negará todo,pero con Psicología puede no¬ 
tarse claramente que miente. Si se le pre¬ 
gunta por los días que pasó fuera del pue¬ 
blo dirá que fue a visitar a una prima suya 
de san Francisco, la cual se ha marchado a 
Australia (por lo que no se puede com¬ 
probar la coartada, que es falsa). Su versión 
de los hechos es que “un individuo amigo 
de negros que mete su asquerosa nariz 
católica en donde no le importa no puede 
durar mucho”. 

El ayudante a menudo participa en los 
ataques contra los negros, y no tiene es¬ 
crúpulos de ningún tipo. 







fllflfj 



I.MUNTAlliENTO 

I. SHEWFf 

3. FONPA PE JANE 

4. MOTEL NORMAN 
5 WENCISIAO FMTZ 
¿MUlOTECr 
7. FERROCARPI 
3.CASA PE 

BIACKSRIT 

9. VG1XSIA 

10. TABERNA 

II. GEIEIIVUU 

VOICE 


* himpuis 



GREENVILIE 


Para acabar de completar el cuadro, hay 
que hacer notar que todos los agentes del 
Sheriff están en el Ku Klux Klan y en el 
culto a Shub-Niggurath, por lo que respecto 
a los investigadores se comportarán igual 
que el Sheriff y su ayudante. 

La taberna “El Búfalo Pisoteador” 

En una ciudad donde la ley es sólo papel 
mojado también debe haber un local donde 


se sirva alcohol con el beneplácito de la 
autoridad. Ese local es El Búfalo Pisotea¬ 
dor. El dueño del bar es el nieto de un ca¬ 
zador que abatió a un búfalo que había pi¬ 
soteado a otros tres cazadores antes de caer 
muerto. La cabeza del búfalo se encuentra 
expuesta como trofeo en la taberna. El ta¬ 
bernero no está en el culto ni en el Ku 
Klux Klan aunque, como la mayoría de los 
sureños, no lo ve del todo mal. No se mos¬ 
trará hostil hacia los investigadores (ex¬ 
cepto si estos se ponen bordes). No pon- 



El Sheriff Jack H. Nobleman, 41 años 

FUE 11, CON 13, TAM 13, INT 12, 
POD 15, DES 12, APA 13, EDU 11, 
COR O, P.V. 13. 

Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir 
Automóvil 80%, Charlatanería 75%, 
Derecho 40%, Descubrir 80%, 
Discreción 70%, Escuchar 50%, Mitos 
de Cthulhu 15%, Ocultarse 70%, 
Primeros Auxilios 40%. 

Armas: Revólver del 38 65%, 

daño ldlO. 

Escopeta del 20 70%, 
daño 2d6/ld6/ld3. 

Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de 
Shub-Niggurath. 

El ayudante Charles D. Blacksmith, 

35 años 

FUE 15, CON 15, TAM 16, INT 10, 
POD 16, DES 15, APA 13, EDU 12, 
COR 0, P.V. 16. 

Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir 
Automóvil 85%, Charlatanería 70%, 
Derecho 35%, Descubrir 80%, 
Discreción 80%, Escuchar 50%, Mitos 
de Cthulhu 20%, Ocultarse 80%, 
Primeros Auxilios 40%. 

Armas: Revólver del 38 70%, 
daño Id 10. 

Escopeta del 20 75%, 
daño 2d6/ld6/ld3. 

Puñetazo 80%, daño 

Id3+ld4. 

Patada 60%, dañold6+ld4. 
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de Shub- 
Niggurath, Signo de Conjuración. 

Agentes del Sheriff (6) 

FUE 14, CON 15, TAM 13, INT 13, 
POD 14, DES 13, APA 12, EDU 10, 
COR 0, P.V. 14. 

Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir 
Automóvil 70%, Charlatanería 60%, 
Derecho 30%, Descubrir 70%, 
Discreción 70%, Escuchar 45%, Mitos 
de Cthulhu 15%, Ocultarse 75%, 
Primeros Auxilios 40%. 

Armas: Revólver del 38 65%, 
daño Id 10. 

Escopeta del 20 75%, 
daño 2d6/ld6/ld3. 

Puñetazo 70%, 
daño Id3+ld4. 

Patada 60%, daño Id6+ld4. 
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro del 
Shub-Niggurath. 








MODULOS 




LIDER 



drá objeciones para responder a sus pre¬ 
guntas, excepto en lo referente a las ac¬ 
tividades del Klan. Se guardará muy mu¬ 
cho de hacer alguna referencia a éstas, ya 
que sería perjudicial para la integridad de 
su negocio. 

La mala noticia es que esta taberna es 
frecuentada por miembros del Klan, por lo 
que cualquier PJ negro que entre en ella 
debe sacar PODx3 o...(ver la sección lle¬ 
gada a Greenville). 

En cada visita que los investigadores re¬ 
alicen al local hay un 40% de probabilidad 
no acumulativa de que haya una bronca 
propiciada por William A. White, un ma¬ 
tón grandullón con cara de muy pocos ami¬ 
gos que cuando no está repartiendo tortas 
está jugando al poker. Este peligroso ele¬ 
mento, haciendo honor a su apellido, es un 
psicópata racista cruel por instinto. Está en 
el Ku Klux Klan y en el culto, y no tiene 
manías de ningún tipo para realizar lincha¬ 
mientos y cosas por el estilo. 

Fue otro de los participantes en el se¬ 
cuestro y, aunque no dirá nada en concreto, 
no esconderá su odio hacia los negros y los 
forasteros. Si se le pregunta por el padre 
Marrinan, su opinión es que “ese cerdo pro¬ 
vocador amigo de negros, sea lo que sea, 
se merece lo que le haya pasado”. Si le pre¬ 
guntan por su ausencia del pueblo, contes¬ 
tará que fue a ver un partido de baseball a 


Miami, en compañia de Phillip M. Miller, 
el redactor del Greenville Voice. 

Si se le cabrea un poco, lo único que 
conseguirán los investigadores es un mam¬ 
porro que, como es natural, no servirá de 
nada denunciar al Sheriff, además del 
riesgo de una bronca general si el in¬ 
vestigador con más bajo POD falla una ti¬ 
rada de PODx2. 

Si la única pelea es entre White y otro 
tipo el resultado será (a menos que se me¬ 
tan los investigadores) la salida por la 
puerta (sin tocar el suelo) del pobre bobo 
que haya osado pelear con el grandullón. 
Si alguno de los investigadores quiere me¬ 
terse en la partida de poker de White sólo 
debe poner una apuesta mínima de 10$ 
(que irá subiendo mientras el juego sigue), 
y sacar una tirada de POD en porcentaje 
para ganar. 

Si los investigadores van preguntando 
sobre el padre Marrinan, al cabo de un rato 
oirán a alguien que les chista (chist, chist). 
Si se giran, verán a un hombre sentado en 
una mesa en un rincón oscuro, embozado 
en una capa negra y con una capucha 
cubriéndole el rostro. Desde luego su as¬ 
pecto desentona bastante. Si los investiga¬ 
dores se le acercan les dirá algo por el estilo 
de: “Preguntáis por William H. Marrinan, 
¿no?. Sois unos estúpidos que no apreciáis 
vuestras vidas; vamos, seguidme”. 



El camorrista William A. White, 

36 años 

FUE 17, CON 17, TAM 18.INT 11, 
POD 16, DES 14, APA 8, EDU 10, 
COR 0, P.V. 18. 

Habilidades: Conducir Automóvil 
60%, Descubrir 70%, Discreción 50%, 
Lanzar 60%, Mitos de Cthulhu 15%, 
Ocultarse 60%. 

Armas: Puñetazo 80%, 
daño Id3+ld6. 

Patada 60%, daño Id6+ld6. 
Daga 55%, daño ld4+2+ld6. 
Bate 70%, daño Id8+ld6. 

Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de 
Shub-Nigurath. 


El individuo se levantará poniendo de 
relieve sus más de dos metros de estatura. 
Con un Descubrir se puede ver la empu¬ 
ñadura de una espada. Se dirigirá a la 
Fonda de Jane en el más absoluto silencio, 
sin decir absolutamente nada. 

El nombre de este misterioso individuo 
es Charles G. Earson, y era profesor de la 
Universidad de Miskatonic, pero ya hace 
varios años que abandonó la vida normal. 














El hombre de la capa, 41 años 

FUE 15, CON 17, TAM 17. INT 16. 
POD 17, DES 16, APA 12, EDU 18, 
COR 64, P.V. 17. 

Habilidades: Camuflaje 90%, 

Ciencias Ocultas 60%, Descubrir 95%, 
Diagnosticar Enfermedades 80%, 
Discreción 90%, Equitación 85%, 
Escuchar 90%, Esquivar 95%, 
Farmacología 85%, Lanzar 85%, 
Leer/Escribir Latín 80%, Mitos de Ct- 
hulhu 35%, Nadar 70%, Ocultarse 95%, 
Primeros Auxilios 95%, Psiconálisis 
75%, Psicología 85%, Saltar 90%, Se¬ 


guir Rastros 90%, Tratar Envene¬ 
namientos 70%, Tratar Enfermedades 
70%, Trepar 90%. 

Armas: Puñetazo 95%, 
daño Id3+ld4. 

Patada 85%, daño Id6+ld4. 
Espada 90%, 
daño Id6+l+ld4. 

Daga 90%, daño ld4+2+ld4. 

Hechizos: Convocar a un Byakhee, 
Crear Niebla de Releh, Crear Portal, 
Encontrar Portal, Fabricar Hidromiel 
Espacial, Inmovilizar a una víctima, 
Llamar a Azathoth, Llamar a Hastur, 
Signo de Conjuración, Símbolo Arcano 


Estaba casado y tenía 3 hijos (dos niñas y 
un niño), y vivía bien en Arkham. Sin 
embargo, un día su familia fue secuestrada 
y sacrificada en un cthulhoideo. Investigó, 
y finalmente pudo desarticular el culto, 
matando al sumo sacerdote. Desde enton¬ 
ces se ha dedicado a luchar contra los se¬ 
guidores de los Primigenios y los Dioses 
Exteriores y, gracias al fondo bibliográfico 
de la Universidad de Miskatonic, ha 
aumentado su conocimiento de los Mitos. 
A pesar de haberse enfrentado multitud de 
veces a los obscenos horrores de los Mitos 
Cthulhoideos, su cordura sigue alta ya que 
ha obtenido muy buenos resultados que han 
hecho aumentar su confianza. 

Siempre tiene una expresión hosca en su 
rostro, aunque no se mostrará grosero. 
Cuando estén todos acomodados, el hom¬ 
bre iniciará una historia: “Hace mucho yo 
tenía una vida normal, pero sucesos más 
allá de toda explicación cambiaron mi 
forma de vivir. Desde entonces, he dedi¬ 
cado mi vida a combatir poderes que supe¬ 
ran la imaginación humana. Y mi lucha me 
ha traído hasta aquí. El padre William H. 
Marrinan ha sido secuestrado para oscuros 
fines. Sé que vosotros le estáis buscando, 
no preguntéis como lo sé, sólo lo sé. Yo os 


digo que podéis encontrarlo, pero ¡cui¬ 
dado!, os enfrentaréis en una lucha por la 
supervivencia contra los más oscuros pode¬ 
res. En la próxima luna nueva sucederá 
algo. Debéis intentar impedirlo, cueste lo 
que cueste. ¡Ah!, vigiliad al ayudante del 
Sheriff. A mí no me busquéis. Si os nece¬ 
sito, ya os encontraré”. 

Después de este parlamento se levantará 
y se irá sin decir nada más. Montará en un 


caballo negro que hay fuera y se alejará al 
galope. 

A discreción del Guardián, este indivi¬ 
duo puede aparecer más en este escenario, 
quizás en alguna situación en la que los 
investigadores pasen apuros, pero no debe 
convertirse en una niñera: si los investi¬ 
gadores son muy burros, que se chinchen. 

Continuará. + 














BIMESTRAL# 395 Pta. 





## 


LAS TORRES DE ZARRASH-DHUR 
Módulo de El Señor de los Anillos 


. - 


• • 











Marzo 1994 



Edita: BDILUDIC 

Francesc Matas Salla -presidente- Montserrat Vilá 
Planas -tesorera- M a . Asunción Vilá Planas -secreta¬ 
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez, 
-vocal-, Eduard García Castro-vocal-. 

Director: Fduard García Castro 
Redactor Jefe: Daniel Alentó 
Redactores: Mar Calpena, Francisco Franco Gama 
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas 
Portada: Julio Das Pastoras 
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández 
Colaboradores: Joan Pares, Alejo Cuervo. Ricard 
Ibañcz, Salvador Tintoré, José López Jara, Víctor Escós, 
Albert Boada, David Revetllat, Magda Revctllat, Javier 
Moreno, Carlos Garcías. 

Redacción y administración: 

Mallorca, 339,3 o 2 a - 08037 Barcelona 
Tel. (93)457 73 34 

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St. Bemat de Menthon, 2 - 08940 Cornelia de Llobreeat 

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Distribuye: JOC Internacional. S.A. 

Sant Hipólit. 20 - 08030 Barcelona 
DJL: B-8358-1986 
Tirada: 10.000 ejemplares 
N°. desuscriptores: 1.691 

Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬ 
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬ 
res. Ni ellos las nuestras. 

Blackbeard es un juego de Avalon Hill, Fantasy 
Warriors es un juego editado por Juegos sin Fronteras 
bajo licencia de Grenadier, Aquelarre es un juego de Joc 
Internacional, Star Wars está editado por Joc 
Internacional bajo licencia de West End Games. El 
Señor de los Anillos está editado por Joc Internacional 
bajo licencia de I.C.E., La Llamada de Cthulhu está edi¬ 
tado por JOC Internacional bajo licencia de Chaosium. 
Piratas es un juego de Ludotecnia. 


E 1 Estado de la Afición 

6 

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Blackbeard 

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Tolkien en CD-ROM 

26 

P lomo en las Mesas 

28 

El puente sobre el río Thil 

28 

D ossier 

29 

Introducción 

30 

Las revistas y el juego de rol nacional 

31 

Juegos de Club 

35 

De la afición a la professión 

37 

Legaliza tu club de rol 

42 

Censo de clubs 

44 

E 1 pincel de Marta 

Hágala usted mismo 

48 

48 

L a Voz de su Máster 

Dracs, de brujería a bruixeria 

La nobleza Catalana 

Si aquello es una bandera negra ... 

52 

52 

53 

54 

M ódulos 56 

El Señor de los Anillos: Las torres de Zárrásh Dhür 56 

La Llamada de Cthulhu: La Cruz en llamas (II) 60 



m 
















LÍDER 



SERPJ 



Este original logo nos lo en¬ 
vían los miembros de un club de 
la barcelonesa localidad de Cava, 
y en él se simbolizan los diferen¬ 
tes juegos que más les gustan: 
Oráculo, Pendraron, Ragnarok y 
El Señor de los Anillos (u otros 
ambientados en la Tierra Media). 
Para contactar con ellos, escribid 
a Jorge Torrico, c/ Riera Les 
Paréis 18, 3 o I a , Gavá, 08850 
Barcelona. 


Quetzalcoatl 


Este impronunciable nombre 
pertenece a un club de apasio¬ 
nados de todo lo relacionado con 
Star Wars, tanto películas, como 
novelas, sin olvidar, por supuesto, 
el juego de rol. Se les puede 
encontrar en la Facultad de 
Psicología de la Universidad 
Autónoma de Barcelona, en 
Bcllatcrra. Recientemente han 
empezado a elaborar unos bole¬ 
tines informativos sobre el uni¬ 
verso Star Wars y todo lo rela¬ 
cionado con él. 


Tirant lo Blanch 


Con el nombre de esta joya de 
la literatura caballeresca nace en 
Valencia una asociación fundada 
por los clubs Yo y cinco más, y 
Wardancers, que pretende reunir 
a todos los clubs de la comunidad 
valenciana que así lo deseen, pro¬ 
porcionando puntual información 
de actividades, fanzines, juegos 
de club, etc..., mediante un bole¬ 
tín periódico. La dirección de la 
Asociación Valenciana de Clubs 
de Rol, Estrategia y Temáticos 
Tirant lo Blanch es c/Valencia, 
1 1, Alberique, 46260 Valencia. 


La Pifia 






e 9üv ra. 


Nos escriben los miembros de 
este club, que ya apareció en el 
LIDER 29, para comunicarnos 
que siguen vivos y jugando. No 
han hecho el fanzine que pre¬ 
tendían hacer por aquel entonces, 
pero han conseguido legalizarse 
(en singular combate contra la 
burocracia) y hacer unas jornadas 
a principios del mes de enero, en 
el Centro Cívico de la Zona 
Norte. Su media de edad oscila 
entre los 17 y 19 años. Si quieres 
contactar con ellos puedes escri¬ 
bir a la calle Rasos de Peguera 25, 
08033 Barcelona, o telefonear al 
359.25.24. 


podéis escribir a Dragón Dorado, 
club de Rol, Estrategia y Simu¬ 
lación, c/ Foners 36, I o C, 07005 
Palma de Mallorca, Baleares. 


El tumo de Morcar 


He aquí un grupo de jugadores 
que rinden pleitesía al malvado 
brujo oscuro de Heroquest , 
Morcar, ya que gracias a este 
juego descubrieron el rol. Son un 
grupo de 20 jugadores que fun¬ 
cionan como club desde abril del 
pasado año, y juegan a todo lo 
que cae en sus manos. Se reúnen 
los domingos en el Centro Juvenil 
de Humanes, entre las 17.00 y las 
21.00 horas, y admiten nuevos 
miembros. Para contactar con 
ellos, pasarse un domingo por una 
de sus reuniones o escribir a Club 
El Turno de Morcar, Concejalía 
de Juventud de Humanes, c/ San¬ 
tiago Ramón y Cajal 4, Humanes 
de Madrid 28970. 


Wolfriders 


Dragón dorado 



Este club, establecido en 
Palma de Mallorca, funciona hace 
más de un año, dedicándose sus 
miembros a jugar a todo lo que 
cae en sus manos, sea rol o 
tablero. Para más información, 


WOLFRIDERS 



Este es el nombre de un grupo 
de jugadores de Sabadell (Bar¬ 
celona), con un local en el que 
pueden encontrarse todos las tar¬ 
des (excepto los sábados). Se 
dedican tanto al rol como a la 
simulación, con especial mención 
a su potente liga de Blood Bowl 


LIDERCONCURSOS 

Si has participado en uno de nuestros concursos sin duda te 
interesará saber que los nombres de los ganadores, tanto del 
de fanzines como del de logos de club, se harán públicos 
durante la celebración de Día de Joc , las jornadas que orga¬ 
niza Joc Internacional , y que se celebran los días 15, 16 y 17 
de abril en las Cotxeres de Sants, en Barcelona. Y te anuncia¬ 
mos que a partir del siguiente número de LIDER dará 
comienzo un nuevo concurso de juegos de club sin publicar; al 
tiempo que iniciaremos una nueva edición de nuestros con¬ 
cursos de logos de club y de fanzines. 



(con 20 equipos). Interesados en 
contactar con ellos, escribir a 
Carlos Ruiz, Vía Augusta 4, 1 I o 
A. 08206 Sabadell, o telefonearle 
al (93)723.76.12. 


Revienta Duneeons 

u 


Este club de Rentería (Guipúz¬ 
coa) abre sus puertas a todo rol ero 
que quiera ingresar en él. Dis¬ 
ponen de local propio, son unos 
40 socios y organizan partidas 
casi todos los fines de semana. 
Para contactar con ellos, escribir 
a Club Revienta Dungeons, c/Vi- 
teri 25, 6 o A, Rentería, 20100 
Guipúzcoa, o telefonear a Gerar¬ 
do (943- 52.32.90), Iñaki (943- 
51.71.32) o José (943- 51.79.39). 


Club Lúdico de 
La Llagosta 


He aquí una asociación for¬ 
mada a finales del año pasado en 
La Llagosta, localidad de los alre¬ 
dedores de Barcelona, y com¬ 
puesto por más de 20 jóvenes de 
15 y 16 años. Disponen de local 
y se dedican tanto al rol como a 
los juegos de estrategia y simula¬ 
ción. Aceptan nuevos miembros. 
Los interesados en contactar con 
ellos escribid a Eduardo Muelas 
Fernández, Plaza Cataluña 5, 1° 
I a , 08120 La Llagosta (Barce¬ 
lona) 


A J.R. Mataré 



Nos escriben los miembros de 
este club para comentarnos que 
las Jornadas que realizaron en 
diciembre, primeras que organi¬ 
zaban, y que fueron un verdadero 
éxito, registrándose una afluencia 
diaria de unas 50 personas en los 










4 días que duraron. Además, nos envían 
su logo, justo a tiempo para participar 
en nuestro concurso. Siguen con 
muchas ganas de hacer cosas, por lo que 
si alguien quiere colaborar no tiene más 
que escribirles a A.J.R. Mataré, Casal 
de Joventut, Plaza España 1, 08304 
Mataré. 


NOVEDADES 


Jurasia 



La ambientación Cyberpunk parece 
haberse convertido en un lugar común 
al que recurrir a la hora de realizar mes¬ 
tizajes entre épocas. Ya ocurrió en el 
pasado, cuando su unión con el universo 
de Tolkien dio lugar al nacimiento de 
Shadowrun. En esta ocasión, la feliz 
pareja la componen la ambientación 
futurista y la dinosauriomania, y su re¬ 
toño es Jurasia , primera expansión de 
Universo, juego publicado por la edito¬ 
rial madrileña Cronópolis . Como con¬ 
secuencia de un grave fracaso en un 
viaje espacial que trastoca el equilibrio 
del Sistema Solar así como la órbita 
terrestre (no entraré en la explicación 
científica que se le da a este fenómeno 
en el juego porque me alargaría dema¬ 
siado), la Tierra sufre una grave dismi¬ 
nución en el próximo milenio de sus 
recursos naturales que pone en peligro 
la supervivencia de la especie humana. 
Para solucionar el problema, tras desa¬ 
rrollar la tecnología de los viajes tem¬ 
porales, se crea una base en una época 
muy rica en estos recursos: la 
Prehistoria. 

La ciudad que la humanidad ha cons¬ 
truido en el pasado para explotar los 
recursos prehistóricos es propiedad de 
la corporación que ha desarrollado la 
tecnología de los viajes temporales, y 
está aislada del exterior por un campo 
de energía. Como en cualquier ciudad 


cyberpunk que se precie, existen las 
zonas residenciales para ejecutivos, los 
suburbios de rigor y el cuerpo de poli¬ 
cía represora, además del típico grupo 
agitador que en este caso es de ideolo¬ 
gía anarco-ecologista (¡toma ya!). 

Entrando de lleno en lo que es el sis¬ 
tema de juego, diremos que Jurasia 
puede jugarse por sí mismo, sin necesi¬ 
dad de poseer Universo , aunque la pose¬ 
sión del primer producto de Cronópolis 
completará los aspectos poco detallados 
o no explicados en Jurasia . El sistema 
de juego es, evidentemente, el mismo en 
ambos casos, un típico y seguro sistema 
de porcentajes sin demasiadas compli¬ 
caciones, rápido y fácil de entender. Los 
personajes se componen de 6 caracte¬ 
rísticas básicas que se obtienen tirando 
los correspondientes DI 00, una serie de 
habilidades innatas y otras a elegir por 
el jugador. Hacer personajes es algo 
muy rápido (basta con tirar los 6 dados 
para las características y otro para ver 
cuántas habilidades propias podemos 


elegir), pero esta rapidez es un arma de 
doble filo. Al depender única y 
exclusivamente de nuestras tiradas, y no 
existir ningún modificador (tales como 
la suma de un cierto número de puntos 
como bonus, o cosas por el estilo), hay 
bastantes posibilidades de jugar siempre 
con verdaderos medianías, cuando no 
con verdaderos PJ ineptos. Bueno, el PJ 
puede arreglarse subiendo de nivel, lo 
que nos permite mejorar nuestras habi¬ 
lidades. Sin embargo, a partir de 11 
nivel sufriremos una gradual disminu¬ 
ción de nuestros porcentajes, fruto de la 
vejez, lo cual nos lleva a un punto iló¬ 
gico (los más aptos, hábiles y espabi¬ 
lados envejecen antes; ser el mejor hace 
quemar muchas energías). 

En el apartado de combate, encontra¬ 
mos también alguna que otra joya, que 
desmerece el resto del conjunto. Para 
empezar, en la tabla de radio de acción 
de las armas no hay manera de aclararse 
con las armas largas, lanzagranadas y 
armas contra dinosaurios (¿aparecen en 


la tabla?). La mejor de las armas láser, 
la que hace más daño, da bono al que la 
usa y no tiene la penalización de sobre¬ 
carga que tienen los demás láseres, ade¬ 
más de poseer el mayor alcance, se 
define como un arma “obsoleta y por lo 
general usada por los delincuentes” 
(¡vivir para ver!). La tirada de disparo 
para localizar daño no supone ninguna 
penalización real para el que la intenta. 
Es decir, el tirador resta 40 puntos a su 
porcentaje de arma para saber si da en 
la localización deseada del enemigo. Si 
falla, pero su tirada le hubiera permitido 
impactar normalmente (es decir, sin res¬ 
tar los 40 puntos), se considera que ha 
impactado, aunque en otra parte de su 
enemigo (por cierto, hay las mismas 
posibilidades de impactar en un brazo 
que en una pierna, la cabeza o el tron¬ 
co). Ya para acabar este somero repaso 
de gazapos, decir que en la tabla de 
armaduras no aparecen los puntos de 
daño que evita la armadura tipo AS-100 
(ligera). 



40 números de LIDER merecen ser celebrados a lo grande. 40 núme¬ 
ros implican 80 meses (incluso más, si contamos algunos pocos que 
sin poderlo evitar nos hemos comido en algún retraso), 80 meses son 
más de seis años y medio acompañando a la afición en su creci¬ 
miento, exponencial en estos últimos años. Como guía y como espejo. 
Porque lo que es más importante es que la revista se ha constituido en 
un instrumento de la afición fruto de la misma afición. Sois vosotros, 
los suscriptores de siempre, los lectores ocasionales y jugadores varios, 
la gran familia LIDER, los que con vuestras cartas, ideas, sugerencias y 
colaboraciones habéis conseguido que siga vivo un proyecto que, 
en su nacimiento, parecía cosa de locos. Y en justa corresponden¬ 
cia, para celebrarlo dedicamos este número a la afición. Porque para 
vosotros hacemos esta revista, y porque de vosotros, de vuestra aten¬ 
ción y de vuestros ánimos, elogios y críticas (que de todo recibimos) 
sacamos las fuerzas para seguir adelante. Hoy, más que nunca, 
desde la redacción os brindamos esta faena. 

Y quizá como espejo también del romanticismo que impregnó a la 
más veterana generación de aficionados, tenemos un número con 
especial atención a los piratas. Repasamos un juego de tablero que 
tiene todos los números de convertirse en un clásico y presentamos 
el que será el benjamín de los juegos de rol nacionales hasta la fecha. 
¡Al Abordaje! 

Siempre con vosotros. 

La Redacción 









ESTADO DE LA AFICIÓN 


LÍDER 


Señores de la 
Tierra Media, II y III 



Joc Internacional obsequia a los 
seguidores de Tolkien con estos dos 
volúmenes, que describen personajes 
descritos por el autor en sus obras, 
adaptándolos para ser utilizados en los 
juegos El Señor de los Anillos y Ro¬ 
lemos te r. El tomo II está dedicado a las 
razas humanas, y en él se habla de los 
9 Nazgül, los Dunedain (entre los que 
se cita a Denethor, Boromir, Faramir y 
Aragorn II, también conocido como 
Trancos), los Numenoreanos y algunas 
de las grandes figuras del Oeste como 
Théoden, Eomer y Eowyn. Por su parte. 
Señores de la Tierra Media III nos 
acerca a hobbits (con especial mención 
a Bilbo, Frodo, Samsagaz, Merry y 
Pippin), enanos (incluyendo a Gimli, 
Thorin y Durin), ents , orcos y trolls. 


Los Primigenios 



Prosigue la serie de La Llamada de 
Cthulhu con este nuevo suplemento de 
Joc Internacional. Los Primigenios 
contiene 6 aventuras en las que los 


aguerridos PJs no deberán hacer frente 
a la amenaza de Cthulhu, sino a otra 
antigua y temible raza de seres, los 
Primigenios. 


Magia Céltica 

Tercer tomo de la colección Pen- 
dragon , que viene a completar en cas¬ 
tellano el material de la 4 edición en 
lengua anglosajona de este juego. En 
este suplemento, de 48 páginas y un 
precio que ronda las 1.000 pesetas, se 
nos introduce en el mundo de la magia 
de las leyendas artúricas. 


Más de Joc 

Criaturas de la Tierra Media es una 
completa recopilación del bestiario que 
ronda por los territorios que imaginó 
Tolkien, mientras que la Guía del 
Imperio amplia la información que los 
jugadores de Star Wars tenían sobre el 
gran enemigo. Para los amantes de 
Stormbringer , decir que ya tenéis a 
vuestra disposición la pantalla del más- 
ter, acompañada de un módulo (en el 
cual el director de esta revista ha tenido 
algo que ver). En abril está prevista la 
aparición de Criaturas y Tesoros (el 
título lo dice todo) para Rolemaster , 
Dracs (del cual te hablamos más dete¬ 
nidamente en nuestra sección La Voz 
de su Máster) para Aquelarre , Tierra 
de Ninjas (ampliación para Runequest 
en la que se nos explica este tipo de 
personajes para ubicarlos en tus aven¬ 
turas orientales), Atlántida (primera 
aventura de Oráculo , que transcurre, 
como es de imaginar, en el continente 
sumergido), mientras que para mayo se 
preveo la salida al mercado de Minas 
Tirith (con información sobre esta ciu¬ 
dad para los amantes de Tolkien y los 
juegos inspirados en sus obras) y 
Goldfinger (¿alguien no ha visto la 
película aún?;pues no sé a que esperáis, 
aprendices de agente secreto). 


El hogar de los valientes 

Por fin los muchachos de Ludotecnia 
han dado a luz una de las campañas que 
más tiempo llevaban en cartera para el 
juego con el que se dieron a conocer (si 
la memoria no nos falla, ya la anuncia¬ 
ban como inminente en la Guía de 
Supervivencia que acompañaba las 
pantallas). Pues bien, cosas del abuso 
de los anticonceptivos, el día del parto 
han resultado mellizos. Como suele 
pasar cuando se le dan vueltas y vueltas 
a las cosas, el afán de mejora repercute 
proporcionalmente en el número de 
páginas, por lo que al final se han visto 
obligados a dosificar la campaña en dos 
entregas. El 94 empezó con la aparición 



de El hogar de los valientes (/), donde 
se nos reafirma la idea de que Matantes 
en la sombra (al menos en manos del 
equipo habitual de diseñadores de 
Ludotecnia) es un juego para indivi¬ 
duos amantes de la acción, de verse en¬ 
vueltos en una vorágine de aconteci¬ 
mientos que les van a llevar de un lado 
a otro del planeta sin demasiado tiempo 
para preguntarse qué tienen ellos que 
ver con en lío en el que están metidos. 
Las escenas “de película” se suceden 
una tras otra (mención especial para la 
que abre la campaña), y a una velo¬ 
cidad que bastante tendrán con seguir 
vivos para contarlas. En este caso, la 
trama les lleva al enfrentamiento 
directo con el servicio M americano, su 
peor enemigo; para ello, dispondrán del 
total apoyo en personal y medios de su 
organización ... aunque el peligro puede 
acechar más cerca de lo que uno desea 
o espera. Con la primavera llegó la 
segunda entrega de la campaña, en la 
que los jugadores continúan jugándose 
el tipo constantemente, mientras apa¬ 
rece un nuevo enemigo, mucho más 
peligroso que los ya conocidos, al 
tiempo que se especula con la existen¬ 
cia de un “topo” dentro de Heracles. 
Hasta aquí podemos leer. En resumen, 
una operación espectacular de alto 
nivel, con lo bueno y malo que esto 
implica: por un lado más extras y malos 
que en una película de Cecille B. de 
Mille, acción asegurada y sobredosis 
de adrenalina; por contra, una trama 
inevitablemente lineal, que no deja 
demasiado poder de decisión para los 
jugadores (se trata de seguir órdenes). 
Como siempre, eso sí, el estilo fresco 
de J&F nos depara una agradable lec¬ 
tura; DJ’s y lectores se lo agradecemos, 
y los jugadores ... ¡lo suyo es esquivar 
las ráfagas de los Mió del CDFC! 


Cyberpunk 2.020 

Para los amantes de este juego de 
ambientación futurista que en nuestro 
país ha traducido M+D bajo licencia de 
Talsorian , ya está a vuestra disposición 
la pantalla para el árbitro de juego. En 


la entrega se incluye además un 
modulo de 32 páginas, A la hora cle la 
verdad , que trancurre en Melbourne. 
En él los jugadores se hallan envueltos 
en la búsqueda de un chip robado a la 
NASA, búsqueda en la que también se 
hallan envueltas la Agencia Espacial 
Europea y varias corporaciones. 


Reinos Olvidados 

Ediciones Zinco ya ha lanzado al 
mercado el Vademécum de Campaña , 
que nos introduce en el mundo de 
Forgotten Realms o Reinos Olvidados 
(como gustéis vosotros llamarlo) de 
AD&D. Con la buena presentación que 
caracteriza el resto de los productos 
AD&D publicados por Zinco en nuestro 
país, esta caja contiene varios libretos 
en los que se nos presenta este mundo 
de juego, se nos describe su geografía, 
fauna y organización social y se nos 
ofrece una aventura introductoria. 


We the people 

Original juego de Ava Ion HUI , con 
un sistema que incorpora cartas, am¬ 
bientado en la Guerra de Independencia 
Americana. De complejidad baja y 
diseñado para dos jugadores que deben 
combinar política y estrategia militar 
para conseguir la victoria. Cada turno 
representa un año y cada unidad 2.000 
hombres. El tablero nos presenta las 13 
colonias inglesas en América del Norte. 


World in Flames 

Para los incondicionales de este 
juego reseñar la aparición de la revista 
World in Flames anual , primera publi¬ 
cación oficial de este juego. En su pri¬ 
mer número, realizado por Canadian 
Wargamers Group , se nos ofrecen 
notas de estrategia, una fe de erratas de 
la 5 a edición del juego y unas reglas 
para jugar por correo. Por su parte, 
Australian Design Group nos obsequia 
con las expansiones Africa Aflame y 
Asia Aflame , que sustituyen casillas 
fuera del tablero e incluyen reglas 
adicionales de divisiones, guarniciones 
chinas, fortificaciones y los cuerpos 
cosacos de Vlasov, y Planes in Fíame , 
que cambia los contadores de avión del 
juego standard por otros más detalla¬ 
dos, en color y con dibujo exacto del 
avión que cada ficha representa. 


3W 

Esta marca nos ofrece cuatro nove¬ 
dades que abarcan cuatro épocas histó¬ 
ricas diferentes. Henry V recrea 5 bata- 

















EL ESTADO DE LA AFICIÓN 


_ LIDER 


lias de la Guerra de los 100 Años (1339- 
1459), entre las que destaca la de 
Agincourt, en la que los arqueros ingle¬ 
ses, con sus arcos largos, masacraron a 
la élite de la caballería francesa, atrave¬ 
sando las pesadas armaduras de los 
nobles franceses con sus largas flechas. 
Esta batalla marca el fin de la época 
dorada de la caballería. La complejidad 
de este juego pensado para dos ju¬ 
gadores es media (muy alta en solitario). 

Otra novedad es la segunda edición 
de Napoleón ai Austerlitz , todo un clᬠ
sico dentro de los juegos que nos ofrece 
3W. Esta segunda edición ofrece una 
mejora considerable en reglas y presen¬ 
tación, consecuencia de unos cambios 
en la dirección de la empresa y una 
mayor preocupación por la parte estética 
de sus productos. Napoleón at Austerlitz 
presenta una complejidad media para 2 
jugadores, y muy alta para uno sólo. 

Lawrence of Arabia nos acerca a la 
mítica figura de este personaje histórico 
que tanto peso tuvo en la historia de los 
paises árabes. El juego, ambientado en 
la I Guerra Mundial (la acción transcu¬ 
rre en 1918 en Oriente Medio), es de 
complejidad baja (alta en solitario). Cada 
hexágono del tablero equivale a 2 o 3 
millas, cada tumo a 1 o 2 días, y cada 
ficha a un regimiento, batallón o brigada. 

La última novedad que os destacamos 


de 3W es también la más esperada por 
todos los aficionados al wargame. Se 
trata de Run silenU run deep , juego de 
submarinos en la Segunda Guerra Mun¬ 
dial, de complejidad baja (dado que sus 
reglas son sencillas y ágiles, lo que no 
le resta ni un ápice de calidad al juego). 
Está diseñado para 2 jugadores e incluye 
21 escenarios ambientados en todos los 
frentes navales de la II Guerra Mundial. 


Chessex 

Skyrealms ofJorune es un juego de 
rol ambientado dentro de 3.500 años, 
cuando los vestigios de la civilización 
humana no son más que una historia 
muy, muy antigua, y en la que los hom¬ 
bres cohabitan con muchas y extrañas 
razas de lo más exótico. 


Chameleon Ecleptic 

Ya está a tu disposición la segunda 
edición de Millenium's End , el juego 
futurista ambientado a finales de este 
milenio, e inspirado en todo el genero 


de películas y libros sobre un futuro 
próximo apocalíptico, sombrío y deca¬ 
dente. Es un juego original, sobre todo 
en lo que se refiere a las tablas de loca¬ 
lización de impactos (en plástico 
transparente, de lo más llamativo). 


Chaosium 

Buenas noticias para los adoradores 
de Cthulhu, con la publicación de 
Investigator's Companion //, amplia¬ 
ción acerca de los años 20 (historia, 
lista de precios, tecnología, etc...) y The 
Occult , recopilación acerca de lo oculto 
en los años 20, que incluye prácticas, 
organizaciones místicas y nuevas reglas 
para La Llamada de Cthulhu. 


Fasa 

Paradise Lost es una aventura para 
Shadowrun que transcurre en lo que 
otrora fue la paradisíaca isla de Hawaii, 
y que incluye abundante material para 
ambientar módulos en la isla. 

Citytech , segunda edición, expande 


la tercera edición de Battletech con 
nuevas reglas de artillería e infantería. 
Es totalmente compatible con Battle¬ 
tech y BattleSpace. Esta segunda edi¬ 
ción sustituye al juego original de com¬ 
bate urbano, haciéndolo compatible con 
Battletech Compendium. 


Games Workshop 

Dark Millennium es la primera gran 
expansión de Warhammer 40K con 
nuevas reglas y componentes que 
seguro que le darán una nueva dimen¬ 
sión al juego de Games Workshop. 
Asimismo, destaca la aparición de 
Codex: Space Wolves y Codex: El dar, 
ampliaciones también para Warha¬ 
mmer en la que se detallan ejércitos de 
estas razas, se explican nuevas reglas y 
armas y se nos da una completa infor¬ 
mación sobre sus tipos de sociedad. 


Ianus 

Esta marca ofrece dos novedades 
para Cyberpunk. Home Front es una 


Provenga, 85 
08029 BARCELONA 
Tel. (93) 439 58 53 


Numáncia, 112-116 
08029 BARCELONA 
Tel. (93) 322 25 70 








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fllQIJ 


aventura para un Universo de Realidad 
Alternativa, mientras que Sub-Attica 
nos adentra en los secretos de este 
campo de trabajo situado a más de 100 
metros bajo el nivel del mar, con 
información sobre el lugar y ocho mi¬ 
niaventuras. 


Mayfair Games 

Asscissins Sourcepack es un libro de 
160 páginas que ofrece una recopila¬ 
ción de subclases de asesinos, inclu¬ 
yendo guías para utilizarlos, sea como 
PJs o NPJs. Asimismo incluye nuevos 
venenos y técnicas, mapas y descrip¬ 
ciones de las guaridas de los asesinos, 
tipos de contratos y una aventura. 


Mega Games 

Mega Ches (ajedrez) y Mega Che- 
ckers (damas) son unas nuevas versio¬ 
nes de estos populares juegos de estra¬ 
tegia, pero con una particularidad muy 
especial: son para tres jugadores, lo 
cual complica aún más las partidas y 
hacer variar todas las estrategias con¬ 
vencionales. 


Palladium 

Rifts Conversión Book Two: Pan- 
theons ofthe Megaverse , además de ser 
uno de los tomos con el título más largo 
que recordamos, es una completa des¬ 
cripción de diferentes religiones y dio¬ 
ses útil para los juegos Rifts, Palladium 
RPG y Héroes Unlimited . 


Talsorian 

Cyhersheets contiene, en sus 64 
páginas, una serie de NPCs preparados 
a fin de agilizar la labor del árbitro de 
juego, así como hojas de personaje a 
disposición de los jugadores. Rough 
Guide to the U.K. contiene toda la 
información necesaria para ambientar 
tus campañas en el Reino Unido, mien¬ 
tras que Ecofront , primer tomo de la se¬ 
rie Documents of the Re vo hit ion, se 
centra en la batalla de los Cyberpro- 
ductos en el frente ecológico. 


Steve Jackson 

GURPS Religión es una expansión 
de 176 páginas que incluye las reglas 
para generar dentro de GURPS cual¬ 


quier tipo de sistema religioso. GURPS 
Magic , segunda edición, mejora la pri¬ 
mera edición con 16 páginas adiciona¬ 
les y nuevas tablas de hechizos. Y para 
la serie Toon, Toon Ace Catalog, una 
recopilación de chismes y cachivaches, 
un pueblo de dibujos animados para 
situar en él tus partidas, NPJs, y dos 
aventuras. 


TSR 

Complete Book of Villains contiene 
ideas y ayudas para generar al gran 
villano de tu campaña de AD&D , el 
caudillo de las fuerzas del mal contra 
el que luchan tus PJs. Planescape 
Campalgn Setting ofrece una campaña 
preparada para jugar con inicio en la 
ciudad de Sigil, puerta de entrada a los 
Planos. Incluye todo lo necesario para 
explorar el multiuniverso de los Planos. 
El primer escenario para esta campaña 
es The Eternal Boundary. Forest Ma- 
ker es una campaña para Dark Sun (Sol 
Oscuro ), en la cual un dragón con la 
falsa apariencia de un preservador está 
atrayendo seguidores a los que matará 
en el siguiente paso de su metamorfo¬ 
sis. Temple , Tower and Tomb , de apa¬ 
rición prevista en mayo como el resto 
de novedades de la marca citadas a par¬ 
tir de ésta, contiene tres pequeños, pero 
complicados y traicioneros subterrᬠ
neos. Classic Dungeons&Dragons pre¬ 
senta en un sólo libro las reglas y los 
datos necesarios para que jugadores 
inexpertos se adentren en el universo 
medieval-fantástico de D&D. Incluye 
14 figuras de plástico para los PJs, una 
pantalla de máster, un libreto de aven¬ 
tura, mapa del subterráneo, dados y 
fichas de monstruos, trampas mágicas 
y tesoros. Complete Paladín's Book 
amplia la información que sobre estos 
personajes nos daba el Playees Hand- 
hook. “Marco" Vola: Departure es una 
campaña para jugadores de bajo nivel 
ambientada en Forgotten Reabrís , pri¬ 
mera de una serie de tres aventuras cen¬ 
tradas en Marco Volo, un impostor que 
dice ser el autor del libro de viajes de 
Volo. Para el mundo de Al-Qadim sal¬ 
drá al mercado Cines ofBone , una co¬ 
lección de aventuras. La segunda edi¬ 
ción de Ravenloft en caja es una com¬ 
pleta revisión y expansión de este 
mundo de terror gótico épico, combi¬ 
nando elementos de Realm of Terror y 
Forbidden Lo re. 

Wildspace es la secuela de Dra- 
gonstrike , aunque se puede jugar por 
separado. Incluye una cinta de video de 
30 minutos que retroma la acción 
donde la dejo Dragonstrike. Asimismo 
el juego incluye un tablero, cartas, 
dados y figuras de plástico repre¬ 
sentando figuras y naves. 

Y por último, para el sistema 
Amazing Engine en breve estará en el 
mercado Metamorphosis Alpha to 
Omega , que explora los orígenes del 
mundo Gamma , en una mezcla de cien¬ 
cia ficción y fantasía. 


West End Games 


The La si Command Sourcebook es 
el último de la trilogía de Sourcehooks 
del universo Star Wars. Incluye datos 
sobre aliens, criaturas, naves y equipo. 
Es un volumen de edición limitada, con 
144 páginas y tapa dura. Galaxy Guide 
6: Tramp Freighters , segunda edición, 
es una reelaboración de la primera edi¬ 
ción con reglas para trucar naves y 
comercio. Star Wars Movie Trilogy 
Sourcebook , en tapa blanda, contiene a 
los personajes de las películas de la 
serie y sus enemigos, equipos y naves, 
preparados para ser utilizados en tus 
partidas. 

Tech Book: Ships es una completa 
guia de naves en el universo Shatter- 
ZPne. Además de la descripción de los 
principales tipos de vehículos espacia¬ 
les, incluye reglas para su construcción 
y un sistema de combate avanzado, 
para expandir y completar el que apa¬ 
recía en el reglamento del juego. 

Clerig 's Sourcebook es una guía pa¬ 
ra clérigos en el universo de Torg. 
Concreta tiradas de milagros para todas 
las religiones del reino, así como un 
sistema de creación de nuevos mi¬ 
lagros. 


White Wolf 


Bloodpit es un juego informático en 
el que cada jugador es el mánager de 
un grupo de guerreros de múltiples 
razas. Está diseñado para IBM o com¬ 
patible, y se requiere módem para co¬ 
nectar con el resto de jugadores. 

M cisque r ade Playee’s Kit es el 
segundo suplemento para Mind’s Eye 
Teathre Masquerade , aunque también 
se puede usar con Vampire: The Mas¬ 
querade. Incluye información total¬ 
mente nueva acerca de los vampiros. 
New Orleans by Night es una aventura 
para Vampiro que transcurre en esta 
ciudad del Sur de los Estados Unidos, 
mientras que Clanbook: Treme re nos 
aporta más datos acerca de este pode¬ 
roso clan. 

La segunda edición de Werewolf en 
tapa dura, nos ofrece una revisión total 
de la primera, con reglas mejoradas de 
combate y una expansión de reglas 
para el combate espiritual, así como 
nuevos datos del background del 
juego. Junto con ella, ha aparecido en 
el mercado la nueva pantalla para el 
árbitro, la Storytellers Screen. Bone 
Gnawers Tribebook es un suplemento 
que nos amplia la información que 
teníamos sobre esta tribu del mundo 
Werewolf 

Virtual Adepts Tradition Book es un 
suplemento que al estilo de los Clan- 
books y Tribebooks de Vampiro y 
Werewolf ‘ nos adentra en la historia, 
detalles y tácticas de este grupo de 
Mage. 



Plomo 

Es sabido por todos que la resaca de 
las fiestas navideñas se deja notar en 
todas las industrias, y como no plomo- 
adictos, también nos afecta a nosotros. 
Los fabricantes y distribuidores lejos de 
plantearse en serio lo de las rebajas (no 
caerá esa breva) están bastante cal- 
maditos. 

De todas maneras todavía algunos 
nos siguen siendo fieles. Este es el caso 
de marcas como Mithril y Grenadier 
distribuidas por Juegos sin Fronteras. 

Las novedades de la marca irlandesa, 
léase Mithril , son totalmente femeninas, 
puesto que engrasan su amplia gama de 
figuras con una serie llamada “Heroínas 
de la Tierra Media” compuesta por 9 
nuevas referencias. Entre ellas encon¬ 
tramos por primera vez hobbits hembras 
y como ya era habitual preciosas elfas 
que nos harán perder...”el pincel”. Pero 
eso no es todo. También hay hechice¬ 
ras, amazonas, sacerdotisas, guerreras 
y, para los más atrevidos, vampiresas. 

Grenadier amplia sus colecciones de 
Fantasy Legends con nuevos minotau- 
ros y Fantasy Warriors con cajas de 
ejércitos completos (humanos,elfos, 
amazonas y orcos). También lo hace 
con sus series más nuevas como Future 
Warriors. 

West End Games, por su parte, 
amplia su gama de figuras de Star Wars 
con siete nuevos blisters, que reflejan 
tropas imperiales del desierto y de nie¬ 
ve, aliens de la galaxia, caballeros Jedi, 
rebeldes del mundo de Hoth, explora¬ 
dores imperiales y técnicos rebeldes. 

No hay que olvidarse de los mate¬ 
riales como la resina que aunque no 
hacen honor al título de este apartado, 
consiguen unos acabados iguales o 
superiores a los acostumbrados en plo¬ 
mo, con un peso mucho menor. Y digo 
esto por que no solo de plomo vive el 
aficionado a las partidas en 3D.La 
marca Grendel no para de sacar com¬ 
plementos como coches y tanques futu¬ 
ristas, ideales para Cyberpunk , bosques 
encantados, templos egipcios, tabernas 
y otros complementos para las que en 
plomo necesitaríamos una grúa. 

Tampoco nos olvidaremos, por favor, 
del aficionado wargamero, ya que Cen- 











ESTADO DE LA AFICION 


tral de Jocs , distribuidor oficial de 
Heroic & Ros en España, dispone de 
una amplísima gama de figuras militares 
a escala 1/300 con infanterías, cañones y 
demás amias de apoyo tanto contempo¬ 
ráneas como de la Segunda Guerra 
Mundial, que combinaremos con los ya 
conocidos carros de GHQ , marca que 
se caracteriza por hacer los modelos a 
escala más fieles del mercado. 


REVISTAS 


ALEA 


acerca de la Liga de Blood Bowl que 
han organizado, con detalladas crónicas 
de todos sus sangrientos partidos (al fin 
y al cabo, estamos hablando de Blood 
Bowl). Todo su contenido rezuma buen 
humor, además de sangre. Es, en defi¬ 
nitiva, de obligada lectura para todos 
los aspirantes a periodistas deportivos 
(por su utilización de los habituales re¬ 
cursos y tópicos del lenguaje pe¬ 
riodístico deportivo con fines humorís¬ 
ticos), además de, por supuesto, para 
todos los aficionados a este noble 
deporte. Sobre su precio no tenemos ni 
idea, pero para enteraros sólo tenéis que 
dirigiros al club Wolfriders, que apa¬ 
rece en la sección de clubs de este 
número de LIDER. 


ción. En su quinto número evidencia 
que el proyecto avanza con pie firme, 
ya que se aprecian evidentes mejoras 
en la maquetación y las ilustraciones. 
En cuanto a sus contenidos, ayudas para 
Star Wars , El Señor de los Anillos , 
Runequest y Battletech y módulos de La 
Llamada de Cthulhu (segunda parte de 
El Manto de Yibb-Tsil), Killer y Rune¬ 
quest. Su precio es de 195 pesetas más 
65 pesetas por gastos de envío, todo ello 
a pagar en sellos de 5 a 60 pesetas, y 
para obtenerlo se puede escribir a 
Adrián Begoña, c/Fray Ceferino Gon¬ 
zález 17, 28005 Madrid. 


A.D.T. Magazine 


El número 18 de esta publicación 
presenta, como juego central, Extre¬ 
madura 38, juego de nivel operacional 
ambientado en la Guerra Civil Espa¬ 
ñola, así como amplia información 
sobre juegos y ampliaciones de re¬ 
glamentos para los forofos del war- 
game, sin olvidar a los roleros (presen¬ 
taciones de Cyberpunk y Fanhunter , 
ayuda para Ars Magica y módulo para 
La Llamada de Cthulhu). Asimismo, 
nos anuncian la aparición en abril de un 
especial como los que dedicaron al rol 
(Las Darlands, para Dungeons&Dra- 
gons), pero ahora dedicado al wargame. 
Este especial, de 32 páginas, ofrecerá 
tres juegos ambientados en la Guerra 
de Independencia Española, comple¬ 
mentados con sus correspondientes 
introducciones históricas. 


FANZINES 


El Hígado de Denis 

Han caído en nuestras manos los 
ensangrentados números 1 y 2 de este 
fanzine, elaborado por el club Wolf¬ 
riders de Sabadell, y en el que informan 


EL DE PETEIS 

tn LIGA Ot mWG uutt'L NUMERO : 


LA AFICION 
EN PIE DE GUERRA. 



ANI►. LA ACHUJO OI- I-A ITUFR.ll ION DI! APLAZAR 
Y SUSPENDER NUMEROSOS P.MU)IU>\ l,OS 
AFICIONADOS HAN PUESTO El. (ÍKIÍO hN tL CII I O 
SI FSPFKAN LOS MAYORES DISTURBIOS !)L LA 
DECADA _ 


TVKDOCI-*J>IAnOaf3 2 - O OABK 

Y ADEMAS. LAS NUEVAS 

tri. ututo ¿>r u khux 

SECCION ES: 

IIK VWtNOK lie -0-2 AMA VnS» LATINOS 

-ASPECTOS POCO CONOCIDOS 

OVACO. LA S£RI£ 

DE DORHL 

LOS CARNICEROS 1 -1 MACHACAS-MXN 

-HISTORIAL DE EQUIPOS 

G\V FARTIDO £STR£ A £ ICIOS A DOS 

-HISTORIA DE 1.A PEDER ACION 

COMISARAS O - 1 LOS CIRUJANOS 
nrrxAcro.v SIS AXLSTSSIA 

-ENCICLOPEDIA 

ia masa vrwnr i -1 rntr r.xixroNS 

105 VERDES SORrRE.VDEX 

-FE DE RATAS 



EDDA 

Este es el nombre del fanzine que 
elabora el club GRAAL de Santiago de 
Compostela. El último que hemos reci¬ 
bido, el número 5, ha tenido una tirada 
inicial de 200 ejemplares. La publica¬ 
ción no incluye ningún módulo, por 
cuestiones de planteamiento de quienes 
la elaboran, pero si narraciones litera¬ 
rias de las que puede extraerse inspi¬ 
ración para futuros módulos. Sin embar¬ 
go, el artículo principal de este número 
es la presentación del Advanced Third 
Reich y d zAvalon HUI. El único defecti- 
11o que le encontramos es que algunas 
secciones están demasiado centradas en 
el club que elabora el fanzine. Inte¬ 
resados en conseguirlo, escribir a Alber¬ 
to Cairo Touriño, c/ Francisco Marino 
14, 4 o Derecha, 15004 La Coruña, ad¬ 
juntando 400 pesetas por giro postal (los 
gastos de envío están incluidos en ese 
dinero, ya que el precio del ejemplar de 
EDDA es de 300 pesetas). 


El Roler 



Este fanzine elaborado por el club 
JRSIC (Juegos de Rol y Simulación 
LB. Cervantes) de Madrid empieza a 
convertirse en un habitual de esta sec- 


Ha llegado a nuestras manos el pri¬ 
mer número de este fanzine creado por 
el club A.D.T. (Asociación Defensora 
del Troll) de Reus. En él nos ofrecen 
dos módulos y ayudas de juego para 
Las Garras del Dragón, juego de rol de 
fantasía medieval de creación propia y, 
que según nos comentan los miembros 
de A.D.T, están intentando publicar. Su 
precio es de 250 pesetas y los intere¬ 
sados en adquirirlo podéis escribir a 
A.D.T., Avenida Páísos Catalans 24, T 
A, 43.202 Reus (Tarragona). 


ACTUALIDAD 


New Canadian Store 

Este establecimiento barcelonés 
sigue dando que hablar. Continuando 
con su programación incesante de acti¬ 
vidades, debemos destacar que el 19 de 
enero tuvo lugar la presentación del 
CD-Rom de Tolkien elaborado por 
Timun Mas. El programa consiste en 
una exhaustiva base de datos sobre el 
creador de la Tierra Media basada en 
las obras publicadas por la editorial 
Timun Mas sobre él. Al acto en el esta¬ 
blecimiento de Canadian asistieron un 
representante de la editorial, así como 
expertos informáticos que nos glosaron 
las excelencias del soporte CD-Rom. Si 
deseas más información sobre este pro¬ 
grama informático, no tienes más que 
leer nuestra sección El Tablero de 
Cristal de este número de LIDER. 


AGENDA 


5 al 10 de abril 

I Semana de Rol 

Organiza ARP9B (Asociación de 
Rol Prosperitat Nou Barris) 


LÍDER 


15 al 17 de abril 

Días de Joc 

Organiza Joc Internacional 

16 y 17 de abril 

Jaumelel Conqueridor 

Organiza Alpha-Ares 

22,23 y 24 de abril 

ERYS 94 


Rol en Nou Barris 

Entre los días 5 y 10 de abril tendrá 
lugar en este barrio barcelonés la I Se¬ 
mana de Rol, organizada por la Aso¬ 
ciación de Rol Prosperitat Nou Barris, 
en la que hay prevista un taller de pin¬ 
tura de miniaturas, un concurso de pin¬ 
tura, campeonatos de Stormbringer y 
Matantes en la Sombra , así como par¬ 
tidas abiertas a los más variados juegos 
todos los días, entre las 16'30 y las 21 
horas, momento a partir del cual se pro¬ 
yectará diariamente una película, para 
deleite de los cinéfilos. Para más in¬ 
formación, preguntar en el Casal de 
Joves, d Joaquim Valls, 82, Barcelona. 


Jaume I el Conqueridor 

Al momento de cerrar este número 
de la revista, la organización de este 
campeonato de figuras de plomo de 
antigüedad, tamaño 15 mm nos infor¬ 
maba que la segunda edición del 
mismo se celebrará este año los días 16 
y 17 de abril, en las Cotxeres de Sants, 
dentro del marco de Día de Joc. El tope 
de participantes lo han fijado los miem¬ 
bros del club Alpha-Ares en 48, y se 
espera que entre los contendientes haya 
aficionados no sólo de toda España 
sino también de más allá de los Piri¬ 
neos, tal y como ocurrió en la 1 edición, 
celebrada en el Castillo de Montjuic de 
Barcelona el pasado mes de junio. Al 
igual que en aquella ocasión, la com¬ 
petición se regirá por las normas de la 
WRG, séptima edición. Los interesados 
en participar pueden telefonear a 
Joaquín Tena al (93) 718.05.95 o a 
Eduardo Alonso al (93)311.95.22 


ERYS 94 

Los días 22, 23 y 24 de abril tendrá 
lugar en Leganés la tercera edición de 
estas jomadas de estrategia, rol y simu¬ 
lación, organizadas en esta ocasión por 










los clubs Séptimo Grado y Sun 
Warriors. Este año los organizadores 
han preparado una exposición de figu¬ 
ras de plomo, campeonatos de rol y 
wargame, un rol en vivo con ambienta- 
ción Vampiro , proyección de películas 
y las habituales partidas abiertas para 
todo el mundo que se pase por el local 
donde se desarrollarán las jornadas, el 
Consejo de la Juventud, c/Doctor 
Fleming n° 34. 


ACTIVIDADES 

I Jornadas Ciudad 
de Cádiz 

En el tránsito entre el año pasado y 
en el que ahora nos hallamos tuvieron 
lugar en Cádiz unas jornadas de juegos 
de rol, simulación y estrategia organi¬ 
zadas por la asociación juvenil Julio 
César, con un éxito de público impre¬ 
sionante. Las jornadas sirvieron tam¬ 
bién para presentar en la ciudad anda¬ 
luza muchos juegos desconocidos aún 
para los aficionados andaluces, además 
de incitar a varios clubs y asociaciones 
de la provincia de Cádiz a preparar un 
encuentro con vistas a la creación de 
una Federación Provincial o Coor¬ 
dinadora de Clubs. 

Jomadas unitarias 
en Palma de Mallorca 

Con motivo de la celebración de las 
fiestas del patrón de la ciudad, San 
Sebastián, los 4 clubs (A.D.E.A.T., 
Arioch, Dragón Dorado y El Druida) 
de Palma de Mallorca unieron sus 
esfuerzos para celebrar unas jornadas 
conjuntas, los días 15 y 16 de enero. 

En estas jornadas, un verdadero 
éxito de público, tuvieron lugar todo 
tipo de partidas, así como sesiones de 
cine y un taller de pintura. 

I Jomadas 
de Benissa 

Organizada por la Asociación de 
Rol Los Buenos de la Aventura se 
celebraron en el Casal Juvenil de esta 
localidad alicantina unas jornadas los 
días 29 y 30 de enero. En ellas, además 
de las habituales partidas de demostra¬ 
ción y campeonatos, tuvo lugar una 
exposición de figuras, maquetas, libros 
y todo tipo de material relacionado con 
el rol. 


Rol en las ondas 


Desde el pasado mes de enero los 
miembros del club El Grupo Beth reali¬ 
zan un programa llamado Temps Lliure 
(Tiempo Libre) en Radio Gracia, emi¬ 
sora de Barcelona situada en el 107.6 de 
la FM. El espacio se emite todos los do¬ 
mingos de 10 a 11 de la mañana. 


III Jornadas de Rol 
en Badalona 


Del 23 al 27 de febrero se celebra¬ 
ron en esta localidad de Barcelona unas 
jornadas organizadas por el Club de 
Rol de Sant Roe, en las que tuvieron 
lugar campeonatos de Shadowrun, Pa¬ 
ranoia, Mulantes en la Sombra, Stonn- 
bringer, Advanced HeroQuest, Señor 
de Jos Anillos, La Llamada de Cthulhu, 
Vampiro, Aquelarre, Battletech , Risk, 
Strattego y Ottelo, así como una de¬ 
mostración de Warhanimer Fantasy 
Battles. 


Jomadas 
en Córdoba 


Los días 25, 26, 27 y 28 de marzo 
tuvieron lugar en los locales de la Aso¬ 
ciación de Vecinos del Polígono del 
Guadalquivir, en Córdoba, unas jorna¬ 
das organizadas por los clubs Nivel 36 
y ACRYSCOR (Asociación Juvenil de 
Clubs de Rol y Simulación de Cór¬ 
doba). Las actividades estaban enfoca¬ 
das especialmente para los jóvenes de 
entre 12 y 15 años, con el objetivo no 
sólo de aumentar la afición y enseñar a 
los neófitos a jugar, sino también de 
informarles de como crear un club de 
rol, donde conseguir material, que jue¬ 
gos hay, etc...Estas son las primeras de 
una serie de jornadas de iniciación a los 
juegos de rol que se van a realizar en 
diferentes puntos, tanto en la ciudad de 
Córdoba como en su provincia. 
Esperamos no tardar mucho en tener 
noticias de la siguiente. 


Taller de Rol 
en Sant Boi 


Cada viernes, de 4 a 7 de la tarde, los 
neófitos en esto del rol pueden aden¬ 
trarse más en nuestra afición en el 
Casal Infantil y Juvenil de Marianao, 
en la calle Girona , número 30. de Sant 
Boi de Llobregat. El taller está orga¬ 
nizado por el club Los Vándalos del 
Rol, y para más información podéis 
telefonear al 630.30.62. • 


DESAFIOS de Star Wars (por 

^ Z r F e.nande e z 9 S c/José Antonio Fe,non ez 

I 52 ln So 9 s°en ÍS- 

paraiugar 

W ¡u n Xs^ 

1 interesados Palmas de Gran Canana, 


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1 Compro material relaciona (módulos, ayu- 

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1 das ampllo clor ' es '® 0 s" // io a 3 77 v preguntar por-J P 
Snas alteléfono (93. 15rwrO 

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ii. _ D/^i, 





ELS ESTADO DE LA AFICIÓN 




Día de Joc 

Empieza la cuenta atrás . En el LIDER 39 te informábamos de la próxima organización (los días 15, 16 y 17 de 
abril) por parte de Joc Internacional de unas jornadas de marca de ámbito nacional, en Barcelona. A con¬ 
tinuación te concretamos algunas de las cosas de las que entonces te hablamos. 


En nuestro anterior número 
te dábamos una serie de datos 
bastante genéricos de lo que 
podía ser Día de Joc. No te los 
pudimos concretar ya que la or¬ 
ganización de las jomadas esta¬ 
ba dando sus primeros pasos. 
Ahora, con un buen trecho ya 
recorrido, nos hemos puesto de 
nuevo en contacto con ellos 
para ampliar lo aparecido en 
LIDER 39. 

Te decíamos entonces que se 
había previsto dedicar un espa¬ 
cio a los clubs, cediéndoles 
entre 20 y 30 mesas. A princi¬ 
pios de marzo ya había sido 
concedidas la mitad de ellas, y 
se estaban estudiando ofertas de 
clubs de toda España para ocu¬ 
par el resto. A los clubs se les 
pedía que organizasen activida¬ 
des para justificar el espacio 
que se les cedía, y así algunas 
iniciativas llegadas a la organi¬ 
zación van desde realizar un 
programa de radio en directo 
desde las Cotxeres de Sants, 


escenario de Día de Joc (Radio 
Gracia, 107,6 FM), a un rol en 
vivo con ambientación Aliens 
(Club Savagequesters), pasando 
por diversas partidas de Killer. 
La organización, capitaneada 
por Ferran Arbós, ha previsto 
también una presentación de 
juegos y fanzines propios de los 
clubs, así como las ya habi¬ 
tuales partidas de iniciación. 
Asimismo, por lo que respecta 
a la mesa redonda de creadores 
de juegos de rol y simulación, 
se espera la participación de 
miembros de Ludotecnia , M+D 
y Joc Internacional , entre otros. 

Para facilitar la asistencia del 
mayor número de aficionados 
de toda España los organizado¬ 
res están negociando la posibi¬ 
lidad de hallar plazas de aloja¬ 
miento a precios económicos. 
Así, existe la posibilidad de 
hospedarse en un albergue a 
1.400 pesetas la noche, en un 
hostal a 2.190, o en hoteles a 
las tarifas habituales (que espe¬ 


ran poder rebajar). Las reservas 
deben hacerse antes del día 8 
de abril, ya que las plazas son 
limitadas (de albergue sólo hay 
55 en toda Barcelona). Se 
espera la afluencia de gente de 
toda la Península, y en este sen¬ 
tido se ha confirmado la llegada 
de dos autocares con aficiona¬ 
dos desde Zaragoza, mientras 
que se rumorea la posibilidad 
de que otros grupos de aficio¬ 
nados fleten autocares para 
acudir desde Gerona y Madrid. 

El sábado 16, a las 10 de la 
noche, se celebrará en las mis¬ 
mas Cotxeres de Sants (Carre¬ 
tera de Sants, entre calles Olzi- 
nelles y Cros, junto parada de 
metro Plaza de Sants) la cena 
de la afición. El precio será de 
2.500 pesetas y el menú que la 
organización nos ha facilitado 
incluye canelones, ternasco, 
postre, vino, cava, café y lico¬ 
res. Es preciso confirmar la 
asistencia a la cena una semana 
antes de la misma. 


La redacción 

Para inscribirte en las Jor¬ 
nadas o recibir más informa¬ 
ción puedes dirigirte a los clubs 
de tu localidad, ya que seguro 
que habrán recibido el mailing 
oficial. Si no, puedes dirigirte a 
las tiendas asociadas a Joc 
Internacional o enviar el 
Boletín de participación que 
aparece tanto en este número 
de LIDER como en el anterior 
a la c/Llacuna 162 (08018 
Barcelona). El teléfono de la 
organización de Día de Joc es 
el (93)401.98.76. 

Por lo que respecta a las mar¬ 
cas, a principios de marzo ya 
habían confirmado su presencia 
Farsa’s Wagón, Ludotecnia, 
Central de Jocs y Jocs i 
Fantasía (establecimiento de 
Molins de Rei, Barcelona), 
mientras que M+D, Kerykion, 
Alfil, Timun Mas, Billares Soler 
y Goal Mind (empresa que co¬ 
mercializa el juego de fútbol 
Mastergoal ) lo estaban estu¬ 
diando. 


Para recibir información y adquirir entradas y/o abonos de manera anticipada para DÍA de JOC-JUEGO, podéis diri¬ 
giros a cualquier tienda de JOC Internacional. Si no teneis una tienda JOC Internacional cerca, enviadnos el boletín 

de participación cumplimentado a: DIA de JOC-JUEGO 

c/. Llacuna, 162 - Tel. (93) 401 98 76 
08018 Barcelona 

BOLETÍN DE PARTICIPACIÓN 


Nombre y Apellidos... 

Dirección. Población. 

Provincia. Código postal 

Télefono. Club. 

Deseo participar en DIA de JOC-JUEGO, y por lo tanto deseo adquirir: 

□ (n°). entradas x 250 pts. = . 

□ (n°). abonos x 450 pts. = . 

Importe total . 
















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PEO , ccN'o jerílAN o) MírUSA-iunM QcoC 
U7Í EÍARYArJ ^-Aí AMA-U Oí CAJA DE &M" 
We J5 y So a^oj ) gjjg y 07lZo j 
MucroS ÍMTER.EÍAMTE5 CRuPoJ SErzÁ^ 

V P6 W4 Do^ Srt U N fejTOpro. 


AplEO 



4^I\ÜV 

















ESTADO DE LA AFICIÓN 


LÍDER 


Entrevista con Ferran Arbós 

Director de Día de Joc 


Los día 15, 16 y 17 de abril, como todo buen rolero que se precie sin duda ya debe saber, se celebrarán en las 
Cotxeres de Sants, en Barcelona, unas jornadas de marca (las primera que con esta concepción se organizan 
por parte de una marca del sector en nuestro país) de nivel nacional, en las que se pretende conseguir la máxima 
asistencia, tanto de profesionales como de aficionados en general . Serán unos días intensos, en los que espera¬ 
mos que las mesas de juego estén llenas y los másters no tengan un momento de descanso. En páginas anterio¬ 
res os hemos hablado de las últimas novedades sobre el tema, y ahora os presentamos al responsable de la orga¬ 
nización de Día de Joc, Ferran Arbós. 

por Daniel Alentó 


LIDER- Sin duda a muchos 
aficionados el nombre de Fe¬ 
rran Arbós no les dice nada. 
¿Cual ha sido tu trayectoria en 
el sector lúdico, que curriculum 
te avala? 

F. Arbós- Mi curriculum es 
largo y extenso. Empecé en to¬ 
do esto de los juegos en el año 
82, cuando era responsable de 
una ludoteca en Nou Barris 
(Barcelona). Como en aquel 
momento el tema de las ludo- 
tecas estaba muy verde en 
nuestro país, y los referentes 
que teníamos del exterior tam¬ 
poco eran demasiado aplica¬ 
bles, había que innovar. Y así 
poco a poco vas haciendo cosas 
nuevas. Durante ese tiempo 
aparecieron los primeros juegos 
de rol en España, y finalmente 
pasé a la empresa Ludocentre 
de la cual era director técnico. 
Esta empresa luego se transfor¬ 
mó en Projectes Lúdics. Dentro 
de estas empresas he partici¬ 
pado en la organización de to¬ 
das las JESYR excepto las pri¬ 
meras, he dirigido la ludoteca 
de Golferichs, la exposición 
Joc ais Llocs, proyectos como 
stands en el Salón de la In¬ 
fancia de Barcelona,... 

Y ahora estoy dirigiendo Día 
de Joc. 

LIDER- ¿En que se diferen¬ 
cia el planteamiento de las 
JESYR del de Día de Joc? 

F.A.- Uno de los problemas 
de continuidad de las JESYR, 
dejando aparte temas coy tintú¬ 
rales, que no es que no tuvieran 
importancia pero no eran deter¬ 


minantes, fue una crisis de cre¬ 
cimiento. La demanda de la afi¬ 
ción es muy fuerte para que se 
celebren unas jornadas a nivel 
nacional, que en este sentido en 
la actualidad ya deberían ser 
una verdadera Feria, pero por 
otra parte el dinero que mueve 
el mercado del juego de rol y 
simulación no es el suficiente 
como para dar respuesta a estas 
demandas de la afición. Hay 
una descompensación entre las 
demandas de las propias JESYR 
y su historia, y lo que el mer¬ 
cado puede pagar. 

En este sentido. Día de Joc es 
una cosa menos ambiciosa, no 
en cuanto a resultados para la 
afición y presencia de marcas, 
sino en cuanto a su tamaño. De 
alguna manera pretende volver 
un poco atrás, recuperar aquel 
sentido de la afición que quizás 
se había perdido un poco. Es lo 
que pasa cuando las cosas están 
en crecimiento, que no crece 
todo a la vez, sino que primero 
crece un brazo, luego el otro, y 
luego se ha de conjuntar todo. 
Se trata de volver a las raíces 
con unos planteamientos un 
poco más modestos. 

LIDER- ¿Qué importancia 
puede tener Día de Joc dentro 
del sector? 

F.A.- Creo que es un gran 
vehículo de promoción, en to¬ 
dos los sentidos. A pesar de 
que el juego de rol ha crecido 
mucho, aún es un mundo pe¬ 
queño, en el que es necesario el 
intercambio directo, el contacto 
cara a cara. En este sentido Día 


de Joc es un lugar apropiado 
para que la gente se conozca, 
intercambie ideas, los clubs se 
relacionen con otros clubs. Para 
las empresas, representa un 
punto de concentración impor¬ 
tante para ofrecer sus produc¬ 
tos en este mercado. Creo que 
es bueno que las empresas se 
gasten su dinero en Día de Joc 
mejor que en publicidad, por¬ 
que la propia actividad del 
juego de rol no hace rentable 
los anuncios en la tele sino que 
el aficionado prefiere jugar, en 
un marco de calidad, con bas¬ 
tante gente y un buen espacio. 

LIDER- ¿Qué puede esperar 
el aficionado de Día de Jocl 

F.A.- Día de Joc busca una 
gran implicación del aficionado. 
En este sentido se le dará más 
importancia a los clubs de la 
que tenían en las JESYR, no 
tanto en espacio, sino con un 
trato de más calidad. Se les 
cederá una mesa digna, y un 
plafón en el que puedan expo¬ 
ner sus cosas, una especie de 
escaparate de ellos mismos que 
les permita captar nuevos juga¬ 
dores. Se ha ampliado el nú¬ 
mero de espacios para clubs, 
para que puedan realizar más 
actividades. Ofrecemos también 
una concentración de marcas, 
reuniendo toda la oferta del 
mercado para que la gente 
puede absorber mucha informa¬ 
ción sobre lo que le interesa en 
un pequeño espacio de tiempo. 
También se está tanteando la 
posibilidad de que se genere 
una federación o coordinadora 


DÍA DE JOC 


Programa de actividades 


MESA REDONDA 
SOBRE CREATIVOS 
DE JUEGOS DE ROL 
Y SIMULACIÓN 

Sábado, 16 de abril, 17 h. 

MESA REDONDA 
DE REVISTAS 
ESPECIALIZADAS 

Domingo, 17 de abril, 12 h. 

TORNEOS 

Mutantes en la Sombra y 
Ragnarok, a cargo de 
Ludotecnia, sábado 16 de 
abril, de 16 a 20 horas. 
Fanhunter, a cargo de 
Farsa’s Wagón, sábado 
16 de abril, de 10 a 14 y 
de 16 a 20 horas. 

DEMOSTRACIONES 

Domingo, 17 de abril, de 
10 a 14 horas. 

Piratas (Ludotecnia) y 
La Batalla de Montjuich 
(Farsa’s Wagón). 

ENTREGA DE 
PREMIOS 

Premios Revista Líder al 
mejor logo de club y 
fanzine. 

Premios Hexágono, de las 
tiendas asociadas a Joc 
Internacional. 

Premios a los ganadores 
de los torneos Joc 
Internacional. 






ibérica de clubs, que puede ser¬ 
les útiles cara a pedir subven¬ 
ciones, tener una presencia 
pública ante las instituciones... 
Somos un sector con más de 
400 asociaciones activas, pero 
ante las administraciones se¬ 
guimos siendo un sector, cara a 
la atención que nos dedican, 
marginal. La existencia de algo 
que les agrupe puede dar más 
fuerza a los clubs y generar un 
intercambio positivo entre ellos. 

LIDER- ¿Y cómo han res¬ 
pondido las marcas del sector a 
Día de Jocl 

F.A.- La previsión es tener 
entre veinte y veinticinco mó¬ 
dulos de stands, de los cuales ya 
tenemos comprometidos más o 
menos la mitad. Creo que tanto 
por parte de la afición como de 
las empresas hay muchas ganas 
de romper la temporada de 
sequía que venimos padecien¬ 
do. Los clubs quieren estar pre¬ 
sentes en las Jornadas, mientras 
que es innegable que para las 
empresas serán un gran vehí¬ 
culo de promoción. 

LIDER- ¿Cual es el objetivo 
de público que os habéis fi¬ 
jado? 

F.A.- Bueno, nosotros había¬ 
mos pensado en unas 3.000 per¬ 
sonas. Ese es nuestro objetivo 
mínimo. Si viene esc número de 
gente, querrá decir que lo he¬ 
mos hecho bien, aunque cree¬ 
mos que ha de venir aún más 
gente. Hasta 6.000 lo podemos 
conseguir. Si vienen más igual 
tenemos problemas de espacio, 
pero 6.000 sería un buen núme¬ 
ro. Por las últimas JESYR pasa¬ 
ron 8.000 personas. A pesar de 
que nuestra convocatoria sea 
algo más restringida, la afición 
ha crecido mucho y hay más 
marcas y más productos en el 
mercado. Podemos llegar a 
6.000, y esperamos que vengan 
entre 500 y 1.000 personas de 
fuera de la provincia de Bar¬ 
celona. Tiene que venir gente 
de bastantes zonas de España, 
aquellas en las que no tienen 
tiendas y tienen la necesidad de 
venir para establecer relaciones, 
comprar...Y yo pienso que ade¬ 
más a la gente le gusta jugar, y 
cambiar de gente, no jugar 
siempre lo mismos. • 



El ganador del sorteo fue 
Jesús Olmo, de Valencia; 
Juan Carlos Fernandez y 
Jaime Moreno de Madrid. 


JUEGOS DE ROL 

Juegos puntuados 71 


l 2 El Señor de los 


Anillos 

1610 = 

2 2 AD&D 

1585 = 

3 9 Rolemaster 

1502 = 

4 2 La Llamada 


de Cthulhu 

1359 = 

5 2 Runequest 

784 + 

ó 2 Star Wars 

612 - 

7- Aquelarre 

456 + 

8 2 Vampiro 

355 + 

9 2 Ragnarok 

349 - 

10 2 Cyberpunk 

346 + 

ll 2 Ars Magica 

340 + 

12 2 Stormbringer 

278 - 

13 2 FarWest 

212 - 

14 2 Mutantes en la 


sombra 

160 - 

15 2 D&D 

143 - 

16 2 Pendragon 

120 - 

17 s Shadowrun 

117 - 


18 2 Cazafantasmas 90 - 
19 2 Principe Valiente 65 - 
20 2 Traveller New Era 52 + 

JUEGOS TEMATICOS 


WARGAMES 

Juegos puntuados 87 


l 2 ASL 

361 + 

2 2 Third Reich 

346 + 

3 2 Flarpoon 

311 = 

4 2 Squad Leader 

303 - 

5 2 World in Flames 

300 - 

6 2 Blue Max 

295 + 

7 2 SPQR 

276 - 

8 2 Pacific War 

252 = 

9 2 Advanced Third 


Reich 

250 = 

10 2 WarandPeace 226 = 

ll 2 Command 


Decisión 

217 - 

12 2 Sagunto 

150 = 

13 2 Afrika 

122 = 

14 2 GD40 

m + 

15 2 Imperium 


Romanum II 

100 + 

ló 2 Alexander 

99 = 

17 2 Turning Point 


Stalingrad 

84 = 

18 2 Llon of the North 

77 + 

19 2 Russian 


Campaign 

52 + 

20 2 Vietnam 

50 + 

JUEGOS PC 


Juegos puntuados 

43 


Juegos puntuados 

59 

l 2 Warhammer 


Fantasy 

280 + 

2 2 Civilization 

272 + 

3 2 Blood Bowl 

240 + 

4 2 Warhammer 40K 

:202 = 

5 2 Battletech 

200 + 

6 2 Space Marine 

168= 

1- Advanced 


Heroquest 

166 = 

8 2 Space Hulk 

144 = 

9 2 Diplomacy 

136 + 

10 2 Cruzada Estelar 

135 - 

ll 2 Battlemaster 

131 + 

12 2 El Golpe 

128 + 

13 2 Empires in Arms 

122 + 

14 2 Fleroquest 

120 - 

15 2 Blackbeard 

89 + 

16 2 Circus Maximus 

88 - 

17 2 Advanced Space 

Crusade 

70 = 

18 2 Atmosfear 

52 = 

19 2 Fantasy Warriors 

50 = 

20 2 Man o War 

50 - 


l 2 

Monkey Island 1 

288 + 

2 2 

Eye of the 



Beholder III 

279 = 

3 2 

X-Wing 

278 - 

4 2 

High Command 259 - 

5 2 

Alone in the 



Dark 

245 + 

6 2 

Manic Mansión 

226 + 

I o - 

Carriers at wa 

220 = 

8 2 

V for V Market 



Garden 

214 - 

9 ° 

Harpoon 

190 = 

10 2 

Dune 

180 = 


Ranklng realizado con la 
colaboración de las tien¬ 
das Joc Internacional de 
Algorta, Alicante, Barcelo¬ 
na, Berga, Cáceres, Girona, 
Granollers, Madrid, Molins 
de Rei, Murcia, Palma de 
Mallorca, Santa Coloma de 
Gramenet, Terrassa, Valen¬ 
cia y Zaragoza. 




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LIDER 


El detector de porquería 


Los habituales de los zocos de venta de libros que menudean por los callejones de Ankh- 
Morpork se habrán encontrado más de una vez ante el siguiente dilema: ¿qué hacer ante un 
libro de portada atractiva, precio de espanto y del que no se tiene ninguna referencia?. Los tex¬ 
tos de contraportada dicen lo de siempre >’ de la misma forma, y pese a todo el libro podría estar 
bien, pero si luego sale rana... Para estos casos está el fabuloso detector de porquería que vues¬ 
tro bibliotecario favorito se complace hoy en presentaros. 

por Alejo Cuervo 


El truco es muy sencillo: se coge el libro en cuestión y 
se empiezan a pasar páginas con rapidez en busca de 
aquellas que no tengan diálogos. Si éstas no aparecen o, 
al llegar al final del libro, pueden contarse con los dedos 
de una mano, ahí lo tenéis: el detector de porquería 
acaba de daros su pitido de alarma. Se deja el libro en 
su sitio y el dinero en la cartera. 

Dicho de otra forma: si un libro está compuesto casi 
exclusivamente por diálogos, de forma inevitable tendrá 
la textura de un tebeo. Basar una novela en los diálogos 
-por mucha acción y piños que puedan encontrarse en 
ella- conlleva falta de introspección en los personajes, 
ambientación pobre y, sobre todo, muestra desinterés del 
escritor por lo que escribe y, muy probablemente, falta 
de oficio. 

Ahora, si alguien quiere tomarse la molestia de aplicar 
el detector de porquería a las novelas de la Dragón- 
lance , las de Battletech, o las de Star Wars y Star Trek, 
podrá comprobar como éste suelta pitidos como loco. 
Este tipo de libros, escritos por encargo, con una larga 
lista de imposiciones editoriales referentes a la cantidad 
de sexo presente, los grados de violencia y el final feliz, 
son, sencillamente, libros sin alma que ni siquiera per¬ 
tenecen a sus autores. Si alguien está interesado en leer 
tebeos, adelante: el detector de porquería funciona en 
ambos sentidos y le servirá tanto como a quien prefiera 
ahorrárselos. 

Este tipo de libros vende lo que vende por dos moti¬ 
vos: 1) su lectura requiere el mismo esfuerzo intelectual 
que mascar chicle, y 2) operan sobre el primer meca¬ 
nismo de ventas del marketing: la familiaridad del pro¬ 
ducto ante su cliente potencial. En el fondo, si uno se los 
vuelve a mirar teniendo bien presente todo lo anterior, 
resultan mucho menos impresionantes y la patina de su 
“lujosa” presentación se convierte en algo mucho más 
prosaico. Dejan de llamar la atención en lo más mínimo. 

Ahora bien, para que nadie pueda decir que vuestro 
bibliotecario está cargado de prejuicios, os recomiendo 
que no dejéis de emplear el detector de porquerías a 
cualquier tipo de libro que se os ponga por delante. Las 
soipresas abundan. 

Porque en el fondo, los “libros escritos por encargo” 
no dejan de ser el mercado comercial más importante de 
la literatura popular moderna. Elay escritores con todo 
el oficio que haga falta que, sin ser especialmente ambi¬ 
ciosos, se ganan la vida honradamente escribiendo lo 
que toque y se toman su trabajo en serio. Así, es posi¬ 
ble encontrar gente como Peter David que, además de 
escribir guiones de cómic para la Marvel , se dedica a 


escribir novelas de Star Trek en su ratos libres, buenas 
novelas desde cualquier punto de vista. O, en Inglaterra, 
alguien como Kim Newman, que ha escrito unas cuantas 
novelas de Warhammer firmando como Jack Yeowil 
más que aceptables. O, llegando al tema del día... 

Di morada y El exilio , de R.A. Salvatore ( Timan Mas, 
1.600 ptas. c/u.), son las dos primeras entregas de la serie 
de El elfo oscuro, ambientación Reinos olvidados y 
copyright de TSR. Si las pasáis por el detector de por¬ 
quería podréis comprobar que no se queja y no sólo eso 
sino que están escritas con corrección y no resultan en 
absoluto molestas de leer. Ojo, seguimos hablando de 
tebeos aquí, pero en este caso se trata de un tebeo digno 
que, puestos a leer estas cosas, os recomiendo leer antes 
que otros de peor calaña. 

Otro libro entretenido del que nuestro detector no se 
queja (aunque en este caso por los pelos) es Barrayar, 
de Lois McMaster Bujold ( Ediciones B, 2.800 ptas.). Se 
trata de una nueva novela de la serie Vorkosigan que le 
reportó a su autora su segundo premio Hugo a la mejor 
novela de SF del año. Aventura espacial a la antigua 
usanza dotada del encanto particular de las buenas nove¬ 
las de aventuras. 

Bujold recurre a mecanismos de gratificación muy 
similares a los empleados por Scott Card en sus novelas 
de Ender o a los que, en definitiva, ha recurrido siem¬ 
pre la novela juvenil: un personaje que, en aparente infe¬ 
rioridad de condiciones (gancho automático para conse¬ 
guir que nos identifiquemos con él), consigue salir airoso 
de una situación que se le antoja excesiva para sus 
medios. La diferencia de Bujold respecto a Card es que 
no amaña la baraja con montones de comodines puestos 
al servicio del personaje y, en su lugar, desarrolla tramas 
bastante más limpias de truculencias. 

Y esto último es exactamente lo mismo que ha venido 
haciendo Lloyd Alexander a lo largo de los 5 volúme¬ 
nes de su serie de Prydain, cuya publicación en caste¬ 
llano concluye con Él Gran Rey ( Martínez Roca, 1.200 
ptas.). En este caso tenemos el desarrollo clásico de la 
novela de fantasía impuesto por el éxito de Tolkien, con 
lucha final entre el Bien y el Mal inclusive. Como en el 
caso de Bujold, el producto resulta seductor, con la única 
particularidad de que los ocasionales (y muy de agrade¬ 
cer) chispazos de humor de la primera, aquí constituyen 
uno de los principales soportes de la serie. 

Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta 
Sinfónica de Ankh-Morpork. Cierto orangután soste¬ 
niendo entre sus manazos un aparatito emite continuos 
y desagradables pitidos... + 




LÍDER 


Tramposos 

“Hecha la ley, hecha la trampa ”, dice el refranero. Si además tenemos en cuenta que el 
Diccionario de la Real Academia define juego como “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en 
el cual se gana o se pierde ”, veremos como inevitable el hecho de que, desde que el juego es 
juego, hayan existido los tramposos. Ahora bien, partiendo de la base de que el juego de rol no 
es un juego como los demás, deberíamos esforzarnos para que un ambiente de especial “fair- 
play” presidiera nuestras mesas de juego. En esto, como en tantas otras cosas, deberíamos dar 


ejemplo; y el DJ, el primero. 

“Erase una vez un grupo de jugadores de AD&D en el 
cual había dos personajes, uno guerrero y otro paladín. 
El guerrero ansiaba poseer una espada +4, mientras que 
el paladín anhelaba una espada sagrada. Pues bien, 
resulta que el jugador que representaba el personaje del 
guerrero preparó un día una misión en la que entre el 
tesoro que habían de encontrar los jugadores había una 
espada +4; mira por donde, dicha espada fue a parar algo 
rocambolescamente a manos del personaje paladín. Días 
más tarde, el susodicho paladín decidió retirarse por un 
tiempo a lugares más seguros y el jugador que lo mane¬ 
jaba decidió dirigir las partidas durante un tiempo (algo 
que, curiosamente, nunca había hecho). En la primera 
misión, el grupo encontró una espada sagrada en el 
tesoro que, cosas de la vida, fue a parar a manos del 
personaje guerrero. El resto ya os lo podéis imaginar; en 
la siguiente aventura ambos PJs se encontraron de nue¬ 
vo: ¡Caramba, guerrero, si tienes una espada sagrada!, 
¡Hombre, paladín! ¿No es eso que llevas ahí una espada 
+4?. Segundos más tarde se realizó el trueque.” 

Esta es una historia real como la vida misma, que nos 
ha comunicado por carta un deprimido lector anónimo. 
Como somos optimistas, vamos a sacarle primero las 
conclusiones positivas: felicidades, muchachos, estáis 
jugando en un grupo con frecuente rotación en el papel 
de máster. Este es un hecho destacable, que debería dar 
lugar a distintas visiones del juego y del universo, que 
debería permitir disfrutar del mundo que se crea entre 
todos los DJs en sucesivas aventuras; en fin, partidas con 
mayor frescura. Pero, desgraciadamente, parece que en 
este caso son más “frescos” los DJs que las partidas. 

No entraremos a juzgar si tal juego o tal otro incitan a 
la aparición de personajes “terminator”. El afán de 
poseer un personaje invulnerable es un mal endémico 
que azota parte de la población rolera desde sus oríge¬ 
nes. Una vez más, debemos insistir en que el placer del 
juego de rol está en interpretar al personaje, con sus vir¬ 
tudes (que siempre se agradecen) pero también con sus 
defectos. Y no sólo lo decimos nosotros; en esta ten¬ 
dencia se alinean un buen número de diseñadores de jue¬ 
gos en los que cada vez está más presente la descripción 
psicológica del personaje por encima de las listas de bie¬ 
nes de equipo. “Rolear”, no machacar; esta es la clave. 

Pero en este caso no sólo nos encontramos con perso¬ 
najes dispuestos a vender a su madre por un puñado más 
de poder, si no que vemos que sus turbios manejos se 
entremezclan con la labor de Director de Juego y de 
Creador de Mundos (o lo que es lo mismo, de partidas). 
Y esto es mucho más grave. Porque el DJ, además de 
narrador y “alma mater” de la partida, tiene la labor de 
árbitro. Y los árbitros, por principio, son los que deben 


garantizar el respeto a las reglas (aunque se las salten 
cuando les convenga) y deben velar por el buen hacer 
de sus jugadores, incluso bonificándolo en lenguaje de 
juego si se cree necesario. Pero, lo que es más impor¬ 
tante es que el poder del DJ se sustenta en la credibilidad 
que merezca a sus jugadores, y esta se desmorona 
cuando cae en la tentación de hacer este tipo de jugadas. 

Obviamente, todos hemos tenido la tentación de hacer 
en algún momento alguna trampilla (¿Cómo que es un 
100? ¡Está claramente “borracho”! ¡Vuelvo a tirar!), 
pero estas deberían considerarse como “patrimonio-de- 
la-pillería-puntual-del-jugador-molesto-con-el-destino”. 
Si es el DJ el que asume este tipo de actitudes, sólo le 
pueden llevar a que se quede, a la larga, más sólo que la 
una (o, en este caso, queden condenados a jugar para 
siempre los dos amiguetes). 

En fin, que parte de la dura carga del Director de Juego 
es la de dar ejemplo, y si quieres tener la conciencia tran¬ 
quila cuando le des una colleja al jugador pillín, debes 
superar la tentación del abuso de poder. Para esto ya 
tenemos a la policía y a los árbitros de fútbol. El colec¬ 
tivo de los másters de rol debe permanecer intachable¬ 
mente limpio. Es en beneficio de todos, no lo dudes. • 










Base Echo 

Si ya te has cansado de vagar por las estrellas buscando respuestas a algunas preguntas trascendentes y vita¬ 
les para tu existencia tales como ¿quién soy?, ¿de dónde vengo? o ¿a dónde voy?, lo sentimos mucho pero ten¬ 
drás que seguir buscando. Sin embargo, si tus dudas son de carácter técnico y circunstancial, has ido a parar al 


espaciopuerto adecuado. Bienvenido 


Contestaremos aquí a algunas de las pre¬ 
guntas que se han ido formulando al res¬ 
pecto del juego de La Guerra de las Gala¬ 
xias. Lamentamos el haber tardado tanto 
(tenemos problemas con las comunicacio¬ 
nes hiperespaciales), pero de esta forma 
hemos podido reunir las respuestas a vues¬ 
tras preguntas en un sólo artículo. La ma¬ 
yor parte de las dudas no tienen respuesta 
en el material disponible de modo que en 
los casos indicados con “PRP” se han dado 
interpretaciones propias para por lo menos 
ir saliendo del paso. 

En los combates navales, ¿cómo se inter¬ 
pretan los resultados de daño ligero, grave, 
etc. y qué daño sufren los PJ-PNJ que 
están dentro de la nave? 


a la Base Echo. 


(PRP). En lo referente a la primera pre¬ 
gunta, suponemos que te refieres a qué le 
pasa a la nave en concreto, más que a sus 
estadísticas (lo cual ya viene en el regla¬ 
mento). Bien, cuando una nave es ligera¬ 
mente dañada y queda ionizada, le salen 
“chispas” por todas partes. Al crearse una 
brutal ionización en el casco, las corrientes 
eléctricas pueden circular libremente; tra¬ 
tándose de naves en el vacío, la permetivi- 
dad (capacidad de conductancia eléctrica) 
en el exterior es obviamente ínfima, pero las 
comentes elécü'icas sí circularan a través del 
material consistente del casco así como de 
la atmósfera artificial de la carlinga. Al per¬ 
sonaje no le pasará nada importante, pero 
no estaría de más que recibiera alguna des- 


por David Revetllat i Barba 

carga que lo dejara algo atontado. Con un 
daño pesado, todos los sistemas en general 
reciben daño, pero ha sido superficial, no ha 
llegado nada al interior de la carlinga. Con 
el daño severo, la nave pierde alguno de sus 
sistemas más importantes o incluso puede 
acabar inoperativa (soporte vital incluido). 
Los personajes serían afectados por ejem¬ 
plo si el sistema de soporte vital queda anu¬ 
lado, o si la nave es agujereada y se escapa 
todo el gas vital, o si alguno se hallaba cerca 
del sistema que ha sido alcanzado, con lo 
que podría recibir algo de metralla, descar¬ 
gas eléctricas, etc. Cuando la nave es des¬ 
truida, ésta se convierte en una bonita bola 
de fuego. Nadie podría sobrevivir a esto, 
pero en el reglamento se incluye la posibili- 


¿QUE LE PASA A URGK? 



...Esta triste. No sabe el color de su piel y ni el de su 
ropa o espada. 

No le han pintado todavía , y además esta preocupado 
porque no sabe si usaran la pintura correcta... 

Que no te pasé a tí con tus figuras. 





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dad de que el personaje, segundos antes, uti¬ 
lizara el asiento eyectable para escapar si su¬ 
pera la tirada de 15 en supervivencia. 

En La Guía aparece una valiosa lista de 
materiales y precios, pero aunque las fun¬ 
ciones de algunos son deducidles,las de 
otros escapan a la imaginación. ¿Podrías 
decirnos en qué consisten el sistema 
miniaturizado de soporte de vida, el fisgón 
energético y los vaporizadores de hume¬ 
dad? 

El hecho de preguntar en estas secciones 
de LIDER sobre cosas que ya salen en el 
reglamento pero que han pasado inadver¬ 
tidas al lector, no es en absoluto motivo de 
escarnio, como han hecho otros en el pasa¬ 
do en secciones que no viene al caso co¬ 
mentar. Todos cometemos errores, y éste es 
muy común. Además, indica que estáis si¬ 
guiendo la regla de oro del buen jugador de 
rol: ¡pasar del reglamento, que para eso 
está!. En las páginas que acompañan a las 
tablas (capítulo 10 de La Guía ) se explica 
todo. Y para que veas que el descuido no lo 
has tenido tu solo, apreciado lector, no he 
censurado la descripción que yo inventé al 
principio, ya que a mí también se me pasó 
por alto que las tablas iban acompañadas de 
su explicación. Así siempre podrás escoger 
la que más te guste: 

(PRP). El sistema miniaturizado de 
soporte de vida, creado para sobrevivir en 
ambientes hostiles, es otro traje, que no 
llega a considerarse de vacío, pero que 
puede sacarnos de un mal paso. Es extre¬ 
madamente delgado y fácilmente rompi¬ 
ble. Puede ayudarnos a sobrevivir hasta 
durante una hora. Mantiene la temperatura 
y el gas necesario para sobrevivir durante 
ese tiempo. Puede plegarse, ocupando el 
tamaño de un pequeño paquete. 

(PRP). El fisgón energético nos permite 
comprobar los circuitos de la nave para 
averiguar dónde puede haber un exceso de 
energía o carencia de esta, así como para 
comprobar si un circuito está funcionando 
correctamente. Para arreglarlo serán nece¬ 
sarias otras herramientas. 

(PRP). Los vaporizadores de humedad se 
encargan de mantener la humedad correcta 
en un ambiente cerrado. Por un sistema de 
retroalimentación comprueban constante¬ 
mente que ésta sea la ideal, y efectúan las 
variaciones necesarias si la humedad au¬ 
menta o disminuye. Su sistema de procesa¬ 
miento de información dependerá del fabri¬ 
cante, y utilizará un código binario carac¬ 
terístico. Son comúnmente utilizados en 
zonas desérticas para cuidar de las cose¬ 
chas, del ambiente de las casas, etc. 

En la sección de droides de La Guía se 
hace referencia a una escala de robots 
desde Primer Grado hasta Quinto grado. 
¿En qué consiste esto? 

En la página 49 del capítulo quinto de La 
Guía se explica perfectamente a qué corres¬ 


ponde cada grado, desde los robots cientí¬ 
ficos hasta los de la basura. 

¿Poseen la Rebelión y el Imperio bande¬ 
ras o escudos? En caso afirmativo, ¿cua¬ 
les son? 

El uso de insignias no parece muy gene¬ 
ralizado. Las grandes naves se conocen 
entre sí, aparte de por su forma caracterís¬ 
tica, por la “aviónica”, mensajes en clave 
que sólo las naves del Imperio (o de la 
rebelión en su caso) conocerán, y que los 
ordenadores de cada nave van intercam¬ 
biando. La aviónica incluye no sólo pro¬ 
gramación sino también elementos sólidos, 
por lo que acaba resultando más fácil robar 
una nave al enemigo que ya lleve todos 
esos complejos datos que intentar imitarlos. 
Por otro lado, las naves pequeñas (cazas, 
cazabombarderos,...) se reconocen por su 
propia forma característica. De todas for¬ 
mas, no parece importante el uso de ban¬ 
deras e insignias, dado que cuando hay una 
base imperial ya se nota, y cuando es 
rebelde lo mejor es no ir anunciando a gri¬ 
tos que lo es. A los miembros de la 
Rebelión se les dan sesiones informativas 
sobre las naves imperiales, y lo mismo ocu¬ 
rre con los imperiales respecto a los rebel¬ 
des. Las banderas que aparecen al final del 
primer film durante la ceremonia, pertene¬ 
cen a los distintos mundos que han apo¬ 
yado a la Rebelión, no a la Rebelión en sí. 

¿Podría un PJ que ha pasado al lado 
oscuro regresar al lado correcto? 

(PRP). Como ya sabemos, sí es posi¬ 
ble...Pero también enormemente difícil. 
Para ello el personaje oscuro deberá ser 
atraído por una buena razón: otro personaje 
con el cual tuviera un vínculo afectivo muy 
fuerte o que estuviera relacionado con el 
lado correcto de La Fuerza. Mejor aún si 
son las dos cosas. Aún así, existe el peligro 
de que el personaje oscuro no pase al lado 
correcto e intente destruirnos. Para inten¬ 
tarlo, deberá hacerse una tirada especial (si 
es un jugador quien lo intenta, no estaría de 
más que se las ingeniase explicándole al 
personaje oscuro porqué debe volver al lado 
correcto). Finalmente para conseguirlo, 
deberá superarse un 30 en Mando (o Discu¬ 
sión, Elocuencia, etc si se han inaugurado 
dichas habilidades en la sección de Per¬ 
cepción), con los siguientes modificadores: 

- 5 si existe/existió un vínculo afectivo 
fuerte(casados, familia cercana,...) o -2 
si era un vínculo no muy fuerte (ami¬ 
gos,...). 

- 5 si el personaje está bastante versado 
en La Fuerza (-2 si es un principiante). 
Esta regla es más bien orientativa, 
podéis variarla a vuestro gusto. 

¿Cómo puede escaparse de un rayo de 

tracción ? 

En principio es bastante difícil. Supo¬ 
nemos que te refieres a un rayo de tracción 
militar, que son los más potentes. Para 


LÍDIÜ 


conseguir atrapar a una nave, primero se 
lanza un primer rayo tractor, que evitará 
que la nave se aleje de la captora, aunque 
podrá seguir dando vueltas a su alrededor 
intentando escapar. Cuando un segundo o 
incluso un tercer rayos captores alcanzan 
a la nave, entonces ya queda inmovilizada 
y nada puede librarla. Pero mientras sólo 
está presa del primer rayo captor, puede 
intentar una brusca maniobra que la lan¬ 
zará fuera de él (Pilotaje 30 o más)...a 
costa de sus motores de hiperimpulsión, 
que quedarán estropeados a corto plazo, 
después de recorrer unas cuantas decenas 
de años luz. Luke Skywalker lo hace en 
“Heir to the Empire”. 

Los códigos de daño de las baterías tur- 
boláser y otras armas de naves de gran 
tamaño son relativamente pequeños, ¿se 
doblan al atacar a naves pequeñas? 

En principio no, ya que si bien su po¬ 
tencia no es excesiva, si lo son en cantidad. 
Por ello, que le caiga una lluvia de por 
ejemplo 12 baterías turboláser a tu desven¬ 
cijado carguero, ya es más que suficiente 
para convertirlo en polvo estelar. 

¿Si un Jedi te aplasta la garganta (muerte 
telekinética herir/matar) hay escapatoria? 

La única escapatoria para la víctima si el 
Jedi ha conseguido la tirada sería que al¬ 
guien distrajera al Jedi, por ejemplo inten¬ 
tándolo dañar o atacándolo de alguna otra 
forma. Por otro lado, un Jedi puede utilizar 
este poder si sólo lo hace para dejar incons¬ 
ciente a la víctima sin por ello ganar un 
punto del lado oscuro. Luke Skywalker 
deja inconscientes a dos guardias gamo- 
rreanos utilizando este método, y él nunca 
abandona el lado correcto de La Fuerza. 

¿Qué diferencia hay entre un bláster de 
repetición y uno convencional puesto en 
selección de tiro automático? 

Buena pregunta. Como que el autor de 
estas líneas en principio no tiene la menor 
idea sobre el asunto, propone lo siguiente, 
(prp)coger como modelo las armas actua¬ 
les. Un bláster de repetición corresponde¬ 
ría a un arma automática usual, con una 
alta cadencia de tiro, pero que también ten¬ 
dría el selector de tiro a tiro, aunque lan¬ 
zando varios disparos en ráfaga podría ha¬ 
cer mucho más daño si da en el blanco (sin 
el inconveniente del retroceso, claro), en 
total 6D de daño según La Guía. No ten¬ 
dría ninguna diferencia con una conven¬ 
cional que pudiera ponerse en tiro automᬠ
tico, pero en principio las convencionales 
sólo disparan tiro a tiro. Si hubiera alguna 
que tuviera selector de ráfaga (que pasaría 
de ser un arma restringida a prohibida) no 
presentaría ninguna diferencia significativa, 
aumentando en ID el daño que pudiera 
hacer. Quizá el ejemplo lo tengamos en la 
pistola israelita Mini-Uzi, con su posibi¬ 
lidad de hacer fuego automático aparte del 
semi automático. + 



. LIDER 





QJ 

</> 









Blackbeard 


Y ahora, una de piratas. Sí, lo has entendido bien. ¿ O es que Barbarroja no es digno de que se 
le dedique un juego de mesa?. Pues eso, y ahora a leer con mucha atención si no queréis que os 
pasemos por la quilla, o peor aún, que os dejemos abandonados en una isla desierta con un 
galón de agua, un mendrugo de pan y una pistola con una sola bala. 

por Víctor Escós 


Blackbeard , de Avalon Hill, es el juego que esperᬠ
bamos un numerosísimo grupo de jugadores. Cargamen¬ 
tos de ron, mujeres, rehenes, motines, escorbuto, barcos 
de guerra, los famosos cazapiratas, todo esto y más es 
lo que nos ofrece este esperado juego . 

Todos los amantes de los juegos de tablero nos en¬ 
contramos a menudo con un grave problema, que por su 
difícil solución hace que desechemos la compra de algún 
juego. Este problema no es otro que el de reunir al 
número de jugadores suficiente. Bien, pues éste es pro¬ 
bablemente uno de los grandes aciertos que Blackbeard 
nos brinda. A diferencia de la mayoría de juegos que 
están pensados para varios jugadores y tienen unas reglas 
para jugar en solitario, en este juego ocurre justamente 
lo contrario. Es decir, Blackbeard es para ser jugado en 
solitario, aunque pueden “jugar” hasta cuatro jugadores. 
Este es el punto especial en el que debemos insistir ya 
que lo que sería jugar, jugar, los cuatro no juegan. 

Ambientación 

Como dice el subtítulo del juego,estamos en la época 
dorada de la piratería (siglo XVIII). El trabajo que tiene 
por delante cada pirata es arduo y duro, aunque puede 
ser muy lucrativo. Las rutas comerciales de los mercan¬ 
tes están allí, al alcance de la mano de los que se atre¬ 
van a interceptarlas, por no hablar de los ricos puertos 
que salpican la costa. Los gobernadores, sean de la 
nación que sean, son sobornables y podemos hacer de 
un puerto un refugio seguro para nosotros, cosa que nos 
será muy útil a la hora de vender la mercancía. Ser rico 
o ser pobre, acabar enfermo en una miserable isla 
desierta o pasar a la historia como uno de los más famo¬ 
sos piratas correrá de tu mano. Las enfermedades, los 
motines y tus “hazañas” se encargarán de irte poniendo 
las cosas difíciles. Los Comisionados Reales (K.C.) y 
los barcos de guerra de las naciones europeas no se 
molestarán en ir contra un pirata que sobrevive misera¬ 
blemente, pero actuarán y con gran poder contra el que 
activamente atente contra los bienes ajenos. Evidente¬ 
mente, ésa es la ruta a seguir si se quiere ganar, aunque 
como se puede apreciar no carece de riesgos. 

El sistema de turnos de juego 

En este apartado es donde podemos hallar el talón de 
Aquiles del juego. Por nuestra parte estamos totalmente 
de acuerdo con el sistema, que calificamos de original, 
aunque comprendemos que cuando juegan varios juga¬ 
dores pueda resultar pesado (sobre todo para los piratas 
inactivos). Nos explicaremos: los jugadores inician el 
juego con un lanzamiento de dados para estipular cuál 
será el jugador n° 1, cuál será el n° 2, etc, y una vez se 
conoce el orden de los jugadores, el n° 1 saca la primera 
carta de sucesos del mazo. Si es él el jugador activo, ini¬ 


cia su acción.Una vez ha acabado su turno saca una 
nueva carta de eventos, en la que mirará en primer lugar 
cuál es el jugador activo (que estará resaltado con una 
calavera de color oscuro en la misma carta); si la pri¬ 
mera calavera fuera de color negro continuaría jugando 
él, y si no hubiera ninguna calavera resaltada seguiría el 
turno en posesión del jugador n° 1. Este jugador sólo 
dejaría de estar activo si en la carta de sucesos apare¬ 
ciera una de las otras calaveras oscurecidas, lo que sig¬ 
nificaría un cambio de turno. 

Para los jugadores suspicaces podemos dar un dato inte¬ 
resante; hay exactamente el mismo número de calaveras 
negras en cada posición, con lo que el juego no favorece 
a ningún jugador en concreto. Pese a ello es muy posible 
que el jugador n° 1 al sacar la carta de evento del mazo 
vea que la segunda calavera es de color negro, lo que 
significará que el jugador 2 inicia el juego y ...sigue ... y 
... sigue ... y ... sigue jugando hasta que por fin al levantar 
la dichosa carta vuelve a aparecer la primera calavera 
resaltada, con lo que volverá a pasar el tumo al jugador 1. 

Si el número de jugadores aumenta (máximo de 4) las 
posibilidades de entrar en juego disminuyen, con lo que 
recomendamos a los jugadores que aprovechen las “ra¬ 
chas” de actividad que encuentren a lo largo de la partida, 
e intenten sacar el máximo partido de ellas. Históricamente 
los piratas alternaban épocas de frenética actividad con 
temporadas de hastío y aburrimiento. El juego refleja con 
el encadenamiento de turnos dicha circunstancia. 

/Qué duro es ser pirata! 

Sobrevivir, ésa es la palabra clave. El capitán pirata 
descubrirá demasiado rápidamente lo difícil que ello le 
puede resultar. Juegues en la zona marítima que juegues, 
los comisionados del rey (K.C ), o para entendernos 
mejor, los caza-piratas, te acosarán, te perseguirán, y 
aunque parezca mentira, el mar se hará pequeño para tí. 

Este sería un ejemplo de lo duro que puede llegar a 
ser: el pequeño mercante español que has atacado ha 
puesto las cosas difíciles a tu goleta “Adventure” y tu 
tripulación no está demasiado satisfecha con el botín que 
has conseguido. Por si fuera poco los desperfectos que 
ha sufrido tu barco deberían ser reparados. Con esa idea 
te diriges a puerto amigo. 

Acercándote a Tortage, el puerto pirata por excelen¬ 
cia del Caribe,decides echar un vistazo, cerca de una 
zona muy transitada por los mercantes. Oteas con avi¬ 
dez buscando una nueva presa, sacas un carta para ver lo 
que avistas y ... sensacional, eres un crack, acabas de 
avistar un barco de guerra de nacionalidad desconocida 
que está en tus mismas narices. 

De nuevo con problemas, resuelves eludirlo, y ... lo 
consigues. Sin hacer más llegas a Tortage, donde das a tu 
tripulación su bien merecido descanso. El reparto del 







botín tal y como preveías ha sido muy 
pobre y rápidamente planeas una nueva 
expedición. Suerte. 

Este sería el mísero resultado que habrías 
conseguido en tu última salida. No deses¬ 
peres, puedes tener mucha más suerte en la 
próxima y además si sigues siendo el pirata 
activo puedes empezarla en el mismo 
momento en el que acabes la reparación de 
la goleta. 

El escorbuto, los alzamientos nativos, los 
terremotos, las plagas, las terribles tormen¬ 
tas, los motines de tus descontentos mari¬ 
neros, los buques de guerra, los K.C, todo 
se une contra tí para impedirte que consi¬ 
gas el preciado botín que transportan los 
débiles mercantes, pero una buena estrate¬ 
gia puede ayudarte y mucho a acabar la 
partida, sino como vencedor sí al menos 
sobreviviendo, que no es poco. 

Los consejos que te da este viejo lobo de 
mar pueden serte de utilidad, así que ojo 
avizor. 

Evita estar en guerra con muchas na¬ 
ciones. Ello te servirá para tener más puertos 
en los que refugiarte, cosa muy saludable. 

Procura conseguir un “refugio seguro” lo 
más rápidamente posible. Tú quieres enri¬ 
quecerte, ¿no? Pues hazme caso. 


Corre riesgos. La vida pirata no es para 
“nenas” y un golpe audaz puede reportarte 
mucho dinero. 

Si te ves capacitado ataca puertos. Los 
puertos siempre significan dinero. 

Hazle la puesta a punto al barco antes de 
salir. Sin comentarios. 

Cuidado con las zonas marítimas peque¬ 
ñas, ahi el mar se te acabará antes. 

Regula tu fama (notoriedad). En de¬ 
terminados momentos (si no tienes un buen 
barco) se puede pagar muy caro. 

Haz algún “farol”. Puedes disponer de 


hasta tres piratas a lo largo de la partida. 
Cuando uno consiga bastante notoriedad 
retíralo. Les pondrás un listón al resto de 
los jugadores,y tú siempre podrás seguir 
jugando con los piratas que te queden. 

En definitiva, el capitán ganador en 
Blackbeard, aquel que alcance mayor 
fama y a la vez un buen botín, deberá ser 
astuto, agresivo y tener un poco de suerte. 
Así que levad anclas, dejad que el viento 
hinche vuestras velas, izad la bandera 
negra, y ... que os sea leve. • 


- 

FICHA TÉCNICA 

Título: 

Blackbeard. 

Diseñador: 

Richard Berg. 

Desarrollo: 

Don Greenwood, Jim Eliason. 

Cubierta: 

George Parrish Jr. 

Mapa: 

Charles Kibler. 

Editorial: 

Avalon Hill. 

Jugadores: 

1 a 4. 

Contenido: 

2 mapas plegables de cartón duro. 2 sets de fichas. 

Libro de reglas. 24 caitas de piratas. 40 cartas de acción. 

2 dados de 6 caras. 8 tarjetas de diario de a bordo 
















Tolkien en CD-ROM 


¿Nuevas tecnologías aplicadas a la Tierra Media? Pues sí. Timun Mas acaba de publicar 
TOLKIEN. ENCICLOPEDIA EN CD-ROM, un “libro electrónico ” que contiene un montón de 
información sobre el mundo creado por el autor de El Señor de los Anillos. Pero eso no es todo. 
Uno de los personajes implicados en este proyecto es un viejo conocido de LIDER: el bardo 
Ripperbaum Halbershqft quien, convertido ahora en asesor de imagen del Rey Brujo de Angmar, 
nos explica qué es esto del CD-ROM de Tolkien. 

por Ripperbaum Halbershaft 


La Redacción nunca aprenderá. Ya en la entradilla 
levantan la liebre de una noticia sensacional que quería 
transmitir en persona a los queridos lectores de Líder. 
Sí. Yo soy el asesor de imagen de Mürazór, el Rey Brujo 
de Angmar. Y fui yo quien le consiguió el contrato del 
año, haciendo que filmara el anuncio de Freixenet de las 
pasadas navidades en la Tierra Media junto a su gran 
amigo Smaug, deseando un feliz y último año nuevo a 
todos los Pueblos Libres (aunque a él le gusta equivo¬ 
carse y decir Pueblos Liebres). ¡Y pensar que cuando 
me contrató decía que no saldría en las palantiri ni por 
todo el petróleo de Harad! 

Pero vayamos al tema principal: ¿por qué un CD-ROM 
de Arda? Pues porque estaba harto de tener que buscar 
en pergaminos, papiros y manuscritos la información ne¬ 
cesaria para complacer a Mürazór, que sigue obsesionado 
con el Anillo (como si no tuviera bastante con el penoso 
aspecto que le dejó el anillo que Sauron le dio a él). 

Me pasaba el día tratando de complacer al Primer 
Nazgül: “Ripper (“Destripador”, así me llama el jefe), 
averigúame cuál ha sido la última migración de los as- 
driags... Ripper, ¿dónde demonios se ha metido Gala- 
driel?... Ripper, quiero el número de tropas de caballería 
pesada que Gondor ha desplazado a Rhovanion.” 
Resumiendo, Mürazór paga bien pero es un plasta y a 
mí me gusta disponer de algo de tiempo libre. Tenía que 
encontrar una solución y eso me lo proporcionó Frisby, 
que aunque enano no es tonto y se ha pasado al bando 
de las Tinieblas conmigo. Me explicó que en lo más pro¬ 
fundo de Monte Gundabad un misterioso grupo de uruk- 
hai ( L’Equip Intern se hacen llamar en Lengua Negra) 
trabajaba en algo que iba a convertir los Anillos de Poder 
y las palantiri en cosas obsoletas. Y no era una consola 
de juegos. Era un disco de precioso material (y no era 
mithril) capaz de almacenar toda la sabiduría de los 
Ulairi en su interior. Este disco había sido encargado por 
Timun Mas, una curiosa organización empeñada en pro¬ 
pagar en otros mundos lo que se cuece en la Tierra 
Media (ver si no, el Bestiario de Tolkien , la Enciclopedia 
Ilustrada de Tolkien y el Atlas de la Tierra Media). Bien, 
pues conseguí hacerme con una copia del susodicho 
disco y mediante un Portal interdimensional me hice 
traer de la Tierra un ordenador PC compatible (que 
guardo celosamente de Mürazór). Desde entonces, el 
Rey Brujo tiene toda la información que desea y a mí 
me queda tiempo de sobra para darle al Four Goblins y 
cortejar a las elfas prisioneras en Carn Düm. 

Pero, como ya os he dicho, quien realmente domina 


el tema es Frisby. Aquí reproduzco un fragmento de la 
conferencia que Frisby tuvo que dar ante los trolls negros 
de Mürazór (la niña de sus ojos, el Rey brujo tiene su 
corazoncito). La conferencia fue un éxito: los trolls no 
entendieron nada, pero al menos no se comieron a 
Frisby. En cambio, a la semana siguiente, Mürazór trajo 
al cantante Elfo Sedaka, capturado por Khamül (el 
nazgül 2) en las cercanías de Lorien, para que diera un 
recital. En cuanto sonaron los primeros compases de su 
hit “Galadriel, estás más buena que la miel”, los trolls 
se volvieron berserk e hizo falta la intervención del pro¬ 
pio Mürazór (“¡Escupe, escupe!” gritaba mientras ponía 
boca abajo a Rogrog, igualito que en los dibujos anima¬ 
dos de Silvestre) para que la cosa no acabara en una raz¬ 
zia por Rhudaur, Cardolan y Arthedain, con el consi¬ 
guiente incidente diplomático. 

De la conferencia de Frisby el enano sobre 
el CD-ROM 

“Una vez conectado el ordenador e introducido el CD- 
ROM en la unidad lectora, se accede al índice temático 
de la enciclopedia (mediante ratón o teclado). Pulsando 
sobre uno cualquiera de los símbolos de los capítulos se 
accede al capítulo en cuestión y desde él a las entradas 
que lo configuran. Esto equivaldría a un uso convencio¬ 
nal tipo libro, pasando página a página (pantalla a pan¬ 
talla en este caso). 

Si el lector está interesado en buscar una palabra deter¬ 
minada, basta que teclee dicha palabra para acceder 
directamente al texto y la ilustración (si la hubiere). Una 


Características técnicas de Tolkien, 
Enciclopedia en CD-ROM 

- PC compatible con procesador 386, mínimo de 
2 Megas de RAM y unidad de disco duro. 

- Monitor VGA 256 colores. 

- Unidad lectora de CD-ROM compatible MPC. 

- Entorno gráfico WINDOWS 3.1 o superior. 

- La enciclopedia en CD-ROM contiene todos los 
textos del libro Tolkien, Enciclopedia ilustrada, 
y todas las ilustraciones de esta enciclopedia y 
del Bestiario de Tolkien, ambos libros pu¬ 
blicados también por Timun Mas. 







si i q Ti 


vez aparece el texto en la pantalla, todas las 
palabras que a su vez cuentan con entrada 
propia en la Enciclopedia aparecen en un 
color distinto al texto general. “Pinchando” 
con el ratón sobre ellas, se accede a su 
texto explicativo correspondiente. De esta 
manera, la búsqueda y consulta de térmi¬ 
nos es muchísimo más rápida. La enciclo¬ 
pedia en CD-ROM cuenta con 10.000 refe¬ 
rencias cruzadas. 

Existen otras formas de búsqueda: se 
puede pedir al ordenador que liste todas las 
entradas en las que aparece un nombre o 
palabra determinada y acceder a ellas inme¬ 
diatamente, se pueden establecer cadenas 
lógicas de búsqueda (por ejemplo: elfo y 
noldor y Bosqueverde, y aparecerían las 
entradas que incluyeran los tres conceptos; 
elfo o noldor o Bosqueverde y aparecerían 
las entradas que incluyeran uno de los tres 
conceptos, etc.) 

El usuario puede también efectuar ano¬ 




taciones que quedarán registradas con la 
entrada correspondiente. Al volver a acce¬ 
der a dicha entrada, se puede hacer apare¬ 
cer en pantalla la anotación que se hizo en 
su día. También es posible marcar trozos 
del texto y volcarlos en un tratamiento de 
textos, para usarlos como citas. 

Las entradas de la Enciclopedia van 
acompañadas en muchos casos de ilus¬ 
traciones. Algunas de estas ilustraciones han 
sido dotadas de animación (por ejemplo, la 
evolución del planeta Arda imaginado por 
Tolkien, que aparece en las páginas 46-49 
del libro, se muestra en movimiento conti¬ 
nuo). Además, “pinchando” con el ratón en 
un icono con forma de libro aparecen todas 
las referencias de dicha entrada en las obras 
de Tolkien. Si se trata de una entrada geo¬ 
gráfica, “pinchando” en otro icono con 
forma de planeta se puede ver un mapa de 
Arda, el mundo de Tolkien, con la localiza¬ 
ción del término señalada en color rojo.” 



¿Rol CD-ROM? 

Quienes han visto en funcionamiento 
esta enciclopedia en CD-ROM han empe¬ 
zado a preguntarse qué pasaría si se saca¬ 
ran los grandes libros de reglas y de refe¬ 
rencia de los juegos de rol en este soporte. 

¿Cambiarán los másters y DJs sus panta¬ 
llas por monitores de ordenador? ¿Será 
posible que cualquier lego tenga a su al¬ 
cance toda la complejidad de Rolemaster , 
por poner un ejemplo, sin tener que estu¬ 
diar durante un año y medio, seis días a la 
semana, cuatro horas al día? Todas estas 
cuestiones quedan en el aire, igual que es¬ 
tán las espadas en la Tierra Media. Seguiré 
informando. 

Ripperbaum Halbershaft, asesor de ima¬ 
gen de Tar-Mürazór, Rey Brujo de Ang- 
mar, Señor de los Nazgül. En Caí n Düm, 
yule 1650 T.E. • 


V E R 0 



Nombre del Juego 

Tipo 

ll 

AJ007: Aces of lhe Pacific 

Simulador Aéreo 


AJOOS: Aces of lhe Pacific: WW2 Mission Disk 1 

Slmulador/Escenario 


AJ073: Aces Over Europe 

Simulador Aéreo 


AJ056: ADAD: Dark Sun 

Rol 


AJ013: ADA D: Spelljammer 

Rol 


AJ132: Advanced Squad Leader G.A.P. 

Accesorio Warga me 


AJ117: Aide de Camp 

Ayuda Tablero Wargames 


AJ112: Air Trafile Controler 

Simulador 


AJ045: ATP Flighl Commander 

Simulador Aéreo Civil 


AJ001: ATP/MFS: New Facilities Localor 

Accesorio Simulador 


AJ063: ATP/MFS: Aircraft A Advenlure Factory 

Accesorio Simulador 


AJ064: ATP.’MFS: Airport A Facílilies Directory 

Accesorio Simulador 


AJ003: ATP/MFS: California Scenery Collectlon 

Escenario Simulador 


AJI38: ATP,''MFS: Flighl Advenlure N.° 685 

Escenario Simulador 


AJI39: ATP/MFS: Flight Advenlure N.° 701 

Escenario Simulador 


AJ065: ATP,'MFS: Flight Planner 

Accesorio Simulador 


AJ046: ATP/MFS: Great Britain Scenery Collectlon 

Escenario Simulador 


AJ044: ATP/MFS: Hawaii Scenary Disk 

Escenario Simulador 


AJ066: ATP/MFS: Rescue Air 911 

Simulador Aéreo 


AJ027: ATP/MFS: Scenery Colleclion Set A 

Escenario Simulador 


AJ031: ATP.'MFS: Scenery Collectlon Set B 

Escenario Simulador 


AJ067: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon 

Escenario Simulador 


AJ068: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Tahiti 

Escenario Simulador 


A J111: ATP/MFS: Western European Tour Scenery Disk 

Escenario Simulador 


AJ151: Battle of Britain: Reach for the Skies 

Simulador Aéreo 


AJ011: Battles of Destiny 

Estrategia Naval 


AJI 60: Betrayal al Kondor - Riftwar Saga 

Rol 


AJ158: Carrier Strike 

Estrategia 


AJ026: CarriersatWar 

Estrategia Naval 


AJ115: Carriers at War Construction Kit 

Accesorio Estrategia Naval 


AJ030: Civilitation 

Estrategia 


AJ086: Civilitation Hint Book 

Libro de Pistas 


AJI61: Clash of Steel 

Estrategia 


AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1 

Escenario Simulador 


AJ082: Confiicl: Middle East 

Wargame 


AJ053: Cyber Race 

Aventura Gráfica 


AJ051: Dark Hall 

Aventura Gráfica 


AJ004: Da/k Lands 

Rol 


AJI57: Decesive Battles of American Civil War Vol. 3 

Estrategia 


AJ096: Decisivos Battles of American Civil War Vol. 1 

Wargame 


AJ055: Dune II 

Estrategia 


AJI 67: Dynamix Great Warplanes 

Libro Accesorio Simulador 

-- 


10.440 


5.990 


10.440 


Consultar 


9.500 


7.875 


13.865 


9.990 


9.990 


5.990 


6.900 


5.990 


8.530 


7.550 


7.550 


6.750 


8.530 


5.990 


5.890 


8.530 


8.530 


5.990 


5.990 


5.990 


9.990 


9-550 


10.440 


9.560 


9.850 


8.530 


10.440 


4.790 


10.440 


3.600 


8.250 


Consultar 


9.550 


9.330 


8.250 


7.150 


9.550 


4.990 


N0STR0M0 


Nombre del Juego 


AJ087: Empire Deluxe 


AJ037: Falcon 3.0 


AJI 71: Falcon 3.0 Air Combat 


AJQ34: Falcon 3.0 Operalion Fighling Tiger 


AJ140: Fleld ofGlory 


AJ123: Frcddy Pharkas 


AJ164: Freddy Pharkus Frontier Pharmacist Clue Book 


AJ048: Gary Grigsby's Pacific War 


AJ083: Golan Front 


AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk 


AJI 56: Halls of Montezuma 


AJ099: Harpoon Battle Book 


AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med 


AJ019: Harpoon Battle Sel #4. Indian Ocean 


AJD80: Harpoon Challenger Pack 


AJ091: Harpoon Designers 


AJ118: Harpoon Designers Series 2 


AJ039: Harpoon Scenario Editor 


AJ159: High Command 


AJ061: Incrcdible Machine 


AJ035: King Quest VI 


AJ084: Line in the Sand 


AJ059: Los! Almiral 


AJI66: Lucasfilm Air Combat Strategies 


AJ062: Mac Arthur's War 


AJI 70: Maelslron 


AJI 02: Main Battle Tank Central Gcrmany 


AJI 03: Main Battle Tank Northern Germany 


AJ010: Manlis: Experimental Fighter 


AJ093: Mercenaries 


AJ135: MF$: France IFR Scenery 


AJI 34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2 


AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery 


AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery 


AJ124: National Lampocn's Chess Maniac 5 Blllions AND 1 


AJ074: Patrio! 


AJ076: Patriol Battle Set 


AJ075: Patriot Editor 


AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 20th Century 


AJI 54: Pirates Gold 


AJ092: Point of Attack 


C/. VIRTUDES, 20 
Madrid 28010 
Tel./Fax: (91) 593 29 45 


HORARIO: 


Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30 


Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00 


Domingos y Festivos: 11.00-14.00 



Simulador Aéreo 


Libro Accesorio Simulador 


Simulador/Escenario 


Wargame 


Aventura Gráfica 


Libro de Pistas 


Estrategia Militar 


Wargame 


Simulador/Escenario 


Estrategia 


Accesorlo-'Estrategia 


EstrategiaTEscenarlo 


Estrategia-Escenario 


Estrategia Militar 


Estrategia 


Estrategia 


Estrategia Naval 


Estrategia 


Creatividad 


Aventura Gráfica 


Wargame 


Estrategia 


Libro Accesorio Simulador 


Estrategia 


a 


e 


Wargame 


Simulador Espacial 


Estrategia/Rol 


Escenario Simulador 


Escenario Simulador 


Escenario Simulador 


Escenario Simulador 


Ajedrez 


Estrategia Militar 


Escenario Estrategia 


Accesorio Estrategia 


Estralegia'Escenario 


Estrategia 


P.V.P. 


9.550 


10.440 


4.999 


6.750 


10.440 


9.990 


2.500 


10.440 


8.550 


6.750 


8.250 


5.500 


5.850 


6.550 


10.440 


5.500 


5.990 


6.990 


10.440 


7.150 


10.440 


5.550 


8.550 


4.990 


8.550 


10.440 


9.650 


9.550 


9.590 


9.650 


8.480 


8.480 


8.480 


8.480 


9.990 


10,440 


Consultar 


Consultar 


6.450 


10.440 


9.950 


Nombre del Juego 


AJ072: Powerhlts (Battletech 1 y 2. Mechwarrior) 


AJI 21: Protostar 


AJ028: Quest for Glory III 


AJI 50: Realms of Arkania. Blades of Destiny 


AJ094: Red Barón 


AJ032: Red Barón Extensión Disk 


AJI25: Relurn of the Phanlon 


AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender 


AJI 22: Ringworld 


AJ137: Rules of Engagement 2 


AJ097:Second Front 


AJ057: Space QuestV 


AJ081: Space Hulk 


AJI01: Star Control 11 


AJQ96: Star Leglons 


AJ141: Strike Commander Speech Pack 


AJI62: Strike Commander - Playtesters Guide 


AJ169: Syndicate-Bullfrog 


AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour 


AJ049: Terminalor 3039 


AJ043: Theatre of War 


AJ089: Thruslmaster Flight Control System 


AJ173: Thrustmaster Game Card 


AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System 


AJ114: Thrustmaster Rudder Control System 


AJI 72: Thrustmaster TSR 


AJ088: Thrustmaster Weapons Conlrol System 


AJI68: Thruslmaster Weapons Conlrol VI Upgrade Uprom 


AJ131: Tornado 


AJ090: Ultima Under World II 


AJ025: Ultima Vil; Forgeof Virtue 


AJ058: Ultima Vil: The Serpent Isle 


AJ009: V for Victory 


AJ116: V for Victory Market Garden 


AJ077: V for Victory Vellklye 


AJ085: Western Front 


AJ152: When Two Worlds War 


AJI53: Wirtg Commander II Speech Module 


AJ012: Wízardy 7: Crusaders of the Dark Savant 


AJ024: Wizardy Trilogy (CompÜacion) 


AJI 26: X-Wing Mission Disk 1: Imperial Assault 


Tipo 


Estrategia-Wargame 


Aventura Espacial 


RolAventura 


Simulador Aéreo 


Escenario Simulador 


Aventura Gráfica 


Aventura Gráfica 


Aventura Gráfica 


Estrategia Espacial 


Wargame 


Aventura Gráfica 


Rol 


Aventura Espacial 


Estrategia 


Accesorio Simulador 


Accesorio Simulador 


Aventura Estrategia 


Escenario Arcade 


Arcade 


Estrategia Militar 


Joyslick 


Tarjeta Joystick 


Joyslick 


Pedales 


Accesorio Joystick 


Joystick 


Accesorio Joystick 


Simulador Aéreo 


Rol 


Rol Escenario Aventura 


Rol 


Estrategia Militar 


Estrategia Militar 


Estrategia Militar 


Wargame 


Estrategia Espacial 


Accesorio Simulador 


Rol 


Rol 


Escenario Simulador 


8.500 


8.550 


9.990 


10.440 


9.650 


5.890 


10.440 


9.550 


8.550 


9.990 


9.650 


9.990 


8.990 


9.650 


9.650 


5.550 


5.550 


10.440 


5.990 


9.990 


8.500 


13.926 


6.090 


19.848 


21.051 


2.500 


18.575 


9.530 


10.440 


9.650 


5.890 


10.440 


10.440 


10.440 


10.440 


8.250 


10.440 


5.550 


9.990 


7.150 


6.150 


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27 

















































































































































































































































































































































LÍDER 






El puente sobre el río Thil 

Escenario para Fantasy Warriors 

El escenario para el juego de Grenadier que ha continuación te ofrecemos recrea un combate 
a pequeña escala, de esos que tanto abundan en las guerras y de los que no se habla en los 
libros de historia, pero que a menudo son decisivos en la resolución de las grandes batallas. En 
este caso, se trata de la lucha por mantener una posición decisiva, un puente que puede decidir 
una guerra. 

por Ricard Ibañez 


En la Primavera del año segundo del mes del Colmillo 
una horda de la tribu goblin Kriehepec, al mando de su 
jefe guerrero Buruck-Thurg Oreja sangrante, invade los 
territorios de la Marca del conde Latius. Mientras el 
grueso de las fuerzas goblins se lanza contra las inde¬ 
fensas granjas del territorio, Buruck envía a una banda 
de goblins hacia el puente del río Thil, con órdenes de 
destruirlo para impedir la llegada de los soldados del 
conde. Por desgracia para los goblins, los humanos han 
reaccionado con rapidez, y un grupo de ballesteros ha 
llegado ya al puente de madera. 

Terreno 

El terreno de juego mide 140 cm. de largo por 100 cm. 
de ancho. Los accidentes que hay en él son: 

- Un bosque de 20 cm. de diámetro. 

- Dos colinas de 20 cm por 10 cm. 

- Un seto de unos 35 cm. 

- Una ciénaga de 40 cm. de diámetro. 

- Un río, que tiene una anchura de 8 cm. La fuerza de 
su corriente es de 4. 

- El puente mide 15 cm. de largo, y tiene una anchura 
de 5 cm. A efectos de combate, es terreno difícil. 
Para destruir el puente son necesarios 10 impactos. 

Cualquier figura que tenga la base en contacto con el 
puente puede golpearlo. El acierto es automático. 

Despliegue inicial y refuerzos 

lnicialmcnte sólo la unidad de balles¬ 
teros humanos está en el terreno, y deberá 
desplegarse a un máximo de 15 cm. del 
puente (sea en una u otra orilla). 

El juego se inicia en la tercera hora de la 
noche. En su tumo de movimiento,la banda 
de goblins de Krock entra en el terreno de 
juego por cualquiera de los dos caminos 
del lado Oeste. 

A la sexta hora de la noche aparecen por 

el camino del lado Este el caballero Rictor o 

o 

y sus tropas. n 

En la primera hora del día aparece por el 3 
lado Oeste el goblin Sraton y su tropa, que 
acude como refuerzo de Krock. 


que llega el ejército del conde Latius, y los goblins deben 
retirarse. 

Por supuesto, el bando que logre eliminar por com¬ 
pleto al contrario gana la partida. 

Bando Humano 

Ballesteros 

- Marcus, oficial a pie, liderazgo 2. 

- 5 ballesteros veteranos, incluyendo líder. 

Tropas de Rictor 

- Rictor, comandante a caballo, liderazgo 4. 

- 12 infantes normales con alabarda, incluyendo líder 
y campeón. 

- 10 milicianos normales con pica, incluyendo líder. 

Bando Goblin 

Grupo de Krock 

- Krock, comandante a pie, liderazgo 3. 

- 10 arqueros veteranos, incluyendo líder. 

- 12 goblins veteranos con espada, incluyendo líder y 
campeón. 

Grupo de Sruton 

- Sruton, oficial a pie, liderazgo 3. 

- 12 goblins normales con espada, incluyendo líder y 
campeón. 

Para las características, consultar las listas de ejérci¬ 
tos de las páginas 50 y 51 del manual. • 


Condiciones de victoria 

El bando goblin gana si consigue des- 
ruir el puente. 

El bando humano gana si consigue resis- 
ir hasta la primera hora de la noche 
décimo turno de juego), momento en el 



14o cm. 





LIDER 


Locos por el juego 


Un juego pasa a ser conocido cuando mucha gente pasa horas disfrutando de y con él. Sin 
jugadores, no pasaría de ser un ente abstracto, un loable esfuerzo fruto de la imaginación de 
un tipo más o menos pirado, pero vacío de la componente social que implica el placer de jugar 
con los demás. Resultaba, por lo tanto, bastante injusto que llevásemos 39 dossier hablando de 
juegos sin habernos dedicado nunca a tratar de la gente que pasa horas y horas alrededor de una 
mesa, de unos dados y de unos libros de reglas. Esperemos salvar el error con esta entrega. 


Y es que ya somos muchos, y bien distintos; y en esta 
variedad debemos saber encontrar el gusto. Que el 
número de aficionados a los juegos de rol se ha dispa¬ 
rado es un hecho que no se le puede escapar ni al más 
despistado. Hoy en día es difícil encontrar un centro 
cívico, un instituto o una facultad donde no se mueva un 
pequeño (o no tan pequeño) reducto de jugadores. 
Aunque ya se está convirtiendo en un tópico de los ana¬ 
listas del sector, debemos insistir en el hecho tan evidente 
como saludable de que en esta afición ya han habido un 
relevo generacional (si no dos); y esto es un buen sín¬ 
toma, básico para su supervivencia. Si bien en la segunda 
mitad de los 80 el perfil del jugador era el universitario 
con inquietudes hacia la narrativa fantástica, hoy en día el 
rol es carne del patio de instituto o, apurando, de cole¬ 
gio. Y esto no debe llevar a la desesperación ni al desen¬ 
canto a los más veteranos, ya que si bien es cierto que 
estos jugadores de nueva hornada hacen mucho más 
ruido (¡ya no hay quien se concentre en este club!), lo 
compensan con su ilusión, frescura y ... falta de ver- 


por Eduard García 

güenza (en el mejor de los sentidos). Porque, contra todo 
pronóstico sensato, son los más jóvenes los que antes 
arremeten contra Rolemaster y otras hierbas sin ningún 
tipo de escrúpulos. Y, más difícil todavía, resulta que 
algunos hasta lo digieren sin rastro de empacho. Y los 
que no, afrontarán mejor el segundo plato. 

Y visto que así está el panorama, nada mejor que pre¬ 
sentar en este dossier de celebración del LIDER 40 un 
pequeño retrato de lo que ha venido siendo y haciendo la 
afición, de sus gentes y de sus obras. Y con esto ofrece¬ 
mos la segunda edición (¡parecemos un editor cual¬ 
quiera!) de nuestro Censo de Clubs, la base de datos del 
sector más importante recopilada hasta la fecha. Así os 
resultará más sencillo conoceros y daros a conocer. Los 
que falten, que no se lo piensen dos veces: con un 
mínimo de esfuerzo figurarán en la tercera. 

En fin, un cariñoso saludo a los recién llegados y un 
entrañable guiño a los jurásicos. Como decía el amigo 
Freddy (y alguien más), the show musí go on, y está en 
nuestras manos. • 


DIA de JOC - Juego 

DIA de JOC - Juego ya está a la vuelta de la esquina, falta menos de un mes para su celebración. En este 
momento las noticias sobre estas jornadas son muchas y muy atractivas, haciendo referencia a la ocupación de 
stands, participación de clubs y actividades que se realizaran. 

Sabemos que la mayoría ya estáis muy entusiasmados y que asistiréis a las Jornadas. Para los que aún no os 
habéis decidido, deciros que DIA de JOC - Juego tendrá todo aquello que es necesario para jugar y divertiros: 
espectaculares partidas de una gran variedad de juegos de rol, de los más novedosos juegos de estrategia y war- 
games, la presencia de los mejores másters, etc. ¿Seréis capaces de quedar fuera de juego? Intuimos que no. 

Referente a la participación de clubs estarán prsentes en DIA de JOC- Juego: AICRES Asociación Ibérica de 
Clubs de Rol, Estrategia y Simulación (ámbito estatal); AJRM, Associació de Jugadors de Rol de Mataré 
(Mataré); ALMOGÁVERS (Barcelona); ARIOCH (Palma de Mallorca); Asociación Defensora del Troll, 
ADT (Reus); AURYN (Barcelona); CRUAB, Club de Rol de la Universital Autónoma de Barcelona; CRUPC, 
Universitat Politécnica de Catalunya (Barcelona); DREADNOUGHT (Valencia); EL GRUPO BETH 
(Barcelona); GRIAL, Associació Universitaria de Cómics, Rol i Ciencia Ficció (Barcelona); GRUP JOVE 
DE FORMACIÓ ITEMPS LLIURE (Cornelia de Llobregat); LEGIONES ASTARTES (San Sebastián); LOS 
VÁNDALOS (Sant Boi de Llobregat); MENROOD (Granollers); MERSULIRANS (Madrid); ¿PODEMOS 
CON ELLOS? (Vilanova i la Geltrú); PROMOTORA DE LA FEDERACIÓN CLUBES DE ROL Y ESTRA¬ 
TEGIA EN ARAGÓN (Aragón); SAVAGEQUESTERS (Barcelona); WIZARDS & WARRIORS 
(Canovelles); WOLFRIDERS (Sabadell); YARHOW CORP. (Málaga) 







fliOÍi 


Las revistas y el juego de rol nacional 

Cuando nos planteamos celebrar nuestro número 40 con un dossier dedicado a la afición, todos coincidimos en 
que uno de los temas que sin ninguna duda debíamos tratar era la evolución de las revistas del sector y de los jue¬ 
gos de rol hechos aquí, en casa. El destino quiso que, además, el pasado mes de octubre tuviéramos el honor de 
ser invitados por la gente del club Necronomicón, a sus primeros Encuentros de Creadores de Rol, donde se nos 
encomendó inaugurar el foro con una retrospectiva que hacía referencia precisamente al mismo tema. Así pues, 
este artículo, más o menos retocado, responde a lo expuesto en la misma conferencia. A ellos corresponde, pues, 
el mérito de habernos empujado a adelantar el trabajo. 



Sin duda, una de las formas más ob¬ 
jetivas de analizar el estado de la afición es 
juzgarlo por sus frutos. Hijos de esta in¬ 
quietud por profundizar y difundir lo que 
son los juegos de reflexión, en general, y 
los de rol, en particular, son las distintas 
publicaciones que los mismos aficionados 
han dado a luz. Desde primarios fanzines 
(por su información o por su estética, que 
nunca por la dosis de ilusión con la que se 
elaboran), hasta las actuales revistas, desde 
los fotocopiados juegos de club a los en¬ 
cuadernados en tapa dura, tenemos ante 
nosotros un largo panorama de afanes y 
desencantos. Si tomamos como referencia 
cronológica la primera publicación del 
D&D en castellano, nueve años de historia 
contemplan ya a este extraño colectivo de 
pirados por los dados extravagantes, las 
figuras de plomo y las aventuras sin límite. 

Capítulo uno: Revistas y fanzines 

No es porque yo sea el director de LI¬ 
DER, pero realmente hablando de la histo¬ 
ria de nuestra revista daremos un paseo por 
la historia de la afición y de las publicacio¬ 
nes del sector. Haremos un repaso un poco 
a lo “culebrón”, para que veáis que el 
mundo es un pañuelo. 

Erase una vez, allá por los albores de los 
años 80 (en el 81, si queremos concretar), 
una tienda barcelonesa empezó a importar 
una serie de juegos bastante distintos a los 
clásicos y familiares juegos de sociedad: 
eran los llamados wargames, o juegos de 
guerra; incluso en su pequeño escaparate 
se llegaron a ver algunas cajas de algo más 
raro todavía, un juego de magos y guerre¬ 
ros que parecía que hacía furor en las uni¬ 
versidades americanas. Junto a la tienda 
rápidamente se reunió un grupillo de habi¬ 
tuales, entre los que se encontraba Lluís 
Salvador. Resulta también que el abuelo de 
Lluís pertenecía a una asociación cultural 
de antiguos aviadores republicanos, el Aeri 
Club Condal. Un buen día, Lluís se propu¬ 
so convencer a su abuelo y sus compañeros 
de que les permitieran crear una sección de 


la asociación dedicada al maquetismo y a 
los juegos de simulación bélica. Así nació 
“Maquetismo y Simulación”, el club 
decano barcelonés y probablemente el más 
veterano de España. Pronto se lanzaron a 
ciclostilar un boletín, MS, en el que ade¬ 
más de tratar de sus juegos favoritos de 
tablero, se presentaba lo que era el juego 
de rol, siempre desde la perspectiva clásica 
de D&D y AD&D. En 1984, el número 9 
de su boletín marcaría claramente su voca¬ 
ción de apostolado, al ser distribuido en 
algunas tiendas de juegos para que llegase 
a gente ajena al club. Como suele pasar en 
estos casos, siempre hay alguien que 
rápidamente toma las riendas del proyecto; 
en este caso fue Xavier Pérez Rotllan, de 
la mano de los hermanos Cebrián y Jordi 
Zamarreño. Con el transcurrir del tiempo, 
hechos que no vienen al caso hacen surgir 
discrepancias irreconciliables entre Rotllan 
y la directiva del club, con lo que éste coge 
los bártulos y se larga, llevándose consigo 
la idea de seguir con una revista de juegos 
y, cosa nada despreciable, las direcciones 
de todos los suscriptores de MS. 

Para su nueva aventura editorial, ya en el 
año 86, Xavier Rotllan se buscó un socio 
en el otro club decano de Barcelona, Alpha 
Ares: José López Jara. Pepe en esa época, 
acabada ya su etapa de músico para-profe¬ 
sional (tocaba el bajo con Los Burros, el 
grupo de Manolo y Quimi, ahora Ultimo de 
la Fila), se ganaba la vida escribiendo para 
una revista de decoración, con lo que su 
fichaje incorporaba por primera vez “pro- 
fesionalidad” al proyecto de una revista de 
juegos. Pepe trajo de la mano a su amigo 
Luis d’Estrées, apasionado del juego de rol 
y virtuoso del Mclntosh, quien debía en¬ 
cargarse de la parte gráfica (fue el autor del 
primer logo) y de la maquetación. De esta 
confabulación, sellada en una histórica reu¬ 
nión en la Cafetería Astoria, con sus diez 
socios fundacionales aportando un fondo a 
partes iguales, nació LIDER en su primera 
época. 

Como no deja de ser lógico por la pro¬ 
porción (el pobre Luis estaba en clara des- 


por Eduard García 

ventaja ante la Vieja Guardia) y por la 
época (hasta finales de los años 80 en 
Barcelona se jugaba mucho más a tablero 
que a rol), la revista seguía teniendo un 
tinte predominantemente guerrero. De 
hecho, el logo era de lo más clásico, con 
letra casi-gótica, una espada y un escudo. 
Fruto de esta tendencia, una nueva esci¬ 
sión: Luis d’Estrées abandona rápidamente 
la revista para enfrascarse en otro proyecto 
junto a sus compañeros del Club Auryn. 
Así vio la luz TROLL, Revista de Rol. 
Junto a Luis, nombres como Ricard Ibáñez 
(y casi todo su actual equipo de Aquelarre), 
Emest Urdi, Lluís Salvador, Dick Batista, 
Vampus y un largo etcétera. A pesar de que 
nunca lanzó más de 500 ejemplares de cada 
número, TROLL, en su primera época, sin 
duda canalizó a toda la naciente afición a 
este tipo de juegos. Los primeros números 
de TROLL permanecen imborrables en la 
memoria de los que rondamos los 30. 

Para los “supervivientes” de LIDER, no 
todo fueron alegrías. Problemas básica¬ 
mente económicos hicieron que Pepe Jara 
plantease la entrada de Francesc Matas, 
entonces “tan solo” importador de juegos, 
para tener el soporte publicitario adecuado. 
Este fue comprando poco a poco las parti¬ 
cipaciones de los socios fundacionales, que 
se fueron echando atrás al ver que el in¬ 
vento adquiría magnitud (y costaba dinero). 
Otra vez tardaron poco en surgir los proble¬ 
mas, con lo que el inquieto Xavier Rotllán 
vuelve a abandonar el barco para, junto con 
Francisco Cebrián (uno de sus viejos com¬ 
pañeros del boletín de MS), lanzarse a un 
nuevo proyecto, ALEA, con el que de modo 
más o menos regular se ha mantenido hasta 
la fecha. El juego encartado que incluye 
ALEA en cada una de sus entregas, así 
como el profundo tratamiento que dan los 
juegos de tablero, ha hecho de ella una 
revista básicamente dirigida al jugador de 
wargames, aunque siempre han mantenido 
una pequeña ventana abierta también al 
juego de rol, sobre todo desde la incorpora¬ 
ción de Ernest Urdi al proyecto. 

Así, siguiendo con la historia, vemos que 



DOSSIER 




Pepe López Jara se queda sólo ante el peli¬ 
gro en LIDER, aunque contará, eso sí, con 
un buen número de colaboradores más o 
menos habituales, muchos de ellos traduc¬ 
tores del equipo de Joc Internacional (Jordi 
Zamarreño, ¿os acordáis del MS?, Luis 
Serrano, Andrés Ascnjo, etc). Esto marca 
el inicio de la segunda época de la revista. 

Cuando a principios del año 90 a Pepe le 
cae del cielo la oferta de trabajo “de su 
vida”, se nos escapa a vivir a Madrid, con 
lo que no sólo me deja colgado a mi perso¬ 
nalmente en plena campaña de Cthulhu 
(cosa que todavía no le hemos perdonado), 
si no que deja a LIDER sin cabeza visible. 
Francesc Matas, que se queda como 
máximo responsable del proyecto y “here¬ 
dero” de la revista, le pasa el encargo a 
Javier Hoyos, que tras un par de números 
al frente de ella renuncia por exceso de tra¬ 
bajo (del serio). Esto implica que, para bien 
o para mal, en verano del 90 a Francesc se 
le ocurriera la insensatez de proponerme 
que me hiciera cargo de la revista ... y hasta 
aquí hemos llegado. Los tiempos han cam¬ 
biado y casi todos los colaboradores, tam¬ 
bién; y con ello la orientación de la revista, 
que hoy por hoy, sin olvidar del todo el 
tablero, está vocacionalmente más orien¬ 
tada hacia los juegos de rol. 

Mención “in memoriam”, al hablar de las 
revistas, merece la fallecida Playrol. Ini¬ 
ciativa surgida también del club Auryn de 
Barcelona, que por espontaneidad y fres¬ 
cura podría considerarse que fue la repeti¬ 
ción del fenómeno que llevó unos años 
antes a esa generación anterior de jugadores 
del mismo club (Luis d’Estrées y compa¬ 
ñía) a publicar el TROLL. Ahora bien (y no 
es por que sean de mi quinta), pero está 
claro que, primero, a sus predecesores se 
les daba mejor y, segundo, que no se 
embarcaron económicamente más allá de 
la solvencia personal de Luis (que no era 
poca). Las aventuras empresariales de los 
miembros de la redacción de Playrol, y la 
inversión para sacar ilustraciones conocidas 
(¡hasta un Torpedo 1936!) hicieron fraca¬ 
sar el intento sin que llegase a consolidarse. 

Por otro lado, para completar el pano¬ 
rama barcelonés, hace falta situar a Paco 
Pepe Campos, colaborador “freelance” en 
todas las revistas citadas hasta el momento 
{TROLL, LIDER o ALEA). Profesional- 
mente situado en el sector editorial, tras 
mucho machacar, consigue convencer a sus 
jefes de que en el rol puede haber negocio, 
con lo que Ediciones Zinco se lanzan a 
publicar el material de TSR. Como soporte 
a la venta de los productos de la casa y tras 
sondear el asunto con su Guía de los 
Juegos de Rol, lanzan al mercado DRA¬ 
GON, con el proyecto de fundir en él tanto 
atículos de las dos revistas de su casa 
madre ( Dungeon y Dragón), como otros de 
elaboración propia. Tras un primer año 


como revista bimensual, encara el 94 con 
el compromiso de salir a la calle cada mes 
(salvo los meses de vacaciones). 

Y esto era todo hasta hace bien poco 
pero, como cabía esperar, el boom del 93 en 
cuanto a editoras también tiene repercusión 
en el mundo de las revistas del sector. Por 
un lado, el desembarco definitivo de Games 
Workshop en España, hace Ilegal' la versión 
castellana de su White Dwarf, desde la que 
Jaime Molina y su equipo habitual de “ex- 
Jocs&Games/Diseños Orbitales ” irán ofre¬ 
ciendo artículos de presentación del mate¬ 
rial de Ciíadel y la traducción de ayudas 
para los juegos de la casa que se publican 
en su homónima británica. 

Pero el microbio de la afición no sólo 
ataca a enfermos de la Ciudad Condal, ya 
que desde noviembre pasado se han 
sumado a la fiesta dos nuevas iniciativas. 
Una, Sir Roger, no lo es tanto, ya que 
representa la segunda intentona de expre¬ 
sar las inquietudes de la afición zaragozana. 
Su apuesta es ofrecer mensualmente un 
buen número de material de apoyo para el 
jugador, tanto de rol como de tablero. Ni 
más, ni menos. 

La segunda propuesta, Dosdediez, nos 
llega (por fin) de la capital. Si bien nom¬ 
bres como Luis Serrano o Andrés Asenjo, 
desde siempre, o Gustavo Díaz, más 
recientemente, han publicado con asidui¬ 
dad en las revistas más veteranas, todavía 
no había surgido desde Madrid ninguna ini¬ 
ciativa de tirar adelante una revista; la ver¬ 
dad es que, desde la distancia, no acabába¬ 
mos de entender cómo no se había plante¬ 
ado hasta la fecha ningún proyecto firme 
de este tipo, cuando bien es sabido que la 
afición bulle en Madrid de una manera muy 
intensa desde hace tiempo. El espaldarazo 
definitivo ha venido como fruto de la con¬ 
solidación de Distrimagen como distribui¬ 
dora de la mayoría de los pequeños editores 
“de nueva hornada” y editora (bajo el 
“alias” de La Factoría) del Vampiro des¬ 
heredado de Diseños Orbitales, que ha 
decidido entrar pisando fuerte en el mundo 
del rol. Bimensual, con tres números ya a 
sus espaldas, apuesta por ofrecer tres blo¬ 
ques de contenido: tratamiento extenso de 
las novedades, una entrevista a gente vin¬ 
culada al sector y un último bloque de 
módulos. Como era de esperar, la afición 
madrileña se ha volcado en su respaldo a 
esta iniciativa y no dudamos que en breve 
van a extender sus tentáculos captando 
colaboradores por toda la piel de toro. 

Cerremos el capítulo con una última ini¬ 
ciativa nacida en Barcelona. Homo Ludens, 
revista del colectivo que lleva el mismo 
nombre, pretende ser una revista general 
sobre el mundo de los juegos, que abarque 
de los grandes clásicos (ajedrez, etc) a los 
más especializados (los que más nos afec¬ 
tan), de aparición bimensual y distribución 


en kioskos. Desgraciadamente, el proyecto 
está tropezando con más problemas de los 
previstos (como ya los tuvo hace años, en 
el primer amago del parto), pero esta vez 
nos consta que están poniendo toda la carne 
en el asador y confiamos que cuando leáis 
estas líneas ya hayan saltado al ruedo. 

Para completar el panorama, tenemos 
que hablar de las revistas multidisciplinares 
en las que se cede una sección al rol. El 
ejemplo más reciente, que también llega de 
Madrid, es la revista Todo Pantallas, que 
pretende abarcar todo lo relacionado con la 
imagen y el juego, y que viene dedicando 
en cada número unas 10 páginas a temas 
relacionados con nuestra afición. 

Esto en cuanto a las revistas (que no es 
poco), pero no debemos olvidar tampoco a 
los fanzines, que cada vez hay más y con 
contenidos más interesantes. Hablar de ellos 
ahora, detrás de las revistas, puede parecer 
que ponemos el vagón delante de la loco¬ 
motora; está claro que la base de las revistas 
de juegos se encuentra, naturalmente, en los 
montones de fanzines que, durante más o 
menos tiempo, con mayor o menor regula¬ 
ridad y con desigual fortuna, aparecen en 
todos los países en los que cunde la pasión 
por los juegos, sean temáticos, de rol o de 
guerra. Si lo hemos hecho es por ofrecer 
con el desarrollo de las revistas una pers¬ 
pectiva de evolución en el tiempo. 

El origen de los fanzines es siempre pare¬ 
cido. Se monta un club, con un núcleo de 
entusiastas, dispuestos a todo. No sólo se 
consigue un local, se compran juegos, se 
“crean” másters para todo tipo de juegos de 
rol y se juegan partidas maratonianas. El 
club bien pronto se plantea que debe pro¬ 
yectar una imagen, que debe “convencer” 
a los infieles (es decir, a aquellos que sólo 
juegan a las cartas). ¿Los caminos? Hay 
dos bien claros: Primero, se montan unas 
jornadas, o reuniones, o actos, con el apoyo 
de alguien en un colegio, instituto o local 
público. Segundo, se publica un fanzine. 
Suele ocurrir por desgracia que siempre son 
los mismos (que no pasan de cuatro) los 
que redactan los estatutos del club, ejercen 
de másters, organizan los actos públicos del 
club y encima se chupan todo el fanzine, 
desde la redacción de los artículos, hasta la 
venta de cada ejemplar. Y, claro está, en 
algún momento se cansan y... adiós fan¬ 
zine, porque lo que no harán será dejar de 
ser jugadores, pero el periodismo especia¬ 
lizado puede quedar para otros. 

Esto no quiere decir que no haya algunos 
fanzines que hayan conseguido resultados 
francamente buenos, pero a la larga, todos 
acaban extinguiéndose, ... a menos que se 
conviertan en revistas. Pero se trata de una 
decisión seria, en la que, además de tiempo 
y trabajo, los creadores del fanzine deben 
comenzar a arriesgar dinero. 

Si hemos de destacar alguno, entre los 






fliau 



históricos resaltan por propio merecimiento 
los fallecidos Sir Roger (resurgido ahora de 
sus cenizas) y El Caldero Mágico (primera 
experiencia que nos consta proviniente de 
la capital, de allá por el lejano 88). Actual¬ 
mente nos decantaríamos por El Merce¬ 
nario, elaborado por gente del club Mordor 
de Pamplona. La lástima es que (como tan¬ 
tas otras veces), tras un prometedor primer 
número, no tenemos constancia de que la 
iniciativa haya tenido continuidad (¡si 
estáis vivos, saludad!). 

En fin, que hoy por hoy hay más oferta 
que nunca, lo que no deja de ser señal ine¬ 
quívoca de que el mundillo está vivo. 

Capítulo dos: Juego de rol patrio 

Para hablar del panorama del juego de 
rol en España, seguiremos en el mismo 
plano de la anécdota. Volvemos, pues, a la 
Barcelona de los primeros años 80. Hay 
una empresa, JOC-PLAY que se dedica a la 
importación de juegos de reflexión “no 
habituales”, entre los que destacan los de 
la firma americana Avalon Hill. La empresa 
no cuajó (probablemente se avanzó a su 
tiempo), pero uno de sus comerciales lla¬ 
mado Frúncese Matas, que por entonces 
trabajaba allí para costearse sus estudios de 
economía, creyó en el producto y se quedó 
con la representación de la firma americana 
creando su propia empresa. Así nacía JOC 
Internacional. 

Saltamos en el tiempo. A mitad de la 
década (85), Dalmau Cades publica la ver¬ 
sión básica en caja de Dungeons & Dra- 
gons (la célebre caja roja, como los bom¬ 
bones de NESTLE). Otra vez tenemos ahí a 
Francesc Matas, que como “freelance” tra¬ 
baja para el editor creando un estudio de 
mercado detectando los núcleos de afición 
que existen diseminados por toda la penín¬ 
sula. Al final, la experiencia acaba en fra¬ 
caso, dado que el editor no consiguió rendi¬ 
miento económico inmediato. La publi¬ 
cación de los “históricos” 4 módulos más 
de un año y medio después de la caja base 
era prueba patente de que no se creía en el 
producto. Pero, fuera a precio normal o de 
saldo, el hecho es que Dalmau vendió 
varios miles de cajas de D&D, lo que sig¬ 
nificó sin duda la semilla de nuestra afición. 

La experiencia de promoción de D&D 
dio a Francesc Matas las bases para orien¬ 
tar definitivamente su empresa: aunque 
seguiría con las importaciones de juegos de 
tablero, descubrió un potencial increíble en 
el rol. Así, a finales de 1987 apareció la 
traducción de La Llamada de Cthulhu y 
poco después RuneQuest, sentando lo que 
fue, si no el nacimiento, el asentamiento 
definitivo de la afición al rol en España. El 
paso era ya irreversible. 

Con todo y la larga sucesión de co¬ 
lecciones traducidas, el panorama lúdico 


nacional no se podía considerar maduro 
hasta que no pudiéramos disfrutar de jue¬ 
gos de rol hechos en casa. 

Como siempre, en esto habrá polémica, 
ya que es innato al jugador pensar en su 
propio juego. Me remito si no a los que en 
el 87 seguían (o seguíamos) jugando con 
los personajes del D&D Básico de Dalmau 
Caries. Seguro que podría publicarse un 
compendio de reglas de cosecha propia 
fruto de la imaginación de jugadores y DJs 
y de las limitaciones del sistema original. 

Pues bien, algunos de ellos llegaron a 
publicarse como juegos de club, en fo¬ 
tocopias pasadas de mano en mano, vendi¬ 
das por correo o, en el mejor de los casos, 
distribuidas por alguna empresa del sector. 
Podemos citar Star System (1989), Edad 
Heroica (1989), SÁM (1990), Fokker 
(1990) o Juego de Mundo (1990). 



Pero es la publicación de Aquelarre en 
1990 la que debe considerarse como pisto¬ 
letazo de salida para el juego de rol de pro¬ 
ducción nacional. Y, todo sea dicho, difí¬ 
cilmente hubiéramos podido empezar me¬ 
jor, ya que además de ofrecer un buen sis¬ 
tema, Aquelarre nos hace jugar con nues¬ 
tras raíces y tradiciones, por lo que lo de 
“nacional” se recalca más si cabe. Al res¬ 
pecto, como anécdota, el comentario que 
hace tiempo me hizo Frank Stora, redactor 
de la revista francesa Casus Belli y apasio¬ 
nado jugador de Aquelarre : “Llevábamos 
años inventando continentes donde convi¬ 
vieran varios reinos, lenguas y religiones, 
para combinarlos con leyendas y magia ... 
¡cuando resulta que todo esto lo teníamos 
al lado de casa!”. 

Abierta esta brecha, en 1991 surgen del 
frió norte los muchachos de Ludotecnia 


con sus Matantes en la sombra, que optan 
por moverse en una ambientación contem¬ 
poránea. Por un lado porque les gusta (J&F 
Garzón era un apasionado de James Bond 
007 ) y por otro porque, siempre según 
ellos, el reto de ser coherentes con el 
mundo real es mucho mayor y ellos se cre¬ 
cen con las dificultades. 

Chupando rueda Miraguano Editores 
publica Fuerza Delta, lo que significa el 
primer desembarco (y único hasta la fecha, 
aunque tengamos otros a la vista) de un 
editor “tradicional”, es decir, de libros, en 
el mundo del juego de rol. De momento es 
el patito feo de la producción nacional. Su 
presentación era francamente lamentable y 
aunque ciertos aspectos de las reglas pue¬ 
den ser dignos de mención, la verdad es 
que no se puede decir que aporte de¬ 
masiado al panorama de los juegos de rol. 
Aunque en justicia se debe decir que al 
equipo diseñador tampoco se le han dado 
muchas oportunidades para demostrar lo 
que puede ofrecer, ya que un sólo módulo 
publicado en tres años es un panorama bas¬ 
tante pobre para alentar a la afición. 

El año olímpico nos trae un juego olím¬ 
pico: Oráculo. Con su segundo juego de 
producción propia, JOC Internacional 
sigue apostando por ahondar en nuestras 
raíces culturales. Si con Aquelarre fue la 
edad media, ahora es la civilización griega. 
Además, este fue el resultado de un experi¬ 
mento editorial cuanto menos curioso: si en 
la primera experiencia el editor apostó por 
poner a escribir a un jugador, ahora ponía 
a jugar a un escritor. En el pulso sincera¬ 
mente creo que Ricard salió ganando, ya 
que Oráculo adolece de una mecánica no 
demasiado resuelta, y se remite con dema¬ 
siada insistencia a un reglamento avanzado 
(en el que los personajes podrán llegar a ser 
heroes o incluso dioses del panteón clᬠ
sico). Su gran baza es la excepcional 
riqueza de la mitología clásica, y aquí si 
que se debe decir que el trabajo de docu¬ 
mentación es dcstacable. Un aliciente aña¬ 
dido para los siguientes libros de la colec¬ 
ción serán las ilustraciones de Max, uno de 
los grandes del cómic nacional. 

Y de Oráculo a la vorágine del 93: cuatro 
juegos publicados como libro y dos juegos 
más ofrecidos por las revistas especializa¬ 
das. 

Por orden alfabético, de Zaragoza nos 
llega Analaya, el que para mi merece ser 
considerado el mejor candidato a juego 
nacional del 93. Hoy en día, que es tan difí¬ 
cil encontrar nuevas ideas sugerentes en 
cuanto a sistema de juego, su desarrollo del 
concepto de juego narrativo es uno de esos 
oásis en el desierto. Una joya, eso sí, que 
debe caer en las manos adecuadas para que 
no se convierta en un arma de doble filo. 

Los otros dos que siguen, sin merecer el 
puesto destacado de su antecesor, cumplen 









DOSSIER 





dignamente su cometido. Far-West es la 
primera oferta de M+D, editora que parece 
decidida a ganarse un sitio a pulso en el 
panorama rolero del país, sobre todo con el 
afianzamiento que le proporcionará su 
segundo proyecto, la edición en castellano 
de Cyberpunk 2020. Con una mecánica 
práctica y resultona, sin demasiada histo¬ 
ria, llena un marco de aventuras tan clásico 
como imprescindible. Confieso que estoy 
esperando ansioso sus suplementos dedica¬ 
dos a los indios, ya que los diseñadores se 
han mostrado muy capaces en lo que res¬ 
pecta a la documentación (y por ello han 
sido felicitados ... ¡hasta desde el otro lado 
del Atlántico!). 

Ragnarok , el segundo proyecto de Ludo- 
tecnia, se apunta también a llenar huecos, 
en este caso el de los juegos de terror. Sus 
autores han aprovechado de paso para pulir 
algunos aspectos del sistema de juegó de la 
casa (el de Mutantes). Aunque han traba¬ 
jado mucho más la presentación, en sus 
módulos falta la chispa de la que hacen 
gala en los trabajos de su otro juego. 

El cuarto es Universo, primer juego edi¬ 
tado por Cronópolis, que han optado por un 
sistema multiuniverso al estilo SAM o 


GURPS. Como en todo este tipo de juegos, 
deberemos esperar a ver cómo se concretan 
los suplementos para juzgar la labor de los 
diseñadores, ya que las reglas en sí quedan 
bastante vacías de contenido. En cualquier 
caso, es un juego redactado en clave muy 
fácilmente asimilable, y de mecánica sim¬ 
ple, destinado a quienes prefieren la inter¬ 
pretación a la simulación con personajes. 

Y los dos que restan son los que hemos 
publicado las revistas especializadas. Al 
empezar el año, en Dossier destinado al 
diseño de juegos del LIDER 33 publica¬ 
mos MILI KK, de Ricard Ibáñez y Jordi 
Cabau (autor y colaborador de la colección 
Aquelarre). El juego, en clave de humor, 
refleja los avatares de la vida cuartelera. 
Más recientemente, la gente de Zinco pu¬ 
blicó una segunda parte de su Guía de los 
juegos de Rol, en la que incluyen otro 
juego, Alta Inseguridad. Creado "a cape- 
11a" por Paco Pepe "Dragón" Campos, Ri¬ 
card Ibáñez (otra vez) y Miguel Aceytuno, 
es un juego de acción urbana, de ambien- 
tación contemporánea, pensado y diseñado 
para la iniciación al rol. 

El 94 también empieza fuerte, ya que tras 
la publicación de Fanhunter por la gente 


de Farsas ’s Wagons, juego delirante sobre 
los también delirantes cómics de Cels Pi- 
nyol, la gente de Cronópolis anuncian que 
se han hecho con los derechos de 
Comandos de Guerra, juego de rol para¬ 
militar publicado hace tiempo a pequeña 
escala aunque muy bien presentado por la 
gente del club madrileño Alas de Dragón. 
Entrada la primavera, LUDOTECNIA nos 
llevará de paseo por el Caribe con su nuevo 
juego ¡Piratas!. 

En fin, que de aquí en adelante es cosa 
vuestra. Pensad que al fin y al cabo el tra¬ 
bajo de toda esta gente de la que hemos 
hablado está hecho con la sana intención 
de sembrar en vosotros el gusanillo de la 
afición. Y es ley de vida pensar que entre 
los que leáis este artículo hay más de uno 
que vais merecer de sobras que se hable de 
vosotros cuando alguien vuelva a cometer 
la temeridad de hacer otra retrospectiva 
como esta. Así ha de ser. 

Acabo, sobre todo, pidiendo disculpas a 
los ausentes. Si no se os ha citado es o bien 
culpa de nuestra ignorancia o porque no 
habéis armado suficiente ruido. Por si 
acaso es lo segundo, no lo dudéis; seguro 
que hay gente dispuesta a escucharos • 



LUDOTECNIA, Iparragirre 71, 48012 Bilbao 
Apartado, de correos 1028, 48080 Bilbao 
Tlfno: (94)4103276, Fax: (94)4218868 










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Juegos de Club 

Todo aficionado a los juegos, y máxime si es un jugador avezado y curtido en mil batallas, tiene la secreta 
aspiración de crear aquel juego perfecto, en el que reunir todas las virtudes y eliminar los cientos de defectos que 
ha encontrado en los juegos que ha conocido. Unos pocos se deciden y llevan a cabo su proyecto, y otros pocos 
entre estos, los Elegidos, consiguen ver su juego publicado. A continuación te ofrecemos una pequeña muestra de 
algunos de estos juegos realizados por compañeros de afición que no han conseguido ser publicados (quien sabe 
si alguien se interesará por ellos después de leer este artículo). Si tú también crees tener el juego definitivo, no tie¬ 
nes más que mandárnoslo para que hablemos de él. Sólo de vosotros depende. 

por Albert Boada, Jordi Cánovas y Daniel Alentó 


FOKKER 

FOKKER es uno de los juegos de club 
más antiguos de los que tenemos noticias, 
coetáneo de otros como SAM o el JUEGO 
DE MUNDO que tampoco fueron publica¬ 
dos por las editoriales del sector. Son unos 
reglamentos bien elaborados que tuvieron 
la mala suerte de nacer en un momento en 
el que publicar un juego propio era toda una 
odisea, una de las 12 pruebas de Hércules. 
Este juego en concreto fue presentado por 
el Club Almogávers en las JESYR de 1989, 
y representa una excelentemente docu¬ 
mentada experiencia de intersección entre 
el juego de Rol y el Wargame (en la línea 
de, por ejemplo, Battletech). Su distribu¬ 
ción, a pesar de la excelente acogida y crí¬ 
tica por parte de jugadores de todo tipo, se 
redujo a algo más de un centenar de ejem¬ 
plares de edición espartana que se puso a la 
venta en tiendas especializadas. 

Diseñado por dos miembros del citado 
club, el juego mezcla la mecánica propia 
del juego de rol, con la clásica mecánica 
del juego de estrategia sobre tablero hexa- 
gonado. El juego se ambienta en los com¬ 
bates aéreos acontecidos sobre los cielos de 
Europa durante el conflicto 1914-18. 

Los jugadores, de 2 a 7, encarnan a los 
aviadores y artilleros de cualquiera de los 
bandos beligerantes (todos del mismo), 
excepto uno de ellos, el árbitro, cuya mi¬ 
sión es encarnar a los PNJs, planificar el 
argumento de las misiones, preveer los 
posibles encuentros con otras formaciones, 
y en último término, pilotar los aviones 
PNJs. 

Los PJs, en lo sucesivo aviadores, se 
definen, mediante percentiles, en base a 
unas características (Inteligencia, Percep¬ 
ción, Constitución, etc), que a su vez deter¬ 
minan unas habilidades, también expresa¬ 
das en percentiles, (de “combate”; punte¬ 
ría, maniobra, etc. “mixtas”: reconoci¬ 
miento visual, mecánica, etc. o “diversas” 
como relaciones con el alto mando, ahorro 
de combustible, etc). Obviamente, las 
habilidades pueden progresarse en base a 


la experiencia del aviador, cuya aspiración, 
es por tanto, convertirse en un “As” y así 
poder retirarse a un seguro destino en la 
retaguardia, o mantenerse en el frente para 
incrementar su “score” y su fama. 

La dinámica del juego se articula en dos 
fases diferenciadas. En la primera de ellas, 
mediante un desarrollo rolero, los jugado¬ 
res hacen valer sus habilidades para conse¬ 
guir el deseado ascenso, la adjudicación de 
un mejor aparato -para él o para la totali¬ 
dad de la escuadrilla-, conseguir que se le 
confirme una posible victoria aérea, etc. 
Dentro de ésta misma primera fases, se in¬ 
cluye el vuelo -navegación durante la cual 
la habilidad del aviador para detectar otras 
formaciones, y reconocerlas, o para, sim¬ 
plemente no perder la orientación se deter¬ 
mina, así mismo mediante sus habilidades- 
de los componentes de la escuadrilla hasta 
que se traba combate con una unidad ene¬ 
miga, en cuyo momento, se sitúan las uni¬ 
dades sobre el tablero hexagonado y se 
efectúan los movimientos y ataques en base 
a las habilidades y a las características de 



los aviadores, y en base a las posibilidades 
de los aviones que manejan (se detallan 
más de 70 aparatos de todo tipo en base a 
sus cualidades básicas). 

El combate consiste, en identificar los 
aparatos enemigos (en base a las habilida¬ 
des visuales), buscar una buena posición de 
disparo (en base a la intuición y a la habili¬ 
dad de maniobra del piloto y del avión), y 
disparar sobre el aparato enemigo (en base 
a las habilidades de disparo). 

Los daños causados se averiguan me¬ 
diante tablas de impactos, pudiéndose cau¬ 
sar daños estructurales o críticos al avión o 
herir -o matar- al propio aviador. 

Así pues, el combate se convierte en un 
ágil wargame, donde, a pesar de la relativa 
sencillez de las reglas, la superioridad téc¬ 
nica y humana puede ser, a veces, derro¬ 
tada -como en todo buen juego de rol- por 
una maniobra valiente, improbable, o por 
un disparo preciso o afortunado. 

En el momento de su aparición, el juego 
incluía un escenario ambientado en una 
escuadrilla británica en el frente occidental 
en 1917, anunciando sus diseñadores una 
segunda edición revisada y avanzada la 
cual debería incluir un escenario para volar 
con el as británico R. Colinshaw, líder de 
la famosa “Black Patrol” de Sopwith 
Triplane. 

La época en la que esta ambientada el 
juego y su temática, hacen de él un perfecto 
suplemento para La Llamada de Cthulhu y 
también una puerta de introducción al rol 
para los wargameros reticentes. 

Podéis conseguir un ejemplar de la pri¬ 
mera edición, la única existente, escri¬ 
biendo a: FOKKER 

d. San Gil n° 6, 3 o 3 a 
08001 BARCELONA 

Indicando vuestro nombre y número de 
teléfono. 

Ningunaterra 

Si lo que te gusta es el rol “científico”, 
en el que todas las posibilidades están con¬ 
templadas y existen tablas para cualquier 




DOSSIER 


_ LÍDER 


eventualidad, no sigas leyendo, porque este 
juego no es para ti. Si en cambio lo único 
que buscas es diversión a raudales, con un 
sistema de juego ágil y rápido (y por tanto 
sencillo y en algunas ocasiones incom¬ 
pleto), no deberías dejar pasar la opor¬ 
tunidad de jugar a Ningunaterra, el juego 
creado por miembros del club Legiones 
Astartes, de San Sebastián. 

Nos hallamos ante un juego eminen¬ 
temente interpretativo, en el que se valora 
mucho el esfuerzo de los jugadores por 
asumir su PJ y comportarse como él (e 
incluso gesticular como él). Las partidas 
transcurren en un mundo imaginario lla¬ 
mado Ningunaterra (¿de que otra manera 
iba a llamarse?), un planeta sin luna. Este 
hecho tiene una importancia vital ya que 
trae de cabeza a los lunáticos. Estos, al no 
tener luna, son especialmente impredeci¬ 
bles y peligrosos. Ningunaterra es un 
mundo totalmente ilógico, en la que los 
Bichos (si, los animalillos) se dedican a 
construir cacharros, y en la que es normal 
ver árboles voladores, relojes digitales (es¬ 
tamos jugando en una época de las llama¬ 
das medieval-fantástica) y cualquier cosa 
que se le ocurra al máster. Eso sí, todo el 
mundo procura ignorar estos detalles (la 
correspondiente tirada de una competencia 
llamada Olvido) con el fin de no perder la 
razón. Sin embargo, ignorar el vuelo de 
unos árboles cerca nuestro no nos impide 
reaccionar con toda rapidez para defender¬ 
nos de su ataque (curioso, ¿no?). Es, en 
definitiva, un planeta creado por Sno, dios 
del mal, que vive en una humilde casa en 
el planeta (por cuestiones de rentas y alqui¬ 
leres le salía más a cuenta). 

Las razas de Ningunaterra son una mes¬ 
colanza entre el mundo de Tolkien y las 
enfermizas especulaciones de los creado¬ 
res del juego, en la que los kobolds (si, los 
hombres-perro del D&D) son seres lim¬ 
pios, fanáticos de la limpieza y el orden, y 
verdaderos maestros con la escoba en las 
manos, y los elfos (si, esa raza de grácil 
aspecto y nobles acciones en las obras de 
Tolkien) son una especie inferior y asque¬ 
rosa, un conjunto de seres con todos los 
defectos imaginables. 

Uno de los apartados del juego más 
divertidos es el de la magia. Ningunaterra 
no tiene ninguna lista de hechizos ni nada 
que se le parezca. Tirar un conjuro no de¬ 
pende en absoluto ni necesita de ninguna 
tirada de dados. Ah, y un mago normal¬ 
mente no sabe que está tirando. Al crear 
un personaje mago, el árbitro de juego (lla¬ 
mado Autor) le entrega una serie de invo¬ 
caciones y materiales para el hechizo, así 
como una ambigua (muy ambigua) expli¬ 
cación de lo que el conjuro se supone que 
hace. Una vez el mago decide lanzarlo, el 
jugador que lo interpreta deberá seguir las 
instrucciones que le ha dado el Autor, 


gesticulando y pronunciando las palabras 
mágicas (al fin y al cabo está invocando 
un hechizo), y rezar para que el Autor con¬ 
sidere que el hechizo ha sido interpretado 
perfectamente. Si el Autor así lo considera, 
el conjuro habrá tenido éxito y pasará lo 
que debía pasar pero nadie sabía que pasa¬ 
ría. Si el hechizo falla, entonces es el 
Autor quien decide lo que ocurre, que no 
es lo que debía ocurrir, pero que tampoco 
nadie sabía que iba a ocurrir.Y para que 
los magos no se acostumbren a saber que 
tiran, el Autor debe ir cambiando las 
invocaciones y los ingredientes de los 
hechizos periódicamente. Esto se debe, 
según la explicación de los creadores del 
juego, a que los magos tienen muy mala 
memoria. 

Aunque el juego aún necesita de pe¬ 
queños retoques, sobre todo en lo que a pre¬ 
sentación se refiere, si alguien está intere¬ 
sado en él puede escribir a 

Club Legiones Astartes 

c/. Virgen del Carmen 14. 3 o B 

20012 DONOSTI. 

EL SANTO EJE 

El Santo Eje es un buen proyecto de 
Héctor Rodríguez Asperilla, que no nace 
del trabajo colectivo de un grupo de juga¬ 
dores sino del esfuerzo y afán de supera¬ 
ción de una única persona que ha conse¬ 
guido sacar adelante un trabajo compacto 
de una buena idea para un juego de rol. 

Una de las fuentes de inspiración roleras 
más explotadas desde siempre ha sido la 
novela, pero porque no, si ésta lo es, tam¬ 
bién lo puede ser el cómic. ¿Quien no ha 
pensado alguna vez en adaptar uno de sus 
cómics favoritos (desde Mortadelo a Mana¬ 
ra) a JdR?. Tienen todo lo necesario: la 
ambientación, los personajes y como no, 
un sistema de vida original. 

Pero del dicho al hecho hay un trecho, 
sobre todo si se trata de obtener un produc¬ 
to sólido de una breve colección de 
cómics. El Santo Eje es un ejemplo modé¬ 
lico. Basado en los cómics “El Dios Celo¬ 
so” y “El Angel Carnívoro” de Jodo- 
rowsky y Codelo publicados en 8 números 
de la revista Metal. Hurlant, Héctor 
Rodríguez desarrolló la idea al completo 
sin escatimar ningún detalle, creando prác¬ 
ticamente una “Tierra Media” con muy 
poca información. La receta en este caso 
fue la mezcla de información gráfica, obte¬ 
nida del cómic, con la documentación 
medieval y como no, el elemento impres¬ 
cindible: mucha imaginación. 

Pero pasemos a hablar del juego en sí. El 
sistema de juego nos recordará a otros tan 
populares como D&D o MERP, aunque sin 
caer en el error de saturar el juego con 
tablas inútiles. Lo más original es el mundo 


en el que se desarrolla, que roza lo deli¬ 
rante. 

Karnar es un mundo plano que flota 
fragmentado en varios continentes por el 
espacio; en él están representadas dos gran¬ 
des entidades que se podrían resumir como 
el Bien , Aur, y el Mal, Andrágorus. En una 
cruenta batalla Aur consiguió desterrar al 
Mal y tras esto pudo crear un universo con 
sabiduría y multitud de razas, pero el An¬ 
drágorus, todavía seguía latente e influyó 
en las mentes de algunas razas haciéndolas 
poderosas y codiciosas. 

Los continentes de Karnar van desde el 
clima ultrapolar de Inghing hasta los vastos 
desiertos de Usliman. Los otros dos conti¬ 
nentes son Urok, el más grande y con gran 
variedad climática, y el temido Auralis, un 
continente pútrido y inhabitable. 

En estos grandes territorios encontramos 
una enorme variedad de fauna y flora que 
se caracteriza por no tener nada que ver con 
lo, hasta ahora, habitual. El manual ilustra 
con un curioso Compendio de monstruos 
decenas de bichos... Perros alados, ardillas 
bigotudas, arañas transfusoras de memoria, 
animales pulmón, aves linterna y un largo y 
fantasioso etcétera. 

Respecto a nuestros PJs podemos ge¬ 
nerar, a través de un curioso sistema de cre¬ 
ación de personajes que incluye una ver¬ 
sión avanzada, y partiendo de un tórax 
prácticamente standard, seres con dos pier¬ 
nas y cuatro pies, varios pares de manos, 5 
ocelos a modo de ojos, nariz de perro y 
algún que otro delirante complemento más, 
lo que nos dará un aspecto tan original que 
derrumbara el tópico mental del “Conan”, 
”EI elfo arquero” o el “Enano-cachas-con- 
hacha”, tan habituales en nuestras partidas. 
La lista de habilidades es muy completa 
tanto a nivel físico como mental y a la hora 
de armarlo contamos con otro amplio lis¬ 
tado, esta vez de armas, que deleitará a los 
masacradores, sobre todo al encontrarse 
con una manada de feroces perros de cuatro 
ojos armados con un poderoso incisivo que 
atacan frenéticamente. 

El sistema económico-social está es¬ 
tratificado y detallado dando muchas posi¬ 
bilidades al DJ al no aferrarse a nada cono¬ 
cido, al menos hasta ahora. 

En definitiva, El Santo Eje representa 
puramente a la fantasía en la creación de 
un juego de Rol y demuestra que la origi¬ 
nalidad es quizás nuestra mejor arma al 
enfrentarnos con el despiadado mundo de 
la comercialidad. 

Si deseáis conseguir una copia de la edi¬ 
ción, escribid enviando vuestras señas y 
número de teléfono a: 

“El Santo Eje”, Héctor R.A. 
c/. Ato. Tienda n° 6, Principal D 
33012 OVIEDO 
ASTURIAS • 








SilQ í J _ 

De la afición a la profesión 



De entre los miles de aficionados que se pueden contar en el seno de nuestra “gran familia”, un puñado de 
aventureros destacan sobre los demás. Son aquellos que han decidido convertir su afición en profesión, y que 
han decidido dedicarle todo su tiempo y buena parte de sus ahorros con el fin de que el juego, además de buenos 
momentos, les de un sueldo. Traductores, editores, comerciantes y promotores de actividades, forman un sector 
en crecimiento con un denominador común: su trabajo les apasiona. 


Así pues, con este artículo vamos a ofre¬ 
ceros una serie de mini-entrevistas que pre¬ 
tenden recoger la opinión de quienes de 
invertir sus horas de tiempo libre enjugar a 
unos juegos fuera de lo común han pasado 
a invertir su futuro profesional en este tipo 
de juegos. Todo empieza cuando a unos 
señores se les ocurre importar unos juegos 
totalmente ajenos a nuestra cultura, y con 
ello nace toda una sub-cultura. 


Monaguillo antes que fraile 



José López Jara nos ofrece el perfil ideal 
para empezar este artículo. Jugador apasio¬ 
nado de batallas de tablero, un buen día 
descubre el rol, por lo que su corazón pasa 
a estar dividido. Al haber optado por escri¬ 
bir como su futuro profesional, decide fun¬ 
dar una revista sobre extraños juegos para 
predicar en el desierto. No sólo se dedica a 
hablar de ellos, si no que los devora, con lo 
que su consejo pasa a ser vital para el prin¬ 
cipal editor del sector en este país. Cono¬ 
cedor como pocos del mundo de Tolkien, 
no es de extrañar que recaiga sobre él la 
responsabilidad de traducir el juego de rol 
sobre El Señor de los Anillos, pasando más 
tarde a dirigir la colección. En paralelo, se 
dedica a traducir novelas de fantasía para 
Timun Mas, por lo que tampoco sorprende 
a nadie que dicha editorial lo incorpore 


como fichaje estrella cuando decide desem¬ 
barcar en el mundo del juego de rol. 

LIDER.- Cuéntanos cuando empieza tu 
toma de contacto con este tipo de juegos. 

JLJ.- Empieza todo un poco de casua¬ 
lidad. Yo tenía una compañera de clase, 
que era hermana del dueño de la primera 
tienda de juegos de este tipo que funcionó 
en Barcelona. Un día me lo comentó, fui y 
me compré uno basado en El Señor de los 
Anillos, un juego de guerra que representa 
la lucha entre los pueblos libres y Saurón 
y sus nazgules. Muy ilusionado, junté un 
grupo de amigos, lo abrimos, empecé a leer 
instrucciones a las tres de la tarde ... y a las 
nueve me echaron de la casa porque toda¬ 
vía no había acabado con las reglas. Esta 
fue mi primera experiencia con los juegos. 

L.- Y tras esta experiencia desastrosa, 
¿cómo supiste convencer de nuevo a tus 
amigos para que jugaran? 

JLJ.- Volví a la tienda y me dejé acon¬ 
sejar. Me recomendaron que empezara por 
otros juegos como el Civilization, o el 
Diplomacy y ahí ya fue más fácil entrar. 
Esto sería en el 79 o el 80. Poco después 
conocí a la gente de Maquetismo y Simu¬ 
lación y esos tipos locos ya jugaban a rol. 
Fue realmente chocante para mí ver a una 
gente que jugaba sin tablero, que gritaban 
mucho y parecían estárselo pasando muy 
bien. Y no jugaban a D&D , por cierto, era 
Traveller. Fue el primer juego de rol que 
vi en mi vida, pero creí que era una cosa 
de locos. Tardaría todavía un año y pico 
hasta decidirme a probarlo ... y engan¬ 
charme. 

L.- Cronológicamente, ¿es más o menos 
entonces cuando decidiste fundar la revista 
LIDER? 

su.- Esto fue un poco antes. Digamos 
que yo me estrené como jugador rol en 
unas partidas de Advanced Dungeons & 
Dragons. Me gustó y rápidamante decidí 
que quería ser máster. Poco después, Luis 
d’Estrées me introdujo en el que desde 
entonces ha sido mi juego de rol favorito, 
La Llamada de Cthulhu. Como él me ma¬ 
chacaba constantemente haciendo sufrir a 


por Eduard García y Daniel Alentó 

mis personajes, matándome una y otra vez, 
tramé como venganza hacerle sufrir a él. 
Decidimos hacer una revista en la que yo 
escribiría y el se encargaría de la maqueta- 
ción, y así se iba a enterar de lo que era 
sufrir en serio. Así se fundó LIDER, con 
gente que salía de hacer el boletín de un 
club, en el que yo ya había colaborado, y 
con Francesc Matas, de JOC Internacional, 
que nos apoyó un poco. La revista nació de 
una reunión de diez tíos, cada uno de los 
cuales aportó un capital inicial de diez mil 
pesetas; Francesc Matas nos dejaba sus 
instalaciones y su apoyo. Así empezamos: 
Luis maquetaba y yo hacía las funciones de 
redactor jefe, con Xavier Rotllán, otro 
“histórico”. 

L.- Y luego viene El Señor de los Anillos, 
el juego de rol más vendido hoy en día en 
España. Cuéntanos un poco cómo se te 
encarga el proyecto y cómo te atreves con 
él, conocidos como son los fans (o más 
bien “hooligans ”) de Tolkien por su feroci¬ 
dad y su poca predisposición a admitir nin¬ 
gún desliz. 

JLJ.- Como tú sabes, cuando empezó 
JOC Internacional con el rol, escogió a 
Jordi Zamarreño para el Cthulhu y Luis 
Serrano se ofreció para RuneQuest. Yo 
estaba en contacto con Francesc Matas por 
lo de LIDER. Siempre había tenido grandes 
discusiones con él sobre juegos, por ejem¬ 
plo, respecto a El Señor de los Anillos yo 
siempre le decía que me gusta mucho la 
temática del mundo en el que se desarrolaba 
pero que no creo que sea el mejor regla¬ 
mento. Pero al final, me insistió y como soy 
un gran fan (creo que habrá pocos más 
fanáticos que yo) del mundo de Tolkien 
acepté llevar a cabo la traducción. La mala 
pata fue que al poco tiempo me surgió una 
oferta laboral ineludible y me tuve que ir a 
Madrid, por lo que tras el manual de reglas 
pasé a dirigir la colección al no poder lle¬ 
var la traducción personalmente. 

L.- Tras el paréntesis de tu “exilio ”, 
vuelves a Barcelona y al mundo del 
juego. Háblanos ahora de tu nueva etapa, 
incorporado al stqff editorial de Timun 



DOSSIER 




LIDER 


Mas, y de los proyectos que tienes entre 
manos. 

JLJ.- Timan Mas lleva ya un tiempo (y 
ahí me reconozco en parte responsable de 
este retraso, por las cuestiones de mi incor¬ 
poración) preparando el lanzamiento del 
segundo juego de Gary Gygax, Dangerous 
Journeys, que se va a llamar en castellano 
Mundos Misteriosos. Es un juego que ha 
dado muchas vueltas porque, aunque sea ir 
un poco en contra nuestra, Gygax quiso 
rizai' el rizo en su momento e hizo un juego 
para empezar demasiado complicado y 
extenso. Ahora han recapacitado, lo han 
reestructurado y han hecho una versión 
básica para que la gente entre en materia 
poco a poco, después describen un nivel 
avanzado y lo completan con un libro de 
magia que estaría a la altura del Role- 
master , por poner un paralelismo en cuanto 
a complejidad. Esta es la versión que esta¬ 
mos ultimando. 

L.- Has pasado de jugar a hablar de jue¬ 
gos, de hablar de ellos a traducirlos y de 
ahí a decidir qué es lo que se traduce. 
¿Estás ya en la cresta de la ola o todavía te 
falta cdgo? 

JLJ.- Hombre, me faltaría hacer un 
juego, como mi amigo Ricard Ibáñez. Esto 
todavía no lo he hecho. 


Te vendo lo que buscas 



Como no, uno de los eslabones más 
importantes de la afición es el de los co¬ 
merciantes del sector. Jugadores veteranos 
que deciden ganarse la vida vendiendo los 
juegos con los que se lo pasan pipa (y algu¬ 
nos otros que quizá son los que les dan 
dinero), han superado el listón de los “ten¬ 
deros” para convertirse en verdaderos 
gurús de la afición local. Para ilustrar este 
sector, hemos escogido a Agustín Arribas 
y Eduardo M. López, boss y portaestan¬ 
darte de ALFIL JUEGOS e ilustres su¬ 


ministradores de material lúdico en la capi¬ 
tal del reino. 

LIDER. - Empezamos con una pregunta 
sorprendente y original ¿desde cuándo 
dedicáis vuestras horas de ocio al (por uti¬ 
lizar el término genérico) “juego de rejle- 
xión ? 

ALFIL.- Unas cosas con otras, desde los 
quince años, lo que viene a suponer otra 
década y media de dedicarte a disfrutar 
como un enano de estos juegos. 

L.- ¿Cuándo decidís que se podría vivir 
de alimentar la pasión de vuestros iguales 
(por lo de ludoadictos)? ¿Qué os impulsa a 
tomar esta decisión? 

A.- Realmente, la idea viene de antiguo; 
de al menos hace diez años. El impulso 
básico parte de ese sentimiento de frustra¬ 
ción que, como aficionados, teníamos al no 
poder encontrar donde adquirir el juego que 
te interesaba (¡o cualquier otro!), o donde 
poder contrastar este título con otros simi¬ 
lares si cambiabas de idea. Comienzas ofre¬ 
ciendo a la venta lo que te interesa a tí y 
acabas teniendo todo lo que el público te 
pide (que es lo lógico). 

L - ¿Por qué creéis que tienen “espacio 
comercial” unas tiendas especializadas 
como las vuestras? ¿No está tradicional¬ 
mente el grueso del público español muy 
acostumbrado a ir a buscar sus juegos a 
las jugueterías? ¿Hasta qué límite creéis 
que es factible la especialización de vues¬ 
tro negocio ? 

A.- Tus tres preguntas son prácticamente 
una sola, pero muy adecuadamente separa¬ 
das. Si, entendemos que las tiendas espe¬ 
cializadas tienen su “sitio bajo el sol”, 
incluso pese al hábito de compra. Piensa 
que dichos hábitos de compra se han visto 
fuertemente modificados por la cada vez 
mayor presencia de grandes superficies y 
centros comerciales. Esto lleva a que el pú¬ 
blico busque más el “establecimiento 
amigo” que hable su mismo “idioma”. En 
lo tocante al límite, es una cuestión especí¬ 
fica de cada establecimiento, pues influ¬ 
yen muchos factores, como el entorno. 

L.- Cada vez más, los juegos de rol se 
encuentran en las librerías y los de tablero, 
o mejor digamos los presentados en caja, 
como acabáis de reconocer, en las jugue¬ 
terías y en las grandes superficies ¿ Cómo 
veis vuestro futuro? ¿Qué valor añadido 
creeis que le ofrecéis al aficionado? 

A.- Puede ser positivo que otro tipo de 
establecimientos incorporen más este tipo 
de juegos a su oferta. En lo tocante a que 
les hacen parecer cotidianos (ya que se 
acostumbran a tenerlos a su alrededor) es 
posible que esto pueda quitarte algunas 
ventas, pero como ya comentábamos 
antes, la tienda especialista no es sola¬ 
mente un punto de venta. El aficionado lo 


considera una tienda-amiga donde va a en¬ 
contrar asesoramiento, consejo y a otros 
aficionados. 

L.- ¿Cómo veis el panorama de las tien¬ 
das en España (con regiones sin ningún 
punto de venta especializado y pequeñas 
“ superpoblaciones” como en Madrid)? 

A.- Es evidente que por pura matemática 
han de aparecer más tiendas donde hay 
mayor población que en localidades donde 
esta es más escasa. Pero con el tiempo esto 
se ajusta, como hemos podido observar en 
otros sectores. 

L.- Si alguien en estos momentos está 
convencido de que en su lugar de residen¬ 
cia hace falta una tienda para difundir el 
juego y, de paso, darle para las algarro¬ 
bas, ¿qué le recomendaríais con cariño 
como fruto de vuestra experiencia? O lo 
que viene a ser lo mismo, ¿cuál es el paso 
del que luego os habéis arrepentido más y 
del que más se debe huir? 

A.- Es un tanto difícil calibrar cual puede 
ser el paso del que te arrepientas más y que, 
además, vaya a ser el mismo en que vaya 
a tropezar una persona que quiera abrir un 
establecimiento. Quizá el mejor consejo es 
que no tome esa decisión a la ligera y cali¬ 
bre muy cuidadosamente sus posibilidades 
y la viabilidad del proyecto. 

L.- Ahora una filosófica ¿qué es lo que 
os resulta más gratificante de vuestro tra¬ 
bajo? ¿Os llegáis a sentir “saludablemente 
imprescindibles ” para vuestros “amigos 
clientes”? ¿Deprime ver que se vende vein¬ 
te veces más La pirámide del amor que el 
Squad Leader? 

A.- Lo más gratificante que tenemos de 
nuestro trabajo es que a su vez es nuestro 
hobby-afición. Hay poca gente que pueda 
decir esto. En cuanto a ser “imprescindi¬ 
ble” no es el caso; la relación con nuestros 
clientes y sin embargo amigos no es una de 
imprescindibilidad, sino la de alguien que 
conoce en detalle sus productos y pueden 
informar sobre ellos a las personas inte¬ 
resadas, hablándoles de la misma forma en 
que ellos, corno aficionados, lo hacen. En 
cuanto al último punto: no, en absoluto. 
Cada juego tiene su público, su momento 
y su espacio dentro del mercado. En la 
variedad está el gusto, dicen. 

L.- Por último, y aunque nos colemos en 
otro apartado, decidme dos palabras sobre 
vuestra experiencia como editores del War- 
hammer 40.000 ¿Creéis saludable hacer 
compatibles las labores de editor y comer¬ 
ciante? 

A.- Saludable, lo que se dice saludable, 
no es. No lo es porque el enorme trabajo 
que tiene una tienda especializada se ve 
“complementado” por la ingente tarea del 
editor, y esto acaba con la salud de cual¬ 
quiera. No obstante, poder ofrecer en tu 





SJ3QÍJ 


punto de venta un producto realizado por tí 
es doblemente gratificante. 

L.- De hecho parece que le habéis cogido 
el gusto porque vais a seguir en ello, ¿no 
es así? ¿ Con qué nos pensáis sorprender 
esta vez? 

A.- Pues sí, estamos en ello. Y es que en 
el fondo somos masoquistas y nos gusta 
cargarnos de trabajo. En cuanto a cuál es el 
proyecto entre manos, es un secreto, aun¬ 
que los más avispados pronto tendrán una 
pista. 

Editar tus propios sueños 



Para unos serán los quasi-profetas que 
han tenido a bien predicar en el desierto, 
para otros serán los villanos que se quieren 
enriquecer con tus pingües ahorrillos. Sea 
como sea, a nadie se le escapa que el papel 
de los editores es, ha sido y será crucial en 
el desarrollo de la afición en nuestro país 
(y, todo sea dicho, en cualquier otro). Y si 
bien el pistoletazo de salida lo dio JOC In¬ 
ternacional publicando en 1988 La Lla¬ 
mada de Cthulhu , lo cierto es que puede 
considerarse que la publicación de Matan¬ 
tes en la Sombra tres años más tarde por el 
equipo de LUDOTECNIA C.B. sembró la 
semilla que ha dado lugar a la brillante 
cosecha del 93: nacía “la independencia” 
en los juegos de rol. Nos ponemos en con¬ 
tacto con estos “chicarrones del norte”, 
para que nos cuenten un poco cómo fue el 
asunto (para más datos, los simpáticos 
coleccionistas siempre podéis rescatar 
vuestro LIDER 24, donde se les entrevis¬ 
taba). Contesta Igor Arrióla, como porta¬ 
voz de la cuadrilla. 

LIDER.- ¿Cuándo y de dónde surge la 
idea del proyecto de convertiros en empre¬ 
sa editora de vuestros propios juegos? 
¿Qué es lo que os hace pensar en un 
momento dado que podéis llegar a vivir de 
vuestra afición? 

LUDOTECNIA.- En un principio, la 
idea salió como una aventura más: ¿y por 
qué no publicar un juego? Antes de poder 


crear LUDOTECNIA ya lo habíamos inten¬ 
tado varias veces, sólo que no había sido 
posible por falta de medios e inexperiencia 
como diseñadores. Una vez que tuvimos la 
posibilidad de realizar una edición míni¬ 
mamente seria (la de Mutantes en la 
Sombra ), nos lanzamos de lleno. ¿Qué es 
lo que nos hizo pensar que podíamos vivir 
de esto? Lo cierto es que desde el primer 
día nuestro enfoque fue lo más “profesio¬ 
nal” posible. La dedicación exclusiva de, 
al menos, parte del equipo ha sido siempre 
una de las “normas de la casa” porque la 
creación de rol es una tarea tan absorbente 
que no hay otra manera de dar la talla que 
viviendo de, por y para esto. Por supuesto, 
hay juegos maravillosos diseñados por 
“diletantes”, pero en nuestro caso veinti¬ 
cuatro horas al día siguen siendo poco 
tiempo. Evidentemente, esa dedicación 
supone una época de sacrifico en lo econó¬ 
mico, pero llega un día en que te das cuenta 
de que no es tan suicida como pudiera pare¬ 
cer en un primer momento. 

LI.- ¿Es imprescindible ser un apasio¬ 
nado del juego de rol para decidir lanzarse 
a la aventura en la que os habéis metido? 

LU.- Es imprescindible amar el rol, dis¬ 
frutar con él y, sobre todo, tener un cariño 
por tu trabajo que vaya más allá de la fac¬ 
turación anual. De lo contrario es muy difí¬ 
cil, si no imposible. Traducir juegos de rol, 
distribuirlos o comercializarlos cara al 
público son tareas dignas de todo el respeto 
del mundo (e imprescindibles para que este 
mundillo siga vivo, por supuesto), pero no 
tan vocacionales como el diseño: alguien 
que odie el rol no podría, por ejemplo, hacer 
120 horas de playtesting de un módulo entre 
tres personas (como es el caso de Sarah, 
para Ragnarok). Por otra parte, ser un ob¬ 
seso tampoco es bueno. Ha habido quienes 
nos han ofrecido material muy interesante 
para publicar, pero económicamente invia¬ 
ble y ante la pregunta: “Y, ¿no podrías po¬ 
nerte a trabajar en otra cosa más factible, 
algo que podamos publicar, aunque sea 
aprovechando ideas de este trabajo?” se han 
sentido casi ofendidos: “no, no, no, yo no 
podría diseñar otra cosa que este maravi¬ 
lloso juego ambientado en las cocinas de la 
corte de Maurico III del Orinoco ...”. Todo 
tiene que ir en su justa medida, pero desde 
luego hay que tenerle mucho cariño a las 
hojas de personaje. Además, si no lo tienes, 
el público lo nota pronto. 

LI - ¿La etapa de diseño es anterior al 
proyecto de empresa o, al contrario, deci¬ 
dís dedicar vuestro tiempo a editar juegos 
y en consecuencia os ponéis a hacer uno? 
¿Quién fue primero, la gallina o el huevo? 

LU.- Parte de esta pregunta ya la hemos 
respondido en las dos anteriores: por su¬ 
puesto, el diseño está antes que la empresa. 




Sin vocación, lo mejor que se puede hacer 
es montar un bar, que es algo que está 
mucho mejor mirado por los bancos, te hace 
mucho más popular entre tus amigos ... y 
en algunos casos hasta resulta más rentable. 

LI.- LUDOTECNIA C.B. ya no es tan 
solo un grupo de amigotes universitarios, 
hoy en día es una empresa. De la gente que 
integra hoy LUDOTECNIA, ¿cuántos de 
ellos se dedican a labores de diseño y pro¬ 
ducción y cuantos están por temas más 
mundanos como facturación, expediciones, 
etc? ¿Es posible una mínima especializa- 
ción de funciones, o todavía todo el mundo 
tiene que hacer de todo? 

LU.- La especialización no sólo es posi¬ 
ble, sino esencial. Incluso en nuestro 
momento más “bohemio” siempre hubo 
alguien encargado de la administración. En 
estos momentos tenemos “persona y me¬ 
dia” encargándose de este asunto, Iñaki 
Gavieiro junto a Igor Arrióla, quien com¬ 
pagina esa parte con tareas de diseño. 
Incluso en el propio diseño hemos apostado 
por la especialización: tanto Mutantes 
como Ragnarok como ¡Piratas!, nuestro 
nuevo lanzamiento para primavera del 94, 
tienen un director de línea que se encarga 
de supervisar el trabajo de los demás y 
definir las lineas básicas de diseño. A pie 
de procesador de textos trabajamos Igor 
Arrióla, JuanAn Romero-Salazar, J&F 
Garzón, Carlos Monzón y José Antonio 
Telaeche, estos dos últimos encargándose 
también del aspecto gráfico (dirigido por 
J.A. Telaeche y con la colaboración adicio¬ 
nal de Rober landeta y Julián Telaeche). 
Tenemos la fortuna de ser un equipo poli¬ 
valente en el que casi todo el mundo es 
capaz de hacer casi cualquier cosa, pero en 
general cada uno se encarga de una parte 
de la tarea aunque, al menos en cuanto al 
diseño, la colaboración es tan estrecha que 
a veces la paternidad de una obra se decide 
a tirada de dado. Pero, desde luego, la ges¬ 
tión y el diseño funcionan por separado. 

LI. - ¿ Habéis incorporado al equipo para 
alguna función a gente que no había visto 
un dado de diez en su vida? Si es así, 
¿cómo han reaccionado? ¿Siguen ahí o 
salieron huyendo? 

LU.- Pues sí, pero con matices. Cuando 
José Antonio Telaeche se incorporó al 
equipo pensaba que Rol era un helado de 
Frigo, pero el Departamento de Adoctrina¬ 
miento y Pureza Ideológica de la empresa 
se encargó de “fagocitarlo”, convirtiéndose 
en rolero (hasta el punto de que ya ha 
publicado varias cosas con nosotros). Así, 
no sólo nos hicimos con un ilustrador 
incomparable sino que conseguimos un 
nuevo aficionado. 

LI. Por cierto, la historia empezó con 
un crédito para jóvenes empresas, pero 



DOSSIER 


desde esto ha llovido ya bastante ¿Ha 
podido demostrar ya LUDOTECNIA ante 
su entidad avaladora que es una empresa 
rentable ? A tres años vista de vuestro naci¬ 
miento ¿cómo valoráis la acogida que han 
tenido vuestras propuestas? ¿Se han cum¬ 
plido vuestras expectativas? 

LU.- LUDOTECNIA se autofinancia des¬ 
de la publicación de Mulantes , de hecho las 
pantallas ya fueron editadas por nuestros 
propios medios financieros. En esto hemos 
sido un poco como los patos, que en cuanto 
salen del huevo se tiran al agua. El trabajo 
ha sido inmenso, pero hemos podido 
demostrar a los incrédulos que nuestra pro¬ 
puesta era factible (y, entre los incrédulos, 
no falta mucha gente del mundillo aficio¬ 
nada a la palmadita en el hombro). ¿Han 
tenido éxito nuestras propuestas? La res¬ 
puesta a esta pregunta se puede encontrar 
en el mismo Ranking de LIDER, en el 
último número 39 Ragnarok está en 7 o 
lugar, por delante del resto de los títulos 
“made in spain” y de igual a igual frente a 
colosos del rol mundial como TSR, Chao- 
sium , Talsorian o West End Games. Sí, 
estamos profundamente satisfechos de co¬ 
sas como haber podido hacer de Matantes 
el juego con mayor cantidad de suplemen¬ 
tos editados de entre los diseñados en Es¬ 
paña, pero queda mucho camino. Muchí¬ 
simo. Lo bueno es que, al menos, es un 
camino divertido. 

LI.- Hablando de lluvias ¿estáis ya 
repuestos del susto de la inundación? Con¬ 
tadnos un poco la peripecia del diluvio, las 
consecuencias que ha significado para 
vuestros stocks y qué se siente al pasar en 
pocas horas de la ilusión de la mudanza al 
desastre absoluto. 

LU.- La verdad es que no hay mucho 
que explicar: nos mudamos a una nueva 
oficina, más grande y con un sótano que 
resolvía todos nuestros problemas de alma¬ 
cenaje. Y hete aquí que empezó a llover, y 
siguió lloviendo ... y un rio subterráneo 
decidió hacernos una visita. Afortuna¬ 
damente el daño no es tan grave como nos 
temimos en un primer momento y en ape¬ 
nas 72 horas estábamos sirviendo a los dis¬ 
tribuidores como de costumbre. ¿Cómo nos 
sentimos? Lo cierto es que nos curtimos 
con la edición de Ragnarok. Ahí aprendi¬ 
mos lo que es estoicismo: llevamos a fil¬ 
mar el original del libro y la empresa quie¬ 
bra. Hay que buscar otra. Llevamos la por¬ 
tada a fotomecánica y el scáner se les estro¬ 
pea. Mandamos los fotolitos a la imprenta 
por mensajero y se le caen de la moto, 
regando la carretera de conjuros, abomi¬ 
naciones y ocultismo y los de la imprenta 
se dedican a la recogida del fotolito por las 
cunetas. Pero, ¿qué sería de la vida sin una 
catástrofe de vez en cuando? Afortu- 




LÍO i i 


nudamente nos hemos recuperado del 
desastre, si no al cien, si al noventa y cinco 
por ciento. 

LI - Volviendo al tema, en caso de ser 
comparable, ¿qué consideráis más gratifi¬ 
cante, publicar un nuevo juego o ver como 
uno ya publicado va adquiriendo solidez y 
cogiendo forma? O lo que es lo mismo 
¿preferís la gestación o ver crecer al crío? 

LU.- Mitad y mitad. Crear un juego es 
una experiencia intensísima, pero exte¬ 
nuante. Cada vez que hemos terminado uno 
nos hemos jurado que era el último de esa 
década, pero nunca hemos aguantado más 
de un año sin liarnos otra vez la manta a la 
cabeza. Pero, poder desarrollar los univer¬ 
sos que hemos creado en forma de módu¬ 
los o ampliaciones también es muy bonito. 
Y lo mejor llega cuando te das cuenta de 
que, por ejemplo, hay PNJs de módulos de 
los que te hablan los aficionados como si 
les conociesen de verdad. Por ejemplo, Do¬ 
lores Faulkner. Hay un fanzine con una sec¬ 
ción titulada “El Consultorio de Dolores 
Faulkner” y ha habido quien se ha enfadado 
un montón porque se case en Con la tumba 
preparada. Más que “ver crecer al crío” se 
trata de darte cuenta de que lo que haces 
gusta a la gente, que hay gente que real¬ 
mente disfruta con tu trabajo. Cada vez que 
alguien te pide que le dediques un libro, 
cada vez que lees una buena crítica en una 
revista sobre tu trabajo, cada vez que llega 
una carta de apoyo ... uno se siente como si 
su cuenta corriente se desbordase. 

LI - ¿Cómo lleváis esto de que se os con¬ 
sidere “papáis” de este impulso de jóvenes 
iniciativas en el mundillo del rol? ¿Cómo 
veis a la gente que se ha lanzado al ruedo 
este pasado año? 

LU.- Quizá lo de “papás” sea un poco 
exagerado. Más bien hemos hecho de pio¬ 
neros, demostrando que era posible 
compartir estantería con los monstruos del 
rol americano sin tener que ruborizarte en 
ningún momento. De todas formas, nos 
llena de orgullo y satisfacción que se nos 
considere “papás” del rol hispano. Con los 
nuevos editores mantenemos unas relacio¬ 
nes magníficas, muy cordiales. Algunas de 
sus propuestas son tremendamente válidas 
y todas nos merecen el mayor de los res¬ 
petos. 

LI - Cerramos con un clásico ¿qué le 
recomendarías a un chaval que de mayor 
quiere ser como vosotros y que está deci¬ 
dido a diseñar y editar por su cuenta el 
juego de su vida? 

LU.- Que esté dispuesto a trabajar duro. 
Que esté dispuesto a trabajar duro. Que esté 
dispuesto a trabajar duro. Que esté dis¬ 
puesto a trabajar duro. Que esté dispuesto a 
trabajar duro. Y que se prepare a superar el 
síndrome de adicción a la cafeína. 


Ven a jugar conmigo 



Otro ejemplo de personas que se han de¬ 
dicado profesionalmente al rol son los bar¬ 
celoneses Xavier Garriga y Chemapamundi, 
constituidos en empresa con el nombre de 
Farsa's Wagón hace dos años. Su objetivo 
profesional es hacer jugar. Sus últimos tra¬ 
bajos hasta el momento han sido el rol en 
vivo con fines benéficos Red Man , trama 
mágico-cyberpunk que se desarrolló las 
pasadas fiestas navideñas en Barcelona, y 
la publicación del juego de rol Fanhunter. 

LIDER.- ¿Cuándo decidisteis dedicaros 
profesionalmente al rol? 

Chemapamundi - Hombre, nosotros 
siempre hemos tenido claro que queríamos 
vivir de los demás, porque eso de trabajar 
no nos gusta mucho. Empezamos publi¬ 
cando en Troll, y cuando la revista cerró 
decidimos que queríamos seguir haciendo 
cosas. Entonces empezamos con lo de 
Farsa ’s. 

Xavier Garriga.- Entonces empezamos 
con juegos por correo, y roles en vivo. 
Hicimos el de los hombrecillos verdes para 
el salón de Homo Ludens , hace dos o tres 
años, y entonces nos hicimos colegas de 
esta asociación. Hace poco hemos montado 
el rol en vivo de Red Man para ellos. Cono¬ 
cimos a Cels Pinyol en unas JESYR , y nos 
encargó que hiciéramos el Fanhunter. Y 
esto es lo más gordo que hemos hecho, 
aunque a partir de ahora estamos prepa¬ 
rando un par de cosas más. 

L. - ¿ Cómo que ? 

XG.- Ufff..., de momento suplementos 
para Fanhunter, que es lo más inmediato. 

Ch.- Y hemos hablado con Cels para 
sacar algún cómic para apoyar el juego, ya 
que hace más de un año que no sale nin¬ 
guno. Y lo más inmediato es esto. Luego 
tenemos otros proyectos que de momento 
nos reservamos. 

L.- ¿Y realmente da para vivir esto de 
hacer jugar a la gente? 

XG.- Hombre, hoy precisamente hemos 





malí 


estado haciendo un repaso a las cuentas y 
bien, no nos podemos ir a Maracaibo a 
vivir, que es nuestra ilusión, pero empeza¬ 
mos a ver dinero. 

L. - Hay bastante gente a la que le gus¬ 
taría integrarse profesionalmente en este 
mundo, pero que no tiene claros los pasos 
a seguir. ¿Qué hicisteis vosotros para 
entrar en este mundillo? 

XG.- Nosotros conseguimos engañar al 
Ayuntamiento durante un año ... 

Ch.- Hasta que se dieron cuenta de quie¬ 
nes éramos. 

XG.- ... y nos dieron una ayuda en un 
proyecto para jóvenes empresarios. 

Ch.- Eso es lo principal. Engañar a 
alguien para que te de dinero. 

XG.- El Ayuntamiento nos financiaba, y 
nos explicaba como lo teníamos que hacer, 
hasta que al final se dieron cuenta de que 
tipo de gente éramos. 

Ch.- Lo primero que intentamos fue le¬ 
galizarnos. Papeles y más papeles para ser 
legales. Entonces pensamos que lo primero 
que teníamos que hacer era intentar mon¬ 
tar cosas, para ver si había alguna posibili¬ 
dad de tirar adelante con la historia, y 
luego, si teníamos posibilidad de éxito, ya 
nos preocuparíamos del resto. Porque si 
resulta que pierdes todos los días y la pasta 
que se necesitan para legalizarte, y luego 
no sabes que hacer ... Primero tienes que 
hacer algo que funcione y luego legalizarte. 

XG.- El proceso de legalización es muy 
lento, y a nosotros nos cuestan mucho todo 
este tipo de cosas, de papeles. Es mucho 
tiempo, mucha faena, y no compensa. 
Además, ya tenemos bastante trabajo 
haciendo lo que nos gusta... 

L. ¿Qué infraestructura se necesita para 
empezar? 

XG.- Hay cosas que necesitas, como un 
ordenador, pero en realidad la infra¬ 
estructura es mínima. 

Ch.- Hombre, cuanto más tengas mejor, 
pero para empezar a trabajar, teniendo un 
ordenador ya puedes ir haciendo. 

XG.- Algo que sí que tenemos es mucha 
bibliografía y mucho material, ya que tie¬ 
nes que estar al día de todo. O sea, que 
podemos plagiar cualquier cosa. 

L.- ¿Cuanto tiempo hay que esperar 
para saber si la empresa funciona o no? 

Ch.- Hombre, hay que diferenciar entre 
la parte artística y la económica. En este 
último sentido, tienes que dejar pasar un 
año, e incluso dos, para ver si el asunto va 
bien o no. Pero esto pasa con cualquier 
empresa nueva. 

XG.- Es muy difícil de calcular. Porque 
igual estás un año muriéndote de asco, y 
luego te llega un proyecto bueno y te arre¬ 
gla la cosa. Es cuestión de que te caiga algo 
bueno en las manos. 


Ch.- Lo importante es ir haciendo cosas, 
no parar nunca y encontrar la gente ade¬ 
cuada para tirar las cosas adelante. Tienes 
que dedicarle todo el día. No puede ser la 
cosa que haces por las tardes. 

L - Juegos por correo, rol en vivo, diseño 
de juegos. ¿Este espectro de actuación tan 
amplio es por definición o porque os han 
ido saliendo cosas? 

XG.- Bueno, lo de los juegos por correo 
lo hemos dejado un poco de lado. Nos 
dedicamos a los juegos de rol y el rol en 
vivo es una cosa que hacemos puntual¬ 
mente. Dos o tres al año. 

Ch.- Va por épocas. Lo que queríamos 
era dedicarnos al juego. Pero no a sacar 
juegos ni a montar roles en vivo, sino al 
juego en general, y vamos haciendo lo que 
va saliendo. Lo importante es ir haciendo 
cosas relacionadas con el juego, sea dise¬ 
ñando juegos nuevos o montando campeo¬ 
natos. Lo que sea. 

L.- ¿Qué se necesita para montar un rol 
en vivo? 

Ch.- Hay tres cosas básicas. La primera 
es una historia que valga la pena, ya que si 
montas un rol en vivo ha de ser largo. Si va 
a durar sólo una tarde montas una especie 
de gymkhamci y ya está. Para cosas como 
por ejemplo Red Man tienes que montar 
una línea argumental que mantenga a la 
gente interesada durante varios días. Luego 
tienes que conseguir un sistema de juego. 
Es interesante que sea muy sencillo y que 
se pueda autojugar, que se pueda arbitrar 
sólo. Vamos, que la gente que juega pueda 
resolver por sí sola el combate sin necesi¬ 
dad de llamarnos. 

XG.- Si, en Red Man hicimos un sistema 
de juego muy básico. Lo único que les 
explicamos bien fue el sistema de com¬ 
bate. El resto de acciones las hacían los 
jugadores como querían. Ellos nos llama¬ 
ban y nos decían que querían hacer, y 
nosotros les decíamos los requisitos que 
necesitaban y les fijábamos la dificultad de 
la acción. 

Ch.- Y la última de las tres cosas básicas 
es una buena organización. Por que si no te 
vuelves loco. Tienes que saber quien ha de 
coger el teléfono, porque cada día tienes 
que tener una serie de cosas preparadas, las 
tarjetas de jugador, los papeles que se les 
tienen que entregar. Es imprescindible no 
perder el control de la situación. 

L- ¿Se os ha ido alguna vez de las ma¬ 
nos un rol en vivo? 

XG.- Hombre, jugadores alocados hay 
siempre, y de hecho en Red Man hubieron 
momentos en los que pensamos que la cosa 
se nos podía descontrolar. Pero no, al final 
siempre conseguimos encauzar la situación. 
Al principio la gente no se enteraba de la 
trama y les costaba mucho seguir el hilo 




argumental, pero poco a poco fueron 
entrando en el tema. 

Ch.- Eres como un árbitro de rol. Tienes 
que saber improvisar y dirigirlos un poco, 
si están un poco perdidos darles alguna 
pista. Tienes que improvisar, porque por 
mucho que te prepares una historia, siem¬ 
pre hay quien se va por las ramas. 

L.- ¿Es muy difícil controlar a los ju¬ 
gadores para que se comporten correc¬ 
tamente, a nivel cívico? 

XG.- Hombre, esto es lo que da más 
miedo inicialmente, pero quizás hemos 
tenido suerte. 

Ch.- Yo me he quedado muy sorpren¬ 
dido porque la gente se comporta muy 
bien, incluso en lo que se refiere a respetar 
el reglamento, que no se lo salte. Porque 
siempre dices aquello de al que se pase 
descalificado, pero hay cosas que no pue¬ 
des controlar. 

XG.- Sí, bueno, pero los jugadores tam¬ 
poco saben hasta que punto tú controlas, y 
eso quizás les de un poco de miedo. 

L.- ¿Es caro montar un rol en vivo? 

XG.- Hombre, los gastos son siempre de 
material, tarjetas para los jugadores, unas 
camisetas, pero aparte de eso poca cosa. 

Ch.- Realmente no se necesita una gran 
cantidad de dinero para montar un rol en 
vivo. 

XG.- Hombre, si haces pagar a los ju¬ 
gadores una inscripción tienes que en¬ 
señarles cosas muy vistosas, pero si consi- 
2 ues montar una buena trama no necesitas 

ó 

demasiadas cosas más. 

L - ¿ Y cuesta mucho conseguir que los 
jugadores entren en la trama? 

Ch.- Depende. Siempre tienes un cierto 
número de jugadores que van perdidos. 
Normalmente, los que mejor funcionan son 
los que se conocen de antes de jugar el rol, 
que se apuntan en grupo. Había algunos en 
Red Man que incluso tenían un coche y se 
repartían el trabajo. En cambio, había mu¬ 
cha gente que iba suelta, que no conocía a 
nadie y que cuando se encontraba a algún 
jugador no le preguntaba nada, y no sabía 
de que iba el juego. Pero en general la gente 
se entera bastante. Sobre todo los rumores, 
que se extienden bastante. Por ejemplo, en 
Red Man le dimos un objeto mágico a un 
jugador, y en teoría los únicos que sabía¬ 
mos de su existencia éramos nosotros y el 
jugador. Pues a los dos días ya estaba bus¬ 
cando el objeto todo el mundo. Y esto pasó 
incluso con rumores que no hicimos correr 
nosotros. Mucha de la película que puede 
tener la partida se la dan los jugadores. 

L.- ¿Es necesario algún tipo de permiso 
para montar historias de este tipo? 

XG.- No es necesario, pero si es con¬ 
veniente que lo sepan, que estén infor¬ 
mados, para que sepan que pasa. + 




DOSSIER 


LÍDER 


Legaliza tu club de rol 

0 cómo topar de frente con la burocracia 


Estas navidades tuvieron lugar en Barcelona unas jornadas de Rol en vivo con el nombre de “Red Man”, y éstas 
no son las únicas que se han celebrado. Se han organizado más, o bien se están organizando. En definitiva, el Rol 
en vivo está de moda. Ahora bien, lo que te vamos a narrar es la aventura de Rol en vivo (sin máster ) mas para¬ 
noica que te puedas imaginar. 


Introducción 

Esta es la historia de vosotros mismos. 
Sois los tres o cuatro roleros a los que 
siempre se os va la cabeza, tenéis proble¬ 
mas con el alcohol (la cerveza es muy cara) 
y estáis chalados por Lovecraft, Tolkien, 
Leiber, etc. Un día, haciendo de tripas 
corazón, os habéis decidido y habéis con¬ 
seguido “esa” pequeña sala que tanto ansia¬ 
bais, naturalmente después de pelearos he¬ 
roicamente con el resto de estoicos miem¬ 
bros del club para convencerlos de las ven¬ 
tajas de tener un lugar donde reuniros. 
Actualmente habéis enfermado definitiva¬ 
mente, y en una noche de descontrol consi¬ 
derable, habéis enloquecido y habéis de¬ 
cidido formalizar la asociación, hacerla 
legal. Al mismo tiempo habéis reafirmado 
todos los temores de vuestros padres que, 
definitivamente, os toman por locos. No os 
preocupa, por vuestras mentes galopan a un 
ritmo desenfrenado espectaculares proyec¬ 
tos: fanzines, exposiciones, jornadas de rol, 
subvenciones, contactos con otros clubs ... 
todo ello se halla al alcance de vuestra 
mano, y nada ni nadie os puede detener...¡ 
vamos a legalizar el club !. 

El inicio 

Os halláis en la sala que habéis decorado 
a vuestro gusto. Probablemente algún 
maloliente orco está pintado en la pared, y 
habéis llevado a ella todo tipo de inútiles 
utensilios que teníais en casa. El espacio es 
reducido y lo habéis aprovechado al 
máximo; las botellas vacías de cerveza se 
amontonan en una estantería, infinidad de 
libros de rol están pulcramente tirados 
sobre la mesa. Todo parece ser normal pero 
no es así: hoy es el día. El encargado de 
material del club (al que llamaremos Jordi), 
hombre previsor donde los haya, se ha 


encargado de comprar las targetas de trans¬ 
porte necesarias para poderse desplazar y 
realizar las gestiones, y ha recomendado 
encarecidamente a sus amigos que lleven 
calzado deportivo. El relaciones públicas 
(al que llamaremos José), para ahorrar 
paseos a sus amigos, ha intentado muy 
hábilmente saber los pasos que se deben 
seguir, llamando por telefono a un sinfín de 
centros de ayuda a los jóvenes. Pero como 
no se considera un drogadicto, ni sufre pali¬ 
zas por parte de sus padres, no ha conse¬ 
guido ningún resultado positivo de tan 
infructuosas investigaciones. La burocra¬ 
cia es dura, muy dura. 

Dani, que es un chico animoso (además 
del secretario), recapacita y, pese a los fra¬ 
casados inicios, no desespera y decide que 
lo más probable es que esto casos se solu¬ 
cionen en un estamento oficial, por lo que 
para salir de problemas se lleva a sus ami¬ 
gos directamente al Departamento de Jus¬ 
ticia. 

El Edificio oficial 

La construcción es de considerables pro¬ 
porciones, y una solemne bandera ondea en 
el mástil. Nada mas entrar un funcionario 
uniformado increpa duramente a Dani. De 
fondo se escucha el estridente sonido de la 
alarma. Dani se queda automáticamente 
paralizado. Usted, despójese de todos los 
objetos metálicos que lleve encima, ladra 
el funcionario. Dani se palpa discretamente 
los bolsillos de la cazadora y en vista de la 
cantidad de objetos que lleva opta por qui¬ 
társela. Con ademanes de Gary Cooper se 
adelanta hacia la puerta, y ... suspira con 
alivio al no oir la dichosa sirenita. Sus com¬ 
pañeros deciden hacer lo mismo con cara 
de circunstancias. Fuera hace mucho frío y 
sigue lloviendo. El amable funcionario, una 
vez solventado el problema de la alarma. 


por Víctor Escós 

empieza a ganarse el dinero de los contri¬ 
buyentes e inicia un festival de preguntas 
con rostro escrutador. ¿Dónde vais?, ¿A 
quien buscáis?, ¿Qué queréis?, ¿Qué habéis 
venido a hacer aquí?, ¿Estabáis citados con 
alguien? ... Me dejan ver su carnet de iden¬ 
tidad, señores. José, que nunca había sido 
sometido a un bombardeo semejante, bal¬ 
bucea ininteligiblemente mientras busca en 
su cartera el preciado documento. Una vez 
lo encuentra, se lo entrega. El simpático 
funcionario mira el carnet con cara de crí¬ 
tico de arte, y con gran profesionalidad, le 
da una grácil vuelta con los dedos, obser¬ 
vando detenidamente la cara posterior del 
mismo. Al parecer, no le desagradan los 
nombres de los padres de José, porque se 
lo devuelve y enseña una sonrisa “profi- 
den”. ¿Qué es lo que habéis dicho que 
habíais venido a hacer aquí?. Jordi empieza 
a desesperarse y murmura por lo bajo: os 
espero en el bar de enfrente. Dani lo aferra 
firmemente del brazo y le dice seriamente: 
tú te quedas aquí y “pillas” con nosotros. 
A todo esto José le está explicando al solí¬ 
cito funcionario que quiere legalizar un 
club, y que quiere saber con quien debe 
hablar y que papeles necesita. El entendido 
funcionario lo mira con cara de asombro 
(es evidente que no tiene un buen concepto 
de los jóvenes), señala toscamente el pasi¬ 
llo con el dedo pulgar y les dice que al 
fondo del mismo pregunten en la ventanilla 
A. El grupo se dirige hacia allí, avanzando 
despreocupadamente, pero cual es su sor¬ 
presa cuando al llegar se dan cuenta de que 
al fondo del pasillo en la ventanilla A no 
hay nadie. Unos pocos minutos más tarde 
(20 aprox.), un funcionario que parece que 
trabaje pasa rápidamente ante ellos. Para 
empezar a romper un poco el hielo Dani le 
saluda calurosamente. Hola buenos días, 
estamos ... la frase muere en sus labios, ya 
que el funcionario ni siquiera se ha parado 
y sigue su veloz carrera. Jordi, que ya 



siiaíj 




hemos dicho que es un chico previsor, saca 
de su estuche un cargamento de dados de 
todos los tipos y tamaños, y propone apro¬ 
vechar el tiempo creándoles un par de nue¬ 
vos personajes, puesto que sus anteriores 
PJs habían muerto en circunstancias poco 
claras. Pero Dani no está de humor para 
empezar a tirar dados, y resuelve valiente¬ 
mente volver a enfrentarse al funcionario 
de recepción. Sus compañeros se agazapan 
en la esquina del pasillo y agudizan los 
oídos. De fondo se oye el murmullo de una 


conversación. Dani con el 
semblante alicaído y los 
ojos llorosos parece la 
viva imagen de la 
impotencia. Al lle¬ 
gar a su altura solo 
consigue musitar: 
sí, dice que es aquí, 
dice que es¬ 
peremos. Ya acer¬ 
cándose la hora de 
comer, el funcio¬ 
nario X de la 
ventanilla A hace 
su aparición, y se 
dirige a ellos: 
¿qué desean?. 
José oye 
música en sus 
oídos y mu¬ 
cho ruido en 
su estómago, 
pero se sobrepone a la 
situación y repite de 
nuevo lo que desea. 
El funcionario le dice 
que está a punto de 
cerrar la ventanilla, 
pero pese a 
ello les alarga 
un papel 
con los 
pasos a 
seguir para 
legalizar 
una asocia¬ 
ción. Después 
de parar en “El 
Manolo” ha 
tomarse unos merecidísimos tubos de cer¬ 
veza, el grupo se separa y queda por la 
tarde para descifrar el dichoso papelito. 
Bastante detalladamente el documento 
explica que para empezar hay que entregar 
una carta de presentación (da las normas de 
cómo hacerla ) y unos estatutos (dice los 
puntos que debes cumplimentar, y cómo 
hacerlo). Anonadado, Jordi les dice que eso 
es un follón, que es casi imposible conse¬ 
guir reunir a todos los miembros del club 
para hacer los estatutos, que esto es el 


cuento de nunca acabar, y empieza a arre¬ 
pentirse de haber querido legalizarlo. José 
piensa rápidamente y da con la solución 
idónea para el caso: podemos copiar los 
estatutos de otro club, de otra asociación 
parecida, por ejemplo una deportiva; voy a 
por los estatutos de la asociación de aje¬ 
drecistas, seguro que nos sirven... hasta 
luego. Dos horas más tarde José regresa 
con un enorme legajo de papeles. Dani 
observa con consternación que esa noche 
va a tener mucha faena tecleando en la 
máquina. Sin más, para olvidar los malos 
ratos pasados durante la mañana, deciden 
por unanimidad iniciar una partida de rol. 
Al día siguiente Dani aparece sonriente: 
Ya está, lo tengo todo, he hecho unos 
pequeños cambios para que sea un poco 
distinto y... aquí lo tenéis. Sólo tengo un 
pequeño problema ,pero no creo que sea 
importante. Al no conocer el C.I.F me he 
dejado el espacio en blanco. ¿Cómo que 
un espacio en blanco?, si no tenemos 
C.I.F. no es posible que nos lo aprueben. 
José está desesperado. Mirad, pienso que 
ya se lo que tenemos que hacer. Nosotros 
vamos a lo nuestro, juguemos partidas de 
rol, y dejemos que los que se dedican al 
papeleo trabajen en ello. Démosle nuestros 
estatutos a un gestor, y que él se encargue 
de tramitar los pasos para conseguir lega¬ 
lizarnos. 

ELLOS NO LO SABEN PERO EN 
REALIDAD PARA CONSEGUIR LA 
LEGALIZACIÓN DEL CLUB, EL PO¬ 
BRE GESTOR HUBO DE REMOVER 
MUCHOS PAPELES. PERO NO LO 
COMPADEZCAIS, AL FIN Y AL CABO 
ES SU TRABAJO. LOS PAPELES QUE 
LES HACIAN FALTA A NUESTROS 
AMIGOS ERAN LOS SIGUIENTES: 

- Carta de presentación, dirigida al res¬ 
ponsable de Justicia correspondiente 
presentando los estatutos y el acta fun¬ 
dacional de la asociación. 

- Estatutos recogiendo las normas de fun¬ 
cionamiento que van a regir la vida de 
la asociación. 

- Acta fundacional, o sea, acta de la pri¬ 
mera asamblea en la que la asociación 
queda constituida. 

- C.I.F., o sea, código de identificación 
fiscal, por si alguien no se había ente¬ 
rado (pero en que mundo vives, tio). 

- Solicitud de exención de I.V.A., para 
no pagar este dichoso impuesto al supo¬ 
ner que la flamante asociación es una 
sociedad sin ánimo de lucro. 

Ah, se me olvidaba. Si queréis hacerlo 
vosotros: Suerte, mucha suerte. • 


FICHA TECNICA 


Tipo de juego rol en vivo 
Título del módulo “La legalización” 

Ambientación Mundo del Paranoia 
N° de jugadores Generalmente tres o cuatro “iluminados”. 






DOSSIER 


_ LÍDER 


Censo de clubs 

A continuación te ofrecemos el censo de clubs que ha elaborado nuestro secretario de redacción gracias a 
vuestras cartas, en las que nos comunicabáis el nacimiento, en los más de los casos, o la desaparición de vues¬ 
tros grupos de juego. Por que un club de rol no es una agrupación legalizada, con local propio y todas esas 
cosas. Para formar un club de rol basta con tener ganas de hacer cosas y jugar, donde sea, como sea y cuando 
sea. Simplemente jugar. Los datos que en él se ofrecen son el nombre del club y una dirección de contacto, que en 
muchos casos no es la del club sino la de algún miembro de él, ya que la mayoría de agrupaciones de jugadores 
carecen de un local en el que desarrollar sus partidas. 


s 


Sabemos que este censo no es ni de 
de lejos el Gran Censo. Al contrario, le 
falta mucho para ello. Además de los 
gazapos que se nos hayan podido colar 
o alguna carta que se haya extraviado, 
estamos seguros de que han aparecido 
multitud de nuevos clubs de los que no 
tenemos noticia, que muchos clubs han 
cambiado de dirección y no tenemos 
constancia de ello, que otros cuantos 
habrán cambiado de nombre o se 
habrán asociado a otro próximo, y 
finalmente y para tristeza de toda la afi¬ 
ción, que unos pocos habrán desapare¬ 
cido. Ayúdanos a completar este Censo 
para que en una siguiente ocasión te lo 
podamos ofrecer muy mejorado. No 
tienes más que rellenar la encuesta de 
clubs que aparece al final de este censo 
y enviárnosla. Ah, y si no te es mucha 
molestia, fotocopia la hoja y no la 
recortes. Es que en el fondo nos senti¬ 
mos un poco padres de la criatura y a 
todo padre le duele ver como un hijo 
suyo es mutilado (quizás esto último 
nos ha salido un poco exagerado, senti¬ 
mos haberos hecho saltar las lágrimas). 

ANDALUCÍA 

ABYSSDREAM 

Apdo. de Correos 5048 
23150 VALDEPEÑAS DE JAEN. 
AGRUPACIÓN CLUBS DE ROL 
Y SIMULACIÓN 

c/Tomás de Aquino 4, 3 o B 
14004 CORDOBA. 

A.J. CAIUS JULIUS CAESAR 
Apdo. de Correos 2422 
11009 CADIZ. 

ASOCIACION JUVENIL 
ERIADOR 

c/Jesús de los afligidos 12 
11100 SAN FERNANDO. 

BLACK ELF 

c/Adolfo de Castro 6 
11003 CADIZ. 

BLITZKRIEG 

c/J.Antonio Cavestany Local 8 
SEVILLA. 

CAMELOT 

c/Antonio Rengel 19, 2 o C 
21002 HUELVA. 

CLAN TUK 
c/Argüelles 28 
11520 ROTA. 

CLUB ROL INGENIEROS SEVILLA 

Avda. Reina Mercedes s/n. 
SEVILLA. 


CLUB DE ROL MAQUETISMO 
Y SIMULACIÓN 

c/ de la Plaza 58 
11510 PUERTO REAL. 

DAGON 

Grupo Manuel Sagrado 8 
14013 CORDOBA. 

DARK SORCERER 
c/Arabial 40, 1° D 
18004 GRANADA. 

DHAMOS 

c/Claudio Guerín 17b, T C 
41005 SEVILLA. 

DRAC DRACORUM 
c/Marques de Cádiz 2 
11005 CADIZ. 

DRAGON 

C/Tirso de Molina 17 
11401 JEREZ DE LA FRONTERA. 
DRAGONES MUERTOS 
Avda. P. Sorolla 103 bl. 1,5° I a 
29018 MALAGA. 

EL CONCILIO BLANCO II 
c/Marejada 3, Marina de la Bahía 
11510 PUERTO REAL. 

EL COMANDANTE 
c/Comandante 3, 2 o 2 a 
MALAGA. 

EL DRUIDA 

c/Hurtado 2 B, 2 o Izquierda 
23001 JAEN. 

EL FUEGO DEL DRAGON 

c/Campo del Sur 38, 8° 3 a 
11002 CADIZ. 

EL JILGUERO CENTENARIO 

Pza. San Felipe 8, 5 o C 
11300 LA LINEA. 

EL SEGUNDO HOGAR 
c/ Florencia 2 Bajos B 
41003 SEVILLA. 

ELITE CLUB 
Avda. de América 3 
14008 CORDOBA. 

ENTROPIA CLUB DE ROL 
c/Virgen de Guadalupe 10, 2 a izq. 
21006 HUELVA. 

ERU 

c/ SS Flora y María 42 
14012 CORDOBA. 

ESPADA & BRUJERIA 

c/Virgen de Guadalupe 10, 2 o izq 
21006 HUELVA. 

EXCALIBUR & CIA. 

c/Real Almandraba 5, 2 a planta 
11160 BARBATE. 

GRAN MAESTRE 

c/ Dos de Mayo 10, 1° B 
41001 SEVILLA. 


¿HA VISTO ALGUIEN 
ALGUN ORCO? 

c/Granada 51, Hdes. del Trabajo 
40003 ALMERIA. 

LA ORDEN DE LOS 
INNOMINADOS 

c/José M a Gironella 2-6 
MARBELLA. 

LEIBSTANDARTE 
d El Evangelio 2, 3 o I a 
CORDOBA. 

LOS AMIGOS DE GANDALF 
c/Joaquín Quiler bl.2, 6 o A 
29014 MALAGA. 

LOS DEGOLLADORES DE 
HOBBITON 

c/Julio Ruiz de Alda 11, 1 ° D 
11008 CADIZ. 

LOS HIJOS DE HASTUR 
c/Terucl 2, 4° A 
14012 CORDOBA. 

LOS INTOCABLES DE 
RHOVANION 

d Pintor Gómez Rosas BL.4, 5 o 4 a 
29014 MALAGA. 

LOS 9 JINETES NEGROS 
c/Valladares 19 
14003 CORDOBA. 

LOS SEÑORES DE L AS ESPADAS... 
c/Cruz de conchas 6,3° C 
18600 MOTRIL. 

LOS SIETE CABALLEROS... 
c/Jacinto Benavente 21, I o A 
MARBELLA. 

MAGOS DEL CIRCULO 
DE FUEGO 

c/Conde de Lentos 4 
29018 MALAGA. 

PIFIAS 

c/Carlos V 2, 3 o C 
11520 ROTA. 

PLAGAS 

Urbanización “La Bojaira” 1 
18918 CAJAR. 

POWER & GOLD 

Avda. Andalucía 35, 2° B 
23006 JAEN. 

SABBAT 

Avda. Felipe II 10, 2 o B 
41013 SEVILLA. 

TIME CORPS 

c/Cayetano del toro 8, 2° D 
11010 CADIZ. 

WILD UNICORNS 
c/Alfonso VII, 5" 

04002 ALMERIA. 

YARHON CORP. 

Apartado de Correos 7032 
29014 MALAGA. 


ARAGON 

A DALLA 

Apdo. de correos 5048 
ZARAGOZA. 

ASPECTO 0 

c/San Juan Bosco 7 
50009 ZARAGOZA. 

BLOOD OF STEEL 

c/Angel Samblancant 12, I o izq 
22430 GRAUS. 

DRAGON’S SCHOOL 

c/Corona de Aragón 35 d.alumnos 
50009 ZARAGOZA. 

EL ESPEJO DEL TIEMPO 
Casa de Juventud “Las Fuentes” 
50002 ZARAGOZA. 

GORRO GRIS, CLUB DE ESTR. 
d Miquel Servet 8, 4 o izquierda 
22002 HUESCA. 

JOLLY ROGER 

d López Pueyo 8, I o izquierda 
50007 ZARAGOZA. 

LOS QUE CAMINAN 
EN EL VIENTO 
d La Iglesia s/n 
22376 JACA. 

MAGIC BREATH 

c/Dr. Rdrez. De la Fuente s/n 
18630 HUETOR TAJAR. 
ORDEN DEL CREPUSCULO 
DE PLATA 

P° Fernando Católico 5, 4° izq. 
50006 ZARAGOZA. 
ZARATROLL 

Avda. San José 62, 3 o F 
ZARAGOZA. 

ASTURIAS 

CLUB DE ROL “EL LLANO” 

c/Eulalia Alvarez 7 
GIJON. 

DOBLE FILO 

Carretera a Moheda 25 
33400 AVILES. 

EQUINOCCIO 

c/Hermanos Pidal 13, 8 o E 
OVIEDO. 

ESQUIVO Y DISPARO 

c/Casimiro Velasco 27, 1° 

33205 GIJON. 

ISET ZEMUNIN 

c/Cabrales 65, 4 o Izquierda 
33205 GIJON. 

LA TUMBA DEL CRUZADO 

c/Marqués d Casa Valdés 8, 3 o F 
33202 GIJON. 




Sflllj 


isSaacss¡ 


ODIN 

Avda. Argentina 136, 2° izq. 

33212 GIJON. 

ORDEN ESOTERICA 
DE INSMOUTH 

c/Asturias 9, 1 I o 
33206 GIJON. 

BALEARES 

A.D.E.A.T. 

c/Fco. De Borja Molí 15, 3 o 2 a 
07003 PALMA DE MALLORCA. 
ARIOCH CLUB 
c/Reina Cristina 42, I o 
PALMA DE MALLORCA. 
CENACULUM 
c/De's Pedregar 32 
07640 SES SALINES. 

DRAGON DORADO 

“Es moli”c/ Bartolomé Salva 2 
07610 EL ARENAL. 

JOC & ROL CLUB DE 
LLUCMAJOR 

c/Del BisbeJaume 17 
07620 LLUCMAJOR. 
PANZERSTURMPIONNERAB- 
TEILUNG 

C/Menorca 8, 5 o B 
07800 IBIZA. 

UNICORN 

c/M a Antonia Salva 22, Sot. 

07600 EL ARENAL. 
URUK-UNROLGURZ 
c/Amer 48 D , 4° B 
07007 PALMA DE MALLORCA. 
VICIOSOS DEL RUNEQUEST 
c/Calvo Sotclo 44 
07730 ALAYOR. 

CANARIAS 

FANTASY GAMES 
Exp.Tomas Quevedo s/n 
Apdo. 25007 

35008 LAS PALMAS DE G.C. 
LOS HECHIZEROS DE 
LAS MONTAÑAS 
c/La Inés 57 
35500 ARRECIFE. 
LOTHLORIEN 
c/San José 6, I o D 
38700 LA PALMA. 

CANTABRIA 

ALDA AINA 

c/Luis de Velasco 3 A, I o D 
39011 SANTANDER. 

A.L.F. 

c/Tte. Alfonso Martínez 13 
33011 OVIEDO. 

DRAGON KNIGHT’S 
c/J.Urbina 2, 3 o I a 
39300 TORRELAVEGA. 

LOS PROLAPSOS DE 
NYARLATOTHEP 

Residencia Piquio 6, 3 o Izquierda 
39005 SANTANDER. 

LOROS OF DARKNESS 

c/C. Alonso Vega 26, esc. A, 2 o G 
SANTANDER. 

LORDS OF LEGEND 
c/La Llana s/n 
39300 SIERRAPANDO, 
TORRELAVEGA. 


PERROS DE TILFORST 

c/Cisneros 5, 4 o izquierda 
39007 SANTANDER 

TROLL-HEROS 

c/La Cavadilla 20 
MOGRO. 


CASTILLA - 
LA MANCHA 

CONCILIABULO INFERNAL 

I.B.Fray Andrés de Puertollano 
13500 PUERTOLLANO. 

ORCRIST 

Camino del Pozuelo s/n 
CERVERA DE LOS MONTES. 

CASTILLA-LEON 

ACUP ROL 

Avda.Casado del Alisal 2, 3° 1“ 
34001 PALENCIA. 

BLACK ROSE 
c/Scrrano 7, 1° D 

24003 LEON. 

CAMELOT DE VALLADOLID 

Paseo del Cauce 38, 3 o Derecha 

47010 VALLADOLID. 

DARKSLORDS 

Pza. Angel 2, 2 o G 

37001 SALAMANCA. 
DISCIPULOS DE LOVECRAFT 

Ronda del Corpus 8-12, 2“ A 

37002 SALAMANCA. 

EL CONCLAVE DE LOS SABIOS 
c/Obispo Barbado Viejo 13, I o A 
37001 SALAMANCA. 

GOBLIN HOOD 

c/López Gómez 28, 4 o C 
47002 VALLADOLID. 

ICELAND 

c/José Solís 14, 2 o Izquierda 
05002 AVILA. 

IRREDUCTIBLES 
DE ZAMORA 

Avda. Portugal 31 B, I o Izquierda 
49001 ZAMORA. 

LA CASA DEL HOBBIT 

c/Madre de Dios, Antigua Cárcel 

47011 VALLADOLID. 

LA TABERNA DEL ORCO 
DEGOLLADO 

Pza. Pícara Justina 1, 5 o Derecha 
LEON. 

LORDS OF THE SWORDS 

Barrio Agua s/n. Cabañas Raras 
PONFERRADA. 

NEMESIS 

c/Santa Teresa 22, 2 o A 
49004 ZAMORA. 

PARTIDAS EN EL BAR 
c/Ponce de León 1, Atico 3 a 
47006 VALLADOLID. 

ROL BURGOS 
c/San Pedro y San Felices 17, 2 a 
09001 BURGOS. 

ROSA DE FUEGO 

c/Batalla de Clavijo 37, 2° B 
24006 LEON. 

TROLLONES MOLONES 

c/Fray Bernardino 15, 2" Izquierda 

24004 LEON. 

VAE VICTIS 

Apdo. de Correos 242 H. Cultural 
SEGOVIA. 


24 AMIGOS 

c/Tahonas 1, I o B 
47003 VALLADOLID. 


CATALUNYA 

AJER,LLUISOS DE GRACIA 

Plaga del Nord7-10 
08024 BARCELONA. 
ALMOGAVERS 

c/Concordia 28, Baixos 
08004 BARCELONA. 
ALPHA-ARES 

c/Ali-bey 44, entlo. 2 a 
08013 BARCELONA. 
ALTER-EGO 

c/Pedraforca 27, 3° I a 
08033 BARCELONA. 

AMPOSTA, CLUB DE ROL 
I WARGAMES 

c/Verge del Carme 15 
43870 AMPOSTA. 

ANDELKRAG 

c/Doctor Sampong 100. 4° 2 a 
08030 BARCELONA. 

ASHE'S 

c/Ronda 46-48, 7 o I a 
48370 AMPOSTA. 

ASOCIACION DE JUGADORES 
DE ROL DEMATARO 

c/Casal de Joventut, Plaza España 1 
08304 MATARO. 

ASOCIACION DEFENSORA 
DEL TROLL 

Avda.Paísos Catalans 24, T A 
43202 REUS. 

AURYN 

c/Nils i Fabra 9, bajos 2 a 
08024 BARCELONA. 

BELLUM LOCUM 
c/Río Segre 7 

25230 MOLLERUSSA (Lérida). 
CASA DEL MIG, AS. D'USUARIS 
Pare de l'Espanya Ind. s/n 
08014 BARCELONA. 

CASTLANS 

Passeig Fabra i Puig 149, 4° I a 
08016 BARCELONA. 

120 % 

c/Margarita Xirgú 11-17, T-2 
BADALONA. " 

CIRCULO VICIOSO-ROLE CLUB 

c/Mila i Fontanals s/n 
08922 SANTA COLOMA DE GR. 
CLUB DE ROL VILANOVA 
Passeig del Carme 28 Esc.B 
08800 VILANOVA I LA GELTRU. 
CLUB EUROPA ESPAÑA 
c/. Numáncia, 112-116 
08029 BARCELONA 
CLUB DE ROL UAB 
Local Consell d'Estudiants 
Fac. Ciéncies UAB 
08193 BELLATERRA 
CLUB GENERAL TOLCRAFT 
c/Lleó 64, 4 o 2 a 
43004 TARRAGONA. 

CLUB LUDICO LA LLAGOSTA 
Plaza Cataluña 5, I o I a . 

08120 LA LLAGOSTA. 
COVENANTS 
c/Doctor Robert 167, Bajos 
BADALONA. 

DARK MASTERS 
c/Mozart 7, A-D 
08190 SANT CUGAT DEL V. 





DRAC VERMELE 

c/Empuries 20 
17005 GIRON A. 

2D10, CLUB DE ROL 
c/ Progrés 9,2° I a 
08191 RUBI. 

DUNGEONS CLUB BARCELONA 

c/Marqués Campo Sagrado 12, I o 
08015 BARCELONA. 

EL GRUPO BETH 

Rambla Mercedes 14, 3° 2 a 
08024 BARCELONA. 

EL NORD, CLUB DE ROL 
c/Pi i Margall s/n 
08930 ST. ADRIA DEL BESOS. 
EL ULTIMO HOGAR 
c/ Xaloc 4 
17740 VILAFANT. 
GOLFERICHS, AS. D'USUARIS 
Gran Via Corts Catalanes 491 
08015 BARCELONA. 

GRIAL 

c/. Enrique Granados, 103 2° 2 a 
08080 BARCELONA 

HYBER 

c/San Lorenzo 6, 2° 

08190 SANT CUGAT DEL V. 

KRITIK 

Casal de Joves Les Corts, 
c/ Masferrcr 33-35 
08028 BARCELONA. 

LA PARANOIA DEL MASTER 

c/Cristófor Colom 24, 2 o 
43001 TARRAGONA. 

LA PENYA L ROL 
Avda. Franga 206 
17840 SARRIA DETER. 

LA PIFIA, CLUB DE ROL 
Avda. Rasos de Peguera 25 
08033 BARCELONA. 

LEGION MUTANTE 
c/Aragón 190, 6° 2 a 
08011 BARCELONA. 

LOS EXTERMINADORES 
DE JA VIAN 

c/Jaume Casanovas 167, 3° 2 a 
08820 EL PRAT DE LL. 

LOS LOCOS DE RIVENDEL 
c/Monte Ikea 12, 1° G 
48940 LLEIDA. 

LOS VANDALOS 

c/Bonaventura Aribau 39, 1° I a 
SANT BOI DE LLOBREGAT. 
M&S 

c/. Princep Jordi, 23 Entlo. I a Esc. B 
08004 BARCELONA 
MENROOD 
c/Fontanella 19 
08400 GRANOLLERS. 
MONSENSFI 

c/Consejo de Ciento 288, 2 o I a 
08007 BARCELONA. 
MUERESERDO! 

Centro Cívico St.Udefons 
08940 CORNELLA DEL LL. 
MUERTOS CON VIDA 
c/Francisco Moragas 91,2° 2 a 
08922 SANTA COLOMA DE G. 
PARANOIA S.K. 
c/Sant Josep Oriol 3 
08921 STA. COLOMA DE G. 
PENDRAGON 
c/Vic 30 

08160 MONTMELO. 

PJ S NO IDENTIFICADOS 

c/Virgen del Carmen 15 
43870 AMPOSTA. 



DOSSIER 


¿PODEMOS CON ELLOS? 

c/Economía 5 

08800 VILANOVA I LA GELTRU. 
QUETZALCOATL 

Conserjería Fac. Psicología U.A.B. 
BELL ATERRA. 

ROLPENJATS 
c/Verge del Pilar 10 
48370 AMPOSTA. 

RUÑE OF DESTRUCTION 
c/Sarda 32,3 o C 
43201 REUS. 

SATIR 

Centro Cívico Sant Narcís 
GIRONA. 

SAVAGEQUESTERS 

C.E1 Carmelo, c/Del Santuari 23 
08032 BARCELONA. 

SERPJ 

c/Riera les Paréis 18, 3 o I a . 

08850 GAVA (Barcelona). 

SILMAR1L 

c/Olzinelles n°30. Centro Social 
BARCELONA. 

SIN NOMBRE, CLUB DE ROL 

c/Concepció 11, LLibreria 
17600 FIGUERES. 

SLAINE 

c/Firal 2 Escalera A, I o I a 
17600 FIGUERES. 

SQUAD LEADER 
c/Dos de Maig 30, 3 o I a 
08190 SANTCUGAT. 

STEEL WARRIORS 
c/Doctor Bcrgos 13 A 
RIPOLLET. 

STURMTRU PPEN 

c/Concilio de Tiento 137, 4° 2 a 
08020 BARCELONA. 
TARANTELA 

c/Providencia 84, 2 o 3 a 
08024 BARCELONA. 

U.P.C. CLUB DE ROL 
c/Gran Capitá s/n BSL116 
08004 BARCELONA. 
WARGAMES CLUB 
c/Tenerife 34 
08190 SANTCUGAT. 

WILFRED 

Avda. Joan Borras 4 
08190 SANT CUGAT-V ALLDOREIX. 
WIZARDS & WARRIORS 
C.C. Canovelles c/Industria s/n 
CANOVELLES. 

WOLFRIDERS 
Vía Augusta 4, 1 I o A 
08206 SABADELL. 

z.o.c. 

c/Sardana 27, Atico 
08600 BERGA. 


COMUNIDAD 

VALENCIANA 

A QUIEN MADRUGA 
CTHULHU AYUDA 

c/Erapeña 21 
46178 TITAGUAS. 

AS. JUV. ROL 
“MUNDO CAOTICO” 

Pga. de l’Església 8 B 
46930 QUART DE POBLET. 
CLUB ARMAGGEDON 
Avda. Castelló 47 
12560 BENICASSIM. 


LIDER 


CLUB DE ROL ALCOI 

c/Cronista Jordán 14 
03800 ALCOI. 

CLUB DE ROL “EL DRAGON 
DE HAM” 

c/Aeroplano 4,4 o F 

03690 SANT VICENS DEL RASP. 

DARKEN 

Casal de Joventut c/Albalat 1 
46500 SAGUNT. 

EL ORCO AZUL 

c/Conde de Soto Ameno 2, 3° der. 
ALICANTE. 

EL SEÑOR DE LAS PULSERAS 

Avda. Rep. Argentina 13, 3 o 
46700 GANDIA. 

HERMANDAD NEGRA 
c/La Java 1 
ORIHUELA. 

LA GERMANDAD DEL ANELL 

c/Pintor Vilar 1, Escalera E p. 18 

46010 VALENCIA. 

L'ORBE DE LA SERP 

c/Vall 12,2° 

46410 SUECA. 

LOS EMPALANOICOS 
c/ Doctor Nicasio Benlloch 38, 6 o 
46015 VALENCIA. 

LOS SEÑORES DE OCCIDENTE 
c/José Gómez Momean 61 
03206 ELCHE. 

LOS SIETE SILFOS 

c/Paseo Gemianías 27, 4 o izquierda 
03204 ELCHE. 

MASCARA 

c/St.Agatangelo 44, 3 o izquierda 
03007 ALICANTE. 

MISHELLA 

c/Inmalsa 2, Bloque 2, p.6 
BENIDORM. 

MJOLNIR 

c/Hernán Cortés 10, I a esc., 4 o D 
ELDA. 

MORMEGIL, LA ESPADA NEGRA 
c/Verge del Puig 12 
46900 TORRENT. 

ORCS & ROL 
c/Pare Vinyas 95,4“ 

46019 VALENCIA. 

SUN OF THE DARK 
c/Lope de Vega 33 
03640 MONDUAR. 

TIRANT LO BLANCH 
d Valencia 11 
46260 ALBERIQUE. 

THOR 

c/Maestro Gaztambidc 27, 4 o izq. 
03004 ALICANTE. 

VICIOUS GUARRIORS 
Paseo Chapi II 9 
03400 VILLENA. 

YO Y CINCO MAS 
c/Vicentc Brull 38, 3 o 

46011 VALENCIA. 


EUZKADI 

AKERRAK 

c/Iparraguire 5, Bajos 
20001 DONOSTI. 

A.S.C. 

e/Sabino Arana 4, I o D 
48990 BERANGO. 

CLUB FENRIS 

c/Kareaga Goikoa 85, 1° B 
48970 BASAUR1. 


CRAPULAS DE JODRAS 

c/Gr.Sto.Domingo Guzmán 13, 5 o D 
48006 BILBAO. 

DRAGONBAIT 

c/Errekatxiki 15, 3 o centro 
01003 VITORIA. 

GROONAN ROL CLUB 
c/Negubide 51 A, 4 o B 
LAS ARENAS. 

GRUPO DE ROL DE DURANGO 

c/Astepe Auzunea 14, 9° B 
48200 DURANGO. 

EL ZHANNO ERRANTE 
Alameda San Mamés 40, 7 o 
48010 BILBAO. 

KLUB KAOS 

Apdo. de Correos 52 
48910 SESTAO. 

LA MANO NEGRA 

c/D.Marco Escorihuela 6,4“ D.I 
48920 PORTUGALETE. 
LEGIONES ASTARTES 
c/Virgen del Carmen 14, 3 o B 
20012 DONOSTI. 

LOS SEÑORES DEL CAOS 
c/José M a Salaverria 29, T D 
20010 DONOSTI. 

MU I ANTES EN LA ALFOMBRA 

Avda, San Adrián 20, 5 o C 
48003 BILBAO. 

REVIENTA DUNGEONS 
c/Viteri 25, 6 o A 
20100 RENTERIA. 
SOUTHERLAND HIGHLANDERS 
Apdo. de Correos 1640 
48080 BILBAO. 

TIEMPO DE DRAGONES 
c/Pintor de Urbina 8, 3 o B 
01008 VITORIA-GASTEIZ. 

EXTREMADURA 

COMUNIDAD DEL ANILLO 

c/Severo Ochoa 30, 2 o A 
06800 MERIDA. 

TIGRE REAL 

c/Rodríguez Moñino 3. 

10002 CACERES. 

GALICIA 

CROMLECH 

Avda. Barcelona 15, 4 o Izquierda 
36203 VIGO. 

LA COMUNIDAD DEL ANILLO 

c/18 de Julio 3, 2“ 

LUGO. 

LAST WARRIORS 

Ctra. de Castilla 209, 7 o D 
15404 FERROL. 

LEGEND 

c/S.Vicente de Paul 13-15, T D 
15002 LA CORUÑA. 

LOS PARANOICOS 
DEL CTHULHU 

c/ José Luis Pérez 5-7, P.6 
15004 LA CORUÑA. 

OS ESPERPENTOS 
Apdo de Correos 53 
27850 VIVEIRO. 

SANTA COMPAÑA 

I.B. Santo Tome do Freixero 
VIGO. 

TERMINUS ZONE 

Pza. de Vigo 2, 8 o 

15071 SANTIAGO DE COMP. 


TUATHA DE DANAN 

c/Alameda 8, 3 o B 
36002 PONTEVEDRA. 

S.T.K. 

c/Mondariz 6, I o Izquierda 
36209 VIGO. 

LA RIOJA 

ASOC. DE JUGADORES DE ROL 

c/Villamediana 20, 4 o B 
26003 LOGROÑO. 

DARK KNIGHTS 
Residencial Aurora 6 
26200 HARO. 

J.R.R.TOLKIEN'S FAN CLUB 

c/Duques de Nájera 26, I o C 
26002 LOGROÑO. 

ESTIRPE DE DRAGON 
Avenida Estación 44, 2 o 
26500 CALAHORRA. 

LOS MOLINEROS 
DE ANGUIANO 

c/Hermanos Sánchez Torres 6 
26322 ANGUIANO. 

ROL&ROL 

Avenida de La Rioja 1, 3 o Izquierda 
26001 LOGROÑO. 

THE JESTER DVVARF 
Villa Pairo 5 a , Fase 17 
26140 LARDERO. 

MADRID 

AIÓNORATH 

c/Pintor Ribera 15 
28933 MOSTOLES. 

AIRLANCE 

c/A. Marquerie 9, 10° C esc. izq. 
28034 MADRID. 

ALAS DE DRAGON 

Aeronáutica, Pza. C.Cisneros s/n 
28040 MADRID. 

ASCALON 

Av. Juan de la Cierva 30, 5 o 4 a 
29002 GETAFE. 

ASOC. CULTURAL CAMINOS 

E.T.S.I. Caminos, C.Universitaria 
28040 MADRID. 
ATLACH-NACHA 
c/Pingüino 10, 2 o C 
28047 MADRID. 

O ATLANTIS 

Avda. Mediterráneo 46, 6 
28780 MADRID. 

CLUB DE ROL CIUDAD LINEAL 

Casa Juv. c/M“Teresa Saenz 50 
28017 MADRID. 

CLUB PERFECTO 
c/Pcña Auseba 6, 3 o D 
28034 MIRASIERRA. 
COFRADIA DE 
SUPERVIVIENTES... 

C. de Juventud, c/Los Quicos s/n 
28230 LAS ROZAS. 

DRAGON 

Plza. Ntra. Sra. Pilar 1, 2 o Izquierda 
28002 MADRID. 

DWARFS WARRIORS 
d Strauss 22 
GETAFE, SECTOR III. 
EDHELDUR 

Casa Cultural Juv. Carabanchel 
28025 MADRID. 

EIDOLON 
c/Jorge Juan 36 
268001 MADRID. 





EL MASTER OSCURO 

C.Social, Avda.Sta.Eugenia s/n 
28031 MADRID. 

EL TERROR DEL 
SEÑOR OSCURO 
c/Mármol 10, sector 3 
28905 GETAFE. 

EL TURNO DE MORCAR 

Concejalía de Juventud de Humanes, 
c/Santiago Ramón y Cajal 4 
28970 HUMANES DE MADRID. 
FANTASY OE DESTROYER 
Avda. Monforte de Lemos 77, 5 o D 
28029 MADRID. 

GARGOLA 
c/Ibiza 12 
28009 MADRID. 

GREBAS,CLUB DE ROL 
Fac. Ciencias Biológicas U.C.M. 

28040 MADRID. 

GRUPO DE ROL ESPADA Y 
BRUJERIA 

c/Concilio 3, 4 o C 2 a Escalera 
28100 ALCOBENDAS. 

HEROE CLUB 

Apdo. de Correos 59052 
28080 MADRID. 

IRON LORDS 

c/Camino Viejo de Villaverde 12 

28041 MADRID. 

J.R.S.I.C. 

c/Fray Ceferino González 17 
28005 MADRID. 

LA PEÑA DEL ROL MADRILEÑO 

Avda. Pío XII 97 bis, 3 D 
28036 MADRID. 

LA PUERTA DE LOS ARCANOS 

Pasaje de Mangirón 2, bajos der. 
280Ó2 MADRID. 

LA SEMILLA DE MORGOTH 
c/Sonseca 8, 4 o A 
28025 MADRID. 


LA TABERNA DEL PONEY 
PISADOR 

F.A.E., Casa de la Juventud, 

Av. del Val 2. 

ALCALÁ DE HENARES. 

LOS GUERREROS DEL ROL 
c/Orcnse 56, I o A 
28020 MADRID. 

LOS INNOMBRABLES DEL ROL 

c/Ferraz 84, 2 o derecha 
28008 MADRID. 

LOS QUE NO PERDONAN 

Pza. León Felipe 4, 2 B 
MADRID. 

LOS SEIS JINETES DE SAURON 

c/Claudio Coello 122, 4 o B 
MADRID. 

LOS SEÑORES DE LA CORONA 

c/Delicias 32, bajos 3 a 
28045 MADRID. 

MASCARA 

c/Tembleque 81,5 o D 
28024 MADRID. 

MERLIN 
c/Infantas 3 
28004 MADRID. 
MERSULIRANS 
c/Pez 7, 4 o Izquierda 
28004 MADRID. 
MOONSHADOW 
c/Corregidor Rod. Rdez. 25, 3 o C 
28030 MADRID. 

NAMELESS 
c/Majuelo 7 
28224 POZUELO. 

NAZGUL 

c/Doctor Vallejo 95 
28027 MADRID. 

NECROMICON 

Casa de Juventud, c/Recreo 1 
28700 S.S. DE LOS REYES. 


NO ÑAME 

c/Canoa 35, Bajos A 
28042 MADRID. 

PARGEN CLUB 
c/Palencia 16, 2° C 
28980 PARLA. 

SAURON 

Avda.Burgos 14, 3 o I a 
28036 MADRID. 

SEPTIMO GRADO 
c/Fatima 2 

28917 LA FORTUNA, LEGANES. 
SIN NOMBRE 
c/Los Robles 2 
28905 GETAFE. 

SUN WARRIORS 

c/Doctor Fleming 34, bajos 
28912 LEGANES. 

THAKISIS 

c/General Oraa 20,4 o A 
28006 MADRID. 

THE OMNI LEGION CLUB 

c/Solano 15 

28023 SOMOS AGUAS. 

TRIPLE STAR 

Del. Municipal de Juventud 
MOSTOLES. 

UNICORNIO 

Centro Cívico, c/Camarena 10 
28047 MADRID. 

MURCIA 

(A)MI-GO(S), LOS ORCOS DE YUGGOTH 
c/Muñoz Seca 2, I o A 
02002 ALBACETE. 

ASOC. DE ROL MOLINA DE S. 
c/San Juan 1, 4 o G 
30500 MOLINA DE SEGURA. 
BLACK WIZARD 

c/ Antonio Machado 73, I o Derecha 
02004 ALBACETE. 


CAMELOT 

c/León 12, bajos 
ALBACETE. 

CHAOSLORDS 
c/Dionisio Guardiola 2, 6 o C 
02002 ALBACETE. 

ORGASMO 

c/Queipo de Llano 23 
30747 LO PAGAN. 

SOBRE EL NIDO DEL CTIIULHU 
c/Santa Teresa 16, 6 o p. 12 
02640 ALMANSA. 

NAVARRA 

DRAGON-LANCE 

Casa de la Juventud 

c/Sangucsa 

PAMPLONA. 

KAOS 

Travesía Guelbenzu 3, 4 o derecha 
31005 PAMPLONA. 
M1THRANDIR 

c/Monasterio de Iratxe 37, 6 o C 
31011 PAMPLONA. 

MORDOR 

c/Vuelta del Castillo 9, T I 
31007 PAMPLONA. 

!QUE ROL-LAZO DE VIDA! 
d Abejeras 1, 12 A 
Apdo. 1222 
PAMPLONA. 

CEUTA 

EL ULTIMO HOGAR 

Barriada de San Amaro 30 
11701 CEUTA. 

PORTUGAL 

REINOS OLVIDADOS II 

Rúa Antonio Saude 1, 4 o E 
1500 LISBOA 
PORTUGAL. • 


ACTUALIZACIÓN CENSO DE CLUBS 

Nombre del Club. 

Dirección del Local. Cuota Mensual. 

Nombre y dirección del responsable. 


Nombre y dirección de otros, no menos responsables. 

Franja de edad de la mayoría ¿Estáis abiertos a gente nueva? ¿Hay mujeres en vuestro grupo? 


□ 

Jovenzuelos (menos de 17) 

□ 

Sí, a todos los que quieran 

□ 

Nada, ni una 

□ 

Veteranillos (de 17 a 20) 

□ 

No cabemos, lo siento 

□ 

Está "ella" 

□ 

En plenitud (de 20 a 25) 

□ 

Depende, sí pero no 

□ 

Llegan a un 20% 

□ 

Resistentes (más de 25) 



□ 

Más todavía 


Describid vuestras actividades (una o varias) 

D Rol D Wargames □ Temáticos 

□ Roles en vivo □ Jornadas más o menos periódicas □ Fanzine (nombre) 

Juego "N 9 1" del Club. 

Otros juegos y sugerencias. 














_ LÍDER 


Hágala usted mismo 

Siempre he intentado que esta sección —El Pincel de Salva, perdón, de Marta— estuviera más 
o menos relacionada con el tema en que se centrase la revista. Pero el tema que hoy nos ocupa, 
el estado de la aflicción (¿o era de la afición?), poco o nada tiene que ver con el modelismo o el 
pintado de figuras. Tranquilos, no os quedaréis sin vuestra sección favorita. 


Pero voy a aprovechar la ocasión para despacharme a 
gusto en lo que a esta sección y el tema del estado de la 
afición se refiere. Cuando se me encargó llevar “El 
Pincel de Marta” se suponía que esta parte de la revista 
estaba abierta a todo tipo de sugerencias, preguntas y 
consejos que yo me encargaría de responder. Sin 
embargo, han pasado muchos números (desde el 34 al 
pie del cañón) y nada de esto he recibido. Es decir, la 
participación por vuestro lado ha sido más bien nula. 
Ante este clamoroso éxito se me ocurren varios motivos, 
que se pueden reducir a tres: 

El Primero, que nadie lee esta revista o esta sección 
por lo menos. Vale, os agradecería que alguien me lo 
dijera y podría dedicar mi tiempo libre a actividades más 
productivas (convertirme en el director de Banesto no 
queda descartado) ya que llevo esta sección por amor al 
arte (y, creedme, nunca mejor dicho). 

El Segundo, que todos los que compráis LIDER ya 
sabéis todo lo relativo al maquetismo y pintado de figu¬ 
ras. Permitidme que lo dude, ya que en este hobby siem¬ 
pre se aprenden cosas nuevas (yo mismo aprendo cada 
día que pasa y nunca acabaré de aprender). Prueba de 
esto es el tema del que hablaré hoy. 

El tercero (y más probable) es que, descartados los dos 
motivos anteriores, vosotros -queridos y amables lecto¬ 
res que estáis al otro lado de esta página- sois incapaces 
de escribir una carta preguntando algo o sugiriendo un 
tema nuevo para tratar. En este caso, lo único que puedo 
deciros es que os animéis a escribir (la dirección de la 
Redacción está en la primera página de la Revista) que 
no mordemos a nadie. Y si no, ir al médico a que os haga 
una autopsia porque la única conclusión que se puede 
sacar de vuestra negativa es que estáis muertos (y enton¬ 
ces no cabe hablar aquí de ningún estado de la afición). 

Bueno, quizás me he pasado un poco. Eso de “estáis 
muertos” sonaba horriblemente lapidario. Así que para 
arreglarlo prometo hablar de un tema interesante, y voso¬ 
tros a cambio prometedme que escribiréis algún día (o 
sino entraré en una fase de crisis de ideas). 

Y el tema de hoy es...¡Haga usted su propia figura!.Sí, 
eso, cómo, hacer tus propias figuras, consiguiendo que 
sean lo más parecidas a tu personaje favorito y convir¬ 
tiendo la figura en cuestión en una pieza única. Pero no 
os voy a engañar, modelar una figura es una de las cosas 
más difíciles de hacer en el mundo del maquetismo. 
Requiere de gran habilidad y mucha experiencia (y un 
cierto “toque mágico”). Y esto es algo que no se consi¬ 
gue de un día para otro. Sin embargo, tampoco os voy a 
desanimar. Todo se puede conseguir con paciencia y una 
caña (mejor dicho, una espátula). Supongo que todos los 
escultores no nacieron sabiendo, así que quizás, con el 


por Salvador Tintoré 

tiempo, es posible que asistamos al nacimiento de un 
Tom Meier nacional (¿tú?). Y antes de entrar en materia 
un par de advertencias. 

La primera que, antes de lanzarte a modelar figuras, 
es muy aconsejables que practiques transformaciones y 
enmasillado (tal como se explicó en los números 35 y 
37 de LIDER). De este modo adquirirás cierta experien¬ 
cia y te irás familiarizando con el uso de las diferentes 
herramientas y materiales que luego usarás para hacer 
figuras. 

La segunda advertencia: no esperes que este artículo 
(aunque parta de cero) te enseñe todo lo referente a mo¬ 
delar figuras. Aquí sólo vas a encontrar las líneas básicas 
a seguir para poder hacerlo, pero no una guía completa 
de escultura y modelado. Como ya se ha dicho antes, la 
habilidad y la experiencia sólo se adquieren con el 
tiempo, y simplemente no se pueden explicar (ni mucho 
menos en una sección de tres páginas como ésta). 

Herramientas 

Para modelar (cuando la masilla aún está blanda) nos 
serán útiles muchas cosas, desde espátulas como las usa¬ 
das en escultura (lógicamente) hasta las herramientas de 
precisión de un equipo de dentista, pasando por todo tipo 
de clavos, agujas, alfileres, palillos y punzones de dife¬ 
rentes puntas (roma, buril, cuadradas...). Si no estás muy 
seguro de querer gastarte el dinero en espátulas y pun¬ 
zones (que son imprescindibles) siempre puedes hacerlas 
tú mismo, tal cómo explicamos en el número 35 de 
LIDER. 

Para esculpir (eso es cuando la masilla ya está seca) 
usaremos limas (las de “relojero” son muy útiles), papel 
de lija de diferentes números (más bien finos) de esme¬ 
ril o de agua (pero sin mojarlas cuando las usemos para 
pulir). Estas lijas se pueden encontrar fácilmente en cual¬ 
quier droguería o ferretería. También es recomendable 
tener a mano un portabrocas (o minitaladro), bien 
manual o eléctrico. Podremos usar con él brocas finas, 
fijadoras y fresas (si el taladro es eléctrico), lo que nos 
simplificará mucho ciertos trabajos. 

En general, para todo el proceso son prácticamente 
imprescindibles un mango de cuchillas (y, al menos, la 
cuchilla recta y la cuadrada), y alambres de diferentes 
grosores (o hilo de plomo, del que se usa para pescar) 
que nos servirán para hacer el esqueleto o armazón, 
como luego explicaré. Necesitaremos, además, pega¬ 
mento de cianocrilato y del tipo Epoxy. 

Las masillas son fundamentales para modelar la figura. 
Puedes usar tanto las de tipo Body-Putty ( Tamiya) como 






fiiaíj 


S&K3S 




las del tipo Epoxy (Araldit o Nural ). De su 
manejo y preparación ya hablamos en el 
LIDER 35. Recuerda que las primeras se 
disuelven con acetona y las segundas con 
agua caliente. Habrás de tener, por ello, el 
disolvente necesario y un platillo, un reci¬ 
piente de plástico blando (no recomenda¬ 
ble con acetona) o una tapa de latón (como 
las de los botes de mermelada o mayo¬ 
nesa). Recuerda igualmente que la masilla 
epoxídrica se seca más rápidamente, con lo 
que tendrás que estar más seguro en su 
manejo. 

Preparación 

El proyecto de hacer una figura es algo 
que no se puede tomar a la ligera. Requiere 
una gran preparación previa antes de empe¬ 
zar a modelar y esculpir. Por ello, antes que 
nada, has de estar muy seguro de lo que 
quieres hacer, es decir: has de saber como 
quieres que sea tu figura. 

El dibujo de la futura figura nos puede 
servir de mucha ayuda para saber realmente 
lo que vamos a hacer. Así dibujaremos el 
personaje (o monstruo, o lo que sea) al 
menos en dos posiciones diferentes (frente y 
perfil), aunque también es muy aconsejable 
dibujarlo de espaldas para orientarnos aún 
más. Recuerda que el cuerpo humano no 
suele medir más de 7’5 cabezas (aunque se 
suelen usar ocho para estilizarlo un poco). 
Esta proporción la debemos mantener tanto 
a la hora de dibujar como a la de modelar, 
pero no tiene porque mantenerse cuando 
queramos hacer la figura de otra raza o de 


un monstruo en particular (así los enanos 
suelen medir entre 4 y 5 cabezas, y los 
goblins unas tres). 

Los complementos que vaya a llevar la 
figura (espadas, mochilas, escudos...) tam¬ 
bién habrán de ser dibujados por separado. 
No debes caer en la tentación de recargar 
de demasiados detalles la figura (sobre todo 
si es la primera que haces) ya que el resul¬ 
tado puede llegar a ser realmente desespe¬ 
ranzados 

Si no sabes dibujar bien siempre puedes 
pedirle a un amigo que te haga el dibujo o 
copiar éste de un cómic o libro de ilustra¬ 
ciones. Como último recurso puedes inten¬ 
tar hacer la figura inspirándote en otra que 
ya poseas o en diversas partes de varias 
figuras. 

Una vez sepas con exactitud lo que quie¬ 
res hacer habrás de construir un esqueleto 
(o armazón) de la figura, usando para ello 
los alambres (o el hilo de plomo). Los pega¬ 
réis usando cianocrilato (o un pequeño sol¬ 
dador de estaño). Este esqueleto debe repro¬ 
ducir básicamente la postura de la figura, es 
decir, las líneas de cuerpo, brazos y piernas 
(tal como muestra el dibujo 1,1). 

No es obligatorio que antes de empezar 
una figura hagas un armazón (de hecho, 
muchas de ella se hacen de piezas inde¬ 
pendientes que luego son pegadas), pero te 
puede ser de gran ayuda, sobre todo para 
las primeras veces. 

Modelado 

Empezaremos cubriendo el esqueleto de 
masilla (una capa gruesa, aunque no en 
exceso). Así obtendremos una especie de 
monigote (ver dibujo 1,2) al que iremos 
añadiendo masilla, modelando cada una de 
sus parte como si las fuéramos dibujando 
con la masilla y la espátula. Es importante 
que durante todo el proceso de modelado 
mantengas las espátulas bien limpias, 
sumergiéndolas periódicamente en el disol¬ 
vente (agua o acetona). Explicaré ahora 
brevemente como se moldean cada una de 
las partes. 

Para moldear la ropa se van pegando 
pequeños hilos de masilla sobre las partes 
del monigote que han de quedar cubiertas 
por ropajes. A partir de estas tiras con la 
espátula formaremos las arrugas (entradas 
y salientes) que ha de tener la ropa. Si esta¬ 
mos modelando figuras grandes (mas de 45 
mm) se puede sustituir la masilla por un 
trozo de pañuelo de papel empapado en una 
disolución de agua y cola blanca. Tarda 
más en secarse pero nos ahorraremos el tra¬ 
bajo de hacer las arrugas (sólo tendremos 
que ir retocando, a medida que se seque, 
las que haga el propio pañuelo). 

Un cuerpo “desnudo” es una de las cosas 
más difíciles de modelar. Cuando consigas 


hacer que uno quede realmente bien se 
podrá decir entonces que eres un gran 
“escultor”. Mientras tanto te tendrás que 
conformar con crear los músculos con 
pequeñas bolas de masilla que irás exten¬ 
diendo lentamente con la espátula y elimi¬ 
nando la masilla sobrante. Una vez secas 
estas bolitas rellenarás los huecos que que¬ 
den entre ellas con más o menos masilla. 
Cuanto menos masilla uses para rellenar, 
más marcados quedarán los músculos, pero 
tampoco conviene exagerarlos demasiado 
(ver dibujo 2) 

Para hacer la cara hemos de ir dibujando 
cuidadosamente cada uno de los rasgos 
faciales. Empezaremos por las mejillas 
pegando unas tiras de masilla ovales a cada 
lado de la cara. Luego haremos la frente con 
una tira de masilla que pondremos un poco 
por encima de las mejillas y que cruce la 
cara de lado a lado. La nariz la haremos con 
un pequeño hilo que pegaremos entre las 
dos mejillas y que llegará hasta la base de 
la frente (y marcaremos los agujeros de la 
nariz con la punta de un punzón). Los labios 
se hacen con dos pequeños hilillos parale¬ 
los que se colocan debajo de la nariz y entre 
las mejillas. Después pondremos una peque¬ 
ña bola de masilla en la parte de abajo de 
las mejillas y tendremos la barbilla. 
También podemos poner dos pequeñas boli¬ 
tas a cada lado de la cara para las orejas, 
pero la mayoría de las veces se suelen cubrir 
por el pelo o con cascos, por lo que no vale 
la pena hacerlas (de la misma manera que 
no vale la pena hacer una cara si la figura 
lleva un yelmo que la cubre, lógicamente). 






EL PINCEL DE MARTA 




LÍDER 










Luego llega la parte más complicada del 
modelado de la cara. Todas estas tiritas, 
hilos y bolitas han de ser unidos suave¬ 
mente con una espátula, retirando una vez 
más la masilla sobrante y suavizando los 
rasgos. Por último haremos los ojos. Con 
un punzón de punta roma (redondeada) 
haremos las cuencas (una a cada lado de la 
nariz, claro) y rellenaremos estas con una 
pequeña bolita de masilla, uniéndola al 
borde de la cuenca por uno de los lados, 
por arriba o por abajo, según queramos que 
miren los ojos. Si el tamaño de la figura lo 
permite podemos, incluso, dibujar el cír¬ 
culo del iris y el punto de la pupila, emple¬ 
ando para ello un punzón de punta muy 
fina o un alfiler (ver dibujo 3). 

Con una ligera capa de masilla cubri¬ 
remos toda la zona de la cabeza que quera¬ 
mos que cubra el pelo. La adaptaremos a la 
cabeza con una espátula, dándole ligeras 
ondulaciones para que quede más realista. 
Cuando la masilla esté casi seca dibujare¬ 
mos el pelo sobre esta capa usando un pun¬ 
zón de punta fina (o cualquier alfiler o 
aguja que nos vaya bien), haciendo rayas 
verticales. Después de cada raya limpia¬ 
remos el punzón con un trapo empapado en 
agua (o el disolvente de la masilla), impi¬ 
diendo así que la masilla se acumule. 

Los cinturones y bandas deben ser aña¬ 
didos cuando la zona donde deben situarse 
esté ya modelada. Prepararemos la zona 
donde vayan a situarse limando una ligera 
hendidura. En ella encajaremos una tira de 
masilla (el cinturón) a la que acabaremos 
de dar forma (imitando alguna ligera 
arruga) con la espátula. Los agujeros del 
cinturón se harán con un punzón fino 
(mientras la masilla esté húmeda) o bien 
con una broca si la masilla ya está seca. 

Las pieles de animales deben hacerse 
cubriendo la figura con una ligera capa de 


masilla, en la que dibujaremos con el pun¬ 
zón fino bien multitud de puntos o líneas 
(al estilo del pelo). 

Las botas se hacen imitando arrugas 
(menos exageradas que en la ropa). Entre 
la bota y la pierna se hace una pequeña 
banda más gruesa con masilla, para imitar 
el dobladillo de la bota. 

Los accesorios de la figura (escudos, 
mochilas, bolsas, vainas, hebillas...) debe¬ 
rán modelarse (y retocarse) por separado. 
Las pegaremos a la figura usando cianocri- 
lato (si las piezas son pequeñas) o pega¬ 
mento epoxídrico para las piezas más gran¬ 
des. 

Rellenaremos las grietas que puedan que¬ 
dar con un poco de masilla que distribuire¬ 
mos con la espátula. 

Retoques finales 

Es lo que, impropiamente, llamaríamos 
“esculpir”. Se trata, ahora que tenemos la 
figura modelada, de corregir todas las 
imperfecciones que hayan podido surgir 
durante la fase de modelado. Usaremos 
para ello las cuchillas primero (para elimi¬ 
nar las partes de masilla sobrantes), luego 
las limas para acabar definir las formas 
(sobre todo para las arrugas de la ropa) y 
puliremos finalmente usando las lijas o las 
pulidoras del minitaladro. 

Es muy importante que limpies conti¬ 
nuamente las limas (con un cepillo de púas 
metálicas, por ejemplo) porque los restos 
de masilla que quedan entre las líneas de la 
lima pueden arruinarte el acabado. 

Las cuchillas también deberán ser usadas 
para “marcar las líneas”, es decir, repasar 
las zonas donde se produce un cambio de 
textura (por ejemplo, donde acaba la manga 
y empieza la mano). 


Bases 

Una vez acabada la figura se suele hacer 
una base para que la pieza se aguante de 
pie, a menos que quieras incorporar la figu¬ 
ra a un diorama. Podemos usar como base 
una de esas peanas de plástico que se ven¬ 
den con las figuras de algunas marcas (Cita- 
del, Marauder...), podemos optar por trans¬ 
formarla o, puestos a hacer, crear una noso¬ 
tros mismos. He aquí alguna sugerencia. 

Podemos hacer una base imitando una 
piedra con bolas de masilla y dibujando las 
grietas con una espátula. También podemos 
usar, simplemente, una piedra de verdad 
(bien lavada) a la que pegaremos la figura. 

Para hacer una base de empedrado, tra¬ 
taremos de imitar con la masilla el dibujo 
del empedrado de la calle. Para ello coge¬ 
remos pequeños rectángulos de masilla 
(mejor irregulares) que iremos pegando 
sobre una base de plástico (o sobre un cua¬ 
drado de masilla seca). Para que quede 
mejor el conjunto lo podemos pintar tal 
como explicamos en el número 34. 

En el caso de una base de césped, traba¬ 
jaremos, al igual que en el caso anterior, 
sobre una base de plástico o sobre un cua¬ 
drado (o rectángulo) previamente hecho de 
masilla. Luego recubriremos ese rectángulo 
con una capa fina de masilla y, cuando esté 
medio seca, dibujaremos el césped pin¬ 
chando con un punzón. 

Nota final 

Si te ha parecido difícil la teoría, más 
difícil te será ponerla en práctica. Ante los 
primeros resultados (que suelen ser depri¬ 
mentes) sólo nos queda el consuelo de que 
una figura mal modelada gana mucho si 
está bien pintada. Además, si tienes dudas 
ya sabes a quien preguntar, ¿no?... • 


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Dracs, de brujería a bruixeria 

Que la saga Aquelarre tiene una excelente agogida entre el público rolero español no es un 
secreto para nadie. Este juego que nos acerca a los aspectos menos conocidos de la vida medie¬ 
val en la Península Ibérica ha cautivado a un buen número de jugadores de rol ansiosos de 
documentar más sus partidas o de explorar la historia de este pais jugando. Ahora os presen¬ 
tamos al recién nacido de la saga, al último retoño de Ricard: Dracs, una aproximación al mundo 
medieval catalán. Esperamos que la polémica sobre la lengua catalana no os predisponga con¬ 
tra él. Porque el libro vale la pena... 

por el Bruixot del Llobregat 


Dracs es el último, por el momento, de los volúmenes 
de la serie Aquelarre , juego de rol creado por Ricard 
Ibáñez, y primer juego nacional publicado en España. 
Por eso es motivo de alegría la aparición de Dracs, que 
nos permite constatar que el juego goza de buena salud y 
tiene cuerda para rato. 

Este último suplemento, cuya aparición te avanzamos 
en estas líneas, es un amplio monográfico lleno de docu¬ 
mentación para ambientar tus partidas de Aquelarre en 
los territorios de la Corona catalano-aragonesa, en una 
época histórica en que ya había alcanzado su máximo 
esplendor y expansión territorial y estaba próximo el ini¬ 
cio de una larga decadencia. En el siglo XIV bajo el 
dominio de esta Corona se hallaban una gran cantidad 
de territorios en el Mediterráneo, conformando un ver¬ 
dadero imperio marítimo. Desde Valencia al Ducado de 
Atenas, pasando por las Islas Baleares, Sicilia y Cerdeña, 
los barcos catalanes transportaban incesante-mente todo 
tipo de mercancías. 

En Dracs Ricard Ibáñez reconstruye para nosotros ese 
pasado glorioso, incidiendo con especial atención (como 
es norma en la serie Aquelarre ) en las leyendas popula¬ 
res y las costumbres relacionadas con la magia y la bru¬ 
jería. Eso sí, sin dejar de lado una descripción del 
momento histórico, ni de las coordenadas políticas y 
sociales de la época. Así es como hallamos una explica¬ 
ción de como se estructuraba la sociedad catalano-ara¬ 
gonesa del siglo XIV y las leyes que la regían, para que 
los jugadores sepan en todo momento que terreno pisan. 
Hay un capítulo entero del libro dedicado a tradiciones y 
costumbres mágicas, tanto las del campo como las mari¬ 
neras (de especial relevancia dada la importancia del mar 
en la Corona catalano-aragonesa). En él además nos 
explica una serie de remedios ancestrales, así como 
varios aspectos de la brujería en Cataluña y nos informa 
del origen de unas cuantas fiestas populares (¿os suenan 
el Carnaval o Camestoltes, el Día de los Inocentes o la 
Patum de Berga?). Otro de los capítulos de Dracs está 
dedicado a las leyendas populares, como las del Conde 
Arnau (pasada a serie televisiva hace poco por la televi¬ 
sión autonómica catalana, TV3), descubrimientos alter¬ 
nativos de América o un ajedrez mágico que se decía 
poseía el rey Pere (Pedro) el Ceremonioso. Todo esta 
parte del libro contiene, además de la explicación de 
cada leyenda, sugerencias para que algún avezado más- 
ter organice su propia aventura entorno a estas narracio¬ 
nes populares. 

La ciudad de Barcelona, sede de la monarquía y centro 
del imperio mediterráneo catalano-aragonés, merece un 
especial cuidado por parte de Ricard Ibáñez. Dedica un 


extenso capítulo a describírnosla, barrio por barrio, en el 
que nos revela como era la vida cotidiana en la Barcelona 
del siglo XIV. En este fragmento del libro el autor se ha 
tomado la libertad de alterar algo la historia, pero como él 
mismo justifica al inicio del capítulo, es en beneficio de 
la jugabilidad de la obra. Las licencias que se toma el 
autor pasan bastante desapercibidas para el lector 
(excepto si éste es un experto en historia medieval), pero 
al fin y al cabo. Aquelarre y por supuesto Dracs no son 
libros de historia (¿o sí?). Ricard Ibáñez nos presenta una 
Barcelona vital, llena de movimiento, con mucha gente 
con ganas de divertirse, y como no, repleta de intrigas y 
conjuras. En definitiva, un buen lugar para jugar a rol. 
Además, al igual que pasa con el apartado dedicado a las 
leyendas, la descripción de la Ciudad Condal está llena 
de sugerencias para aventuras de lo más interesantes. 

Pero la parte más conseguida de Dracs son los módu¬ 
los, para los que Ricard Ibáñez ha contado con la cola¬ 
boración ya habitual de Joaquín Ruiz y Miguel Aceytuno. 
Si bien inicialmente, la primera impresión es que se pue¬ 
den jugar por separado, a medida que los vas leyendo te 
das cuenta de que te hallas ante una verdadera campaña, 
estructurada como un largo viaje a través de todo el te¬ 
rritorio de la Corona. Los personajes penetran en tierras 
catalanas por el norte, bajan hacia Barcelona pasando por 
Figueres y Gerona, se embarcan hacia Valencia, y final¬ 
mente, visitan las posesiones catalanas en el 
Mediterráneo, acabando su viaje en una región llamada 
Transilvania (¿os suena el nombre?). En el transcurso de 
sus aventuras los PJs se enfrentan a la brujería, entran en 
lucha contra unos seres diabólicos, los Upiros (unos 
muertos que permanecen en vida alimentándose de la 
sangre de los vivos), conocen el modo de vida de los 
judíos en la península y de las instituciones de justicia, 
viven el Carnaval más alocado que una calenturienta 
mente humana pudiera imaginar al tiempo que se ven 
envueltos en una letal intriga cortesana, y finalmente se 
hacen a la mar para conocer los entresijos del imperio 
comercial mediterráneo que la Corona Catalano-ara¬ 
gonesa poseía en el siglo XIV, y sus pugnas con los geno- 
veses y los turcos. Y como digno colofón, un peligroso 
viaje a través de Bulgaria hasta Transilvania, donde serán 
protagonistas de un decisivo episodio en la eterna lucha 
entre el Bien y el Mal. 

En definitiva, una campaña emocionante y bien estruc¬ 
turada al estilo de las road movies americanas, un viaje 
lleno de aventuras y peligros en el que los personajes pue¬ 
den hacer de todo, incluso morir si ese es su destino, y 
que les permitirá conocer a fondo la Cataluña Medieval y 
sus posesiones mediterráneas. • 



H1QIJ 


AQUELARRE DRACS 

La Nobleza catalana 


En abril está prevista la aparición de un nuevo volumen de la serie Aquelarre, Dracs, que ya te hemos descrito 
en el artículo anterior. Pero como no todo va a ser teoría, te invitamos a pasar a la práctica, y para incitarte a ello, 
nada mejor que regalarte esta ayuda de juego, elaborada por el padre de la criatura. 

por Ricard Ibáñez 


Alta nobleza: La ayuda de los 
antepasados 

La alta nobleza catalana estaba formada 
por un número limitado de linajes. Cual¬ 
quier Pj noble (ya sea alta o baja nobleza) 
tiene derecho, durante su creación, a lanzar 
ID 100 para ver con qué linaje está empa¬ 
rentado. 

En el caso de un Pj de padre desconocido 
(bastardo) tendrá que pasar primero una 
tirada de Suerte para ver si en efecto su ori¬ 
gen es noble. 

Cada uno de estos linajes rendía ho¬ 
menaje a un antepasado común, ya fuera el 
fundador de la dinastía o el autor de una 
gesta especialmente heroica. Se decía que, 
en caso de gran necesidad, los descendien¬ 
tes del antepasado podían solicitar su 
ayuda, y que, si la causa era digna, tal 
ayuda les sería concedida. (En términos de 
juego, aplicar las reglas sobre rezos de la 
pág. 42 del manual). 

Estas grandes familias feudales, el por¬ 
centaje que hay de pertenecer a ellas, y los 
antepasados que veneraban, son: 

01% * Casal de Monteada. El linaje 

catalán más antiguo, pues se 
consideran descendientes direc¬ 
tos de Carlos Martel. Su antepa¬ 
sado más venerado es Dapifer. 
02 - 05% * Casal de Besalú, Bernat 
Tallaferro. 

06-10% * Casal de Cerdanya, Guifré. 

11 - 15% * Casal de Empuñes, Sunyer. 

16 - 20% * Casal del Rosselló, Guislabert. 
21 - 25% * Casal de Urgell, Ermengol. 

26 - 30% * Casal de Pallars, Ramón. 

31 - 35% * Casal de Bas, Bernat. 

36 - 40% * Casal de Cervera. Dos geme¬ 
los: Pere y Pon?, 

41 - 45% * Casal de Cabrera. Gausfred. 
46 - 50% * Casal de Cardona. Eremir. 

51 - 55% * Casal de Castellbó. Guillem. 
56 - 85% * Casal de Mataplana. Sin ante¬ 
pasado heroico. Se le considera 
un linaje maldito, pues en él 


nació el Conde Arnau (ver 
Leyendas catalanas en Dracs). 

86 - 99% * Casal de Prades. El linaje cata¬ 
lán más moderno, ya que data 
de 1324. Fue creado por Jaume 
II para Ramón Berenguer, el 
más joven de sus hijos. 
Evidentemente, este linaje no 
tiene todavía un antepasado 
heroico. 

00% * Casal de Barcelona (dinastía 

real), Guitard. Todos los Pj per¬ 
tenecien¬ 
tes a este 


Generosos. Privilegio que se concedía a 
los que se habían distinguido en la guerra, 
pero que por su nacimiento humilde o esca¬ 
sa fortuna no podían aspirar a ser nombra¬ 
dos hidalgos o caballeros. Muchos sargen¬ 
tos y capitanes veteranos tenían dicho rango. 

Home de Paratge. Concesión nobiliaria 
otorgada por Borrell II a campesinos libres 
de cierta fortuna. Pese a que no eran caba¬ 
lleros, tenían derecho a poseer armas, 
armadura y caballo, y el deber de acudir en 
defensa de su señor si éste los requería. + 


linaje es¬ 
tán em¬ 
paren¬ 
tados con 
los reyes 
de la Co¬ 
rona de 
Aragón. 

Vocabulario de 
interés 

Castlanía (de un 
castillo). Poder que 
otorgaba un señor 
feudal a un caballe¬ 
ro para que guardara 
y defendiera en su 
nombre un castillo o 
torre fortificada. 

Donzell. Hijo de 
noble. En Catalunya 
tenían los mismos 
privilegios que sus 
padres hasta los 30 
años. Si para enton¬ 
ces no habían sido 
nombrados caballe¬ 
ros perdían todos 
sus privilegios y se 
convertían en Re¬ 
menea. 






LA VOZ DE SU MASTER 


_ LÍDER 

Si aquello es una bandera negra me temo 
que estamos en el Caribe 

0 cómo no perecer durante el desarrollo de un juego básico (y además disfrutar de ello) 

Si decimos que el último juego básico de Ludotecnia se desarrolla en tierras americanas y salen indios; pero 
no va del Oeste. Que algunos de los personajes tienen implantes (aunque primitivos) en manos, piernas y ojos; 
pero no es cyberpunk. Que hay espadas de por medio, no siendo medieval-fantástico. Que aparecen armas de 
fuego pero no es contemporáneo y que puede tener su punto de magia negra sin ser tampoco un juego de terror... 
¿ qué nos queda ? 

por JuanAm Romero-Salazar 

absoluta marginal idad, consisten en 
suplementos para otros sistemas de 
juego, concretamente GURPS (a mi 
juicio el mejor de ellos) y Role - 
master. Pero ninguno se dedica en 
exclusiva a cubrir la época, ni existen 
módulos publicados, ampliaciones, 
etc. para un período que ofrece nada 
menos que todo aquello que deben 
ofrecer los juegos de rol: aventura en 
estado químicamente puro. 

Con ¡Piratas! hemos intentado y 
creo que logrado, ofrecer eso. La sen¬ 
sación de aventura, de hazañas, de 
vivir una película de Errol Flynn... Se 
trata también de nuestro primer libro 
que no se desarrolla en la época con¬ 
temporánea y tal vez nos exigía algún 
tipo de esfuerzo suplementario. La 
piratería en el Caribe es una época 
absolutamente fascinante de nuestra 
historia injustamente olvidada y de¬ 
jada en manos de un Hollywood inte¬ 
resado en dar su particular versión 
del asunto. Claro, que si nosotros 
a terrenos más serios, si es que cabe hubiésemos tenido una industria 

en nuestro caso hablar de seriedad, vez, fui demasiado rápido en decir: “Eh, cinematográfica como la suya... ¿de qué, 

comenzamos a discutir sobre si en realidad que no hay nada de piratas”. Famosas úl- tanto western?. Eligiendo esta ambienta- 

quedaba o no algún gran tema por tratar en timas palabras; cuando un diseñador de jue- ción, podíamos acceder al más rolero de los 

los juegos de rol. Y no nos referíamos al gos de rol está lo suficientemente loco aspectos de nuestra presencia en América 

“ Juego de Rol de los granjeros de como para decir eso, ya sabe lo que le es- sin tener que caer en el tópico de los con- 

Nebraska” ni al nuevo-juego-precioso- pera, una contestación a coro diciendo: quistadores y sus masacres de indígenas, 

maravilloso-muy innovador sobre unos “Pues que esté hecho CUANTO ANTES, La documentación requerida ha superado 
personajes con orejas puntiagudas que por ESPABILAO”. Desde entonces no veo con mucho todo lo que nos temíamos, 

viven en los bosques y hay otros, muy a mi mujer ni a los niños. «Se sufre, pero Libros, mapas, documentos, fotografías, 

malos, que se llaman orcos... De ahí pasa- se aprende», que decía el Gran Wyoming; visitas a anticuarios y tratantes de libros, 

mos a discutir sobre la general infravalora- aprenderé a estar callado. lecturas y más lecturas sobre el tema, vi- 

ción del mar y del ambiente marinero en En realidad sí que existen juegos que tra- sionado una y mil veces de todas las pelí- 

general (una de mis pasiones, lo confieso) tan la temática de los piratas caribeños que culas sobre piratas existentes en el mer- 

en los juegos de rol. asolaron las colonias españolas durante los cado... Claro que también podemos va- 

Una bombillita se nos fue iluminando a siglos XVii-XVIII; dos de ellos, los más nagloriarnos de poder ofrecer uno de los 

todos por encima de la cabeza y, por una asequibles y los únicos que superan la más más completos apéndices sobre bibliogra- 


Es posible que todavía no lo hayáis 
cogido, pero nuestro último juego va 
de piratas. De hecho su título es 
¡Piratas!, una idea original de Jua- 
nAn Romero-Salazar (aprovecho para 
citarme con pleno descaro ya que soy 
también el autor de este panegírico) 
llevada a cabo con el apoyo del 
equipo de diseño de Ludotecnia. 

Su proceso de creación comenzó 
cuando intentaba demostrar a mis 
compañeros que el hecho de desa¬ 
yunar con cerveza Guinness no es en 
absoluto incompatible con el lúcido 
ejercicio de las facultades intelec¬ 
tuales de todo buen abogado que 
diseñe juegos de rol. J&F replicaba 
algo sobre filósofos que intentan 
explicar ese mismo tipo de juegos a 
sus zafios colegas, Igor Arrióla mur¬ 
muraba sobre un reglamento para 
jugar con el sistema bancario español, 
José Tellaeche nos embadurnaba el 
pelo con su aerógrafo y Carlos 
Monzón callaba. Llevada la cuestión 


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fía, filmografía, discografía, cómics, ilus¬ 
tración, juegos de mesa y juegos de orde¬ 
nador que jamás haya aparecido en un 
juego básico; todo ello con el único fin de 
ayudar a crear el ambiente requerido. 

En primer lugar, debo puntualizar que, 
aunque se le ha concedido un papel muy 
importante tanto a la ambientación histórica 
como a la marítima, nadie debe asustarse 
por ello. Toda la información necesaria para 
jugar a ¡Piratas! aparece en los capítulos 
denominados “La Epoca y las Gentes” y 
“Cuaderno de Bitácora”, referidos respecti¬ 
vamente a la ambientación histórica y al 
tema de barcos y navegación. Hemos tra¬ 
tado de evitar en lo posible toda potencial 
necesidad de recurrir en el futuro a suple¬ 
mentos de carácter únicamente histórico, 
ofreciendo todo el material indispensable en 
el libro básico. La época cubierta va desde 
1550 a 1725, ciento setenta y cinco años de 
hazaña tras hazaña en el marco del Caribe. 

Personajes, anécdotas, mapas, planos, 
guías de los lugares, armas de la época, 
descripción de costumbres, flora y fauna, 
tácticas militares y decenas de ocupaciones 
posibles para los personajes harán que éste 
se convierta en uno de los juegos más cui¬ 
dados del mercado en cuanto a su ambien¬ 
tación. Su presentación tampoco desmerece 
de lo dicho hasta ahora. Tres magníficos 
profesionales como son Julián Tellaetxe, 
José Tellaeche y Carlos Monzón se ocupan 
de darle a todo el juego un aspecto dife¬ 
rente por completo a todo lo realizado por 
Ludotecnia hasta el momento. 

El reglamento difiere también del estilo 
tradicional de la casa. Para las tiradas se 
utilizan nada menos que 17 huesecillos de 
cordero (proporcionados con el libro bᬠ
sico) en un intento de lograr ese sistema 
innovador que rompa con todo y que todos 
estamos buscando. Que no, que por el mo¬ 
mento no; los dados son 2D10 normales 
cuyo resultado se suma y sufre las modifi¬ 
caciones de la dificultad. Se trata de un sis¬ 
tema absolutamente nuevo, en el que hemos 
roto con el tradicional de la casa. Un aspec¬ 
to original del juego consiste en el eficaz 
tratamiento dado a las emociones de los 
personajes; es decir, hasta qué punto éstos 
son capaces de interactuar (y lograr su obje¬ 
tivos) con los P.N.J., enamorarles, conse¬ 
guir su amistad y lealtad, hacerles objeto de 
atrocidades, etc. La propia dificultad de 
gran parte de las acciones viene dada por el 
grado de voluntad y autoconfianza del P.J., 
de modo que si alguien se encuentra seguro 
de que puede lograr algo... ¡Adelante! Tam¬ 
bién nos encontramos orgullosos de los sis¬ 
temas de combate naval y terrestre, el pri¬ 
mero tanto para flotas de guerra como para 
duelos entre navios, abordajes y demás. 


Con referencia a los personajes, no se 
necesitan dados para su generación y pue¬ 
den ser creados completamente a gusto de 
los jugadores, que para ello dispondrán de 
una serie de puntos. Como sistema con¬ 
lleva una pequeña contrariedad: muchos 
jugadores utilizarán una hoja de cálculo 
para descubrir qué combinaciones de ar¬ 
mamento y características les permiten 
causar la mayor cantidad de puntos de 
daño; sin embargo, los pros superan con 
mucho a este inconveniente, ya que así se 
logra también la mayor identificación de 
los jugadores con sus P.J.. Un acabado sis¬ 
tema de ventajas, desventajas y rasgos es¬ 
peciales nos ayudará a completar nuestro 
personaje y a encajarlo dentro de alguna de 
las profesiones que puede desempeñar. 
Este es otro, a mi juicio, logro del juego: 
los personajes no tienen por qué ser pira¬ 
tas; pueden dedicarse a cualquier actividad, 
desde: pescadores hasta capitanes de barco, 
pasando por prostitutas, bucaneros, 
agitadores religiosos, frailes de la Inquisi¬ 
ción,... Además de poder pertenecer a cual¬ 
quier nacionalidad o tipo racial: negros 
(casi siempre esclavos), indios o mestizos 
varios. Esto abre las puertas al desarrollo 
de guiones en cualquier ambientación de 
la época (desde Los Tres Mosqueteros a 
Las Amistades Peligrosas). Una puntuali- 
zación sobre los personajes: la medicina es 
un poco... hace más mal que bien, por 
decirlo de forma agradable y tampoco 
existe la posibilidad de la curación mágica, 
así que tened cuidado. 

¿Existe magia en ¡Piratas!! Bueno, dejad 
que me explique. En principio el juego 
estaba orientado única y exclusivamente a 
presentar el aspecto más realista, duro y su¬ 
cio de las aventuras de corsarios y bucane¬ 
ros, nada de galanes guapísimos revolcán¬ 
dose entre las amuras de estribor. Luego 
decidimos que ese problema no era tal, bas¬ 
tando con mantener dos niveles de juego, 
uno realista y otro más “a lo Hollywood”. 
Claro que entonces, ¿por qué no introducir 
un tercer nivel, el fantástico?. Sí, existe la 
magia, únicamente como un conjunto de 
reglas opcionales y exclusivamente en 
forma de Vudú o chamanismo indígena, 
dependiendo de si sus practicantes son 
negros o indios. De todas formas, los pode¬ 
res están muy, pero que muy limitados. Esto 
no se parece al “En Costas Extrañas” de 
Tim Powers, más que en el concepto básico 
de que cierta magia indígena funciona. Si 
el primer nivel ofrece la aventura realista y 
mortal, el segundo la cinematográfica más 
grande que la vida, el tercero permite intro¬ 
ducir ambientaciones tenebrosas y nada 
saludables para los aventureros. Lo que sí 
podemos asegurar es que no hay elfos ni 



ninjas (aunque sobre este último particular 
existe una pequeña discusión). 

Tampoco sabemos en qué generación de 
juegos de rol clasificarán a ¡Piratas! ¿Será 
de primera, de segunda tal vez? ¿O de ter¬ 
cera o cuarta? Lo que sí sabemos, porque 
ha sido norma de nuestras partidas de rol 
desde que somos D.J. (Kennedy seguía 
vivo) aunque por ahí anda quien cree haber 
inventado la gaseosa, es que en este juego 
no se permite hablar en tercera persona, 
aunque sí pueden hacerse apartes, que 
muchas acciones se solucionan sobre una 
ponderación fáctica (bonito, ¿eh?) de los 
hechos según son presentados o narrados 
por el propio Jugador y que lo que cuenta 
en realidad es interpretar el personaje, ya 
que ganar dinero con la partida no sirve de 
mucho: una fortuna dura escasamente dos 
semanas en las tabernas de Port Royal; 
vamos, como en la vida misma. ¿Será 
entonces un juego narrativo? No nos preo¬ 
cupa demasiado, lo que sí nos interesa es 
que disfrutéis con él, dedicándole tantas 
horas como os apetezca y que podamos 
volver a oír esa maravillosa expresión: “El 
vuestro es el primer juego con el que probé 
el rol”; sinceramente, si existe alguna 
verdadera satisfacción derivada de trabajar 
en este asunto, es ésa y no otra. + 



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EL SEÑOR DE LOS ANILLOS 



Las torres de Zárrásh Dür 

Los amantes de Tolkien y su obra sin duda habrán devorado con avidez las páginas de nues¬ 
tra revista dedicadas a explicar las excelencias del nuevo programa de CD-Rom dedicado al 
autor y su obra, pero como tampoco queríamos que cerraran la revista tan pronto, hemos guar¬ 
dado para las últimas páginas este módulo para El Señor de los Anillos, aunque es compatible 
con el resto de juegos de rol ambientados en la Tierra Media. 

por Javier Moreno 


Esta es una aventura creada para un grupo pequeño de 
personajes sin experiencia o un jugador de un nivel alto 
(5 o o más). Los personajes no deberían tener muchos 
problemas para superar los peligros de la fortaleza. 

Historia de Zárrásh Dür 

En las llanuras cercanas a las temibles Montañas 
Nubladas se alzaba una fortaleza solitaria en las tinie¬ 
blas que daba cobijo de vez en cuando a patrullas de 
orcos y a temerarios viajeros. Se remonta a la Segunda 
Edad, cuando los Noldor la construyeron con tres torres 
de modo que pudieran atisbar las desiertas llanuras que 
la rodeaban.En los Años Oscuros la abandonaron para 
no volver nunca. 

Muchos años después, un elfo llamado Rehil de 
Rivendel, llevado por la desesperación de haber perdido 
a su mujer, llegó a la semidemiida fortaleza y, gracias a 
la ayuda de un puñado de elfos huidos de las continuas 
peleas entre hermanos, reconstruyó las torres y cavó 
unos subterráneos, para evitar que les descubrieran las 
patrullas de orcos que pululaban por el lugar y para ha¬ 
cerlo habitable, llamándolo Zárrásh Dür. 

Rehil es un extraño personaje, al que abandonaron 
gran parte de sus ayudantes tomándole por un loco. Su 
única obsesión es la pintura, a la que dedica la mayor 
parte de su tiempo. Rehil tiene un hermano, Mahil, el 
cual, desde que partiera hace 103 años, le ha estado bus¬ 
cando para que regresara a Rivendel. Hace unos meses 
uno de los ayudantes de Rehil llego a Rivendel y le 
contó a Mahil el emplazamiento exacto de la fortaleza. 
Mahil partió enseguida en busca de su her¬ 
mano, pero un aviso por parte del Concilio 
(del cual él es uno de sus espías) le requería 
en Rivendel. Como no podía perder la opor¬ 
tunidad de encontrarse con su hermano, man¬ 
dó a su hija Niena, de extraordinaria belleza, 
junto a cinco de sus mejores hombres. Tras 
unos meses sin noticias de su hija ni de su her¬ 
mano empieza a inquietarse y ... 

Empieza la aventura 

Algún personaje de raza élfica será amigo 
de Mahil y recibirá la llamada de auxilio de 
su amigo en Rivendel. Tras unos días de viaje 
se encontrará con Mahil el cual le explicará 
la situación y le pedirá que parta inmediata¬ 
mente a encontrar a su hija y a su hermano. 

Si el PJ le pide ayuda material, Mahil le apro¬ 
visionará bien, pero no excesivamente. Mahil 


le recomendará que se busque a unos buenos compañe¬ 
ros para realizar la misión, y le promete 10 mo a cada 
personaje, si la misión llega a buen término. 

Mahil proporcionará un mapa a los personajes con el 
emplazamiento de la fortaleza. Viajarán hacia el sur 
durante 5 días a caballo o 9 a pie y en el camino no 
encontrarán ningún problema. 

Nuevo inciso histórico 

Cuando Niena alcanzó la fortaleza, encontró a Rehil 
en un avanzado estado de locura. Ella intentó conven¬ 
cerle de que dejara de pintar y volviera con ellos a 
Rivendel. Ante la negativa del elfo, Niena decidió que¬ 
darse con él y mandar un mensajero a Rivendel para 
informar a su padre. El mensajero fue asesinado por un 
grupo de orcos, no sin antes haber confesado la manera 
exacta de entrar a la cavidad subterránea. Estos orcos 
hicieron una incursión nocturna y tomaron los subterrᬠ
neos de la fortaleza, apresando a Niena, Rehil y todos 
sus compañeros. Los elfos permanecerán encerrados en 
una mazmorra del castillo a la espera de que los orcos 
decidan qué hacer con ellos. 

La misión de los personajes es principalmente la de 
salvar a los elfos y secundariamente la de liberar la for¬ 
taleza de orcos. 

La fortaleza 

En el momento en que llegan los personajes, una 
espesa niebla recubre la fortaleza, haciendo imposible 
que los vigías orcos vean nada. 




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Puerta principal. Aquí suele haber tres 
orcos vigilando la entrada. Estos están me¬ 
dianamente escondidos tras unos escom¬ 
bros, de modo que los personajes, a no ser 
que saquen una tirada de percepción difícil 
(-10), no descubrirán su existencia. Si en¬ 
tran sin percatarse de los orcos, estos los 
emboscarán, y si tras cuatro asaltos no hay 
un ganador, sonará la alarma. En 1D6 asal¬ 
tos aparecerán en el patio 8 orcos con cimi¬ 
tarras y ganas de pelea. Si los PJs consi¬ 
guen derrotarlos,aparecerán en 1D6 asaltos 
ID 10+10 orcos, y si los vencen también 
(cosa prácticamente imposible), en la forta¬ 
leza sólo quedarán los orcos que hay en las 
habitaciones 11 y 12 de los subterráneos. 
Si los derrotan a todos, habrán conseguido 
liberar la fortaleza de orcos; por cierto, los 
orcos no hacen más prisioneros. Si se les 
ocurre la genial idea de huir a las primeras 
de cambio, los orcos les perseguirán duran¬ 
te aproximadamente dos horas, antes de 
darles por desaparecidos. Podrán volver 
más tarde y reiniciar la aventura donde la 
habían dejado. 

Pasadizo por los escombros. Una pared 
del castillo está derruida. Si los personajes 
investigan, tras una tirada de dificultad 
media de percepción y la retirada de dos 
piedras de considerables dimensiones (tres 
asaltos empujando), verán una pequeña 
puerta de entrada al patio de la fortaleza que 
no descubrieron en su momento los orcos. 

Ruedo. Este escenario dejó de utilizarse 
hace cientos de años. En la antigüedad se 
utilizaba para la representación de obras 
históricas. Nada en especial. 

Antiguas cuadras. Actualmente sin utili¬ 
zación fija, en un lejano pasado fueron unas 
magníficas cuadras, pero, como ya he 
dicho, en la actualidad están derruidas. 

Estatua. Esta antigua estatua podrá ser 


reconocida por cualquier elfo Noldor o Sin¬ 
dar como la figura de Gil-Galad, rey 
Supremo de los Noldor durante la Segunda 
Edad. 

Si se examina la estatua con deteni¬ 
miento, y tras una tirada de percepción 
fácil, se observará una palanca a los pies de 
la estatua. Al accionarla la estatua pivotará 
y dejará ver un pasadizo secreto en el suelo, 
que permite el acceso a los subterráneos 
(concretamente, a la habitación número 5 
de éstos). La posibilidad de que aparezcan 
1D3 orcos es de un 35%. 

Torre 1. Nada más entrar los PJs se darán 
cuenta de que están en una bodega, en la 
que hay gran variedad de vinos podridos 
por el tiempo. Un olor fétido inundará los 
pulmones de los aventureros. El suelo de la 
sala es pegajoso, y en algunos puntos hay 
pequeños charcos fétidos (si a algún perso¬ 
naje especialmente “listo” se le ocurriera 
beber de ellos, deberá pasar una tirada con¬ 
tra veneno de nivel 6 o caerá de inmediato 
en un coma profundo). Si se examinan las 
cubas, verán que la gran mayoría de ellas 
están carcomidas. Tras una tirada de per¬ 
cepción muy difícil, debido al fétido olor, 
descubrirán bajo una cuba casi intacta una 
entrada a los subterráneos. 

En un rincón de la habitación hay unas 
simples escaleras de caracol, que suben 
hacia arriba. Si los personajes suben sin 
ningún cuidado, las escaleras crujirán aler¬ 
tando a los orcos que se hallen de guardia 
en ese momento. 

Si los personajes han subido cuidado¬ 
samente, verán a tres orcos jugando a los 
dados en el piso superior. Si pasan una 
tirada de acechar de dificultad media, no 
serán descubiertos y podrán hacer un ata¬ 
que por sorpresa a los orcos. Si fallan la 
tirada los orcos dejarán los dados y se aba¬ 


lanzarán sobre ellos, teniendo la iniciativa 
los PJs. Si subieron ruidosamente los orcos 
atacarán primero. Estos orcos portan cimi¬ 
tarras, y llevan en su poder un total de 7 mp 
y 34 de bronce. 

Torre 2. La primera planta de este edi¬ 
ficio sirve de dormitorio con capacidad 
para unos diez orcos,aunque en estos mo¬ 
mentos no habrá ninguno. Si se ponen a 
registrar, con el primer éxito encontrarán 
ropas oreas y 2 mp, con el segundo unas 5 
mp y el tercero 2 mo; si siguen buscando 
serán sorprendidos por dos orcos, los cua¬ 
les darán en ese momento la alarma, ocu¬ 
rriendo lo mismo que si son descubiertos 
en el exterior. Se oirán ruidos en la planta 
de arriba. 

Hay unas escaleras que conducen hacia 
una trampilla situada en el techo de esta 
primera planta.La trampilla está aparen¬ 
temente cerrada, y si se intenta abrirla, se 
oirá un gran estruendo arriba. El estruendo 

O 

ha sido producido por la caída de un orco el 
cual estaba sentado encima de la trampilla. 
En la sala hay tres orcos más, los cuales se 
lanzarán sobre los PJs con furia. La habi¬ 
tación está cubierta con una lona y es un 
simple puesto de vigilancia.Si se registra a 
los orcos se hallarán dos medallones de 
creación álfica (los cuales pertenecen a 
Niena y Rehil, y estarán muy interesados 
en recuperarlos) que valen unas 3 mo cada 
uno. 

Torre 3. La única entrada a la torre por 
el exterior está bloqueada por una gran 
estatua de un personaje orco. Si la destru¬ 
yen, además de sonar la alarma, toda la 
torre se derrumbará sobre los personajes, y 
a no ser que pasen una tirada de maniobra y 
movimiento muy difícil la torre les aplas¬ 
tará terminando con sus míseras vidas. De 
esta torre se hablará con detenimiento más 
tarde. 

Los subterráneos 

1. Es un pasillo con un derrumbamiento 
de considerables dimensiones en el centro. 
Si a los personajes se les ocurre la idea de 
quitar las piedras, el DJ deberá recordarles 
lo descuidados que son los orcos. Si los 
personajes insisten en quitarlo, hay un 60% 
de posibilidades que se derrumbe todo el 
túnel apresando a los personajes (y, por 
cierto, matándolos). 

Si no se les derrumba el techo, verán el 
otro lado del corredor al que habrían 
podido llegar dando la vuelta al pasillo. 

2. Un largo pasillo parecido al anterior, 
pero sin derrumbamiento. 

3. Una pequeña habitación con una 
mugrienta cama, un destartalado armario 
lleno de ropa orea y comida orea (la cual 
no es recomendable comer), y una mesa en 
la esquina, rota y carcomida. Si se desplaza 
el armario, se descubrirá, tras la pertinente 
tirada de percepción (+30), la existencia de 




MODULOS 




un pasadizo que lleva a la bodega de la 
torre 1. Si los PJs no desplazan el armario, 
pueden hacer una tirada extremadamente 
difícil para determinar si ven el pasadizo. 

4. Una enorme sala llena de camas, en 
las cuales habrá 1D8 orcos durmiendo. 
Todos los orcos duermen con las armas en 
la mano o cerca de ellas. La posibilidad de 
que se despierte alguno de ellos es de 20% 
en el primer asalto y aumentará un 5% cada 
asalto que permanezcan en esta sala. Los 
orcos llevan un total de 2mp, 21 me y 12me. 
En la estancia hay también unas botas álfi¬ 
cas que no hacen ruido cuando se usan (per¬ 
tenecen a Rchil, pero se las cederá gustosa¬ 
mente a los PJs). Se necesitan tres asaltos 
para coger las botas, a partir de que pasen 
la tirada de percepción de dificultad media. 

5. Esta habitación estaría desnuda de no 
ser por la escalera que hay en el medio de 
habitación, la cual sube al patio, pero está 
bloqueada por la estatua de Gil Galad. La 
palanca para quitarla está debajo de la esca¬ 
lera y se ve sin hacer demasiados alardes 
de inteligencia. Hay un 35% de posibilida¬ 
des de que aparezcan 1D4 orcos mientras 
estén en la sala. 

6. Esta inmensa habitación está prácti¬ 
camente sellada, ya que los orcos no se atre¬ 
ven a entrar en ella. Está repleta de cuadros 
(los hay hasta por el suelo). Los temas de 
los cuadros recrean escenas de la Tierra 
Media. Cuatro cuadros llaman la atención. 
El primero representa una gran batalla en¬ 
tre las fuerzas oscuras contra elfos y huma¬ 
nos, el título es: “Las Puertas de Mordor”. 
El segundo es un retrato a tres elfos en traje 
de batalla, un letrero al pie del cuadro 
reza:”A la memoria de Fingolfin y sus 
hijos”. En el tercero se ve un gran volcán 
escupiendo fuego y tiene como nombre “El 
Monte del Destino”. En el último se ve 
como el mar se traga una extensión de tierra 
y el título reza “Destrucción de Numenor”. 
Si los personajes roban o destruyen algún 
cuadro, en ese exacto momento caerán en 
un profundo sueño, en el cual verán, de un 
modo muy real, lo representado en el cua¬ 
dro. Tras 5 minutos de pesadilla, desperta¬ 
rán del sueño y sufrirán tal estado de 
inseguridad que tendrán un -10 a la activi¬ 
dad durante el resto de la aventura. Pueden 
evitar caer dormidos sacando una tirada de 
nivel 8 contra esencia. 

7. Sala que hace las funciones de des¬ 
pensa. Sobre los numerosos estantes hay 
gran cantidad de comida de dudosa pro¬ 
cedencia, y unas grandes vasijas con un 
vino medianamente bueno. La carne es 
aprovechable si se saca una buena tirada de 
percepción. Los que fallen esta tirada (que 
debe ser oculta) cogerán carne de buena 
apariencia, pero si la prueban tendrán que 
hacer una tirada contra enfermedad de nivel 
3 sino quieren estar vomitando el resto de 
la aventura (con un -30 a la actividad). 


8. Sala con numerosos muebles destrui¬ 
dos. Se oyen voces de orcos en la habita¬ 
ción contigua. 

9. Habitación similar a la anterior, donde 
se hallarán 4 orcos con cara de malo 
jugando a los dados. En cuanto vean a los 
personajes, se lanzarán sobre ellos con 
furia. Llevan un total de 213 m. 

10. Esta habitación es una biblioteca pol¬ 
vorienta, ya que los orcos no entran aquí ni 
de casualidad. Hay libros de todos los 
tamaños, gustos, colores y sabores, pero 
ningún libro de interés para la aventura. Si 
los personajes se ponen pesados y quieren 
leer alguno de los libros se les debe recor¬ 
dar que hay vidas en peligro. Si insisten en 
sus pretensiones diles que hay un libro muy 
vistoso en una estantería. Se titula “Mis 
cuadros y yo”, un emocionante tratado so¬ 
bre las mejores técnicas que ha usado Rehil 
a la hora de pintar (es un “tocho” el cual 
pueden tardar en leerlo unos 10 días, siem¬ 
pre que se salten el pró¬ 
logo). Los demás libros 
están escritos en una len¬ 
gua olvidada de la mano 
del Señor. 

11. Esta enorme habita¬ 
ción medio derruida tiene 
al fondo una escalera que 
baja a la planta de abajo. 

Nada más bajar se en¬ 
contrarán con una pinto¬ 
resca escena. En una jaula, 
situada en el fondo de una 
lóbrega mazmorra, hay 
siete elfos que nada más 
ver a los PJs se pondrán a 
gritar entusiasmados. La 
jaula es de un grosor ini¬ 
maginable, con una gran 
cerradura. Un elfo destaca 
sobre los demás. Es Niena, 
la cual les pedirá que les 
liberen, diciéndoles que la 
llave la tiene un malvado 
orco llamado Thur el cual 
posiblemente esté en la 
torre 3. A, por cierto, se me 
olvidaba, en la sala hay tres 
orcos y un capitán de 
mayor tamaño. 

12. Esta puerta lleva a la 
torre 3 y tiene terribles 
advertencias en orco y 
quenya sobre las maldicio¬ 
nes que puedan caer sobre 
las personas que atraviesen 
la puerta sin permiso. Estas 
advertencias son una tonte¬ 
ría y están puestas para 
mosquear. La puerta está 
abierta y va a dar a una 
gran escalera de caracol 
finamente adornada con re¬ 
lieves. La escalera acaba 


en una trampilla. Tras abrirla, se verá a dos 
capitanes orcos junto a un orco gigantesco 
(me refiero de metro setenta) discutiendo 
airadamente. En un momento de la discu¬ 
sión, el más grande (Thur, para los ami¬ 
gos), propina un puñetazo colosal a uno de 
los capitanes estampándolo contra la pared 
y matándolo. Después volverá a la mesa 
comentando “era verde”. En ese momento 
descubrirán los orcos a los PJs y se abalan¬ 
zarán sobre ellos. Si los PJs vencen podrán 
coger la llave de la mazmorra y liberar a 
los elfos. Si registran la habitación encon¬ 
traran unas 140 mp, una espada ancha de 
+5 y un yelmo de +5 a la BD. 

Si rescatan a la elfa ésta les mostrará un 
pasadizo secreto para escapar sin mayores 
dificultades de la fortaleza.Su padre estará 
muy contento de haber recuperado a su her¬ 
mano y a su hija, pero no dará más dinero 
que el convenido, además, claro está de su 
agradecimiento eterno. * 


PNJs 

Nivel 

PV 

CA 

BD 

BO 

Arma 

Esc. 

Orcos 

3 

60 

CE 

30 

55 

Cimi. 

Si 

Cap. orcos 6 

90 

CM 

30 

75 

Cimi. 

Si 

Troll 

10 

180 

CE 

30 

125 

Garra 

Si 

Thur 

8 

110 

CM 

35 

115 

Espadón 

Si 

Niena 

5 

40 

SA 

35 

40 

No 

No 

Rehil 

8 

80 

SA 

20 

60 

No 

No 

Elfos 

3 

60 

SA 

15 

30 

No 

No 



T <>HL 






MODULOS 


_ LÍDER 


LA LLAMADA DE CTHULHU 


La Cruz en llamas (y II) 


Lo prometido es deuda. Así que aquí estamos con la segunda entrega de esta aventura de La Llamada de 
Cthulhu que iniciamos en el número anterior de nuestra revista. Seguro que estabas deseando saber como acababa 
para poder ponerte a jugar. Pues hala, no pierdas más el tiempo y empieza a leer. Ah, tira primero por cordura. 

por Carlos Garcías 


Investigadores en el Klan 

Quizás a los investigadores se les ocurra 
la idea de introducirse en el Ku Klux Klan 
con el fin de obtener más información. En 
este caso deberán hablar primero con al¬ 
guien del Búfalo Pisoteador (que invaria¬ 
blemente será miembro del Klan).Pocos 
minutos después se indicará a los PJS que 
pasen a la trastienda, donde habrá dos ti¬ 
pos con las túnicas y las caperuzas puestas. 
Ordenarán a los investigadores que se pon¬ 
gan las que hay sobre la mesa, y a conti¬ 
nuación pronunciarán un juramento (el 
Guardián puede complicar la ceremonia 
tanto como quiera). Sin embargo, hay que 
tener en cuenta que si los investigadores 
han mostrado mucho el plumero es posible 
que no los admitan en el Klan. 

Si los investigadores son admitidos, los 
dos individuos del Klan (que continúan con 
la cara cubierta) citarán a los investigadores 
para la noche siguiente a las 11, delante de 
la taberna, con el fin de realizar su bau¬ 
tismo de fuego (aunque estos no lo sabrán). 

A la hora convenida, en el lugar con¬ 
venido, habrá 1D4+2 miembros de la orga¬ 
nización racista (tratar como vecinos de 
Greenville) que van con las caras cubiertas 
y que portan varias botellas vacías y un 
bidón de gasolina. En cuanto lleguen los 
PJs, se pondrán en camino hacia los subur¬ 
bios negros. 

Una vez allí, uno de los del Klan llenará 
una botella de gasolina, le pondrá un trapo 
y lo encenderá, lanzando la botella contra 
una casa. Entonces repetirán la operación 
de antes,pero esta vez le darán la botella y 
la cerilla a un investigador, diciéndole que 
“ya sabes lo que tienes que hacer”. El PJ se 
verá en un compromiso,y lo normal es que 
intente fallar a propósito, lo cual requiere 
una tirada de Lanzar. En caso de fallar la 
tirada,la botella impactará directamente en 
la casa (el Guardián determinará el número 
de muertos). Semejante barbaridad reque¬ 
rirá una tirada de COR, 1/1D4. Si el inves¬ 
tigador opta por lanzar directamente con¬ 
tra la casa, tiene éxito automáticamente 
(pero también hay tirada de COR). 

En total serán tres o cuatro las casas 
incendiadas. A discreción del Guardián, los 


investigadores pueden ser invitados a otra 
“excursión” similar. 

En casa de Charles D. Blacksmith 

A partir de las 7 de la tarde el ayudante 
del sheriff se encontrará en su casa (excepto 
si ha salido para ir al bar o algo así). Por la 
mañana, entre las diez y las once, no habrá 
nadie en su casa, ya que su mujer habrá 
salido a hacer la compra. A cualquier otra 
hora, entre las seis y media de la mañana y 
las siete de la tarde, sólo estará su mujer, 
Caroline Blacksmith. 

Es una bonita mujer que cuando acabó sus 
estudios superiores se casó, como es típico 
en las pequeñas ciudades, con el primer 
chico que le dijo alguna galantería (en este 
caso Challes D. Blacksmith), hace ya nueve 
años. 


Si los investigadores entran en la casa, 
bien sea para registrarla o para hablar con 
sus dueños, con una tirada combinada de 
Descubrir e Idea se puede observar que en 
la foto de la boda hay tres de los invitados 
con la mano derecha en el cinturón con los 
dedos índice, corazón y anular hacia abajo, 
un signo del Ku Klux Klan. 

Caroline Blacksmith, 29 años 

FUE 10, CON 15, TAM 11, INT 14, 
POD 12, DES 15, APA 15, EDU 16, 
COR 60, P.V. 13. 

Habilidades: Cantar 60%, Discreción 
70%, Escuchar 60%, Hablar Francés 
60%, Historia 40%, Leer/Escribir 
Francés 40%, Primeros Auxilios 60%. 


A diferencia de la mayoría de 
habitantes de Greenville, Caroline 
no es racista en absoluto, y cuando 
su marido no está en casa va a 
veces hasta los barrios negros con 
comida que compra a escondidas 
de él. 

Caroline sabe de sobras que su 
marido está metido hasta las orejas 
en el Ku Klux Klan, pero no tiene 
conocimiento de la existencia del 
culto. Sabe que su marido y otros 
cogieron a un cura, pero no sabe ni 
quien es ni donde está.Sin embar¬ 
go, no dirá nada por miedo a que 
su marido le pegue una paliza. Pero 
si los investigadores son atacados, 
les hará una visita y les informará 
de todo lo que sabe, aunque no sea 
mucho, quizás por que le ha cogido 
cariño a un investigador y quiere 
ayudarle. En este último caso, dos 
días después recibirá una paliza de 
su esposo, ya que alguien la vio 
entrar en el hotel de los PJs y se ha 
chivado. 

Lo único que sabe Caroline es 
que a veces meten a algunos negros 
que cogen en un granero que está 
más o menos a una hora en coche 
del pueblo, del cual no muchos 
salen vivos. 









H1QIJ 


Haciendo un registro más a fondo (obvia¬ 
mente cuando no haya nadie en la casa) 
pueden encontrarse con un Descubrir dos 
libros detrás de un espejo y metidos en un 
pequeño agujero. Con una tirada de Mitos 
pueden reconocerse como libros de los 
tales simplemente por el título. Hojeán¬ 
dolos cinco minutos y teniendo como 
mínimo un 5% de Mitos puede llegarse a 
la misma conclusión. 

El primer libro es El Libro de la Selva, y 
trata básicamente de Shub-Niggurath y su 
culto. Tiene un plus al conocimiento de 
+ 10, causa una pérdida de -2D8 puntos de 
COR y tiene un multiplicador de hechizos 
de x4, conteniendo los hechizos de Llamar 
a Shub-Niggurath y Convocar a un Retoño 
Oscuro de Shub-Niggurath. 

El otro libro se titula Principios de la Ma¬ 
gia, y es un libro introductorio a la magia 
en general, con algunos apuntes sobre los 
Mitos. Su plus al conocimiento es de +2, 
resta -1D3 puntos de COR y tiene un mul¬ 
tiplicador de hechizos de x2. Incluye el 
hechizo Signo de Conjuración. 

En la biblioteca 

La biblioteca de Greenville no está 
demasiado surtida, y no tiene ningún inte¬ 
rés para los investigadores. Si los Pjs lle¬ 
van varias horas buscando (en las cuales no 
encontrarán nada útil) se les acercará el 
bibliotecario, interesándose por lo que bus¬ 
can. A partir de aquí puede desarrollarse 
una conversación que quizás resulte pro¬ 
vechosa, ya que este individuo es el cere¬ 
bro del grupo. Fue el que averiguó donde 
vivía el padre Marrinan y organizó el 
secuestro, pero sin participar en él. 

Como todos los otros, es en extremo ra¬ 
cista y también participa en el culto, pero 
éste disimula un poco. No participa direc¬ 
tamente en los incidentes con los negros y 
se mostrará amable con la gente de fuera. 

Sobre el padre Marrinan dirá que “era un 
hombre que buscaba líos donde quiera que 
estuviese; debía tener muchos enemigos”. 
Si los investigadores se ponen pesados, 


El bibliotecario Michael A. 
Towerzone, 32 años 
FUE 11, CON 12, TAM 15, INT 16, 
POD 13, DES 10, APA 13, EDU 18, 
COR 0, P.V. 14. 

Habilidades: Buscar Libros 70%, 
Ciencias Ocultas 50%, Crédito 40%, 
Discreción 60%, Discusión 80%, Elo¬ 
cuencia 75%, Escuchar 70%, Historia 
50%, Mitos de Cthulhu 15%. 

Armas: pistola del 32, 80%, daño 
1D8. 

Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de 
Shub-Niggurath. 


aguantará estoicamente todas las acusacio¬ 
nes,diciendo que él sólo ha salido de Green¬ 
ville una vez, hace más de diez años, para ir 
a estudiar a la universidad de Jackson, y 
que nunca ha estado en Boston. Si se le 
insulta, pedirá amablemente que le dejen en 
paz, pero no iniciará ninguna pelea, excepto 
si se le amenaza, en cuyo caso sacará la pis¬ 
tola (a menos que sean muchos contra él). 
Si durante una ceremonia del culto hay pro¬ 
blemas, siempre optará por huir. 

En el Greenville Voice 

En el periódico local de Greenville, el 
“Greenville Voice”, puede haber datos de 
interés para los investigadores.Con tiradas 
de Charlatanería o Elocuencia puede acce- 
derse a sus archivos. En ellos, con una 
tirada de Buscar Libros se puede encontrar 
el artículo sobre los conflictos durante la 
estancia del padre Marrinan en el pueblo. 
Dicen básicamente lo mismo que los archi¬ 
vos del sheriff (ver la sección En la oficina 
del sheriff). 

Además, con Charlatanería, Discusión o 
Elocuencia puede hablarse con el director, 
Damian P. Bridge.Para hablar con el re¬ 
dactor del periódico,Phillip M. Miller, no 
se precisa ninguna tirada. 

Damian P. Bridge es el director del 
“Greenville Voice”, el periódico local de 
Greenville. Es el típico sureño no dema¬ 
siado amigo de los del norte ni de los 
negros, pero sin llegar a ser un violento 
exaltado. No está ni en el Ku Klux Klan ni 


Damian P. Bridge, director del 
Greenville Voice, 48 años 

FUE 12, CON 13, TAM 15, INT 16, 
POD 12, DES 14, APA 13, EDU 16, 
COR 60, P.V. 14. 

Habilidades: Ciencias Ocultas 55%, 
Charlatanería 70%, Discusión 50%, 
Elocuencia 50%, Hablar Español 60% 
Leer/Escribir Inglés 95%, Leer/Es¬ 
cribir Español 60%, Psicología 70%. 
Armas: revólver del 32,70%, daño 
1D8. 

Phillip M. Miller, redactor, 38 años 

FUE 16, CON 12, TAM 15, INT 15, 
POD 13, DES 12, APA 11, EDU 16, 
COR 0, P.V. 14. 

Habilidades: Charlatanería 65%, Dis¬ 
cusión 70%, Elocuencia 60%, Hablar 
Francés 65%, Leer/Escribir Inglés 
90%, Leer/Escribir Francés 45%, Mi¬ 
tos de Cthulhu 15%, Psicología 60%. 
Armas: puñetazo, 70%, daño 1D3+ 
1D4, patada, 60%, daño 1D6+1D4, 
bate, 65%, daño ID8+1D4. 

Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de 
Shub-Niggurath. 




en el culto, del cual no conoce ni su exis¬ 
tencia. Sin embargo, apoya las actividades 
del Klan desde su diario. 

Su opinión respecto al secuestro del 
padre Marrinan es que “ese viejo católico 
cabreó lo suficiente a la gente de Greenville 
para que alguien lo quisiese mal, pero nadie 
se molestaría en ir hasta Boston para 
secuestrarlo”. No sabe quien lo secuestró, 
y no lo diría si lo supiese, excepto en caso 
de torturas o amenazas. 

Phillip M. Miller, redactor de la pu¬ 
blicación, sí que es un violento exaltado 
miembro del Ku Klux Klan y del culto, al 
contrario que su director. Además, parti¬ 
cipó en el secuestro del padre Marrinan 
(cosa que, evidentemente, negará). 

Su opinión respecto al sacerdote católico 
es que era “un católico apestoso amigo de 
los cerdos negros, que no vale ni el esfuer¬ 
zo de secuestrarlo” (puede detectarse aquí 
un cinismo bastante evidente). 

Además de todo esto, no mostrará nin¬ 
gún deseo de ser amigable con los “seño¬ 
ritos del norte”, y se mostrará desdeñoso 
con los investigadores. No es un individuo 
muy discreto y participa abiertamente en 
las actividades del Klan (asesinatos inclui¬ 
dos) sin ningún recato. 



• COMIC NACIONAL Y 
DE IMPORTACIÓN 

• TEBEO ANTIGUO 

• JUEGOS DE ROL 

• FIGURAS TODAS 
MARCAS 

• WARGAMES 

• ENVIOS POR CORREO A 
TODA ESPAÑA 

Portugal, 36 
Tel. (96) 592 30 40 

03003 ALICANTE 






MODULOS 


lídíí 


En la iglesia 

La única iglesia de Greenville desde la 
partida del padre Marrinan es esta iglesia 
protestante que se encuentra a cargo del 
reverendo Francis C. Xavier. Exceptuando 
las horas de misa (de lunes a sábado a las 
5’30 P.M. y domingos a las 10 A.M. y 6 
P.M.) se puede encontrar al religioso des¬ 
ocupado y dispuesto a charlar con los in¬ 
vestigadores. 

El reverendo protestante es un hombre 
muy callado que sólo habla en la misa o 
cuando es estrictamente necesario. Tam¬ 
bién es racista, pero no está en el Ku Klux 
Klan ni conoce la existencia del culto. A 
pesar de sus ideas sobre el color de la piel, 
es tremendamente religioso y no toleraría 
la existencia de un culto “satánico” (en 
realidad cthulhoideo) en la zona. 

Con respecto al padre Marrinan, recuerda 
que “era un hombre que no podía estar sin 
hacerse notar y mucha gente podría tener 
motivos para darle un susto”. 

En general será amable con los inves¬ 
tigadores, hasta que estos muestren sus 
intenciones. En ese momento no querrá 
hablar más con ellos alegando que tiene 
trabajo. 


El reverendo Francis C. Xavier, 

52 años 

FUE 12, CON 14, TAM 12, INT 16, 
POD 16, DES 11, APA 12, EDU 19, 
COR 65, P.V. 13. 

Habilidades: Cantar 55%, Crédito 
45%, Elocuencia 60%, Hablar Francés 
70%, Leer/Escribir Francés 50%, 
Leer/Escribir Latín 80%, Primeros 
Auxilios 60%, Psicología 70%, 
Psicoanálisis 70%. 


Los secuestros 

Una vez descritos los principales PNJs, 
hay que definir una serie de acontecimien¬ 
tos que sucederán a lo largo del escenario. 
Estos acontecimientos pueden situarse casi 


en cualquier momento, aunque algunos 
(como estos secuestros que describiremos a 
continuación) deben seguir un cierto orden. 

En el mes siguiente al secuestro del padre 
Marrinan, tres negros desaparecerán en 
Greenville, secuestrados por los sectarios, 
uno cada semana, desde la segunda semana 
después del secuestro. 

La primera noticia de estos raptos la ten¬ 
drán los investigadores por medio del dueño 
del hotel donde estén. Si están en el Hotel 
Norman, Norman Wayne les dirá algo del 
estilo de: “¿Se han enterado de que ha 
desaparecido otro negro?. A ver si es como 
hace varios años, que desaparecieron una 
veintena de ellos (sonrisa de complicidad)”. 
Si los investigadores le preguntan por este 
hecho, lo contará tal y como viene en los 
archivos del sheriff y el periódico (aunque 
sin precisar que coincidieron con la estan¬ 
cia del padre Marrinan en el pueblo). 

Si los PJs están en la Fonda de Jane, ésta 
les dirá: “¿Se han enterado de que han co¬ 
gido a otro negro?. Deben ser esos cerdos 
del Klan haciendo lo mismo de hace varios 
años”. Si los investigadores se interesan por 
el asunto les dirá lo mismo que Norman 
Wayne. 

Sin embargo, el tercer secuestro será pre¬ 
senciado en riguroso directo por los inves¬ 
tigadores. En el momento en que el 
Guardián lo considere oportuno, los PJs 
podrán observar como un coche pasa junto 
a un joven negro y como, apenas detenién¬ 
dose, los ocupantes del coche lo agarran y 
lo meten dentro, sin que ninguno de los tes¬ 
tigos mueva un dedo. Con un Descubrir 
puede verse que el conductor es William 
A. White (suponiendo que los investigado¬ 
res ya lo hayan visto y sepan quien es). 

Si los personajes tienen el coche a mano 
en ese momento pueden iniciar la persecu¬ 
ción. Para que los secuestradores no se den 
cuenta, se necesita una tirada de Conducir 
Automóvil. En caso de fallar, White inten¬ 
tará despistarles. Si lo consigue, seguirá su 
camino. Si los investigadores lo alcanzan 
y lo detienen, habrá pelea. El matón va 


acompañado de otros tres individuos, y lle¬ 
van dos escopetas y una estaca (para las 
características, tratar como vecinos de 
Greenville). White, por su parte, lleva su 
daga. En el caso de que los investigadores 
consigan reducirlo y llevarlo a la oficina 
del sheriff, éste lo pondrá en libertad inme¬ 
diatamente alegando un defecto de forma 
en la detención. En función del resultado 
del combate, el Guardián quizás deberá 
modificar algún acontecimiento posterior 
(si los PJs matan a White, es evidente que 
no volverá a salir). 

Si los personajes no son descubiertos, 
seguirán a los secuestradores hasta un gra¬ 
nero a unos 25 Km. del pueblo (una hora 
de automóvil, aproximadamente), donde se 
detendrán y meterán al negro, marchándose 
a los pocos minutos. 

El granero abandonado 

Se trata de un granero medio derruido, 
en cuyo interior se encuentran encadena¬ 
dos los tres negros y el padre Marrinan. 
Para entrar no hay ningún problema, pero 
abrir los candados de las cadenas si entraña 
cierta dificultad. Para abrirlos limpiamente 
se necesita Cerrajería y una ganzúa, en 
cuyo caso podrán ser aprovechados por los 
investigadores. Para forzarlos de forma me¬ 
nos elegante basta Mecánica, con lo cual 
quedan inservibles. Otra opción sería la de 
reventarlos de un tiro, etc...De cualquier 
forma, es totalmente posible conversar con 
el padre Marrinan. 

Los PJs podrán comprobar que el sa¬ 
cerdote es un hombre muy agradable y 
agradecido. No pondrá objeciones para 
contestar a las preguntas de los investi¬ 
gadores y, si puede, estará totalmente dis¬ 
puesto a ayudarles en lo posible. 

Su relato del secuestro es que cuando 
estaba en la salita de su casa escuchando la 
radio oyó ruido de cristales rompiéndose. 
Pensó que a la criada se le había caído un 
plato o algo así,y apenas se había levantado 
para ver que pasaba tres individuos llega¬ 
ron corriendo por el pasillo y lo noquearon. 
Lo llevaron escondido en una camioneta 
durante diez días, apenas dándole comida, 
hasta el granero, donde lo ataron. Le traen 
comida una vez al día, y en ningún 
momento le han dicho nada de lo que harán 
con él. 

Los negros que hay encerrados con el 
padre Marrinan también se mostrarán dis¬ 
puestos a hablar, aunque no saben dema¬ 
siadas cosas de interés. Todos coincidirán 
en señalar que fue William A. White uno 
de los autores de cada uno de los secues¬ 
tros (nada raro, ya que es casi el más activo 
de los miembros del Klan en Greenville). 
Además, suponen que aparte de White, en 
el secuestro del padre Marrinan habrían 
participado el ayudante del sheriff y el re¬ 
dactor del Greenville Voice, Phillip M. 






fliQÍJ 


Miller, ya que los tres se ausentaron del 
pueblo pocos días antes del secuestro, y 
que mientras White y Miller volvieron en 
pocos días, Blacksmith estuvo fuera casi 


El sacerdote William H. Marrinan 

FUE 14, CON 16, TAM 14, INT 17, 
POD 23, DES 12, APA 13, EDU 21, 
COR 54, P.V. 15. 

Habilidades: Antropología 90%, Ar¬ 
queología 90%, Astronomía 70%, Bo¬ 
tánica 90%,Buscar Libros 95%, Can¬ 
tar 85%, Ciencias Ocultas 80%, Con¬ 
tabilidad 70%, Crédito 80%, Derecho 
65%, Descubrir 60%, Diagnosticar 
Enfermedades 90%, Discreción 70%, 
Discusión 85%, Elocuencia 85%, Es¬ 
cuchar 75%, Farmacología 70%, 
Geología 90%, Hablar Alemán 60%, 
Hablar Español 80%, Hablar Francés 
80, Historia 90%, Leer/Escribir Ale¬ 
mán 50%, Leer/Escribir Español 70%, 
Leer/Escribir Francés 70%, Leer/Es¬ 
cribir Latín 95%, Lingüística 90%, 
Mitos de Cthulhu 45%, Primeros auxi¬ 
lios 95%, Psicoanálisis 90%, Psico¬ 
logía 90%, Química 70%, Regatear 
70%, Zoología 90%. 

Hechizos: Deflectar el daño, Exor- 
cisar, Expulsar un demonio. Inmo¬ 
vilizar a una víctima, Nublar la memo¬ 
ria, Quitar Mal de Ojo, Serenidad 
Terrenal, Símbolo Arcano. 

El hechizo de Quitar Mal de Ojo se 
encuentra en el módulo La Maldición 
Milenaria. Exorcisar es un nuevo he¬ 
chizo, creado para este módulo. 

Si un espíritu posee a una persona (ver 
el artículo “Los que Acechan en la 
Oscuridad”, LIDER 11), se puede usar 
este hechizo para atacar al demonio 
poseedor. Para ello se deben invertir 
10 puntos de magia con el fin de acti¬ 
var el conjuro. A continuación, des¬ 
pués de 3 horas de ritual, el exorcista 
debe enfrentar su POD contra el del 
espíritu poseedor, sumando un 5% a 
la probabilidad de éxito por cada 
punto de magia adicional invertido. Si 
se consigue la tirada se inflinge una 
pérdida de 2D6 puntos de magia al 
demonio, que recupera 2 cada 24 
horas. Si los puntos de magia del espí¬ 
ritu llegan a cero, es expulsado. Si el 
exorcista pierde la tirada de POD con¬ 
tra POD deberá tirar CONx3 y si falla 
pierde 1D3 puntos de vida. Cuando se 
expulsa al demonio, la víctima debe 
tirar CONx5 para evitar morir de 
inmediato, y después debe tirar contra 
la mitad de COR, 1D4/1D10. 

A efectos del juego, este PNJ es un 
“sabio” (ver el libro de reglas, pp. 105 
y 106). 


dos semanas. Según estos negros, los cita¬ 
dos individuos están en el Klan, junto con 
otra gente importante del pueblo. 

Si los investigadores consiguen liberar al 
padre Marrinan y a los negros cautivos será 
un duro golpe para el culto. Los sectarios 
deberán secuestrar a otros cuatro negros en 
poco tiempo, lo cual les hará ser menos 
cautos. En este caso, el Guardián deberá, si 
lo cree conveniente, dar más opciones para 
desarticular el culto sin llegar a extremos 
límites. 

Encerrados 

Si los investigadores se ponen pesaditos 
en el pueblo haciendo demasiadas pregun¬ 
tas, el sheriff los detendrá sin dar moti¬ 
vos.Con una tirada de Derecho puede re¬ 
cordarse el hecho de que se deben especi¬ 
ficar los motivos de la detención, a lo cual 
el sheriff responderá que en Greenville no 
hay más ley que la suya. Sin embargo, si 
los investigadores llevan armas les pondrá 
una acusación de tenencia ilícita de armas. 
En caso de que los personajes se resistan a 
la detención, el sheriff recurrirá a la ayuda 
de sus agentes. 

Los investigadores serán encerrados en 
celdas separadas, y sus armas confiscadas. 
Durante el día siempre estarán en la oficina 
del sheriff el propio sheriff, su ayudante y 
tres agentes. De noche habrán dos agentes 
de guardia, los cuales, con una tirada de 
Suerte del PJ con más bajo POD, estarán 
dormidos. Con ganzúa y Cerrajería se puede 
abrir la puerta silenciosamente.Con Mecᬠ
nica se abre haciendo bastante ruido (tirada 
de POD para no despertar a los agentes, su¬ 
puesto que duerman). Se deben repetir estas 
tiradas para cada celda. También se pueden 
quitar las llaves a uno de los agentes (siem¬ 
pre y cuando el investigador que lo intente 
haya salido de su celda). Con Discreción se 
puede llegar junto al agente, con Vaciar 
Bolsillos se le pueden quitar las llaves, y 
con otra tirada de Discreción se puede vol¬ 
ver a las celdas sin que se enteren. 

Las armas están guardadas en un cajón 
cerrado con llave (Cerrajería para abrir, 
Mecánica para descerrajar o FUE contra 
FUE 10 del cajón para arrancarlo de la 
mesa). La llave del cajón está con la de las 
celdas. 

Naturalmente, todo esto sólo sirve si los 
guardias duermen. Si están despiertos los 
agentes necesitarán tirar Escuchar para oír 
el ruido del intento de forzar con Mecánica 
(la Cerrajería es más sutil). 

De todas formas, después de pasar dos 
noches en la cárcel, al anochecer del tercer 
día entre rejas los investigadores serán 
puestos en libertad, alegando el sheriff un 
“malentendido”. En cuanto salgan com¬ 
probarán que les han traído el coche a la 
puerta de la oficina del sheriff (“una genti¬ 
leza para disculpar las molestias). 




Después de partir les empezarán a seguir 
tres coches, entablándose una persecución 
(continúa en la sección “La tunda de 
palos”). 

La tunda de palos 

Después de ser sacados de la cárcel, o 
porque el Ku Klux Klan los considere muy 
molestos y el sheriff no los ha detenido, los 
investigadores serán seguidos una noche (o 
cuando al Guardián le parezca bien, pero 
queda más espectacular por la noche) por 
tres coches, ocupados por gente del Klan. 

Si los personajes consiguen escapar (bien 
huyendo del pueblo, bien llegando al 
hotel), no serán atacados esa noche, pero 
cuando vuelvan a aparecer sufrirán las con¬ 
secuencias descritas más adelante. 

Si los PJs son cogidos, serán atacados 
por el camorrista William A. White, el 
ayudante del sheriff, el redactor del 
Greenville Voice y otros 12 individuos del 
culto (tratar como vecinos de Greenville, 
excepto la COR, que es cero). Van cinco 
en cada coche, y conducen el ayudante del 
sheriff (con la sirena puesta pero sin 
sonar), el camorrista y otro sectario de 
menor importancia (Conducir Automóvil 
45%). Están todos armados según las 
respectivas descripciones dadas en ante¬ 
riores párrafos. 



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En cuanto bajen todos de los coches, se 
iniciará la lucha. Sin embargo, en el tercer 
asalto de combate cuerpo a cuerpo (es 
decir, sin contar los asaltos que haya 
habido de persecución o tiroteo), antes de 
que los investigadores puedan hacer nada, 
serán agarrados cada uno de ellos por dos o 
tres individuos (a repartir por el Guardián). 
Serán desarmados, golpeados (hasta la 
mitad de puntos de vida, más o menos) y 
atados, aunque es posible que muera al¬ 
guien sin querer (el PJ que más rabia le dé 
al Guardián, por ejemplo). Si hay algún 
negro será ahorcado de inmediato (reglas 
de asfixia para ver cuanto aguanta). Los 
investigadores podrán intentar soltarse cada 
dos asaltos con una tirada de DES en por¬ 
centaje. Una vez se haya soltado un inves¬ 
tigador, podrá soltar a los otros con un 
cuchillo o con DESx5, tardando dos asal¬ 
tos en cada caso. 

Antes de esto, los sectarios se entre¬ 
tendrán disparando las armas de los in¬ 
vestigadores junto a ellos, destrozándolas 
después contra las piedras hasta dejarlas 
inservibles (la duración en asaltos de esto 
la debe determinar el Guardián). 

Si los investigadores ponen una denun¬ 
cia, el sheriff se limitará a hacer un pe¬ 
queño informe sobre “incidentes algo se¬ 
rios”, y cerrará el caso inmediatamente por 
“falta de pruebas”. 

Las pedradas 

Si el Guardián considera que los in¬ 
vestigadores no lo han hecho tan mal como 
para ser apaleados, puede optar por un ape¬ 
dreamiento en su hotel. 



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En la noche que considere oportuna, uno 
o varios personajes se despertarán por el 
ruido que hacen los cristales de su habita¬ 
ción al romperse por varias pedradas. Si 
algún PJ tiene la idea de asomarse en 
seguida, verá una cruz en llamas clavada 
en el suelo frente al hotel, además de poder 
observar a tres o cuatro tipos que huyen 
corriendo sin dar tiempo a disparar. 

La llegada de Jerry W. Hurí 

Cuando el Guardián lo considere opor¬ 
tuno (aunque por lógica debería ser en las 
dos primeras semanas después del secues¬ 
tro) llegará a Greenville el teniente Jerry 
W. Hurí, siguiendo la investigación del 
secuestro. 

El teniente Hurt se alojará en el Hotel 
Norman (y quizás coincida con los investi¬ 
gadores). Para ver si obtiene las informa¬ 
ciones a las que pueden acceder los investi¬ 
gadores, necesitará las mismas tiradas que 
estos, aunque no tendrá tantos problemas a 
la hora de acceder a los archivos del sheriff 
y del periódico. No obstante, no será testigo 
de ninguno de los secuestros de negros, por 
lo que no tiene ninguna oportunidad de 
encontrar el granero abandonado. 

Sin embargo, si los investigadores apor¬ 
tan pruebas suficientes (fotografías, testi¬ 
monios sólidos, pruebas palpables, etc...), 
se puede convencer al teniente Hurt de que 
hay demasiados cabos sueltos en Green¬ 
ville, con lo cual pedirá refuerzos al F.B.I. 

Serán en total 10 los agentes enviados 
como refuerzos y puestos a las órdenes del 
teniente. Para los desplazamientos, Hurt 
tiene un coche y los agentes del F.B.I. otros 
dos. 


Agentes del F.B.I. 

FUE 16, CON 14, TAM 14, INT 14, 
POD 11, DES 13, APA 12, EDU 17, 
COR 55, P.V. 14. 

Habilidades: Conducir Automóvil 
70%, Charlatanería 65%, Derecho 
70%, Descubrir 80%, Discreción 75%, 
Escuchar 70%, Ocultarse 75%, Prime¬ 
ros Auxilios 60%. 


Detenciones 

Cuando lleguen los agentes federales se 
procederá a la detención de todas aquellas 
personas incriminadas por los investigado¬ 
res. Excepto en el caso de William A. 
White, no será necesaria la fuerza. 

En los interrogatorios posteriores se 
deberá convencer a los detenidos de que 
hablen. Para ello, uno de los interrogadores 
debe tirar su POD contra el del interrogado 
en la tabla de resistencia. Si es necesario, se 
puede usar la tortura. Por cada minuto, el 
torturado pierde 1D3 puntos de vida (por 
golpes, cortes o ahogamiento) y se suma un 


5% a la tirada de POD contra POD. Esto no 
funciona con los individuos en cuya des¬ 
cripción se especifique que no dirá absolu¬ 
tamente nada ni aunque se le torture,a 
menos que el Guardián decrete lo contrario 
(estos individuos son el sheriff, su ayudante, 
el camorrista local, el bibliotecario, el 
redactor del Greenville Voice, y en general, 
todos los miembros activos del culto). 

Entre otras cosas, el interrogado dará los 
nombres de toda la gente implicada en el 
Ku Klux Klan (ver las descripciones de los 
PNJs) y, si se lo piden, firmará una decla¬ 
ración jurada. 

Además, si los investigadores le interro¬ 
gan exhaustivamente en relación al culto (si 
los investigadores ya conocen su existen¬ 
cia), se deberá repetir el proceso anterior 
para sacarle sólo alguna referencia oblicua a 
los Mitos (suponiendo que sepa algo). 

En caso de que los investigadores tor¬ 
turen a alguien y no le saquen nada, po¬ 
drían enfrentarse a una acusación de se¬ 
cuestro, malos tratos y torturas. 

Si el teniente Hurt lo considera con¬ 
veniente, detendrá a todos los implicados 
y los enviará (previa solicitud de trans¬ 
porte) a Jackson, para que sean juzgados. 

El día de la ceremonia 

En la primera luna nueva después del 
secuestro del padre Marrinan se realizará 
la convocatoria de Shub-Niggurath (a me¬ 
nos que los investigadores hayan ya desar¬ 
ticulado el culto). La noche en que el 
Guardián decida que se realice la convoca¬ 
toria, los PJs se despertarán a eso de media¬ 
noche por el sonido de explosiones: se trata 
de los sectarios incendiando las casas de 
los negros. Hacia el oeste puede verse el 
resplandor de una caravana de vehículos 
llenos de miembros del Klan. En su mayo¬ 
ría son camionetas en las cuales van cuatro 
o cinco miembros del Klan, con las capu¬ 
chas puntiagudas y velas encendidas. Se 
están dirigiendo a Louisiana para llamar a 
Shub-Niggurath, lo cual no será muy 
agradable. 

Dado que no van muy deprisa, los in¬ 
vestigadores pueden vestirse, preparar su 
equipo y coger el coche para seguir a los 
sectarios hasta el lugar de la convocatoria. 

El lugar de la convocatoria 

Es un bosque pantanoso de Louisiana, 
situado a unos 80 km. de Greenville. Se 
encuentra cerca del Mississippi y ocupa 
una zona de unos 3 kilómetros de ancho 
por 5 de largo. 

A la marcha de los sectarios se llega en 4 
horas al bosque, pero a máxima velocidad 
se llega en 2 horas y media. De toda formas, 
se debe seguir a pie desde el linde del bos¬ 
que. Cada media hora de transitar por el bos¬ 
que hay que tirar Suerte para no caer en nin¬ 
guna zona pantanosa. Esto puede ser muy 





iiaíi 



peligroso, ya que los sectarios no eligieron 
precisamente un lugar de fácil acceso. 

Cualquiera que sepa nadar puede hacerlo 
dentro de unas arenas movedizas, pero este 
hecho no era muy conocido en los años 20, 
por lo que hará falta una tirada de Cono¬ 
cimientos para recordarlo y poder hacer la 
tirada de Nadar. En el primer momento en 
que pisa las arenas, 1D6 de TAM del inves¬ 
tigador queda absorbido, y cada asalto pos¬ 
terior 1D6 más, hasta cubrir la totalidad de 
su TAM. En ese momento se inicia una 
rutina de asfixia. Si se falla una tirada de 
CON en las arenas movedizas, el daño es 
de 2D6. 

Una tirada de Nadar, repetida cada asalto, 
permite evitar el hundirse más y si hay algo 
a lo que agarrarse, una tirada de resistencia 
de FUE contra la FUE de las arenas permite 
extraer 1D3 de TAM. Si alguien tira de la 
víctima, se tira resistencia de la FUE de 
cada uno de los que tiran, por separado, 
contra la FUE de las arenas. Cada acierto 
saca 1D3 de TAM más. 

La víctima atrapada puede intentar cada 
asalto una tirada de Nadar y una de resis¬ 
tencia. Si falla la primera, se hunde 1D6 de 
TAM, pero si a continuación saca la segun¬ 
da puede recuperar algo de lo perdido. 

Las arenas movedizas tienen una FUE de 
4D6, siendo esta cifra constante para cada 
una en particular, por lo que todos los que 
sean atrapados por una misma arena debe¬ 
rán tirar contra la misma FUE. 

Siguiendo a la procesión de capuchas 
puntiagudas se puede llegar al corazón del 
bosque, donde se ha erigido el altar a Shub- 
Niggurath. No es necesario hacer tiradas 
para evitar ser oídos, ya que los sectarios 
son bastante ruidosos. En el momento de 
llegar estará ya esperando un Retoño 
Oscuro de Shub-Niggurath junto al altar. 

Nada más llegar, aparecerá por otro lado 
un grupo con el padre Marrinan y tres 
negros, atados y con los ojos vendados 
(excepto si fueron liberados, en cuyo caso 
habrán otros cuatro negros, o si el culto fue 
desarticulado, en cuyo caso esta ceremonia 
no tendrá lugar). 

En total son 120 los sectarios congre¬ 
gados. Atarán a los prisioneros al altar y 
empezarán a realizar una serie de cortes 
rituales en las víctimas. 

Los investigadores no lo saben porque 
los sectarios van con la cara tapada, pero el 
sacerdote es el ayudante del sheriff, y entre 
los ayudantes están el sheriff, el bibliote¬ 
cario, el camorrista, el redactor y el dueño 
del Wenceslao Fritz. 

Cada participante invierte 1 punto de 
magia, lo que da un 120% de posibilidades 
de éxito. Además, con el Retoño Oscuro se 
llega al 130%. Con esto el ritual pasa de 
100 minutos a sólo 70, por lo que, después 
de este tiempo, llegará la Cabra Negra de 
los Bosques. A partir de aquí, todo depende 


de los personajes (si no se vuelven locos 
antes: cuesta 1 DIO/ID 100 puntos de COR 
ver a Shub-Niggurath). 

Si los investigadores no lo evitan, Shub- 
Niggurath se dirigirá a una aldea cercana 
habitada por negros con el propósito de 
destruirla, marchándose una hora después 
de la convocación. 


Retoño Oscuro de Shub-Niggurath 

FUE 45, CON 20, TAM 46, 1NT 17, 
POD 25, DES 21, P.V. 33, MOV 8. 
Armas: tentáculos (4 ataques por 
asalto), 80%, daño 4D6 y drenaje de 
ID3 puntos de FUE permanente por 
asalto en los sucesivos. 

Armadura: ninguna, pero la mayoría de 
las armas de fuego sólo le hacen 1 
punto de daño si le aciertan. Un resul¬ 
tado de empalar con un arma de fuego 
le hace 2 puntos de daño. Las escopetas 
le hacen el mínimo daño posible. Las 
armas blancas le hacen el daño normal. 
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath, 
Convocar a un Retoño Oscuro de 
Shub-Niggurath, Consunción. 

COR: 1D3/1D20. 


Como resolver el módulo 

Si los investigadores pueden encerrar a 
los sectarios, no hay peligro de que se 
llame a Shub-Niggurath. Todos los impli¬ 
cados en el Klan serán encarcelados, y el 
alcalde aparecerá ahorcado (junto con una 
nota diciendo que se ha suicidado por los 
motivos que el Guardián considere oportu¬ 
nos, como remordimiento, etc...). 

Si en el camino hacia el bosque los per¬ 
sonajes se adelantan a los sectarios, con 
una tirada de POD en porcentaje podrán 
encontrar el altar (con una tirada de Mitos 
de Cthulhu se puede conocer su utilidad). 
Entonces pueden dinamitarlo, grabar un 


Símbolo Arcano o lo que se Ies ocurra 
(siempre con la oposición del Retoño 
Oscuro, por supuesto). 

Así mismo, se puede intentar despedir a 
Shub-Niggurath, aunque es muy difícil. 
Más que difícil, casi imposible, pero eso sí, 
está muy bien recompensado. 

Exito y fracaso 

Encontrar al padre Marrinan sano y salvo 
(encontrarlo muerto no sirve de nada) 
otorga 1D6 puntos de COR a cada investi¬ 
gador. Además, podrá usar el hechizo de 
Mal de Ojo, si es que los investigadores lo 
buscaban para eso. 

Si además se desarticula el culto, pero sin 
conocer todo su alcance, se recuperan 1D6 
puntos adicionales por investigador. Si se 
conocían todos los propósitos del culto, en 
lugar de 1D6 se recuperan 1D20 puntos de 
COR. 

Si se consigue matar al Retoño Oscuro 
se recupera 1D20 de COR, y venciendo a 
Shub-Niggurath (cosa harto difícil)ID 100. 

Si los investigadores no consiguen desar¬ 
ticular el culto antes de la noche de la cere¬ 
monia, podrán leer poco después en los 
periódicos dos noticias que les pondrán los 
pelos de punta: una aldea negra fue arra¬ 
sada junto con sus 400 habitantes en cir¬ 
cunstancias misteriosas, y el padre Marri¬ 
nan apareció muerto en Louisiana, víctima, 
al parecer, de una venganza del Klan. Estas 
noticias harán perder a cada investigador 
1D10 puntos de COR. 

Además, es posible que los personajes 
tengan alguna cuenta pendiente con la jus¬ 
ticia por las posibles torturas, amenazas, 
atentados, secuestros o asesinatos que ha¬ 
yan cometido. 

En este último caso, el Guardián deberá 
imponer a los investigadores la pena de 
cárcel que considere oportuna, lo cual 
podría dar pie a un módulo basado en el 
ambiente carcelario. •